Czego „uczą” nas gry?

Czego „uczą” nas gry?
Gry kłamią. Ograniczenia nałożone przez technikę, ludzkie umiejętności czy czas sprawiają, że ich twórcy cały czas muszą chodzić na skróty, zwodzić, mamić i chwytać się różnych sztuczek. Często są to pomysły przeczące zdrowemu rozsądkowi...

Nie mamy pomysłu, jak powstrzymać gracza przed myszkowaniem tam, gdzie go nie chcemy? Postawmy niewidzialną ścianę. Wydawca chce popularnego etapu skradankowego? Posadźmy kilka krzaków, napchajmy pełno ocienionych kątów i zaaplikujmy strażnikom kurzą ślepotę. To w końcu gra. I tak nikt się nie zorientuje, jak bardzo to wszystko jest niedorzeczne.

I faktycznie nikt się nie orientuje. A to dlatego że przyzwyczajeni przez lata do różnych powtarzających się konceptów, nawet ich nie zauważamy. Jest tego dobra strona. Dzięki wspomnianemu, hm, „uwarunkowaniu” możemy z marszu grać w kolejne FPS-y czy samochodówki, nie musząc wertować instrukcji w poszukiwaniu informacji o tym, jak ruszyć się z miejsca i który przycisk odpowiada za strzał/gaz itp. Wiemy, że najprawdopodobniej nic dobrego nie przyjdzie ze stania po pas w zielonym, bulgoczącym szajsie, a gdy ekran robi się czerwony, automatycznie szukamy możliwości podreperowania stanu zdrowia.

Niestety polegając bezgranicznie na naszych przyzwyczajeniach, developerzy w wielu przypadkach bez większej refleksji przemycają do gier bzdurne klisze, które od dawna nie mają w zasadzie już racji bytu. Które nas męczą i które są po prostu… głupie. Powiadają, że kłamstwo powtarzane wystarczająco długo staje się prawdą i aby tak się nie stało, przygotowaliśmy małą ściągę Użytkownika Zdrowego Rozsądku, z którą wyedukowanym na wirtualnej rozrywce młodym osobnikom uda się uniknąć w przyszłości gaf towarzyskich. Miejmy nadzieję. Tak czy inaczej oto lista zagadnień, których znajomością lepiej się nie chwalić przy odpowiedzi w szkole.

I. FIZYKA (I INNE SIŁY NADPRZYRODZONE)

• Wybuchające beczki
Nie wiem, który geniusz pracujący nad pierwszym Doomem wpadł na pomysł, by umieścić na drodze bohatera szare cylindry wypełnione zielonym świństwem, ale zapewne nie wiedział on, że oprócz produkcji, która na długie lata miała definiować cały gatunek gier, stworzył koncept, od którego już chyba nigdy się nie uwolnimy. Wybuchające beczki. Umieszczone strategicznie w pobliżu grupek wrogów tylko po to, by sprawiać dziką satysfakcję hurtowego rozrywania ich na kawałki, a przy okazji wpajać całemu pokoleniu graczy błędną wiedzę na temat materiałów wybuchowych i reakcji chemicznych przebiegających w formie eksplozji.

Kolego, koleżanko, przyjmij za pewnik, że jeżeli w rzeczywistości strzelisz z pistoletu w beczkę pełną paliwa, zamiast ognistego grzyba w powietrzu prędzej wyrośnie ci na dywanie śmierdząca kałuża. (Co innego, gdy owa kałuża odparuje w pokoju i wtedy zechcesz sprawdzić, co się stanie po zapaleniu zapalniczki. Podpowiedź: palne są opary benzyny zmieszane z powietrzem!). Przy okazji warto się zadumać nad inteligencją wrogów, szukających ukrycia za takimi osłonami.

Wybuchające beczki to jednak także doskonały przykład na to, jaką siłę nad nami mają już wyrobione przyzwyczajenia. Pisali o tym na swoim blogu developerzy z People Can Fly, którzy chcąc iść pod prąd, zdecydowali się zastąpić w Bulletstormie oklepane czerwone beczki zielonymi. Testy szybko wykazały, że gracze nie wiedzieli, co z nimi robić, lub ich po prostu nie zauważali. Doskonałym komentarzem i jednocześnie parodią całego zjawiska (od którego nie ma chyba ucieczki) jest gra Borderlands, w której beczki potrafią wybuchać kwasem i ładunkiem elektrycznym. Czekamy na beczki zamrażające.

• Wybuchające samochody
Kiedy ujrzałem, jak w jednym ze zwiastunów Battlefielda 3 pod ostrzałem wybucha samochód, jakaś część mnie umarła. Nowa odsłona serii studia DICE, która tak bardzo wszak chce odciąć się od hollywoodzkich standardów stworzonych przez Call of Duty, już wkrótce powieli jedną z najgorszych jego klisz. Auta nie wybuchają pod ostrzałem. Nigdy. Nawet po trafieniu we wlew paliwa. Nawet po przewróceniu na bok i władowaniu magazynka w bak, który co najwyżej w zamian rzygnie strumieniem benzyny. Może być nawet zapalonej, niech stracę. W grach (i w filmach, a jakże) pojazdy wybuchają na okrągło. Spontanicznie, z premedytacją, samotnie, w parach i grupowo. Prawdziwe orgie motoryzacyjnych eksplozji. Obrzydliwe.

• Niewidzialne ściany
Drzwi, których nie ma”. Nie ma ich, ale są jak najbardziej widzialne. Służą za nieprzebytą ścianę, nikt nigdy nie dowie się, co jest za nimi i czy w ogóle jest „tam” cokolwiek (zapewne kolejny portal do piekła, co zresztą samo w sobie rodzi adekwatne do tematu pytanie: dlaczego naukowcy nigdy nie otwierają portali do nieba?). Fakt posiadania autentycznej bariery, za którą nie chcemy wpuścić nikogo, stawia nas automatycznie dużo wyżej od setek twórców gier, którzy od lat leniwie i z premedytacją stawiają przed bohaterami ściany niewidzialne. Co znajduje się na lewo od punktu startu w Super Mario Bros.? Czy poza granicą mapy w dowolnej strategii rezydują smoki chętne pożreć każdy zuchwały kursor, który zapuści się za daleko? I czy widzieliście w prawdziwym życiu kogoś, kto dreptałby w miejscu, mimo że przed nim nie było żadnej widocznej przeszkody? Nie mówię o mimach. Ani geniuszach, którzy codziennie na całym świecie zderzają się z przezroczystymi drzwiami. To nie to samo. Z nich przynajmniej można się pośmiać. Nad niewidzialnymi ścianami wypada tylko rzewnie zapłakać.

• Podwójny skok
Od czego tutaj w ogóle zacząć… Może tak: hen, dawno temu wśród gier królowały platformówki. Wymierzanie i kontrolowanie skoku postaci nad przepaściami było prawdziwą sztuką, dostępną po tygodniach ćwiczeń, bólu, przekleństw i wyrzeczeń. Aż któregoś dnia ktoś wymyślił, że gry mają być przyjemnością, a nie katorgą (co za pomysł!), i postanowił dać graczom drugą szansę na pokonanie odległości pomiędzy jedną a druga platformą. Ot tak, po prostu. Wystarczy w locie klapnąć kulasami (nikt nie wie, jak tak naprawdę to działa – być może na zasadzie napędu, hm, odrzutowego), by odbić się od powietrza i wydłużyć lot. Jest to równie bezsensowne jak fakt, iż można to zrobić tylko raz na skok. Bo w zasadzie skoro można raz, to dlaczego nie dwa? Albo trzy? A tu raz i już. Co ciekawe, winne „odrzutowego” dopingu są tak poważne i darzone przez graczy nabożną atencją postacie, jak Dante, Kratos, Bayonetta czy Ryu Hayabusa. Jak dobrze, że chociaż Lara Croft zachowała „odrzutową” czystość. Dosłownie i w przenośni.

II. MEDYCYNA I ANATOMIA

• Punkty życia
Przy jakiej liczbie HP zwykle udajecie się do przychodni? A od ilu przyjmują w szpitalach? Niegdyś sztandarową mechaniką większości gier były „życia”, a co za tym idzie – jednocześnie nadwrażliwość bohaterów na dotyk wrogich stworów, czasem również sufitów, ścian, podłóg, a nade wszystko fruwających beztrosko po ekranie pocisków. Szczęśliwie mechanika owa nie przetrwała do czasów obecnych, gdzie życie zwykle jest jedno, za to dokładnie i równomiernie poporcjowane na paski, kropki, serduszka czy wprost cyfry. Z jednej strony taki stan rzeczy znacznie ułatwiłby pracę lekarzom, zwłaszcza jeżeli elektrokardiogram potrafiłby wypluć z siebie zielony pasek o długości odpowiedniej do stanu pacjenta. Ale co tam lekarze, wyobrażacie sobie te biurokratyczne możliwości? „Pacjentom powyżej 40 HP przysługują takie to a takie świadczenia, pacjentom poniżej 25 HP – takie to a takie.” NFZ byłby wniebowzięty.

• Regeneracja zdrowia
Spoglądając na głównych bohaterów dzisiejszych FPS-ów, trudno nie odnieść wrażenia, że w ostatnich latach niejaki Wolverine zdążył niepostrzeżenie spłodzić całkiem pokaźne stado zmutowanej dziatwy i poumieszczać ją w grach. Doprawdy nie wiem, jak inaczej wyjaśnić fakt błyskawicznej regeneracji zdrowia po wielokrotnym postrzale, upadku czy oberwaniu szrapnelem, której strzelankowi herosi doświadczają na co dzień. Ot, westchną ciężej, jękną, sapną, przykucną za doniczką i już po chwili, w pełni zdrowia, gotowi są przyjąć następną dawkę ołowiu. No, chyba że w kolejnej serii wroga będzie o jedną kulę za dużo. Ale nawet wtedy część z nich nie ma się czego bać. A to dlatego, że ich koledzy opanowali sztukę, o której poniżej.

• Wskrzeszanie
Zasadniczo czepiać się nie powinienem, bo i defibrylator, i „strzał” adrenaliny w odpowiedni organ potrafi dziś skutecznie wyrwać człowieka z objęć kostuchy. Co innego jednak dać człowiekowi „drugie życie” po zawale i długiej rekonwalescencji, a co innego postawić go na nogi po siedmiokrotnym postrzale w splot słoneczny i kazać sprintem biec do okopu. Jeżeli ktokolwiek miałby kiedykolwiek opatentować tak skuteczną metodę przywracania do życia, to na myśl przychodzi mi tylko pewna spółka jednoosobowa operująca jakieś dwa tysiące lat temu na Bliskim Wschodzie.

• Problemy ze wzrokiem
W grach spotykamy trzy główne grupy, hm, „zawodowe”, które potrzebują natychmiastowej wizyty u okulisty. Największą z nich stanowią niemal wszystkie mobki spotykane w MMORPG-ach. Czy to potwór, czy zwierz, czy inny wrogi humanoid, każdy będzie ze spokojem patrzył (choć w kontekście omawianej przypadłości „patrzył” to zdecydowanie zbyt mocne słowo), jak szlachtujesz jego kolegów kilka metrów dalej. Bylebyś nie wtargnął w jego osobistą przestrzeń prywatną. Mało już na Ziemi zostało miejsc, w których życie obraca się wokół wyrzynania pałętających się wokół zwierząt (pewnie ma to coś wspólnego z ich nader długim respawnowaniem się), ale tym, którzy, dajmy na to, przez analogię będą chcieli popełnić czyn mniej lub bardziej niedozwolony z nadzieją, że nie zainteresują sobą stojącego dziesięć metrów dalej policjanta, podpowiadam: to tak nie działa.

Dużo lepszy wzrok (choć wciąż wymagający pilnej konsultacji okulistycznej) mają szeroko pojęci stróże w grach akcji. Zwłaszcza tych, gdzie bohater udaje, że działa niepostrzeżenie. Na przykład kucając w słabiej oświetlonych miejscach z jarzącymi się na czole trzema wielkimi zielonymi latarniami swoich szpiegowskich gogli. Albo w biały dzień tłukąc na śmierć biednego żołnierza marne dwadzieścia kroków od jego apatycznego kolegi, zwróconego zresztą twarzą w kierunku całego zajścia. Albo chowając się za skrzynią, zza której na ziemi wystaje doskonale widoczny, czarny jęzor rzucanego przez niego cienia. Doprawdy, gdyby tajemnice tego świata strzeżone były przez ludzi z gier, to Wikileaks byłoby pojęciem czysto abstrakcyjnym.

Ostatnią grupą specjalnej okulistycznej troski są spotykani w erpegach mieszkańcy ochoczo wpuszczający do swych domostw bohaterów, którzy na tę sposobność zamieniają się nie tyle w złodziei, co wręcz szabrowników. Szafki, szuflady, kredensy, skrzynie i inne schowki ogołacane są bez większego sprzeciwu wyraźnie niedowidzących domowników. A przecież co z oczu, to z serca, nie?

• Biusty z żelatyny
Klasyczny przykład szlachetnej idei, która niekontrolowana zaczęła żyć własnym życiem, by wkrótce stać się parodią samej siebie. Męska fascynacja kobiecymi piersiami to fakt wciąż nie do końca zbadany (choć badania prowadzone są nieprzerwanie, zwykle zresztą z zapałem i oddaniem), ale na tyle rozpowszechniony, że trudno, by nie został wykorzystany w tak zmaskulinizowanej pod względem odbiorców branży jak branża gier. Oto siedemnaście lat po tym, jak po raz pierwszy na ekranach telewizorów graczy zagościł podskakujący biust, do którego doczepiono skąpo odzianą Mai ShiranuiKing of Fighters, tworzy się całe silniki fizyczne dedykowane „realistycznej” animacji napompowanych kobiecych części ciała. W rzeczywistości to, co wyprawiają komputerowe piersi na ekranach, ma już niewiele wspólnego z seksownością, a więcej z nieudanymi kuchennymi eksperymentami z użyciem przeterminowanej żelatyny. Całość zaś przykra jest co najmniej w dwójnasób. Po pierwsze, zamyka drogę na ekrany dużo milszym męskiemu oku naturalnym kształtom komputerowych dziewcząt. Po drugie zaś i znacznie ważniejsze, skazuje graczy na zabawę pustymi lalkami zamiast umożliwiać przeżywanie przygód u boku ciekawych żeńskich postaci z krwi i kości. Wstyd.

III. EKONOMIA

• Uniwersalna waluta
Strefa euro dla wszystkich? W grach mamy taką od dawna. W zasadzie nie przypominam sobie produkcji, która umożliwia graczom podróż po rozległym świecie i wprowadza odmienne waluty dla różnych regionów. Złoto, kredyty, gil, dolary, jak zwał, tak zwał, występują w grach na prawach ekskluzywnych. Że to łatwiej i nie mnoży przeszkód na drodze gracza do dobrej zabawy? A i owszem, niemniej tu i tam wcale nie zaszkodziłoby nieco monetarnej różnorodności. Bo jeszcze po sesji przed monitorem ktoś gotów pomyśleć, że w wiedźmińskim świecie płaci się tylko orenami (które „historycznie” jako środek płatniczy obowiązują w Temerii, Sodden, EllanderMahakamie). A dukat? A lintar? A floren nilfgaardzki? Żądamy uwolnienia rynku walut!

Przy okazji niegłupio byłoby zresztą wspomnieć o wartości owych walut. Zaprawdę złoto musi być powszechnym nader metalem w krainach RPG, bo byle kufel piwa kosztuje 10 „złociszy”, a zwykła skórzana kurtka – pięćset. Za przyzwoity toporek trzeba zwykle wyłożyć parę tysięcy takich monet (czyli, tak na oko, worek po cemencie po brzegi pełen złota, ważący więc ze 100 kg). A napakowanemu jak szafa gdańska herosowi za ubicie bazyliszka albo stada wampirów oferuje się ze 150 sztuk złota. No ale ziarnko do ziarnka i w końcu nasz heros ma na koncie ze 150 000 owej waluty, zatem na zdrowy rozum powinien prowadzić za sobą niewielką karawanę wielbłądów uginających się pod ciężarem worków ze złotem (patrz: logistyka).

• Sklepikarze o nieograniczonych funduszach
Ile razy sprzedawaliście całą górę wyniesionych spod ziemi artefaktów byle łachudrze za ladą przegnitego wioskowego kramu? Ile razy łachudra ów, posiadający w asortymencie jedynie równie przegniły puklerz i co najwyżej onuce na wagę, wyciągał z portfela prawdziwą fortunę, nie mając oporów, by za diamentową sprzączkę zapłacić kilkakrotną wartość rzeczonej wioski? Mnie zdarzyło się to, na przykład, wielokrotnie. Do tej pory nawet nie zastanawiałem się, skąd podobni mu kmiecie biorą podobne ilości waluty, ale chyba wiem. Wykluczając bowiem „błyskawiczną pożyczkę w prowidencie” jedynym wyjściem pozostaje masowa hodowla specjalnej odmiany baranów pokrytych złotych runem.

• Zwierzęta, z których wypada złoto
Fauna niejednej gry pełna jest stworzeń, których procesy trawienne owocują produkcją wcale nieśmierdzącego pieniądza. Pająki, szczury, wilki, niedźwiedzie i inne nadziane na ostrze miecza zwierzątka chętnie dzielą się z bohaterami wysypującą się z ich wnętrzności walutą. Czasami również sztyletami, naramiennikami, szyszakami, kuszami, a i gizarmą jeden z drugim nie pogardzi. Ale to już podepniemy pod kolejny dział.

IV. LOGISTYKA

• Nazbyt przepastny ekwipunek
Zatem podnieśliśmy z truchła świeżo ubitej, przerośniętej ćmy ten łuk i wygodne, skórzane buty (miłosiernie przemilczę fakt, iż najczęściej „podniesienie” znaczy tyle co przejście po przedmiocie oraz to, że buty zawsze, ale to zawsze są odpowiedniego rozmiaru). Jako że mamy już lepsze, chowamy je do kieszeni. A co, przecież się zmieszczą obok napierśnika, zestawu mikstur i namiotu. Tak jak wyrzutnia rakiet koło pistoletu, dwóch karabinów maszynowych, snajperki, czegoś, co strzela na niebiesko™, garści granatów i sterty amunicji. A skoro jesteśmy przy amunicji…

• Inteligentne magazynki
Seria, przeładowanie, seria, przeładowanie, pół serii, przeładowanie. Kojarzycie schemat? Tak się gra w multi większości FPS-ów, nie przejmując się stanem umieszczanych w broni magazynków, gdyż te po wyjęciu z kieszeni zawsze, ale to zawsze są pełne. Jaka siła zmusza pociski do samodzielnego przemieszczania się pomiędzy magazynkami i uzupełniania ich w tych realistycznych przecież grach wojennych? Osobiście stawiam na krasnoludki. Szkolone w tajnych amerykańskich bazach wojskowych, rzecz jasna.

V. ARCHEOLOGIA

• Starożytne mechanizmy nie rdzewieją
W zeszłym roku mój siedemnastoletni samochód spędził trzy miesiące w warsztacie tylko po to, by niedługo potem wrócić na kanał z zupełnie inną przypadłością. W Tomb Raiderach i im podobnych za to mechanizmy mające grubo ponad trzy tysiąclecia i zajmujące powierzchnię kilku boisk piłkarskich działają bez najmniejszego problemu. Ogromne kamienne kloce przesuwają się jak zabawki, łożyska kół zębatych nie wydają z siebie najmniejszego skrzypnięcia, a pułapki strzelające zatrutymi strzałkami nie dość, że działają bez zarzutu, to jeszcze często szyją ogniem maszynowym, mając do dyspozycji niekończące się zapasy amunicji. Doprawdy, oglądając takie cuda, mam wrażenie, że jako cywilizacja cofnęliśmy się w rozwoju.

• Starożytne żarcie jest pyszne
I znów na tapecie Lara Croft, a dokładniej jej żołądek, który łapczywie przyjmuje wszelkie pożywienie znalezione we wnętrzu zakurzonych dzbanów i innych rozbitych kopnięciem pojemników sprzed tysiącleci. No, chyba że w owych dzbanach znajdują się cudownie uzdrawiające apteczki. Albo magazynki do uzi, bo i takie znaleziska panna Croft ma na koncie. Pozostaje mieć nadzieję, że nowy Tomb Raider każe nam żywić się dżdżownicami, wydłubywać sobie kule z barków i ledwo kuśtykać ze skręconą kostką po upadku z trzech metrów, by w nocy popaść w hipotermię. A na pudełku będzie nalepka: Bear Grylls poleca!

52 odpowiedzi do “Czego „uczą” nas gry?”

  1. Taaak? A może by najpierw zapytać fizyka albo pomyśleć trochę szerzej? Po pierwsze w nowych produkcjach owe beczki wybuchają po kilku strzałach. Dla przypomnienia ONE i naboje do wszelakiej broni zrobione są z metalu. Przy takich szybkościach gdy metal otrze się o metal wytworzy się iskra. Następnie owa iskra wpada do beczki i następuje wybuch. Pomyślał ktoś o tym? Nie. Wiadomo, że twórcy nie myślą o takich szczegółach, ale gdyby się nad tym zastanowić to można wziąć to za wytłumaczenie. Pomyślcie zawsze.

  2. Kogo obchodzi nierealistyczność? Realistyczna gra dobra rzecz, ale jednak po co grasz w gry? Bo to fajne, oczywiście, ale także po to, żeby dokonać rzeczy, których w życiu nie możesz…

Dodaj komentarz