5
około 15 godzin temuLektura na 8 minut

Czy Wiedźmin 3: Dziki Gon ścina z nóg tak samo jak 10 lat temu? Oj, tak

Patrzę na was… Głodnych… Przerażonych…

O tym, że Wiedźmin 3: Dziki Gon jest grą wyjątkową, wiadomo już od pierwszych sekund. Otwierająca cutscenka zręcznie wprowadza nas w uniwersum słowami mędrca, sympatyka Wiecznego Ognia. „Ludzie Północy, stoicie nad przepaścią! Wasi królowie was zawiedli, więc zwracacie się do bogów!” – grzmi głos Tomasza Dedka, zupełnie inny od przyjaznego tembru Jędruli, bogatego sąsiada z „Rodziny zastępczej”.

Narrator przytacza kluczowe elementy świata: wojnę, Koniunkcję Sfer, magię, potwory, wiedźminów („Po dziś dzień swym istnieniem przynoszą nam hańbę!”), Dziki Gon, kult Wiecznego Ognia. Ilustracje wydają się delikatnie ruszać dzięki paralaksie; same w sobie są zresztą przepiękne, z kolei kreska gruba, ostra, mocna. Ktoś klęczy w kałuży, deszcz pada, we wszystkim czuć jakość, budżet, artyzm, spójność – a to dopiero początek. „Bliski jest czas szaleństwa i czas pogardy”.

Odpalam produkcję pierwszy raz po latach, zadając sobie pytanie: Jak będzie mi się grało teraz i czy efekt będzie ten sam co wtedy, dekadę temu? Czy ten tytuł wciąż się broni? Czy okaże się tak dobry, jak go zapamiętałam? Krótka wersja: Tak, a nawet lepszy. Bo po otwierającym przerywniku filmowym poziom trzyma i nie puszcza. Ikoniczne już „Slyyszeeee!” wprowadza cinematic „The Trail” autorstwa Platige Image i w reżyserii Tomka Bagińskiego. Kontekst świata nakreślono, teraz pora na tło fabularne: Geralt i Vesemir są na tropie gnającej na oślep Yennefer. Rozmachu i kunsztu tego filmiku nie powstydziłyby się najlepsze hollywoodzkie produkcje. A z niego przechodzimy już do cutscenki na silniku gry, bez narracyjnego cięcia w postaci ekranu wczytywania. Geralt śpi pod drzewem i śni mu się Kaer Morhen. Piękne.

I teraz tak: Czy po tych wszystkich dramatycznych fajerwerkach, bitwach, wybuchach, intrygach i krukach wyłupujących oczy z czaszki spodziewam się jako gracz, że pierwszą rzeczą, jaką zobaczę, będzie nagi Geralt rozkraczający się w bali? Z kamerą ustawioną tak, że znajduję się centralnie między jego nogami? I z dziwnym krabojaszczurem, który złowieszczo nurkuje pod wodą, aby użreć tegoż wiedźmaka w poślad? To właśnie Wiedźmin w pigułce. Ludzki dramat i podniosłość zderzone z codziennością i niewymuszonym humorem, nierzadko sytuacyjnym; ambiwalencja, jaka towarzyszy zwykłemu życiu. W grach – zwłaszcza tych wysokobudżetowych, z wielkim rozmachem – niełatwo to uchwycić.

Rany boskie. Jakie to wszystko jest dobre.


Wezwijcie babę z miotłą, a nie wiedźmina

Już w początkowej lokacji, Kaer Morhen, czujemy się jak w domu. Warownia to symbol bezpiecznej przystani („Pobudka, mistrzu. Takie nudne te lekcje, że sam usypiasz?”). Od pierwszych chwil mamy wrażenie, że twórcy znają materiał źródłowy, być może nawet darzą go czułością i szacunkiem. Zrozumienie i odwzorowanie esencji postaci z książek przebija w ledwie kilku krótkich kwestiach i gestach. Ciri jest Ciri, Yennefer jest Yennefer, a Geralt… wiadomo. Od razu pojawiają się też nawiązania i mrugnięcia okiem do wiernych fanów powieści i opowiadań. Trening Ciri niemal żywcem wyjęto z „Krwi elfów”.

Ale do tej spokojnej przystani wkrada się zagrożenie, bo przecież w świecie Wiedźmina sielanka nie może trwać w nieskończoność. Dziki Gon to zapowiedź konfliktu na większą niż ludzka skalę, nawet apokalipsy, ale w centrum tej apokalipsy stoi Geralt, jego obawa przed bezsilnością i przed stratą bliskich. To znane nam motywy czy motywacje, to nie jest oryginalna historia. A jednak elementy tej układanki łączą się w taki sposób, że dla nas wydaje się nowa i chcemy w niej uczestniczyć, wiedzieć więcej. Już, teraz, natychmiast.

Gram więc dalej – z wypiekami na twarzy, ponieważ pamiętam, co mnie czeka, ale i cieszę się, bo sporo mi wyleciało z głowy, w związku z czym doświadczam wszystkiego trochę na nowo. W Białym Sadzie i Velen tym razem dostrzegam, że choć to krainy naznaczone wojną i ludzkim nieszczęściem, nie jest to wojna patetyczna czy głośna. Tak jak w książkach, wojenny dramat okazuje się często cichy, a życie toczy się dalej. Całości towarzyszą (jak najbardziej zamierzone) zderzenia kontrastujących nut emocjonalnych. „A o co chodzi z postscriptum?” – pyta Geralta Vesemir, czytając na głos list od Yennefer. – „Wciąż mam jednorożca. Wiesz, którego”.

Niedługo potem mijają drzewo wisielców, a jedno z ciał to ten sam chłopak, który w Białym Sadzie deklarował, że wybiera się do Velen, aby pisać książkę o heroicznej wojnie. Chwilę później ratują przypadkowego chłopa przed gryfem, dramatyczna sytuacja. Geralt mówi do mężczyzny: „Twój koń zginął od razu… A gryfy lubią pomęczyć. Jeść żywcem po kawałku”. Chłop przekrzywia głowę i odpowiada nieco bezmyślnie: „Aaa-aha”. Wszechobecny humor, choćby delikatny i często subtelny, równoważy tragizm sytuacji i ciężkość, która w innym wypadku byłaby nie do zniesienia. Trochę jak w życiu – komizm rozładowuje napięcie.


Bo z ciebie taki kucharz jak z koziej rzyci klarnet

Jakimś cudem twórcom udaje się balansować po mistrzowsku między powagą a żartem, ciężarem a lekkością, ale i tak niektóre sceny są tak mocne, że zostają z tobą na długo, coś z tobą robią. Po wjechaniu do Velen wybucha awantura w karczmie. Nie pamiętam, co zrobiłam podczas pierwszego przejścia lata temu, jednak teraz poczułam zadowolenie, że udało mi się tak poprowadzić rozmowę, aby uniknąć rozlewu krwi. I wtedy z ust jednego z bandytów – już po zakończeniu cutscenki – pada przechwałka o brutalnej napaści na chłopca. Tknęło mnie to tak, jak prawie nigdy. Oczywiście zabiłam ich.

Tego typu momenty pokazują wpływ wojny na codzienność. Na przykład w ogłoszeniach na tablicach (będących istną kopalnią worldbuildingu) przeczytamy o mężczyźnie, który szuka swojego psa, ale nie dlatego, że się o niego martwi, tylko dlatego, że chce go ugotować na rosół. Albo o kobiecie, której odmówiono godnego pochówku, bo mieszkańcy odkryli, że potajemnie przechowywała jedzenie na czarną godzinę. Albo weźmy taki wątek Pań Lasu. Mistycyzm zgrabnie miesza się w nim z rzeczywistością: dzieci wysyła się w ofierze na słodką ścieżkę, bo są tylko kolejnymi „gębami do wykarmienia”.

Poruszają też konwersacje z kultowego już questa z Krwawym Baronem, które teraz – inaczej niż 10 lat temu – wzbudzają we mnie współczucie nie dla Filipa Stengera, tylko dla jego żony i córki. To trzepie mocno, zwłaszcza wtedy, gdy gra poniekąd zmusza nas do opowiadania się po jednej ze stron i zazwyczaj nie oferuje jednoznacznie dobrych czy złych rezultatów wyboru. Ale nawet tutaj mamy zawsze balansowanie między tragedią a humorem, a taki Baron jest równie przejmujący, co na swój sposób zabawny. Weźmy chociażby słynne: „K***a, wiedźminie, wiesz, jak to jest? C***a tam możesz wiedzieć! Nic mi nie zostało! Nic! Tylko flaszka”. Choć mój ulubiony moment to ten, gdy Geralt tłumaczy spokojnie i rzeczowo: „Bywa, że poronione płody, jeśli nie odprawi im się pochówku, zamieniają się w porońce”. Na co zdębiały Baron reaguje: „O czym ty, k***a… W co?!”. Śmiech przez łzy, mistrzowski voice acting (nie tylko Dedka), kapitalna reżyseria. Czapki z głów.


Cudownie pachniesz na tym pogrzebie

Z czego się bierze ta swojskość, ten humor? Ja mam swoją teorię. Gdy słyszymy tę prostą mowę, tę treść z trzewi; gdy rozlega się dźwięk kielona uderzającego o drewniany stół; gdy w karczmach dudni słowiańska muzyka, od której kolana same pod biurkiem oberka wywijają aż miło – to się w człowieku rwie pierwotna dusza chłopskich przodków z dziada pradziada. Owa rubaszna swojskość jest, no właśnie, swojska, nasza, znajoma. Bo tu chodzi nie tylko o to, co mówią postacie, ale też jak mówią. A mówią (i akurat pod tym względem gra moim zdaniem przewyższa książki) w sposób zindywidualizowany, choć nie brakuje w ich języku elementów wspólnych. Archaizmy, inwersje, mniej lub bardziej delikatna stylizacja – to wszystko siedzi, to wszystko się splata w coś, co można by określić jako „słowiańskość” (choć, co ciekawe, w przypadku muzyki z Wiedźmina raczej nie mamy do czynienia z tradycyjnymi słowiańskimi instrumentami!).

Jest też jednak jedna bardzo ważna rzecz. Wiedźmin realizuje założenia tzw. power fantasy. Gdy zrozumiem już system i się z nim oswoję, stanę się zabójczym łowcą potworów. Jako Geralt robię zwinne uniki, tańcząc wokół przeciwnika. Cięcie, parowanie, cięcie i na koniec absolutnie porąbany finisher, którym rozpłatuję wroga na pół. Geralt jest jednak równie groźny, co czuły, np. gdy zwraca się do chłopca opłakującego śmierć ojca. W głosie Jacka Rozenka słyszymy wtedy pewną delikatność i miękkość, bardzo poruszającą.

Oczywiście znajdą się również rzeczy, które z dzisiejszej perspektywy mogą przeszkadzać. Ciri biega w obcasach i ze stanikiem na wierzchu, a ja tylko sobie myślę: „Rany, jakie to musi być obciążenie dla jej lędźwi. A ta koszulka? Niepraktyczna”. Jasne, da się też dyskutować o niekoniecznie dobrych męskich wzorcach albo napisać o tym, że nie wszystkie questy trzymają równy poziom, ale na szczęście te rzeczy nie przesłaniają całokształtu i tego, jak piekielnie dobra to jest gra – z duszą, puchnąca od kreatywności jej twórców i absolutnie wyjątkowa.

O Dzikim Gonie mogłabym jeszcze pisać długo. O tym, jak przepiękny i żywy jest Novigrad. O przeszywającym serce motywie przewodnim Skellige. O dobrodusznym Vesemirze, o tym, jakie to naturalne, że tak stoi przed karczmą i je jabłko, nie przerywając rozmowy. O tym, jakie to było proste, a jednocześnie mocne, żeby pomóc starszej pani znaleźć jej patelnię. O guślarzu i jego Księżniczce i o tym, że Geralt to w sumie mógłby się z tą kozą zaprzyjaźnić. O zachwytach Janka nad poranną defekacją. O komicznie bugującej się Płotce, która – co za genialny pomysł – w Krwi i winie przemawia głosem Wojciecha Manna. Wojciecha, kurde, Manna! O fraszce recytowanej Lambertowi. I o tych wszystkich innych rzeczach mnie jeszcze czekających. Wybaczcie więc, ale muszę skończyć pisanie. Wracam grać.


Czytaj dalej

Redaktor
Tatiana Kowalczyk
Wpisów1

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze