Diablo Immoral. Zostałem ukarany za 60 godzin grania
Diablo Immortal w skrócie? Długie granie za darmo, by potem płacić na każdym kroku, do czego skłaniają nas liczne sztuczki psychologiczne. Zapraszam na spacer po niemoralnej ścieżce monetyzacji tej gry.
Wracam do miasta objuczony sprzętem, który przetapiam u kowala na dwa rodzaje materiałów do craftingu. U jego asystenta wymieniam kryształy na jeszcze trochę surowców i ulepszam pancerz. Wzmacniam Scorię, bo dopiero po tym mogę podnieść poziom piekielnego relikwiarza. Idę kawałek dalej, wydaję swój Niknący Żar na runy Fa – za ich pomocą stworzę losowe klejnoty legendarne, które następnie zużyję do ulepszenia klejnotów, z jakich już korzystam. Mógłbym pójść na targowisko, ale tam przyjmują tylko platynę – musiałbym kupić ją za Wieczne Kule, a te z kolei kosztują całkiem realne złotówki. Poza tym potrzebuję Wiecznych Kul na zakup Wiecznych Legendarnych Emblematów, inaczej nie mam gwarancji zdobycia kolejnego legendarnego klejnotu, a zwykłe Legendarne Emblematy nie pozwalają na sprzedaż klejnotów na targowisku.
Rozglądam się po okolicy. Tak, jestem w piekle.
Chiński syndrom
Generalnie gry free-to-play można podzielić na dwa rodzaje: te, które nie starają się oszukać swojego użytkownika, oraz te, które zrobią w tym celu wszystko. Te drugie to domena nie tylko dalekowschodnich klikadeł, ale i większych gier takich jak Genshin Impact. Jednak nawet tytuł studia miHoYo nie idzie tak daleko w stronę celowego pogubienia się gracza, jak czyni to Diablo Immortal. Z partnerstwa Blizzarda z firmą Netease wyszło opus gównum – chory sen chińskiego regulatora o społeczeństwie, w którym nikt nie może nic kupić, bo każda rzecz ma wyznaczoną cenę w innej walucie, a waluty można wymieniać tylko w zdefiniowanych przez tego regulatora parach.
Po zdobyciu 60. poziomu w Diablo Immortal zacząłem wędrować po rozmaitych interfejsach i liczyć, ile w sumie dostępnych jest walut, uwzględniając rozmaite zasoby potrzebne do wytworzenia interesujących mnie przedmiotów. Sądziłem, że dojdę może do jakichś kilkunastu, ale nie. Walut w Diablo Immortal jest 43.
Nauki Konfuzjusza
Po co jednak zrobiono ich aż tyle? Po co jako gracz muszę się zastanawiać, czy mam dosyć jakichś klejnocików na wzmocnienie swojej postaci w punkcie A, a jednocześnie czy stać mnie na ulepszenie sprzętu za inną walutę w punkcie B? Celem jest rozmycie percepcji waluty jako takiej. Trudno powiedzieć, ile coś jest warte, jeśli nie ma wzajemnej wymienialności walut albo jest ona śladowa. A jeśli trudno powiedzieć, ile coś jest warte, to łatwiej sięgnąć po portfel.
Po jakimś czasie zaczynamy stwierdzać, że w sumie opłaca się nam wydać tych kilka dolarów, bo nasz mózg już sam nie wie, ile co rzeczywiście kosztuje. Nowe Diablo robi wszystko, żeby wartość prawdziwego pieniądza rozmywała się w kolejnych ofertach. Pakiety dostępne w sklepie zawierają okazyjnie wycenione przedmioty, ale w różnych konfiguracjach i zestawach – nie da się jednoznacznie porównać ich do siebie. Szybko dochodzimy do momentu, w którym nie umiemy podjąć racjonalnego wyboru, a gra wtedy mówi nam jasno: „Hej, ten pakiet ma najlepszą wartość. W sumie wstyd nie kupić”.
Taka wielowalutowa konstrukcja gry ma też oczywiście pozytywne aspekty, chociażby to, że da się tu budować hermetyczne systemy ekonomiczne niewrażliwe na inflację inną niż swoja własna. Jakiś gracz wymyślił sposób na duplikowanie złota? Nie ma sprawy, bo wiele z tym złotem nie zrobi, co najwyżej przepali je na kasynowe kupowanie sprzętów od handlarza niezidentyfikowanymi przedmiotami. Chroni to całą ekonomię gry, ale nie łudźmy się, nie o to chodzi przy 43 walutach w Diablo Immortal.
Dużo za darmo, dużo za kasę
Rolą gry free-to-play jest, koniec końców, zarabianie pieniędzy. Zupełnie jak w każdej innej dziedzinie życia można to robić na wiele sposobów różniących się stopniem drapieżności. Immortal (abstrahując od tej nawałnicy walut) reprezentuje całkiem akceptowalny dla mnie model, w którym dostaję najpierw kilkanaście godzin porządnej, ostrej, nieskażonej nawet jedną przymusową płatnością rozgrywki, po czym gdy dochodzę do endgame’u, gra nagle wyciąga do mnie piętnaście łap z pazurami i krzyczy, żebym płacił. Żebym bardzo dużo płacił.
Nie przeszkadza mi to aż tak bardzo, bo rozumiem bilans swoich zysków i strat – w sumie grałem długo za darmo, więc teraz może nawet zostawię tu kilka złotówek. W takim Lost Ark autor systemu monetyzacji mocno się na mnie przejechał. Do pewnego momentu parłem do przodu jak wariat i bawiłem się świetnie, ale gra zaczęła upominać się o pieniądze w momencie, gdy miałem już jej zwyczajnie dosyć.
Zero skrupułów
Niestety – i to dla mnie czerwona kartka – Diablo Immortal nie pozwala grać tak, jak robiłem to w Lost Ark. Im więcej czasu mija, tym wolniej wypadają mi legendarne przedmioty. Zdobywam coraz mniej i mniej punktów doświadczenia. Nie jest to moje złudzenie: wszystkie czynności, które wykonuję, zamknięto w jawnych lub niejawnych granicach. Pal sześć twarde limity („możesz wykonać 24 zlecenia dziennie”, no trudno), ale dużo gorsze są ograniczenia miękkie, jakich nie widać i nigdzie też nie są opisane. Liczba metod, którymi Diablo Immortal zniechęca do wielogodzinnych ciągów rozgrywki, jest zatrważająca.
I to ten element właśnie – a nie agresywną monetyzację – uważam za najbardziej niemoralny. To irytujące poczucie, że wszystko idzie mi wolniej i nie do końca rozumiem dlaczego, a w pewnej chwili granie w ogóle przestaje mieć sens. Nie bez powodu kluczową i najskuteczniejszą poradą w kwestii zdobywania „ekspeków” w Immortalu jest: „Przestań grać na tydzień”.
Ja jednak postanowiłem przestać grać nie na tydzień, tylko na dłużej. Znacznie, znacznie, znacznie dłużej. Nie cierpię być karany za to, że poświęcam tytułowi swój czas. Przełknę te nieszczęsne waluty, jakoś pogodzę się z płaceniem eurasa tu czy tam, ale nie dam zrobić z siebie idioty. Ciekawe, ile znajdzie się osób takich jak ja.
Czytaj dalej
Dawniej redaktor naczelny magazynów Play i Komputer Świat Gry. Dziś wymyśla nowy świat gier w NFT.