„Doprowadziliśmy AI do ciekawego stanu” – wywiad z twórcą Sniper Ghost Warrior 3

Papkin: Zabawmy się w quiz. Które ze zdań najlepiej charakteryzuje trzeciego Ghost Warriora?
a) „To polski Far Cry”
b) „To polski Homefront: The Revolution”
c) „<<Jedynki>> i tak nie przebije”
Tomasz Pruski (senior level designer): (Śmiech). Może „d) żadna z powyższych”?
Nie oszukuj! Wracając jednak: na odpowiedzi złożyły się komentarze, jakie nasi czytelnicy zostawili pod newsami o waszej nowej grze. To zarazem niezły punkt wyjścia, by pomówić o tym, czego polski Sniper nauczył się od kolegów po fachu.
Od Far Cry’a nauczył się tego, jak powinien działać open world w FPS-ach. Od Homefronta – że trzeba mocno zwrócić uwagę na konsolowy performance. A na „jedynce” uczył się team. Wyciągnęliśmy wnioski z feedbacku i poznaliśmy pułapki, na jakie trzeba uważać w trakcie developmentu.
Pułapki?
Wiele naszych decyzji wynika z feedbacku z „jedynki” i „dwójki”. Gracze nie chcieli podejścia w stylu: „idę od punktu A do punktu B, podnoszę przedmiot X i strzelam do przeciwnika Y”. Tym razem dostaną z góry określony cel (sabotaż, pozyskanie danych czy zabójstwo), ale jak go zrealizują, w dużej mierze pozostawiamy im. Mogą to zrobić głośno, cicho, różnymi drogami wejścia i wyjścia.
Ciekawe też, że wspomniałeś o wydajności Homefronta, bo też beta trzeciego Ghost Warriora pozostawiała w tym względzie trochę do życzenia. Udało się ją poprawić?
Jesteśmy całkiem zadowoleni. Oczywiście, choć przeszliśmy certyfikację, cały czas pracujemy nad poprawkami. Prace zresztą długo nie ustaną, bo planujemy wspierać produkt do końca roku, a może i dłużej. Wraz z zapowiedzią season passa wyszło z naszej strony zobowiązanie, zgodnie z którym będziemy wydawać dodatki fabularne i mapy do multiplayera. No i łatać bugi. To duża gra, nie każdą ścianę uda nam się wyszlifować i nie wszystko udało się sprawdzić. Ale jesteśmy zadowoleni ze stanu technicznego, w jakim zadebiutuje.
Nasi czytelnicy dopytywali się nie tylko o wydajność, ale i o AI. W komentarzach pojawiła się też kwestia wpływu poziomu trudności na zachowanie przeciwników…
Przez wielu graczy AI poprzednich Sniperów było krytykowane, bo nawet jeśli przeciwnicy przyuważyli nas z 300 metrów, zachowywali się tak samo. Tym razem stworzyliśmy AI, które będzie umiało odpowiednio zareagować niezależnie od tego, gdzie znajduje się gracz. Gdy nie będziemy blisko, wróg spróbuje określić, skąd pada strzał i jeżeli będzie miał do dyspozycji moździerz – użyje go, by ostrzelać naszą pozycję (a moździerze mają dość spory zasięg rażenia). Jeśli zupełnie nie będzie miał pojęcia, co robić, gdzie jesteśmy i co się dzieje, spróbuje się ukryć. A gdy gracz się zbliży – spróbuje zajść go z flanki albo rzucić granat. Na pewno chcieliśmy uniknąć sytuacji, w której da się przysiąść za osłoną i rozdawać fragi w głowę, poczyniliśmy dobre zabezpieczenia, by przeciwnicy nie wchodzili rządkiem pod lufę. Na najwyższym poziomie trudności AI będzie troszkę niebezpieczniejsze w stanie, gdy jeszcze gracza nie widzi, łatwiej je będzie zaalarmować, większe będzie pole widzenia, większe będą obrażenia. Ale wszystkie z zaimplementowanych taktyk wrogowie wykorzystają na wszystkich poziomach trudności.
Przejdźmy na twoje poletko. Na czym w ogóle polega rola senior level designera?
Zajmuję się tworzeniem świata od etapu rozrysowania jego ogólnego szkicu. Taki szkic przechodzi ileś iteracji, trzeba podjąć decyzje, jak gracz się będzie poruszał, gdzie zacznie rozgrywkę, gdzie będzie realizował zadania. Jak z grubsza mamy o tym pojęcie, tworzymy w silniku prosty zarys ukształtowania terenu. Na tym etapie nie musi to być skończone, ale trzeba zaznaczyć dużym obiektem, że o, tutaj będzie stała baza przeciwnika, a tu wzniesienie, za którym gracz będzie się mógł ukryć. Określamy, gdzie staną przeciwnicy, gdzie będzie można się skradać czy wspinać. Gdy mamy już taki zarys, wrzucamy gotowe modele. W międzyczasie trzeba obmyślić, jaki jest przebieg misji: tutaj potrzebuję mieć dużo wertykalności i biegania po dachach, a tu będziemy dużo chodzić pod ziemią i musi być dużo tajnych przejść. Na koniec należy oskryptować zadanie, czyli określić, co się stanie, gdy gracz osiągnie cel czy wejdzie w dany obszar. A potem całość polerujemy.
Scenariusz zabierze nas do Gruzji. Skąd taka właśnie lokalizacja?
Ekipa stwierdziła, że przecież Gruzja nie była w grach wykorzystywana, a jej historia bardzo dobrze współgra z konfliktem, jaki chcieliśmy opowiedzieć. A oprócz tego jest miejscem o ciekawej architekturze i pięknych krajobrazach. Kilka osób pojechało na miejsce, zrobiło zdjęcia i przywiozło opowieści o tym, co Gruzini robią w czasie wolnym, jak wyglądają tamtejsze wioski, co można kupić na straganie, jak smakuje tamtejsza kuchnia.
Co Gruzini robią w czasie wolnym, jak wyglądają tamtejsze wioski, co można kupić na straganie, jak smakuje tamtejsza kuchnia?
W jednej misji jesteśmy świadkami ślubu. Na stołach znajdziemy tradycyjne ozdoby i potrawy gruzińskie, chociażby placki chaczapuri. Na straganie można kupić nie tylko lokalne warzywa, ale i benzynę w butelkach, bo stacje benzynowe są w Gruzji rzadkością. Przenieśliśmy na ekran wygląd rynku i tamtejszą zabudowę.
CZYTAJ DALEJ NA NASTĘPNEJ STRONIE
Wspomniałeś o fabularnym kontekście. Osią skryptu ma być zemsta, jaką sprowokuje porwanie brata głównego bohatera. Podobny motyw realizowały chociażby Red Faction: Guerrilla, GTA III, GTA IV, Shadowrun: Dragonfall, Mafia III, Fable II, Shenmue, God of War II, God of War III, Max Payne, Asura’s Wrath, Red Dead Redemption, BioShock, BioShock: Infinite, Assassin’s Creed II, Dishonored, Dishonored 2. Jak się w takim gronie wyróżnić?
U nas nie chodzi tylko o zemstę, ale o więź. Budujemy historię dwóch kochających się braci, którzy nie chcą ze sobą walczyć, ale różne warunki stawiają ich w różnych sytuacjach… nie mogę powiedzieć zbyt wiele, ale spotykamy Roberta (brata głównego bohatera – dop. red.) w grze. Poza tym: nie chcemy ratować świata i walczyć z armią Obcych najeżdżających Ziemię, ale opowiedzieć historię bardziej intymną.
Gra została wysłana do tłoczni i będzie miała premierę 25 kwietnia. Zainteresowały mnie słowa, które padły przy drugiej (z ogółem trzech) obsuwie. W waszym oświadczeniu czytamy, że zwłoka jest spowodowana chęcią „zredefiniowania marki Sniper Ghost Warrior i całego gatunku gier snajperskich”. Co to właściwie znaczy?
Chcieliśmy wydać gotową grę, a nie coś, co nie spełniałoby oczekiwań ludzi, którzy jednak kupują full price’owy tytuł. To były miesiące kluczowe dla Snipera. Uprzedzając: ostatnia obsuwa dotyczyła reakcji na betę. Wydaliśmy ją na Steamie na początku marca, dostaliśmy masę feedbacku gameplayowo-technicznego, krytykę AI, które ostatecznie doprowadziliśmy do ciekawego stanu… przerobiliśmy balistyczny system wiatru, bo był nieprzejrzysty dla graczy, wyjęliśmy drona z ekwipunku…
Pytałem o „zredefiniowanie marki i gatunku” również dlatego, że gdy ujawnialiście tytuł w 2014, buńczucznie twierdziliście, że zaoferuje „najlepsze snajperskie doświadczenie na pecety i nextgenowe konsole”. Skoro doświadczenie ma być „najlepsze”, muszę odwołać się do waszego konkurenta: czego nauczyliście się ze Sniper Elite? Bo, jak rozumiem, graliście w czwartą część serii Rebellion?
Graliśmy. Chcieliśmy zobaczyć, jak im to wyszło. Ale za dużo nawiązań nie będzie. To, co my próbujemy zrobić, jest zgoła inne, zdecydowanie bardziej stawiamy na stealth, na ostrożne, taktyczne podejście, pozycjonujemy się mniej arcade’owo. Oprócz tego: mamy trzy zupełnie otwarte mapy, nie tworzymy żadnych korytarzy między lokacjami. Nie mówimy, że podejście Rebellion jest złe, ale zdecydowaliśmy się na coś innego. Większe obszary pozwalają nam na umieszczenie większej ilości gameplayu, szczególnie, że misje poboczne to nie są generyczne secondary objectives, tylko pełnoprawne, rozbudowane misje, jak pokazywana niedawno infiltracja bazy rakietowej. Każda ma swoją lokację, narrację i cele.
Między misjami będziemy się zajmować, i tym też się bardzo chwalicie, craftingiem. Arsenał ma być rozbudowany, a broń – zniszczalna.
Napraw wymagają tylko i wyłącznie tłumik i pancerz, sama broń nie będzie się psuła. Naprawić będziemy je mogli, bądź wracając do naszej skrytki, bądź używając w polu gadżetu, kalibratora tłumików. Odnośnie uzbrojenia: gracz ma kilka slotów – na broń snajperską, broń dodatkową (karabiny, strzelby, łuki) i pistolet. Możemy wybrać i dostosować arsenał do trzech stylów – snipera, ghosta i warriora. Oprócz tego da się go modyfikować w oparciu o to, co znaleźliśmy w skrzynkach, albo co dał nam progres. Można też dołożyć dodatkowe części – lunety (dzielą się na dwa różne rodzaje, produkcji NATO-wskiej i rosyjskiej) z różnymi poziomami przybliżenia, magazynki (zwiększają pojemność, ale i wagę broni, co wpływa na szybkość biegu i zużycie paska wytrzymałości), dwójnogi, na których możemy podeprzeć karabin snajperski (bardzo przydatne przy strzałach na długi dystans). Pozyskamy również tłumiki i skórki oraz przyrządy optyczne typu latarka czy laser.
(Kliknij, by powiekszyć)
Słowem: Sniper zrobi użytek ze współczesnego uzbrojenia. Ciekawi mnie, na ile podobnie jest z CI Games? Od premiery drugiej odsłony minęły cztery długie lata. Czy chcąc dotrzeć z grą do nowego odbiorcy, też zmodyfikowaliście arsenał?
Od „dwójki” sprawa stała się bardziej globalna. Dużo większy wpływ mają dziś influencerzy na Twitchu czy YouTubie i wysyłamy im buildy, by się na temat gry wypowiedzieli. Trzeba też współpracować z dziennikarzami, zapraszać ich do grania, wysyłać materiały. Czy rozmawiamy o Rosji, Polsce, czy o Stanach – różnice nie są wielkie. Ale o Polsce nie zapominamy, chociażby przez wzgląd na pełną lokalizację tytułu.
Czytaj dalej
15 odpowiedzi do “„Doprowadziliśmy AI do ciekawego stanu” – wywiad z twórcą Sniper Ghost Warrior 3”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Pruski! Pruski! Bo on się nazywa Pruski! Polski designer! 😉
Sory CI, ale nie mam do was zaufania. Na pewno poczekam na recenzje, prawdziwe gameplaye a nie publikowane przez PR „pokazy” na jutubie, na pewno dwa razy się zastanowię. Macie niewielkie szanse, że kupię waszą grę w cenie premierowej. Bez względu na to jak długo ją utrzymacie.
Wywiad sympatyczny, oby trzeci Sniper okazał się sukcesem. :v
Z bety pamiętam że AI było rzeczywiscie ciekawe „Strzelisz, ukryjesz się a na mapie widzisz że mimo że cie wróg nie powinien widzieć, to idealnie cie namierza i przesuwając się po ścianie bloku, dochodzi do miejsce gdzie kryję się pod balkonem” Od początku wiedział ze tam jestem. AI tragiczne wtedy było. Oby poprawili.
Tak, to dlaczego na filmach z rozgrywki dwóch przeciwników rozmawia jeden dostaje kulkę w klatę, to jego kompan na nic nie reaguje.
Tobey Maguire? Życzę jak najlepiej SGW3 🙂
Przyda sie kolejna gra typu Far Cry, jednak obawiam sie o jakosc wykonania. Oby nie wyszedl z tego owego ubogi krewny z prowincji – FC4 wysoko ustawil poprzeczke i byl (juz od 3ki) swietnie wykonany od strony technicznej.
No to niedługo się przekonamy. Ten wywiad napaja mnie odrobinę optymizmem, ale na zakup preordera chyba się nie odważę. |@Wcogram może dlatego, że to była beta. „ostatnia obsuwa dotyczyła reakcji na betę. Wydaliśmy ją na Steamie na początku marca, dostaliśmy masę feedbacku gameplayowo-technicznego, krytykę AI, które ostatecznie doprowadziliśmy do ciekawego stanu”
@ GolemDorfl|Trafiliście w sedno tarczy 😉
@ GolemDorfl|Nie no, musiałem to dopisać – Czytałem Twój koment kilka razy i za każdym razem wybuchałem śmiechem. Poprawiłeś mi humor na resztę dnia, dzięki 🙂
Jakto Gruzja nie była w grach wykorzystywana? A pierwszy Splinter Cell?
snipera2jke jakims cudem se odpuscilem juz nawet nie pamietam czemu ale mam wielkie nadzieje wzgledem 3ujki, trzymam kciuki chłopaki.
AI to jest na prawdę coś co musi być dobrze zrobione żeby z gry czerpać przyjemność, żeby gra nie była za prosta. Ja mam nadzieję że temat dźwignęli i tak jak mówią będzie na wystarczającym poziomie.
Już jutro będziemy wiedzieć więcej. 🙂 Zapewne nie wszystko, po wiadomo, że po pracy i przed pracy nocy się nie zarwie, ale co nieco będziemy wiedzieć. Dla mnie pewne zdanie daje nadzieję na sukces i dobrą zabawę – „”Tym razem dostaną z góry określony cel (sabotaż, pozyskanie danych czy zabójstwo), ale jak go zrealizują, w dużej mierze pozostawiamy im. Mogą to zrobić głośno, cicho, różnymi drogami wejścia i wyjścia.”
No to się nakłamali jakich to cudów im się udało dokonać, aby grę doprowadzić do porządku, a wyszło jak zwykle, czyli po japońsku. https:www.youtube.com/watch?v=Uchb1_pETq4