To kwasowe RPG na wzór Morrowinda pokazało mi, jak rzadko wykorzystujemy pełny potencjał fantasy
Nie potrzeba wypasionej grafiki, by pokazać wyjątkową wizję w grach. Dread Delusion zabiera nas w tak intensywnego tripa, że bezpośrednia inspiracja tego retro erpega, Morrowind, to przy tym jak naparstek absyntu przy pełnej dawce czegoś mocniejszego.
Co bardziej imprezowi czytelnicy mogą pamiętać kociołki Panoramiksa. Melanżowi alchemicy wlewali do gara każdy napój wyskokowy, jaki im się nawinął, by przenieść balangę na wyższy poziom albo od razu do puenty. Dread Delusion studia Lovely Hellplace to właśnie taki kociołek, tylko zamiast procencików zmieszano w nim te partie tablicy Mendelejewa, które zapewniają niezapomnianą podróż.
Połączenie nieskomplikowanego, ale płynnego gameplayu, znakomitego scenariusza i szalonej wizji świata udowadnia jedno. Gra prostsza, tańsza i mniejsza od dowolnego przedstawiciela serii Elder Scrolls pokazuje, jak wielki potencjał wciąż drzemie w fantasy RPG. Wystarczy tylko wyobraźnia, samodyscyplina, warsztat pisarski i – być może – odrobina chemicznej stymulacji. Dzięki temu Dread Delusion wywiera mocarne pierwsze wrażenie.

Wreszcie się obudziliście
Ponieważ zaraz odlecimy, osadźmy wszystko w konkretnym wstępie. W dużym skrócie Dread Delusion to RPG akcji z widokiem z pierwszej osoby. Składamy naszego bohatera z kilku zeznań dotyczących przeszłości, które jednocześnie warunkują nasz archetyp i statystyki. System prosty, wdzięczny, ładnie spina roleplay z cyferkami. Powiedziałem „zeznania”? No cóż, wzorem Elder Scrollsów zaczynamy w celi, otrzymujemy jednak szansę na poprawę losu. Jako chiński ochotnik inkwizycji mamy dopaść przywódczynię oddziału najemników znanego jako Dark Stars – Velę Callose. Instytucja musi trochę nie domagać, bo na misję w stylu Rambo dostajemy zardzewiały mieczyk i parę narzędzi. Albo ktoś na górze bardzo wierzy w potencjał naszego śmiałka, więźnia numer 17.
Po takim wstępie da się pomyśleć, że specjalna mikstura Panoramiksa jednak słabo klepie. Podstawy rozgrywki wyglądają, jak Todd Howard przykazał. Nawet parę błędów technicznych się trafi, aby ktoś potem mógł powiedzieć, że całość „po prostu działa”. Esencja gameplayu też się zgadza. Rozwijamy bohatera, zbieramy coraz lepsze łupy, przemy do celu i przy okazji rozwiązujemy problemy lokalnej społeczności. Walczymy, skradamy się i czarujemy. No i przemierzamy (mniej więcej) otwarty świat, Rozprute Wyspy (tłumaczenie moje) – archipelag unoszących się w powietrzu fragmentów ziemi.

Po nieboskłonie fruną statki, w zagrodzie farmera może pomóc (lub napsocić) mechaniczny automat, a po lasach błąkają się zwierzęta, które uciekły z obrazów Hieronima Boscha i wskoczyły do kadzi z pastelową farbą. Niebo na purpurowo rozświetla gwiazda neuronowa… Mam wrażenie, że nie jesteśmy już w Kansas.
Acid RPG
Dosyć łatwo wyłapać biblioteczkę dzieł, które ukształtowały Dread Delusion. Na pierwszy rzut oka gra wygląda jak Morrowind zapakowany w technologię z Daggerfalla. To pierwszoosobowe RPG akcji, zaczynające się jak większość Elder Scrollsów. Startujemy zza krat, by wyruszyć po nasze przeznaczenie. Tylko że ono okazuje się tak kwasowe, że nawet rejestry grzybowego Morrowinda wywalają poza skalę. Bo czego tu nie ma?

Na fantasy nałożono naleciałości arcanepunka (po niebie śmigają dosyć zaawansowane urządzenia typu statki powietrzne napędzane technologią i/lub magią, ludzi zamyka się w czymś, co przypomina połączenie egzoszkieletu i żelaznej dziewicy, by pokutowali i pracowali… zaraz do tego wrócimy), ale takiego upiornego, w stylu pierwszego Thiefa. Grzybki porastające Morrowindowe Tamriel to oczywiste skojarzenie, ale do ekosystemu tego lasu swoje trzy grosze musiał dorzucić pewien szalony mag szarlatan z Chile. Świat w Dread Delusion wygląda, jakby dopadł go Alejandro Jodorowsky (reżyser „Kreta” i „Świętej góry”, autor komiksu „Incal”) i pomalował farbkami pozostałymi po niezrealizowanej „Diunie”.
Wszystko, ale to wszystko – nawet zbroje strażników – utrzymano w kwasowej, wibrującej kolorystyce. W połączeniu z retro pikselami wypada to jeszcze bardziej obłędnie, obco i psychodelicznie, niż gdyby DD napędzał Unreal albo CryEngine. Wspomniana gwiazda neuronowa wygląda jak zawieszony w czerwonej landrynie nowotwór. Poza eliksirami możemy łoić grzybową herbatkę, która wspomaga postrzeganie rzeczywistości. Lasy fluorescencyjnych grzybów odgrywają zresztą rozmaite role w tym świecie, ich użyteczność wykracza poza morrowindową funkcję estetyczną, są głęboko zanurzone w fabule i lore. Podobnie jak pokręcona fauna i flora.

W tej scenografii, gdzieś za głównym wątkiem dotyczącym pościgu, ściera się też kilka filozofii, które rządziły lub chciałyby rządzić duszyczkami wepchniętymi w tryby tej maszynerii nocy. Bo kto ma rację? Starowiercy pragnący powrotu okrutnych pogańskich bóstw czy apostaci szczujący inkwizycją? Ta ostatnia zresztą lubuje się w samobiczowaniu i modyfikacjach ciała za pomocą tuningowanych żelaznych dziewic. Wprawne oko dostrzeże tu inspirację wyciągniętymi z Diablo 4 Pokutnikami służącymi Katedrze Światłości. Sacrum, profanum, ofiary z krwi w rozmaitej intencji.
Odpały przenikają także warstwę mechaniczną rozgrywki. Zamiast punktów doświadczenia zbieramy lewitujące czaszki zapewniające punkty złudzenia (ang. delusion). Na myśl o tym wszystkim gdzieś po drugiej stronie globu Jodorowsky uśmiecha się dumny. Tym hochsztaplerskim uśmiechem artystowskiego magika.
Czytaj dalej
Prawdopodobnie jedyny dziennikarz, który nie pije kawy. Rocznik '91. Szop w przebraniu. Gdzie by nie mieszkał, pozostaje białostoczaninem. Pisał do Dzikiej Bandy, GRYOnline.pl, Filmomaniaka, polskiego wydania Playboya, wydrukowano mu parę opowiadań w Science-Fiction Fantasy i Horror. Prowadzi fanpage Hubert pisuje, a odważni mogą szukać profilu na wattpadzie o tej samej nazwie. Kiedyś napisze książkę, a w jego garażu zamieszka odpicowane BMW E39 i Dodge Charger. Na pewno! Niegdyś coś ćwiczył, ale wybrał drogę ciastek. W miłości do Diablo, Baldura, NFSa i Unreal Tournament wychowany.