rek

To kwasowe RPG na wzór Morrowinda pokazało mi, jak rzadko wykorzystujemy pełny potencjał fantasy

To kwasowe RPG na wzór Morrowinda pokazało mi, jak rzadko wykorzystujemy pełny potencjał fantasy
"Hubert Sosnowski"
Nie potrzeba wypasionej grafiki, by pokazać wyjątkową wizję w grach. Dread Delusion zabiera nas w tak intensywnego tripa, że bezpośrednia inspiracja tego retro erpega, Morrowind, to przy tym jak naparstek absyntu przy pełnej dawce czegoś mocniejszego.

Co bardziej imprezowi czytelnicy mogą pamiętać kociołki Panoramiksa. Melanżowi alchemicy wlewali do gara każdy napój wyskokowy, jaki im się nawinął, by przenieść balangę na wyższy poziom albo od razu do puenty. Dread Delusion studia Lovely Hellplace to właśnie taki kociołek, tylko zamiast procencików zmieszano w nim te partie tablicy Mendelejewa, które zapewniają niezapomnianą podróż.

Połączenie nieskomplikowanego, ale płynnego gameplayu, znakomitego scenariusza i szalonej wizji świata udowadnia jedno. Gra prostsza, tańsza i mniejsza od dowolnego przedstawiciela serii Elder Scrolls pokazuje, jak wielki potencjał wciąż drzemie w fantasy RPG. Wystarczy tylko wyobraźnia, samodyscyplina, warsztat pisarski i – być może – odrobina chemicznej stymulacji. Dzięki temu Dread Delusion wywiera mocarne pierwsze wrażenie.

Dread Delusion

Wreszcie się obudziliście

Ponieważ zaraz odlecimy, osadźmy wszystko w konkretnym wstępie. W dużym skrócie Dread Delusion to RPG akcji z widokiem z pierwszej osoby. Składamy naszego bohatera z kilku zeznań dotyczących przeszłości, które jednocześnie warunkują nasz archetyp i statystyki. System prosty, wdzięczny, ładnie spina roleplay z cyferkami. Powiedziałem „zeznania”? No cóż, wzorem Elder Scrollsów zaczynamy w celi, otrzymujemy jednak szansę na poprawę losu. Jako chiński ochotnik inkwizycji mamy dopaść przywódczynię oddziału najemników znanego jako Dark Stars – Velę Callose. Instytucja musi trochę nie domagać, bo na misję w stylu Rambo dostajemy zardzewiały mieczyk i parę narzędzi. Albo ktoś na górze bardzo wierzy w potencjał naszego śmiałka, więźnia numer 17.

Po takim wstępie da się pomyśleć, że specjalna mikstura Panoramiksa jednak słabo klepie. Podstawy rozgrywki wyglądają, jak Todd Howard przykazał. Nawet parę błędów technicznych się trafi, aby ktoś potem mógł powiedzieć, że całość „po prostu działa”. Esencja gameplayu też się zgadza. Rozwijamy bohatera, zbieramy coraz lepsze łupy, przemy do celu i przy okazji rozwiązujemy problemy lokalnej społeczności. Walczymy, skradamy się i czarujemy. No i przemierzamy (mniej więcej) otwarty świat, Rozprute Wyspy (tłumaczenie moje) – archipelag unoszących się w powietrzu fragmentów ziemi.

Dread Delusion

Po nieboskłonie fruną statki, w zagrodzie farmera może pomóc (lub napsocić) mechaniczny automat, a po lasach błąkają się zwierzęta, które uciekły z obrazów Hieronima Boscha i wskoczyły do kadzi z pastelową farbą. Niebo na purpurowo rozświetla gwiazda neuronowa… Mam wrażenie, że nie jesteśmy już w Kansas.

Acid RPG

Dosyć łatwo wyłapać biblioteczkę dzieł, które ukształtowały Dread Delusion. Na pierwszy rzut oka gra wygląda jak Morrowind zapakowany w technologię z Daggerfalla. To pierwszoosobowe RPG akcji, zaczynające się jak większość Elder Scrollsów. Startujemy zza krat, by wyruszyć po nasze przeznaczenie. Tylko że ono okazuje się tak kwasowe, że nawet rejestry grzybowego Morrowinda wywalają poza skalę. Bo czego tu nie ma?

Dread Delusion

Na fantasy nałożono naleciałości arcanepunka (po niebie śmigają dosyć zaawansowane urządzenia typu statki powietrzne napędzane technologią i/lub magią, ludzi zamyka się w czymś, co przypomina połączenie egzoszkieletu i żelaznej dziewicy, by pokutowali i pracowali… zaraz do tego wrócimy), ale takiego upiornego, w stylu pierwszego Thiefa. Grzybki porastające Morrowindowe Tamriel to oczywiste skojarzenie, ale do ekosystemu tego lasu swoje trzy grosze musiał dorzucić pewien szalony mag szarlatan z Chile. Świat w Dread Delusion wygląda, jakby dopadł go Alejandro Jodorowsky (reżyser „Kreta” i „Świętej góry”, autor komiksu „Incal”) i pomalował farbkami pozostałymi po niezrealizowanej „Diunie”.

Wszystko, ale to wszystko – nawet zbroje strażników – utrzymano w kwasowej, wibrującej kolorystyce. W połączeniu z retro pikselami wypada to jeszcze bardziej obłędnie, obco i psychodelicznie, niż gdyby DD napędzał Unreal albo CryEngine. Wspomniana gwiazda neuronowa wygląda jak zawieszony w czerwonej landrynie nowotwór. Poza eliksirami możemy łoić grzybową herbatkę, która wspomaga postrzeganie rzeczywistości. Lasy fluorescencyjnych grzybów odgrywają zresztą rozmaite role w tym świecie, ich użyteczność wykracza poza morrowindową funkcję estetyczną, są głęboko zanurzone w fabule i lore. Podobnie jak pokręcona fauna i flora.

Dread Delusion

W tej scenografii, gdzieś za głównym wątkiem dotyczącym pościgu, ściera się też kilka filozofii, które rządziły lub chciałyby rządzić duszyczkami wepchniętymi w tryby tej maszynerii nocy. Bo kto ma rację? Starowiercy pragnący powrotu okrutnych pogańskich bóstw czy apostaci szczujący inkwizycją? Ta ostatnia zresztą lubuje się w samobiczowaniu i modyfikacjach ciała za pomocą tuningowanych żelaznych dziewic. Wprawne oko dostrzeże tu inspirację wyciągniętymi z Diablo 4 Pokutnikami służącymi Katedrze Światłości. Sacrum, profanum, ofiary z krwi w rozmaitej intencji.

Odpały przenikają także warstwę mechaniczną rozgrywki. Zamiast punktów doświadczenia zbieramy lewitujące czaszki zapewniające punkty złudzenia (ang. delusion). Na myśl o tym wszystkim gdzieś po drugiej stronie globu Jodorowsky uśmiecha się dumny. Tym hochsztaplerskim uśmiechem artystowskiego magika.

WIĘCEJ PRZECZYTASZ NA KOLEJNEJ STRONIE

Tripowa wizja, żelazna dyscyplina

Czy zatem Dread Delusion to ostra artystyczna jazda bez trzymanki i dyscypliny? Otóż… nie. Nie do końca. Na całą tę wizję pracują bardzo przemyślane mechanizmy i rozwiązania. To RPG, którego twórcy umieli mierzyć siły na zamiary. Na początku wygląda wręcz na prymitywne. To jednak tylko pozory. Pojedyncze elementy, owszem, działają prościej niż, powiedzmy, w Elder Scrollsach, ale stanowią zgrabną sieć naczyń połączonych (tę łatwo sobie zwizualizować jako coś bardzo organicznego, biorąc pod uwagę doświadczenia z grą). Dread Delusion rozwija się i komplikuje wraz z postępami w rozgrywce. I to niezwykle płynnie, wręcz niezauważalnie.

Trochę jak w Dark Soulsach – twórcy postanowili jak największą część obsługi sprezentować w sposób immersyjny. Mapę czy kompas zdobywamy już w grze, poprzez wykonanie odpowiedniego zadania, zagadanie do kogoś lub po prostu handel. W ogóle ekwipunek, odnoszę wrażenie, podano nam po japońsku. Sprzęt nie zasypuje nas tonami jak w zachodnich produkcjach, tylko jest dawkowany niczym w jRPG czy soulslike’ach. Broni i zaklęć znajdziemy mniej, ale każdy egzemplarz ma jakieś zastosowanie lub nadaje się do szybkiego eksperymentu. Jako że twórcy nie dysponowali nieograniczonymi zasobami, poszli w jakość, a nie w ilość. To zresztą złota zasada, która przyświecała całemu projektowi.

Dread Delusion

Crafting? Obecny! Prosty, ale funkcjonalny i przejrzysty. Wzorem Elder Scrollsów możemy zapracować na własny statek powietrzny, rozbudowujemy też siedzibę inkwizycji. Ekwipunku niby jest mniej, ale każda wymiana, znalezisko czy wzmocnienie wyraźnie podkreśla rozwój i postępy w fabule. Walka, interakcje, eksploracja czy używanie magii? Działają bez zastrzeżeń. I jak na taką artystyczną pikselozę, mają całkiem przyzwoity feeling.

Sam świat też nie należy do gigantycznych, to zbiór kompaktowych biomów piaskownic, które nie przytłaczają rozmiarem, lecz skrywają wiele treści do znalezienia i pozwalają na swobodę, na tyle, na ile zakłada to koncepcja powiązanych wysepek. Nie zabłądzicie tu jak w Oblivionie czy Skyrimie. Ale i tak będzie co zwiedzać i podziwiać. Zwłaszcza że to wszystko zostało solidnie osadzone w fabule – jeśli nie w wątku głównym, to w ciekawych zadaniach pobocznych.

Dread Delusion

Uproszczenia graficzne przejawiają się tu również w architekturze. To, co widzimy, to bardziej baśniowo-oniryczne reprezentacje domków niż dokładne ich odwzorowanie. Poszczególne budowle zawierają absolutne minimum wizualnych podpowiedzi, żebyśmy się tylko zorientowali, czym są i jaką pełnią funkcję. W przypominającej grzyba „chacie” znajdziemy np. wyłącznie łóżko i biurko. Jak w sześciobitowym jRPG lub niewinnej, ale nieco psychodelicznej wieczorynce pokroju „Smerfów”. Albo jak w śnie.

Ta prostota rozgrywki i cyzelowanie wszystkiego do granic minimalizmu ma jeszcze jedną zaletę. Ogromną wręcz. Gameplay jest bardzo płynny i szybki. Nie trzyma nas przesadnie długo w menusach, pozwala cieszyć się grą i błyskawicznie przechodzić do kolejnych elementów zabawy. Paradoksalnie dzięki temu podczas jednej sesji dzieje się dużo więcej niż w wielkich współczesnych erpegach, gdzie każdy obiekt, mechanikę i sytuację potraktowano z pseudorealistycznym pietyzmem. Przy tak szybkiej, nieprzeszkadzającej rozgrywce łatwiej nam zanurzyć się w tym świecie i przesiąknąć historią, choćbyśmy narkotyzowali się tylko kubeczkiem rumianku.

Dread Delusion

Mała dawka – a wystarczy

Jako że nie ma co mnożyć bytów ponad miarę – fabularna i światotwórcza reprezentacja w Dread Delusion też idzie w minimalizm. Wsie czy miasteczka zaludniają tylko enpece potrzebni nam do odkrywania wątków głównych i pobocznych lub do handlu. Bardzo funkcyjne i mechaniczne podejście? Może i takim by było, gdyby nie fakt, że za dialogi i scenariusz odpowiadają pisarze, których Bethesda bałaby się zatrudnić. Dość powiedzieć, że wiele nazw nawiązuje do onirycznej, metafizycznej lub organicznej poetyki, a nawet potencjalnie nudne ekspozycje napisano w zaangażowany sposób.

Dialogi bohaterów, choćby najmniej istotnych, skrzą się charyzmą, charakterem. Wyjaśniają zależności tego obcego świata tak, że nie czujemy się potraktowani mechanicznie.Dzięki temu szybko zapamiętujemy postacie, z jednej strony nękane przez bliskie nam dylematy, a z drugiej idealnie pasujące do wizji onirycznych wysp. To wszystko wciąga nas w uniwersum głębiej i głębiej. Oczywiście okazuje się też bardzo wieloznaczne, bo psychodeliczne RPG nie mogłoby po prostu opowiadać o ratowaniu świata.

Dread Delusion

To bardziej kwasowy psychotest, na każdym kroku sprawdzający, co wybierzemy w podbramkowej sytuacji. Robi to w sposób sprytny, nie zawsze bezpośredni, ale podtyka nam skrajności, kontrprzykłady i tezy. I intryguje. Stawia mnóstwo pytań fabularnych i moralnych. Która z napędzających świat filozofii jest dla niego lepsza? Co jest tak groźnego w ideałach Veli Callose, że inkwizycja posyła za nią głównego bohatera RPG (a jak lata praktyki przed kompem pokazują, to rozwiązanie ostateczne)? Choć enpece rozmawiają z nami tak po ludzku, współcześnie, często na luzie, to w tle pracują wielkie koncepcje, wierzenia, absoluty i trudne dylematy. Sacrum znowu tańczy pod rękę z profanum.

Gra będzie tak nami długo kręcić. Na pytania możemy spróbować odpowiedzieć, jak już się wybudzimy. Jak niebo za oknem wróci do odcieni szarości i błękitu. A wtedy, gdy już całkiem wytrzeźwiejemy, dojdzie do nas jeszcze jeden prosty fakt – że właśnie obcowaliśmy z kawałem naprawdę porządnej gry.

To dalej rasowe RPG fantasy z rozwojem postaci, walką i przeżywaniem przygód. Po prostu przyrządzono je sprytnie, z wyczuciem, a aspekt fantazjowania potraktowano poważniej. Głębiej. Wystarczyło sięgnąć poza wikingów, Słowian, Dungeons & Dragons, Tolkiena, Sapkowskiego i Martina. By małe Dread Delusion bardziej zasługiwało na miano fantasy niż gry najbogatszych studiów, potrzebny był jeden prosty trik – dodanie trochę kwasu. W dobrze odmierzonej dawce oczywiście.

2 odpowiedzi do “To kwasowe RPG na wzór Morrowinda pokazało mi, jak rzadko wykorzystujemy pełny potencjał fantasy”

  1. Fenomenalna gra, mam dopiero kilka godzin na koncie i dostrzegam już uproszczenia, takie jak póki co zbędny stealth i prosciutka walka, ale energia tego świata i postaci przyciąga jak magnes. Co prawda MistyPop donosi, że istnieją bugi uniemożliwiające ukończenie gry (wzorem Bethesdy I guess), ale nadal jest to coś wyjątkowego.

  2. „Mam wrażenie, że nie jesteśmy już w Kansas”. Może i Dorotka nie lubi tego, ale ja już tak. Piękne zdanie, a gra oczywiście dodana do listy życzeń. Takich produkcji nam trzeba 🙂

Dodaj komentarz