20
12.12.2021, 13:00Lektura na 4 minuty

Dziewczyny, na klawiatury

20 lat temu musieliśmy się bronić przed mediami głównego nurtu, które gry wideo zwyczajnie szkalowały niczym dawkowaną pod mostem heroinę. Z czasem telewizje i portale przybiły z gamingiem piątkę, ale wojna przecież musi trwać i wroga nadal musimy szukać.


Barnaba „b-side” Siegel

1 października CD Projekt Red rozesłał mediom informację o tym, że wraz z Fundacją Edukacyjną Perspektywy (tak, to ci od rankingów szkół) rozpoczyna program „Dziewczyny w grze!”. Cel – zainteresowanie uczennic liceów i techników z miejscowości poniżej 50 tys. mieszkańców gamedevem. Warsztaty, networking, spotkania z mentorami i roczne stypendium w wysokości 1000 zł miesięcznie dla drobnej grupy 20 osób.

Reakcje? Oczekiwałem w sieci albo wyrazów sympatii, albo śmieszków, że Redzi robią sobie dobry PR po Cyberpunku 2077, albo że news w ogóle zaginie w social mediach, bo tego typu treści często umierają śmiercią algorytmiczną. Tych pierwszych nie brakowało, ale że z pretensjami zbiegnie się naprawdę spora grupa facetów? Tego naiwnie się nie spodziewałem.

Powód? Oczywiście kłopotem jest to, że „ktoś zapomniał o mężczyznach”. Dla niektórych to z kolei stricte seksistowska zagrywka, no bo jak to przyznawać stypendium ze względu na płeć? Przecież liczą się umiejętności. Cytatów, momentami żenujących, wklejać nie będę. W takim razie jest z nami bardzo źle, jeśli nie tylko chcemy dalej uprawiać gatekeeping, ale i rezygnować z cywilizacyjnych zdobyczy dla błędnie pojmowanego symetryzmu.


Kursy? A po co to komu

Zdobyczą cywilizacyjną jest tu, rzecz jasna, aktywizacja zawodowa. Ta odbywa się zarówno w rejonach, gdzie szaleje bezrobocie, jak i w największych miastach. Żyjemy w świecie, który bezlitośnie pędzi, ale żyjemy też w społeczeństwie, więc po co porzucać ludzi, gdy można im pomóc. Pomaga się szkoleniami czy stypendiami właśnie, ale nie zaprasza się do takich programów każdej możliwej osoby, tylko konkretne grupy.

Ale już zostawiając na boku rozważania o przeciwdziałaniu bezrobociu, nasza cywilizacja również dosłownie opływa we wszelkiej maści darmowe kursy czy granty. Te dostarczane są zarówno przez instytucje związane z ministerstwami czy samorządami, jak i multum fundacji czy NGO-sów. A do określania kryteriów, przynajmniej w idealnej wizji, służą choćby GUS-owskie statystyki, które są na wyciągnięcie ręki. Te mówią w niektórych aspektach więcej, niż mogłoby się wydawać, i potrafią celnie wskazywać problemy społeczne. Problemy, o których istnieniu nie wiemy, bo albo taka wiedza do nas nie dotarła, albo żyjemy w wizji wykreowanej przez anegdotyczne przykłady, stymulowane przez żelaznologiczne myślenie. Zwłaszcza one lubią się w nas zakotwiczyć jak prawda objawiona.


Nie trzeba danych i analiz. Gry to bardzo męski świat.


Ale nam, graczom, chyba nie potrzeba absolutnie żadnych danych czy analiz, żeby widzieć, jak bardzo męski jest świat gier. Nie chodzi tylko o wirtualnych bohaterów, ale i środowisko, które je tworzyło. Faceci tak w większości robili gry, jak i o nich pisali czy w nie grali. Czy to zbrodnia? Oczywiście, że nie. Ale taki stan rzeczy naturalnie buduje bariery, z których możemy nie zdawać sobie sprawy. Jak choćby tworzące się w społecznej podświadomości przekonanie, że gry to męskie zajęcie, więc lepiej, żeby dziewczyna myślała o rozwoju w innym kierunku. I żeby tak samo w kontekście przyszłego zawodu córki myśleli jej rodzice. To się oczywiście zmienia, co wyraźnie mówią statystyki, ale zmianom zazwyczaj trzeba pomóc.

Co zrobić, aby i u nas kobiety poczuły się milej widziane w całej branży? Przeprowadzić właśnie aktywizację. Wyciągnąć rękę do tych, które szaleją za grami, kodują czy projektują, albo po prostu o tym marzą, ale nie są pewne, czy to odpowiednie miejsce dla nich – zwłaszcza po monstrualnych aferach dotyczących molestowania i niestosownych zachowań u branżowych gigantów. To działania oczywiste, a do tego mocno skoncentrowane na mniejszych miejscowościach, które – szczególnie jeśli chodzi o gamedev – siłą rzeczy dają gorsze perspektywy od pełnych szans Wrocławia, Poznania czy Warszawy. Nasza rzeczywistość codziennie oferuje możliwości, które akurat mogą nie być pisane pod nas. Nie obrażajmy się, że ktoś proponuje nawet nie pracę, ale okazję do rozwoju osobom, które z różnych przyczyn mogą mieć trudniejszy start.


Postscriptum

Felietony zwykło się pisać językiem zjadliwym i celnie wciskającym szpile. Nie tym razem. Tematy damsko-męskie wciąż podnoszą nadmiernie ciśnienie, jakbyśmy w koalicji tych (czy innych) płci nie egzystowali w domu, w szkole, w pracy, w autobusie, w lokalnym sklepie. Prześcigamy się w tym, kto napisze podlejszy komentarz (nieistotne, czy z potrzeby serca, czy trollując). Tym bardziej potrzeba obniżyć temperaturę wręcz poniżej zera, żeby na chłodno ocenić, czy stoimy po dobrej stronie barykady. I czy ten wróg istnieje naprawdę, czy bardziej go sobie dorysowaliśmy.

Redaktor
Barnaba „b-side” Siegel

W CDA od czerwca 2021, jestem szefem działów recenzji i publicystyki. O gierkach piszę od 2002 roku: gazetka szkolna, fansite'y, Play, Komputer Świat Gry, Gamezilla, Gamikaze, Rzeczpospolita, Gazeta.pl, Pixel, gry.wp.pl. Byłem redaktorem naczelnym Polygamii. Poza grami pielęgnuję kolekcję kilku tysięcy CD, winyli i kaset, piszę recenzje do magazynu Jazz Forum i prowadzę muzycznego peja The Seventies.

Profil
Wpisów51

Obserwujących13

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze

Polecane