rek

Dźwięk w Doomie: The Dark Ages po prostu spartolono. Wiemy, co się do tego przyczyniło

Na pozór wszystko się zgadza. Ciężkie gitary i szybka perkusja? Są. Przesterowane synthy brzmiące, jakby Cthulhu wybudził się ze snu celem anihilacji ludzkości? Zaimplementowane. Dlaczego więc soundtrack The Dark Ages nie kopie tak, jak powinien?

Niecały miesiąc po premierze Dooma: The Dark Ages łatwo zauważyć, że najnowsza część hitowej serii id Software podzieliła graczy równie mocno, co pamiętny Eternal z 2020 roku. W owej polaryzacji kryje się jednak pewna ironia tematyka internetowych sporów dotyczących TDA w dużej mierze pokrywa się z kontrowersjami, jakie ponad pięć lat temu wzbudziła poprzedniczka. Niemniej mowa przecież o produkcjach zgoła różnych.

Wizjoner i jego naśladowcy

Owe nawracające dyskusje dotyczą m.in. odważnych zmian w mechanikach zabawy, forsowania uderzającego w patetyczne tony lore Doom Slayera, a także ścieżek dźwiękowych. Te ostatnie, skomponowane do wydanego w 2016 rebootu serii oraz wspomnianego wcześniej Eternala, szybko zyskały status evergreenów, katapultując przy okazji swojego autora, Micka Gordona, prosto do gamedevowej Valhalli.

Niestety Australijczyk przy The Dark Ages nie pracował(*), co poskutkowało przekazaniem jego dotychczasowych obowiązków ekipie Finishing Move Inc. Czterej współtworzący ją panowie nie ukrywali, iż wejście w buty Gordona wydawało się ekstremalnie trudne (i niewątpliwie takie właśnie było), jednakże przed premierą gry obiecywali obranie nieco innego kierunku artystycznego niż ich poprzednik. Efekt? W ostatecznym rozrachunku niemalże skopiowano autorską formułę Micka, lecz na zasadzie pośpiesznego spisywania od kolegi zadań z matmy na przerwie tuż przed zajęciami, działając według reguły „równania zgap, ale wyniki pozmieniaj”, co obarczone było rażącymi błędami.

https://www.youtube.com/watch?v=ECSL4ei7qrI

Przejdę więc do sedna. Moim zdaniem soundtrack The Dark Ages straszliwie spartolono, lecz zanim zaczniecie wieszać na mnie psy, pozwolę sobie doprecyzować, dlaczego tak uważam: mimo że skomponowana muzyka summa summarum stoi na nie najgorszym poziomie, sposób zaimplementowania jej w gameplayu woła o pomstę do… ekhm… piekła.

Nie psuje się tego, co działa idealnie

Mick Gordon oraz Andrew Hulshult (autor kompozycji do The Ancient Gods, czyli dwuczęściowego DLC Eternala) zdążyli przyzwyczaić nas do odczuwanego podczas starć z maszkarami pompowania adrenaliny mocnymi trackami.

Nie jestem w stanie zliczyć, ile razy dzięki obu panom czułem się w „nowożytnych” Doomach niczym kroczący absolut, gotowy zmiażdżyć wszystko, co odważy się przeciąć mi drogę. Gigantyczną rolę w takich sytuacjach odgrywał właśnie doskonale wymyślony soundtrack, łączący ze sobą powykręcane fale syntezatorów, kopiącą, momentami wręcz industrialną perkusję i przede wszystkim nisko strojone gitarowe riffy(**).

Skupmy się na tych ostatnich. Bywały one raczej nieskomplikowane, miały za zadanie miażdżyć nasze bębenki i wzmagać agresję wyładowywaną na czaszkach oraz flakach demonów. Na dodatek znaczna część zagrywek mimowolnie wpadała w ucho, gdyż wybrane melodie łatwo dało się zanucić. To nie wszystko; genialnie wymyślony algorytm na bieżąco dobierał odpowiedni segment utworu do tego, co aktualnie działo się na ekranie, by zapewnić nam możliwie jak najostrzejszą jazdę bez trzymanki. Zapytam kolokwialnie: No i komu to przeszkadzało?

https://www.youtube.com/watch?v=8xTSoR-C7V0

Wind of Change, Winds of Creation(***)

Ano przedstawicielom społeczności serii, zgłaszającym Bethesdzie, iż zbyt głośna sieczka wpływa negatywnie na ich skupienie podczas starć. To oczywiście solidny argument, by wprowadzić stosowne zmiany. Nikt nie spodziewał się jednak zaskakująco drastycznej wolty, jaką okazał się horrendalnie cichy miks audio Dooma: The Dark Ages.

W najnowszych przygodach Slayera muzyka przestała kroczyć z nim ramię w ramię – wciąż stanowi tło starć, ale nie wtóruje już protagoniście niczym kompan ochoczo podsycający jego destrukcyjne zamiary. Autorzy obniżyli heble tak nisko, że okazja do wsłuchania się w dany riff następuje dopiero wtedy, gdy krążymy po arenie, nie oddając żadnego strzału. Dźwięki pukawek zdają się bowiem bardziej przeszkadzać, niż satysfakcjonować. Tym razem to one stały się skrajnie głośne.

Predefiniowany miks audio ma „na wejściu” nieodpowiednio dobrane proporcje składowych i ściszenie efektów przy jednoczesnym podgłośnieniu utworów nie przynosi zadowalającego rezultatu. Pecetowcy zapewne pożegnają ów problem stosownym modem, konsolowcy (w tym ja) będą natomiast musieli pogodzić się z niedogodnościami. No chyba że id Software opracuje patch pozwalający wpływać na predefiniowaną korekcję ścieżek.

https://www.youtube.com/watch?v=hYmr2eqdqPs

Pokłosie niechcianych zmian

Co więcej, ze smutkiem stwierdzam, iż ciekawego instrumentalnego grania jest tutaj jak na lekarstwo, sztampowe patenty uderzania w pustą strunę przywołują zaś na myśl raczej pracę AI niż żywych ludzi. To nie wszystko: przekompresowana, maksymalnie spłaszczona perkusja nie wali już prosto w twarz, gitary natomiast często zostają na drugim czy nawet trzecim planie, oddając miejsce całkiem udanym, przesterowanym białym szumom, niemającym jednak szans przykuć naszej uwagi na dłużej niż kilka sekund.

Wszystkie powyższe zarzuty nie świadczą zbyt dobrze o Finishing Move Inc. Nie jestem jednak zwolennikiem karcenia podlegających wydawcom artystów za ich finalne produkty, ponieważ przy tak ogromnych projektach jak gry z serii traktującej o „Zagładzie” z całą pewnością trudno forsować swoje pomysły, mając za przeciwników dbających o wysokie słupki sprzedażowe pracowników korporacji. Tak czy inaczej, proces decyzyjny w którymś momencie najwyraźniej zaliczył salto z lądowaniem na twarz, bo lwia część fanów soundtracków poprzednich odsłon poczuła się wyraźnie niezadowolona z dostarczonej warstwy dźwiękowej The Dark Ages.

https://www.youtube.com/watch?v=qlop1vY5mWQ

Było jak było, jest jak jest

Owszem, trudno zadowolić absolutnie wszystkich, ale w moim mniemaniu najłatwiej próbować dokonać tego, dając ludziom możliwość wyboru. Wystarczyłoby opracowanie pozwalających lepiej dopasować własne oczekiwania do wrażeń serwowanych przez gameplay presetów audio. Dlaczego takowych zabrakło? Nie wiadomo, aczkolwiek życzyłbym sobie, by ujrzały one światło dzienne. Póki co pozostaje nam czekać na rozwój sytuacji, jednakże przypominam przykład z nie aż tak odległej historii w Doomie 3 też w końcu zrezygnowano z forsowania przełączania się między bronią a latarką. Niech będzie ona zatem naszym „światełkiem w tunelu”.

(*) Zakończenie współpracy id Software z Mickiem Gordonem odbiło się w gamedevie szerokim echem (gorąco zachęcam, by prześledzić sobie tę historię), ale na szczęście nie wpłynęło zbyt negatywnie na karierę Australijczyka, który w późniejszych latach wspomagał m.in. legendę metalcore’u, czyli Bring Me the Horizon, a ostatnio także thrash/groove metalowców z Machine Head.

(**) Ciekawostka: Mick Gordon zarejestrował numery do Dooma, grając na ośmiostrunowym mayonesie regius, czyli świetnej gitarze polskiej produkcji. Z tego samego modelu skorzystał zresztą podczas pamiętnego występu na jednej z odsłon gali The Game Awards.

(***) Pozdrawiam fanów zarówno Scorpions, jak i Decapitated.

13 odpowiedzi do “Dźwięk w Doomie: The Dark Ages po prostu spartolono. Wiemy, co się do tego przyczyniło”

  1. O to to.
    Muzyka w nowym Doomie…. jest, chyba.
    To w zasadzie tyle, co mogę o niej powiedzieć.
    Z resztą na podobny problem cierpiał niedawno również Starfield.

    • To nie problem tylko funkcja gier bethesdy. Kojarzysz jakieś utwory z fallouta albo skyrima? OH wait, to może być zły przykład…

  2. No popatrz, napisałeś artykuł, a oni wypuścili patcha poprawiającego (ponoć) właśnie mix audio… To nie może być przypadek. XD

    Ale też do narzekań się dołączę. Tak jak utworów poza grą słuchałem podjarany, tak brak stemów dawał się we znaki. Na początku pierwszego poziomu grzebałem w ustawieniach, podczas gdy utwór nie przestawał grać i po chwili przeszedł w „tryb bojowy”, a do pierwszych wrogów nawet nie dotarłem, więc musiałem do nich biec, by wykorzystać ten moment. No trochę mi to zepsuło pierwsze wrażenie.

  3. Cala gra jest spartolona nie tylko muzyka. A no jak sie celuje w dad gamerow i cassuali to wychodzi co wyszlo

    • Kim jest dad gamer?

    • Poza dad gamerami masz dzieciaki którzy są grupą dominującą na rynku gier ale nie znają zbyt wiele poza wypchanymi mikrotransakcjami Fortnite i League of Legends więc dzięki tym dad gamerom takie gry jak Doom w ogóle jeszcze wychodzą.

      Rynek gier niestety sporo się zmienił przez te 20 lat i należymy już do mniejszości która powinna się cieszyć jeśli w ogóle trafi się jeszcze na wartą uwagi grę. Dane ze steamcharts to w nowym Doomie jest 4000 graczy i co oni znaczą w porównaniu do np 400 000 w Docie 2 której też daleko do najpopularniejszych.

      Poza eksplozją mikrotransakcji, smartfonów, czuć, że zwiększono nacisk na klasyfikacje wiekowe i kontrole rodzicielskie przez co rozpowszechniła się cukierkowa grafika a prawdopodobnie wielu z nas za dzieciaka grało w gry które teoretycznie nie powinniśmy.

      Do tego produceni dalej bronią wydawania kart graficznych z 8 GB vram mimo, że do nowych wymagających gier to już nie wystarcza i zalatuje scamem.

    • Przecież te nowożytne Doomy nigdy nie były zbyt hardkorowe.

  4. A mnie to tam zwisa i powiewa, jak to jest z muzyką nie tylko w doomach, ale i grach w ogóle, bo już od jakiegoś czasu wyciszam muzykę w grach do poziomu ledwosłyszalności, żeby nie rozpraszała w rozgrywce.

    • Ha, robię podobnie w prawie każdej grze, muzyka na max 20%. Chociaż akurat w Doomie muzykę zostawiałem. Przynajmniej w eternalu, w tą najnowszą nie grałem.

    • U mnie dokładnie odwrotnie. Muzyka to tak z 50 procent wartości samej gry, jak nie lepiej. Czasem odnoszę wrażenie, że wcale nie musi być żadnej gry, sama muza wystarczy (moi tegoroczni faworyci to KCD 2 i Clair Obscur) 🙂 Arcyważny element dla mnie, jeśli chodzi o budowanie klimatu. Od razu ustawiam na maksa, tak jak dialogi. Reszta efektów ściszona do około 70-80 procent. A jeśli chodzi o muzykę z Dooma, to takie ostre rzępolenie kompletnie nie dla mnie, ale akurat do takiej gry pasuje jak ulał, wiec jak grałem w edycję z 2016 roku (i wcześniejsze), to zostawiałem domyślne ustawienia. W Eternala grałem trochę, ale mnie wynudził okrutnie. Nowej części jeszcze nie sprawdzałem, ale jak na jakiejś przecenie wyskoczy (Game Passa nie uznaję), to się zagra. Może do tego czasu twórcy poprawią to, co niekoniecznie teraz działa.

    • To ja zawsze zwiększam głośność muzyki, a efekty obniżam, żeby było w ogóle coś słychać w miarę wyraźnie. Dla mnie dobry soundtrack pogłębia wczuwkę, a nie rozprasza.

  5. A główną przyczyną nie jest to, że Id wydymało Gordona podczas robienia Eternala?

  6. Kolejna gra z kawałkami Finishing Move Inc ma problemy z głośnością? Ci to mają „szczęście”. Chłopaki mają potencjał, życzę więcej faktycznego szczęścia w przyszłości.

    BTW Próbka wspomnianego potencjału (ze wspomnianej gry).
    https://youtu.be/FjnqspI6CgI?si=wl0Y4bqR1zGkoSHN
    Generowane proceduralnie!

Dodaj komentarz