Endgame'em w Diablo 4 trudno się dziś znudzić. Sezon 6. to kawał dobrego contentu od Blizzarda
Diablo 4 ma swoją kampanię i dodatek Vessel of Hatred też ją ma (i obie są niezłe), ale prawdziwa zabawa, jak w każdej odsłonie cyklu, zaczyna się dopiero po ich skończeniu. Blizzard zrozumiał to już przy „dwójce”, lecz „czwórka” wraz z nowym sezonem wyniesiona została na bardzo wysoki poziom.
Jaki jest cel grania w endgamie? To coś w sam raz dla ludzi chcących czuć się coraz silniejszymi, kroczek po kroczku, cyferka po cyferce doszlifowywać build swojej postaci oraz mierzyć się z jeszcze trudniejszymi wyzwaniami, których w Diablo 4 znajdziemy wcale niemało.
Endgame, czyli cel
Dla porządku przypomnijmy, co dotychczas robiło się w tej fazie rozgrywki: zabijało mniejszych bossów, zbierało z nich materiały do przyzywania większych bossów, następnie zabijało tych drugich i modliło o to, żeby wyrzucili nam ten konkretny wymarzony przedmiot w jak najlepszej wersji. W wolnych chwilach czyściło się piekielne hordy (czyli areny z prawdziwymi tłumami przeciwników) i gromadziło walutę służącą do tzw. masterworkingu, czyli punktowego podnoszenia parametrów naszych itemów.
Przed etapem masterworkingu bronie i opancerzenie należało jeszcze „dopalić” dodatkowymi atrybutami, co odbywało się losowo, więc stanowiło skuteczny odsysacz naszej kolekcji złota i zasobów. Najważniejsze jednak były itemy uberunikatowe, wypadające masakrycznie rzadko i wręcz niedorzecznie wzmacniające nasze postacie. Sam dostąpiłem zaszczytu zdobycia ubera po jakichś 200 zabiciach najsilniejszego wtedy bossa w grze – Duriela. Bawiło mnie to zadziwiająco długo, ale z perspektywy czasu okazało się dość płaskim grindem i gapieniem się na maszynę losującą. Od nowego sezonu ów proces uległ wielkiej zmianie – owszem, trzeba mieć niekiedy trochę farta, lecz taką naprawdę frustrującą randomowość jesteśmy w stanie w niemal 100% wyeliminować. I tak właśnie powinien wyglądać endgame!
Zmiany w szlifowaniu
Najsilniejsze unikaty dostały nową etykietkę przedmiotów mitycznych, mają osobny kolor i jeśli zniszczymy je u kowala, otrzymamy walutę, za którą albo kupujemy innego „mythica”, albo dokładamy runy, aby wytworzyć konkretne cudeńko u pani jubilerki.
Zaraz, jakie runy? Ano tak, w nowym sezonie w grze pojawiły się takowe i wprawdzie nie ma żadnej kostki do ich łączenia, ale da się je wkładać do dwuslotowych itemów na miejsce klejnotów. Jedna runa to katalizator, druga – efekt, np. katalizatorem może być zużycie określonej ilości jakiegoś zasobu (chociażby many), a efektem podniesienie poziomu zdrowia o 20% na sześć sekund. Te tzw. słowa runiczne to ciekawy dodatek do gry, który ma spore znaczenie dla naszego builda. Niestety rzeczone runy wypadają frustrująco rzadko i jest ich od cholery, a trafienie tej konkretnej graniczy z cudem. Ponadto do wyrobienia przedmiotów mitycznych potrzeba całej masy takowych kamulców, więc kanał trade przygnieciony został ofertami ich kupna i sprzedaży. Ja to akurat lubię, bo produkcja zaczęła tętnić życiem, a na dodatek trafiają się pozytywni wariaci odpalający nam wszelakie skarby za darmo, tak po prostu. Tak – nawiązałem przy okazji sporo nowych przyjaźni!
Progres, ale inaczej
Ogromne zmiany przeszedł cały system progresji. Aktualnie maksymalny poziom postaci to 60. i od tego momentu zaczyna się levelowanie paragonów, których z kolei jest aż 300. Koniec ze zdobywaniem punktu paragonu cztery razy na poziom – teraz wreszcie wyraźniej widać, ile nam brakuje do kolejnego punktu, i wszystko ogarnia się dużo bardziej intuicyjnie.
Za tą nowością idzie też przebudowanie paragonów, gdzie nadal jeden punkt paragonu to odblokowanie jednego poletka na ogromnej planszy, ale mocno podkręcono siłę owych poletek, więc wreszcie czujemy, że zmiany w paragonach przekładają się na rozgrywkę. Modyfikacjom uległy również glify, czyli kamyczki układane na specjalnych polach paragonowych plansz. Od teraz nie levelujemy ich w klasycznych lochach, a jedynie w Dołach (ang. The Pit) – planszach o wyśrubowanym poziomie trudności, gdzie ostatni, 150 poziom, to osiągnięcie ostateczne, wymagające setek, a może i ponad tysiąca godzin gameplayu. W każdym razie Doły są losowe, więc grindowanie glifów idzie dużo przyjemniej niż bieganie w kółko po tych samych korytarzach.
Doły służą od teraz również do odblokowywania wyższych poziomów trudności (osiem zamiast zamiast dotychczasowych czterech) i to także świetna zmiana, bo Katedrę Światła (wymaganą dotychczas do podbicia poziomu świata na trzeci) potrafię narysować z pamięci. Uproszczono z kolei system podziału przedmiotów – obecnie są one albo normalne, albo starożytne. Te drugie wypadają tym częściej, im wyższy stopień wyzwania wybierzemy. Nieskomplikowane, jasne i przyjemne.
Starożytne itemy zawsze mają przypisane do swoich parametrów gwiazdki – od jednej do czterech. Trafienie oręża z maksymalną liczbą wspomnianych symboli sprawia, że natychmiast czujemy przyjemny dreszcz, bo to gwarancja mocno podbitych statystyk. Oczywiście da się też trafić na mało użyteczne śmieci, ale od teraz od razu wiemy, że generalnie polujemy na gwiazdki, więc milej się farmi, zwracając uwagę w pierwszej kolejności na ich liczbę, a nie czytając opis każdego przedmiout od góry do dołu jak dotychczas.
W ramach obniżania losowości endgame’u w nowym sezonie pojawiły się opale, zwiększające na pół godziny prawdopodobieństwo upuszczania przez przeciwników konkretnych rzeczy. Owe minerały zbieramy głównie podczas eventów, bijemy obstawę bossa, potem jego samego, a następnie nurkujemy w portal i czyścimy losowy loszek. Opale to podstawa farmingu, bo dzięki nim możemy się skoncentrować np. na przedmiotach albo na materiałach do craftingu. Dobry pomysł ze strony autorów, gdyż pozwala nam kierunkować efekty naszej pracy… tzn. zabawy w endgamie.
Farmienie celowe
Vessel of Hatred jeszcze mocniej eliminuje losowość. W nowym zajęciu o nazwie Undercity sami wybieramy, co (z grubsza) wypadnie nam z końcowej skrzynki, oraz dodajemy dopalacz wpływający na właściwości zdobywanych przedmiotów, np. decydujemy, że znajdowane elementy pancerza mają mieć na sobie przede wszystkim aspekty defensywne. Megaprzydatne, gdy chcemy wylevelować (albo odblokować) szybko jakiś aspekt, bo każdy „zmielony” u kowala przedmiot dodaje swój aspekt do naszej kolekcji lub go w niej wzmacnia.
Undercity wprowadza fajną, acz nerwową mechanikę – ograniczenie czasowe na przejście trzech pięter loszku i napełnienie czterostopniowego paska naszego dostrojenia. Natykamy się zarówno na stwory dodające nam sekundy zapasu, jak i na eventy zapełniające pasek. Generalnie trzeba się strasznie spieszyć, pomijać małe monstra, skupiać się na elitach i gnać przed siebie na złamanie karku. Ale nagrody na koniec są takie, że zdecydowanie warto.
Wraz z dodatkiem zyskujemy też Mroczną Cytadelę – pierwszy w historii Diablo 4 rajd, czyli aktywność dla kilku osób naraz (obowiązkowo!). A skoro musi być paru graczy, to i do gry dodano bardzo przydatne narzędzie – możemy teraz szukać towarzyszy do konkretnych skrzydeł Cytadeli (są trzy), a także do innych działań, np. do biegania do jakiegoś bossa. Fajne to i fajnie działa, ludzie się szybko znajdują, ale akurat w Cytadeli często nie mają pojęcia, co powinni robić, a to potrafi skutecznie podnieść ciśnienie.
Bo sama Cytadela wydaje się za trudna i zarazem za łatwa. Z jednej strony eksterminujemy bez problemu setki demonów, z drugiej trafiają się miejsca, gdzie mamy mało czasu na zrealizowanie zadania wymagającego współpracy. Przykład: para graczy zostaje przy portalu, druga para przez niego przechodzi, żeby coś przynieść, ale tylko ci pierwsi mogą ów portal z powrotem włączyć. Z powodu nieuchronnego zalewu półgłówków mamy już kilka petycji do Blizzarda, żeby się tam puknęli w głowę i pozwolili na solowanie rajdów, ale na razie szef gry nie ugina się pod żądaniami. Prawdę mówiąc, inaczej niż z kumplami w Cytadelę nie gram, bo jeden niepiśmienny random potrafi wywalić cały rajd. A ja wolę się relaksować, niż frustrować.
Spirytysta na topce
Vessel of Hatred przynosi też ze sobą nową klasę, nastawioną na czerpanie z natury. Zamiast jednak przytulać się do drzew i śpiewać piosenki, spirytysta, bo o nim mowa, sieje śmierć i zniszczenie na skalę dotychczas niespotykaną w Diablo 4. Autorom odpięły się wrotki przy projektowaniu tej postaci i ponad połowa najskuteczniejszych buildów w całej grze (tzw. S tier) to rozmaite odmiany właśnie spirytysty. Czekamy na wzmocnienia dla pozostałych bohaterów, gdyż aktualnie nie ma zbyt wielkiego sensu grać czymś innym. Dość powiedzieć, że każdy z tych buildów zabija w pojedynkę niemal każdego bossa w czasie poniżej jednej sekundy.
Czy w ogóle warto grać, skoro wszystko pada na strzał? No więc warto, bo jednak nie wszystko. Doły od poziomu 110. (a przypominam, że maksymalny to 150.) to męczarnia dla niezoptymalizowanego builda, zatem zawsze wisi tam gdzieś na końcu jakaś marchewka.
Mielimy zatem kolejne eventy, przerabiamy setki przedmiotów na materiały, zdobywamy waluty, rerollujemy parametry i cały czas wypatrujemy mitycznych artefaktów, najlepiej takich czterogwiazdkowych… Jest co robić, a gra wprowadza nas bardzo skutecznie w relaksujący zen, gdzie rozwalamy (nie przesadzam) tysiące demonów podczas jednego posiedzenia. Do tego tak dużo tu teraz zazębiających się aktywności, że nie znajdziecie żadnej oczywistej ścieżki, więc każdy gra trochę inaczej, ponieważ czego innego mu w danej chwili potrzeba. I to naprawdę fantastyczne, bo duuużo trudniej się teraz czwartym „Diabełkiem” znudzić.