12
29.12.2022, 09:03Lektura na 7 minut

Eurojank, czyli niedoskonałe perły z Europy

Podobno ambicją można wszystko nadrobić. Taką drogą poszło wielu developerów z Europy, nie zważając na braki w doświadczeniu czy budżecie i wypuszczając na rynek gry o bardzo specyficznym smaku. Ten smak to eurojank.


Arkadiusz „Cascad” Ogończyk

Początkowo może się wydawać, że to szorstkie określenie, ale tak naprawdę chodzi w nim o podkreślenie niedoskonałości pewnych gier, a nie o to, że ich główną cechę stanowi wadliwość czy, co gorsza, „śmieciowość”. Oczywiście skojarzenie ze słowem „janky” nie wydaje się zbyt pozytywne, ale mamy tu do czynienia z dużą dawką ironii (i mimo wszystko nie jest to też „junk”, czyli ‘rupieć, śmieć’). W ujęciu globalnym Europa ma po prostu dużo mniej kultowych megahitów i produkcji, które zgarniały najwyższe noty w recenzjach, niż Japonia i Stany Zjednoczone.

Mimo to nikt nie może odmówić developerom z naszego kontynentu, zwłaszcza centralno-wschodniej jego części, wyrobienia sobie „nawyku” tworzenia charakterystycznego typu produkcji wywodzących się z czysto pecetowej szkoły, przystosowanych do działania na sprzętach o słabej konfiguracji. To pozorne zacofanie łatwo rozpoznać, ponieważ w przypadku eurojanku przedkłada się zrobienie gry rozbudowanej, z wieloma systemami i sugestywną fabułą nad dopieszczanie grafiki i eliminację wszystkich bugów.


Dwa miecze Wiesława – jeden na animacje, drugi na loadingi

Eurojank to zatem gry z konkretnego miejsca świata, najczęściej stawiające na mocno przyziemne historie, o wielu odcieniach szarości, jak choćby… Wiedźmin. Przykład serii CD Projektu Red doskonale obrazuje proces wychodzenia z tej szufladki. Duża kanciastość, ledwo grywalny systemu walki i ogólna „szaroburość” nie przysłoniły ciekawych wyborów fabularnych, charakterystycznych postaci i dobrej budowy świata, którymi cechował się cyfrowy debiut Geralta z 2007 roku. Dzięki temu sukcesowi kontynuacja otrzymała o wiele większy budżet. Mimo iż Wiedźmin 2 wciąż był eurojankiem, wybił się znacznie ponad grono graczy gustujących tylko w action erpegach.

Wiedźmin
Wiedźmin

Część trzecia to już mknący nowoczesny pociąg i przeskoczenie do segmentu AAA w wielkim stylu. Dziki Gon konkurował z całym światem, a nie wyłącznie z tytułami, które ogrywamy pomiędzy największymi premierami. To on był tą największą premierą roku. Nie tylko złośliwi internauci, ale i autorzy recenzji twierdzili, że w momencie swojego debiutu Cyberpunk 2077 – z wyraźnie zawodzącą stroną techniczną i opustoszałym miastem pełnym dziwnych błędów – ponownie wrzucił warszawskie studio do grupy twórców eurojanku (i gdyby nie budżet oraz rozbuchany marketing, to można by się nawet z tym zgodzić).

CD Projekt obrał skuteczną strategię, by finalnie wypłynąć na jak najszersze wody. Istnieją jednak ekipy, które mogłyby przejść podobny proces, ale po prostu wspaniale czują się właśnie w eurojankowym środowisku. Królem „gatunku” wypada dziś nazwać zespół Piranha Bytes. Niemcy, których pierwszym dziełem był Gothic, jak sami wspominali, od razu chcieli „zrobić najlepszą grę na świecie”… i zwyczajnie polegli na tym polu. Jednak spod zwałów sztampy i grubo ciosanych rozwiązań gameplayowych gracze wykopali serce tego projektu, a ten w niektórych regionach (zwłaszcza w Polsce) zyskał status kultowego.

Gothic
Gothic

Piranie w kolejnych odsłonach cyklu co prawda podbijały jakość wykonania, ale „tak nie za bardzo” – poświęcając budżet, który mógł iść na optymalizację, lepsze modele czy animacje, na rozbudowę samych gier i możliwości, jakie dają graczom. W tym samym duchu Niemcy tworzyli też kolejne marki, czyli Risena czy Eleksa, gry prezentujące się tak, jakby wyszły sześć lat za późno, ale też dostarczające fanom action erpegów na tyle dużo wolności, że ci i tak się w nich zatracali.


Podróż do Zony, miejsca z duszą

Wybitnym przykładem eurojanku jest Stalker: Shadow of Chernobyl ukraińskiego GSC Game World. Studio zza naszej wschodniej granicy postanowiło przede wszystkim dać graczom tytuł, który oferuje masę opcji i bardzo dużą swobodę, nawet kosztem tego, że wygeneruje to wiele nieprzewidzianych błędów. Lata jednak mijają, a SoC wciąż pozostaje jedną z najbardziej kochanych i najwyżej ocenianych produkcji na Steamie. Gra ma ponad 24 tys. recenzji użytkowników, z czego 94% to opinie pozytywne. Stalker opowiada o przetrwaniu w Zonie, jest pełen niespodziewanych zdarzeń, jego klimat doskonale buduje napięcie i wciąż, 15 lat po premierze, warto go polecać… choć w momencie debiutu podobnych zachwytów nieco brakowało.

Stalker
Stalker

Tak to już jest – dla eurojanku czas zwykle okazuje się łaskawy. Trudno się dziwić recenzentom, którzy siadając do gry koślawo animowanej, zabugowanej i często wyglądającej gorzej niż coś, w co grali kilka lat temu, nie rzucają się do wystawiania ocen pokroju 9/10. Z czasem jednak wieść o niektórych produkcjach roznosi się po internecie i dociera do pewnych społeczności, budując solidną grupę ewangelistów danego tytułu. Następnie dochodzą do tego przeceny i okazuje się, że to odbiorcy poza radarem krytyków wynoszą jakiś tytuł na piedestał, chroniąc go przed zapomnieniem.

Najświeższym i najbardziej trafnym tego przykładem może być Pathologic 2 stworzone przez rosyjskie studio Ice-Pick Lodge. Psychologiczny horror, w którym krążymy po małym miasteczku opanowanym przez epidemię, a pomiędzy wypełnianiem zadań oraz wybieraniem opcji dialogowych musimy pilnować ekwipunku (dużo tu elementów survivalowych), robi początkowo bardzo nieprzyjazne wrażenie. Można tu źle poprowadzić rozgrywkę i stanąć w martwym punkcie, można się łatwo pogubić i sfrustrować, niewiele rzeczy powiedzianych jest wprost, a stronie technicznej produkcji daleko do wodotrysków… Tylko co z tego, skoro to wspaniała gra, wyjątkowe przeżycie i historia, którą da się śmiało stawiać koło tuzów gatunku? Trzeba tylko się przemóc i ją zrozumieć.

Pathologic 2
Pathologic 2

Dlatego kiedy widzicie grę, która tuż po premierze wpada do kociołka z ocenami 6/10 (czy nawet 7/10, ale to dla wielu osób wciąż jest uliczka, w którą lepiej nie skręcać, bo szkoda czasu), nie skreślajcie jej od razu. Zwłaszcza jeżeli reprezentuje lubiany przez was gatunek. Nie tak dawno wyszedł choćby Biomutant szwedzkiego Experiment 101. Produkcja wydaje się bardzo średnia, ale gdy zdamy sobie sprawę z tego, jak duży ma świat, ile jest w nim ukrytych rzeczy oraz ile gra daje nam możliwości edycji i rozwoju postaci – a co za tym idzie, prowadzenia potyczek – to nasza optyka może się zmienić. Czy taki tytuł nie zasługuje na wyciągnięcie za uszy i większe docenienie wśród odbiorców?

Eurojank poświęca bardzo dużo, by zwiększyć swą skalę albo zrealizować jakiś ambitny pomysł, nawet gdy twórcy wiedzą, że nie mają środków, by zrobić to tak, jak chcą czy jak trzeba. Kangurek Kao nie mógł być przecież grą pokroju Crasha Bandicoota, ale próbował i dzięki temu wiele osób go pokochało. Nieliniowe Two Worlds musiało stracić na dopracowaniu i oryginalności na rzecz wielkości świata, ale to produkcja, o której wciąż warto pamiętać. Terminator polskiej ekipy Teyon jest dokładnie taki, jaki mógł być… Sniper: Ghost Warrior zażarł, bo nie udawał gry większej, niż jest (a gdy zaczął udawać, to szybko postanowiono się z tego wycofać), i stał się jedną z najbardziej dochodowych serii, jakie wyszły z naszego kraju. Wymieniać można tak jeszcze długo: Mortyr to eurojank, Call of Juarez to eurojank, Dead Island też do produkcji AAA miała niezwykle daleko (za to jej sukces pozwolił narodzić się Dying Lightowi). Jesteśmy po prostu otoczeni takimi grami, w czym pomaga także to, jak prężnie rozwijają się polskie studia, które doskonale radzą sobie w tej specyficznej gałęzi „wschodnich” tytułów AA.

Sniper Ghost Warrior
Sniper Ghost Warrior

Nawet w otoczeniu najbardziej wymuskanych produkcji, mając do dyspozycji najlepszy sprzęt na rynku, pamiętajmy nie tylko o słodziutkich indykach i perełkach z wczesnego dostępu na Steamie, ale też o tytułach, które są „prawie duże” i „prawie dopracowane”, lecz przy tym cechują się zawsze ambitnością i chęcią, by nas czymś zaskoczyć. A już zwłaszcza o tych z naszej części Europy.


Czytaj dalej

Redaktor
Arkadiusz „Cascad” Ogończyk

Szukam serca w najbardziej niszowych i przegapionych grach oraz pęknięć w pomnikach wielkich hitów. Życie tak dobre, że mam wyrzuty sumienia. Publikuję w CDA od 2020.

Profil
Wpisów22

Obserwujących9

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze