Fallout 76 ma już cztery lata. Oto przemiana, jaką gra przeszła od premiery
Były wielkie nadzieje, ale premiera Fallouta 76 przyniosła istny festiwal błędów i wpadek. Wydawało się, że tytuł nadaje się wyłącznie do pogrzebania, jednak kolejne łatki i dodatki nie tylko wyprowadziły grę na prostą, ale uczyniły z produkcji Bethesdy jedną z najciekawszych sieciówek ostatnich lat. Zmiany te widziałam na własne oczy.
Wieści o tym, że powstaje gra MMO osadzona w uniwersum Fallouta, nie były wielkim zaskoczeniem, plany na takową pojawiły się bowiem już w czasach, gdy marka należała do Interplaya. Produkcją miało zająć się Masthead Studios, w którym znaleźli się Chris Taylor i Mark O’Green, twórcy pierwszego Fallouta. Projekt został zawieszony, a prawa do gry online osadzonej w tym postapokaliptycznym świecie stały się na wiele lat przedmiotem sporu między Bethesdą i Interplayem, aż w końcu w 2012 firmy doszły do porozumienia, co kosztowało ówczesnych właścicieli marki dwa miliony dolarów.
Zwiastun czegoś wielkiego
Pierwszy zwiastun gry pojawił się w maju 2018 roku. Zaczynał się od kojarzonego z Falloutem 4 utworu „I Don’t Want to Set the World on Fire”, który płynnie przechodził w muzyczną wizytówkę serii, czyli „Country Roads”. Usłyszeliśmy przemówienie prezydenta mówiącego o odbudowie świata i oglądaliśmy wnętrze krypty o numerze 76.
Kolejny zwiastun, doskonale zresztą zrealizowany, opowiedział wprost o tym, czego należało oczekiwać po grze. Główna misja Fallouta 76 brzmiała: oddać świat w ręce graczy. Ci zostali namaszczeni na jego kreatorów, co wydawało się sensowne o tyle, że użytkownicy mieli być jego jedynymi mieszkańcami. Wizja ta przybrała postać maniakalnego uśmiechu dziewczyny, która tańczyła w świetle nuklearnego wybuchu. Pamiętacie zwiastun live action? Była w nim walka, ale poza nią niewiele więcej, a pod koniec zgromadzeni gracze z napięciem patrzyli na rosnący atomowy grzyb.
Fabuła gry rozpoczyna się w 2102 roku, raptem 25 lat po tym, jak na świat spadły pierwsze bomby, jest to zatem odsłona osadzona najwcześniej na linii czasu serii. Znane z późniejszych historii organizacje, takie jak Bractwo Stali, znajdują się w powijakach, sam teren zaś, na którym toczy się akcja, został oszczędzony przez atomówki. Wybuch nastąpił w sąsiadującym z Wirginią Zachodnią Pittsburghu. Interesujący nas region Appalachów ucierpiał bardziej na skutek porachunków między poszczególnymi frakcjami ocalałych oraz z powodu pojawienia się plagi tzw. spalonych. Tyle, jeśli chodzi o zarys fabularny. A jakie były oczekiwania? Ja marzyłam o tym, by pokonywać pustkowia u boku przyjaciół, więc grałam od samego początku. 14 listopada 2018 (Bethesda lubi jesienne premiery) świat mógł się przekonać, co wyszło z tych obietnic.
Wyboisty początek długiej drogi
Nie ma co owijać w bawełnę: start gry okazał się katastrofą. Nie pomogły skąpane w jesiennych barwach piękne appalaskie lasy. Przemierzanie świata w pojedynkę i świadomość tego, że spotkam jedynie sporadycznie pojawiających się graczy, była przybijająca. Przypominało to zwiedzanie cmentarza i jakkolwiek składanie do kupy historii żyjących tu przed nami ludzi wydawało się ciekawe, to jednak brakowało kontaktu z drugim człowiekiem. Główna misja polegała na podążaniu śladem Nadzorczyni, która w swej wędrówce po Wirginii Zachodniej rozrzucała tu i ówdzie dzienniki. Musiałam brać udział w szkoleniach dla strażaków i udawać przed robotami, że jestem zwykłym mieszkańcem chcącym uzyskać dostęp do zasobów Ratowników, legendarnej frakcji altruistów, którzy wspomagali mieszkańców Wirginii Zachodniej na długo przed pojawieniem się gracza.
C.A.M.P. (Construction and Assembly Mobile Platform), czyli coś, co mogło stanowić zalążek nowej społeczności, był po prostu nieco bardziej rozbudowaną bazą, z mechanizmami żywcem zaczerpniętymi z czwartego Fallouta. Owszem, tworzenie go pozwalało zrealizować całkiem ciekawe pomysły na wystrój wnętrz, ale przecież nie chodziło o to, by postawić sobie muzeum dla wszystkich rodzajów pluszowych miśków (co nie zmienia faktu, że jestem dumna z mojej kolekcji).
Aspekty surwiwalowe zostały potraktowane po macoszemu (co ciekawe, teraz już raczej nikt o nich nie wspomina, bo gra zupełnie zmieniła swój charakter). Drażniło skalowanie poziomu do pierwszego gracza, który wkroczył na dany teren. Pamiętam sytuację, gdy jakiś 60-levelowiec wywindował potwory o 40 poziomów ponad mój własny, co uniemożliwiło mi wykonanie zadania. I na koniec największa bolączka, czyli bugi…
Wyzwanie: zalicz wszystkie bugi
Od zwisów i wypadów do Windowsów, przez graficzne glitche, znikające pancerze wspomagane, po niemożliwe do wykonania zadania. Wiele z nich zostało, na szczęście, załatanych. Niektóre – na dobre. Do naprawienia innych wykorzystano komputerowy odpowiednik szarej taśmy klejącej. Wprawdzie nadal zdarza się, że po załadowaniu gry spadam w nicość, ale przynajmniej serwer to wykrywa i uprzejmie teleportuje mnie na powierzchnię. Wciąż też bywa tak, że pancerz wspomagany gdzieś przepadnie, ale po przeładowaniu świata wraca do ekwipunku.
Czytaj dalej
Operuję padem jak nunchako, chociaż wolę chińskie sztuki walki. Nie ma gatunku gier, którego bym nie lubiła – są tylko takie, które szybciej mnie nudzą. Cenię dobrą opowieść, chociaż czasami wystarczy mi piękne uniwersum albo jak postać się przekonująco drapie. Pisałam wcześniej w Ja, Rock! i Polygamii, a gram od zeszłego wieku, co brzmi, przyznacie, poważnie.