Fantastyczne anegdoty z czasów Street Fightera II
felineki, użytkownik forum Mugen Fighters Guild, postanowił przełożyć sporo z jego wypowiedzi na angielski, a ja pozwolę sobie przełożyć trochę na nasze – fantastyczna lektura, która rzuca ciekawe światło na początek lat 90. i sposób tworzenia gier, o których myślimy, że są tak bardzo doskonałe i w każdym pikselu przemyślane.
Yasuda-san (Akira Yasuda) był ekstremalnie drobiazgowy, kiedy doszło do renderowania rajstop Chun-Li. Poprawiał je chyba ze trzy razy – przez to prawie spóźniliśmy się na deadline i zapełnilismy całą dostępną pamięć. Nie było łatwo.
W dokumentach projektowych SF2 jest wzmianka o tym, żeby specjalne ataki zadawały tym więcej obrażeń, im szybciej się je wprowadzało. Ostatecznie jednak tego nie zaimplementowaliśmy.
Każdej postaci daliśmy osobną „wartość” obrony, ale w pewnym momencie okazało się, że nijak nie odbija się to na tym, jak obrażenia są liczone w grze. Zostawiliśmy to więc, popsute, w spokoju. Ale chyba wyszło na dobre i fair, prawda?
Czerwone Hadoukeny w pierwszym SF2 nie były błędem – były żartem programistów. Nie wyobrażałem sobie jednak wtedy nawet, że z czasem przerodzą się w Shakunetsu Hadoukeny.
W SF2, Ryu czasami dostaje absurdalnie ogromne obrażenia, kiedy jest oszołomiony – wynika to z tego, że eksperymentowaliśmy z opcją, żeby postacie obrywały dwa razy mocniej w tym stanie i dodaliśmy ten licznik do wszystkich klatek animacji. Później okazało się, że zapomnieliśmy go z jednej wyciągnąć. Jestem prawie pewny, że odnosi się to do jednej z czterech klatek więc prawdopodobnie da się obserwować Ryu i celować dokładnie w ten moment, by komuś mocniej nakopać.
Doszliśmy nawet do momentu, w którym mogliśmy ustawić na modelu konkretne słabe punkty u każdej postaci, ale zdecydowaliśmy, że jeszcze nie czas na takie pomysły.
W podobny sposób, chociaż wstępnie było to możliwe, postanowiliśmy ostatecznie zrezygnować z combosów juggle. (Odnośnie glitcha w jugglach Dhalsima z Champion Edition: „A, teraz sobie przypomniałem. To też pozostałość po eksperymentach – zapomnieliśmy pozbyć się hitboksów z jednej klatki animacji”).
Każdej z postaci w SF2 chcieliśmy dać przynajmniej 2 ruchy specjalne, ale nie mogliśmy wymyślić nic poza elektrycznością dla Blanki. Kiedy zbliżaliśmy się do kolejnego deadline’u, jeden z naszych artystów narysował turlającego się Blankę i powiedział, że może nam się to kiedyś przyda. I rzeczywiście, dokładnie tego potrzebowaliśmy – w ten sposób powstał Rolling Attack.
Jedną z podpowiedzi, które pojawiają się na ekranie „continue” w SF2 jest: „Nie poddawaj się aż do samego końca!”, czy coś w tym stylu. Tak naprawdę chcieliśmy w ten sposób przekazać, że w miarę, jak postaci spada pasek życia, w pewnym momencie zmienia się siła jej ataków. Chyba nam nie wyszło i wszyscy potraktowali to jako marne zachęcanie do walki i nikt nie zauważył.
Oszołomienia w SF2 były „hołdem” (LOL) dla czerwonego paska w Tetrisie. Chciałem mieć coś, co natychmiastowo mogłoby odwrócić całą sytuację – jak widzisz więc oszołomioną postać, pamiętaj o czerwonym pasku. I na odwrót.
Oryginalne plany związane z Hadoukenami zakładały, że będzie dało się pod nimi kucnąć, bo wydawało nam się, że pociski będą strasznie silne. Jeden z artystów narysował jednak świetną animację i zostawiliśmy ją taką, jaką ją zrobił. Oczywiście pociski okazały się silne, ale wygląda na to, że i tak wyszedł nam z tego głęboki gameplay, nie?
W czasach SF2 automaty nie miały takich silnych bebechów, jak mają teraz. Był więc limit spirte’ów, które dało się wyświetlać jednocześnie na ekranie. Planowaliśmy i planowaliśmy, żeby zarówno największy, jak i drugi po nim, bohater mieścili się na ekranie (i udało się, marginalnie). Ale kiedy w Champion Edition pojawiły się rozgrywki z tymi samymi postaciami, okazało się, że będziemy musieli mieć na ekranie dwa największe modele postaci jednocześnie. Skończyło się wyrzucaniem elementów tła i innych ozdobników. (W ten sposób zniknęła np. palma z planszy Sagata).
W pewnym momencie zastanawialiśmy się, czy powinniśmy pozwolić na to, by dało się uderzać kilka razy po kolei. Brzmiało nie-fair, więc testowaliśmy, jak by się grało, gdyby po uderzeniu po raz pierwszy, drugi atak pudłował. Okazało się, że jest strasznie nudno. Widać pozostałości po tym w Hundred Hand Slap i Lightning Legs. Ale nawet przy ryzyku pułapek, które mogły okazać się nie w porządku, dobrze się stało, że wprowadziliśmy combosy.
Zastanawialiśmy się też, czy nie pozwolić graczom wstawać szybciej po nokaucie dzięki kręceniu joystickiem, ale woleliśmy jednak, by czas wstawania po dostaniu manta był stały. Ale jako, że dało się to robić w Final Fight, wszyscy próbowali też w SF2. Nawet w czasie testów.
Knockback, jaki postać doświadcza po oberwaniu w SF2… Ile byśmy nie próbowali, nie chciało nam to wyjść tak jak chcieliśmy za pomocą algorytmów przyspieszania i zwalniania. Postanowiliśmy to po prostu narysować piksel po pikselu na papierze milimetrowym – tak samo zrobiliśmy zresztą z wieloma innymi rzeczami. Chociaż chyba po prostu za bardzo czepialiśmy się szczegółów. (Tutaj tłumacz skomentował, że pewnie wielu twórców Mugenów zdaje sobie sprawę z tego, że knockback dla stojących i kucających hitstunów w SF2 i innych bijatykach Capcomu nie działa na typowych systemach, ale na swoim własnym)
W SF2 „leniency” dla ataków specjalnych (pobłażliwość – okienko czasu, w którym trzeba się zmieścić, etc. – przyp. Ber) bywa dłuższe. Chcieliśmy w ten sposób sprawić, by ludziom, którzy nie byli w stanie wklepywać niektórych ataków wystarczająco szybko, czasami jednak wychodziły, co miałoby zachęcić ich do ćwiczeń. Ale to mógł być błąd, bo co, jeżeli czasami odpaliło się atak specjalny, kiedy się go nie chciało?
Szczegóły! Stwierdziłem, że nie w porządku byłoby dawanie jednemu graczowi priorytetu nad drugim w momencie, kiedy dwa przeciwstawne procesy miałyby wydarzyć się w tej samej klatce. Programista ustawił je więc tak, by w tym właśnie momencie były losowane przypadkowo. Rezultatem jest to, że ataki aktywne od pierwszej klatki (jak Bush Buster Blanki) stają się nie do zablokowania w 50% wypadków. To mój błąd zresztą, bo ustawiłem je tak, by aktywowały się na pierwszej klatce. Jak powiedziałeś – kiedy dwa przeciwstawne ataki uderzają w tym samym czasie po prostu się wymieniają. Okoliczności, o których mówiłem poprzednio mają związek z rzeczami, z którymi nie byliśmy w stanie nic zrobić. To, co przychodzi mi na myśl, to rzuty – np. kiedy dwóch graczy postanawia rzucić się w tym samym momencie. Było coś jeszcze? Racja. Jeżeli w trakcie tej jednej klatki kod ataku jest odpalony przed kodem bloku, atak będzie do zablokowania. Ale jeżeli blok odpalony zostanie przed atakiem, nie da się zablokować. Dokładnie chodzi o to, że gra potrzebuje chociaż jednej klatki, by zrozumieć, że „atak się zaczął”. Oczywiście to mój błąd, mogłem po prostu przesunąc aktywną część ataku o jedną klatkę.
I na koniec:
Mieliśmy też pomysł, by wskazówki na continue screen sprzedawał tajemniczy staruszek. Nie wymyśliliśmy jednak, jak ma wyglądać – wszystko, do czego doszliśmy, to chyba moje uśmiechnięte buźki na dokumentach projektowych.
Czytaj dalej
-
„Czołgi” przejęły Gamescom 2025, czyli relacja z Wargaming Day w Kolonii
-
1Szef Diablo odchodzi. W końcu! I to mimo że Diablo 4… było dobrą grą. W swoim gatunku
-
8Poświęciłem 2 lata i 2000 godzin, aby wygrać Ligę Mistrzów Stalą Brzeg
-
3Czy to mniejsze Kroniki Myrtany? Przybliżamy modyfikację do Gothica – Złote Wrota 2: Serce Bogini

Akira Nishitani był reżyserem Street Fightera II i Final Fight. Później założył firmę Arika, która wsławiła się chociażby wariacją na temat Tetrisa, o której mogliście poczytać w naszym Tipsomaniaku parę miesięcy temu. Nishitani niedawno założył konto na Twitterze i postanowił wykorzystać je w świetny sposób: publikuje tam m.in. anegdoty z czasów, kiedy pracował w Capcomie nad drugim Street Fighterem.