FFXVI to nie jest moje Final Fantasy! [FELIETON]
Najlepsza gra tego roku! Płakałem przy niej, zachwycałem się fabułą, cieszyłem rozgrywką… Chwila, co? To był tylko sen? Piękny sen, który w dużej mierze nie znalazł pokrycia w rzeczywistości. A co najzabawniejsze, obudziłem się w samym środku zaciekłej walki. Tak porywająca bywa ta produkcja.
Nie jestem fanatycznym wyznawcą Final Fantasy, dlatego nigdy nie przeszkadzało mi to, że twórcy przy każdej możliwej okazji kombinowali, zwłaszcza z systemem walki. Powiem więcej: im odważniej Square Enix odchodziło od potyczek rozgrywanych w trybie turowym, tym bardziej wychodziło to serii na dobre. Kiedy więc okazało się, że najnowsza odsłona będzie swego rodzaju slasherem, aż zapiałem z radości. W dodatku przy projekcie dłubał Ryota Suzuki odpowiedzialny za niesamowicie widowiskowe starcia w Devil May Cry 5. Na papierze Final Fantasy XVI wyglądało po prostu jak tytuł skrojony całkowicie pode mnie.
Tyle że Final Fantasy XVI to nie jest Devil May Cry 5. Ba, nie dostrzegam tu nawet ducha całej serii. To po prostu jakaś japońska gra akcji w klimatach dark fantasy, która jedynie w kilku momentach ma przebłyski geniuszu. Twórcom ewidentnie nie brakowało tytułowej fantazji, lecz z mojej strony zabrakło cierpliwości. Przed konsolą spędziłem ponad 40 godzin i większe wyzwanie stanowiła dla mnie walka ze snem niż z przeciwnikami.
Nuuuda…
System walki co prawda nie jest tak głęboki i rozbudowany jak w poprzednich projektach Suzukiego, ale w ogólnym rozrachunku zaliczam go raczej na plus. Tyle tylko, że w Final Fantasy naparzanka z wrogami nigdy nie stanowiła dla mnie clou rozgrywki. Do dzisiaj porusza mnie śmierć pewnej postaci z „siódemki”. Kompletnie się rozklejam, gdy Yuna w FFX wykonuje taniec na tafli wody w celu odprawienia dusz w lepsze miejsce. Seria przez wiele lat była w stanie czarować mnie klimatem, lekką naiwnością, przerysowanymi bohaterami, ciekawymi stylistykami, oryginalnym światotwórstwem oraz prostymi pułapkami emocjonalnymi, w które z chęcią wpadałem.
Nowa część postawiła głównie na mroczną atmosferę, której brakuje tej magiczności oraz frywolności. Nadęcie fabularne Final Fantasy XVI bywa męczące, zwłaszcza że pomiędzy kluczowymi momentami opowieści (te zazwyczaj są fenomenalnie zrealizowane) tracimy masę czasu na eksplorację nudnego świata (choć kilka lokacji potrafi zachwycić), powtarzalna rozgrywkę i zaliczanie tragicznie przygotowanych misji pobocznych, niepotrzebnie przedłużających zabawę oraz całkowicie burzących tempo rozgrywki.
Kiedy już wydaje się, że produkcja nabiera rozpędu i teraz będzie tylko lepiej, Square Enix zaciąga hamulec ręczny, a ja patrzę z niedowierzaniem i modlę się, aby przebrnąć przez te mniej więcej cztery godziny bezpłciowej, sztampowej rozgrywki i znowu dotrzeć do jakiegoś bardziej gorącego momentu. Może gdyby tak wyciąć z Final Fantasy XVI całą tę dłużyznę, otrzymalibyśmy arcydzieło…? Cholera, też nie, bo w dalszym ciągu brakowałoby tu najważniejszych (przynajmniej dla mnie) elementów, za które pokochałem ten cykl.
Ja się tak nie bawię
Przyjaźń. Towarzysze. Relacje. W tych trzech słowach zawsze upatrywałem esencji Final Fantasy. Co mi po walce z wielkim niebezpieczeństwem, kiedy stawka nie wydaje mi się wystarczająco wysoka? Co mnie obchodzi śmierć jakiejś postaci, gdy jest mi kompletnie obojętna? Po co mi potężny heros, który nie potrzebuje nikogo do pomocy, bo i tak wie, że na luzie poradzi sobie z zagrożeniem? W „szesnastce” dopiero w finale poczułem te emocje, przywiązanie do pozostałych członków zespołu i siłę ich relacji. Przez większość czasu byłem jednak osamotniony, a okazjonalna wymiana zdań z „przyjaciółmi” Clive’a po prostu mi nie wystarczała.
Jednym z winowajców takiego stanu rzeczy jest nowy system walki. Producent zrobił z protagonisty maszynę do zabijania, zdolną do pochłaniania mocy innych ludzi (nie wdawajmy się w fabularne szczegóły). Po co mu więc towarzysze podczas bitwy? Co prawda koło herosa zawsze ktoś tam się kręci, ale z racji tego, że nie wydajemy pozostałym postaciom poleceń, to – zwłaszcza w ferworze walki – kompletnie o nich zapominałem. Nie miało dla mnie znaczenia, kto akurat jest moim wsparciem. Sami towarzysze Clive’a w większości przypadków są też mało charyzmatyczni, nie mają ciekawej historii, a ich motywacje to tylko kolejne klisze.
Przez to wszystko nie potrafiłem mocno zaangażować się w wydarzenia. Protagonista na dobrą sprawę nie przechodzi żadnej wewnętrznej drogi, bo bardzo szybko odkrywa swoją tajemnicę i potencjał. Potem ma jedynie listę zadań do odhaczenia i właściwie nic nie jest mu w stanie przeszkodzić w ich zrealizowaniu. Przez większość czasu radzi sobie sam i nie musi na nikim polegać. Nie może też liczyć na moje wsparcie, bo zdecydowanie się nie zaprzyjaźniliśmy. Nie zostaliśmy też wrogami, bo bohater Final Fantasy XVI to postać zbyt bezbarwna. Clive jest mi obojętny tak samo jak gra studia Square Enix – nawet pomimo jej piękna i wielu zalet. To przykre.
Czytaj dalej
O grach piszę od 16. roku życia i mam zamiar kontynuować tę przygodę jak najdłużej. Jestem miłośnikiem popkultury i nie narzucam sobie żadnych barier gatunkowych – wszystkiemu trzeba dać szansę. Tylko w taki sposób można odkryć prawdziwe perełki.