GameWalker. Czy wszystkie gry powinny mieć tryb easy?

Smuggler: Czy gry powinny mieć tryb easy? Jasne, że powinny. Tak samo jak nightmare. I parę innych pośrodku. Wybierasz, co chcesz, i nie musisz się nikomu tłumaczyć dlaczego ani wstydzić się, że „jestem przegrywem, bo gram w easy mode”. Bawisz się, jak chcesz, a reszcie „russkij karabl” do tego, jak to robisz i z jakiego powodu.
Cursian: Mówimy o grach ogólnie czy o konkretnych tytułach? Jeśli to pierwsze, to oczywiście, że im więcej rozmaitych poziomów trudności, tym lepiej. Szczyt szczęścia osiągnąłbym wtedy, gdyby były wysoce modyfikowalne, jak choćby w Pathfinderze, gdzie możliwe jest oddzielne ustawienie miliona różnych rzeczy, na przykład zasad odpoczynku czy wytrzymałości potworów. Nawet w standardowej formule easy jest jednak jak najbardziej na miejscu – gdyby nie ono, nie zagrałbym przykładowo w Dooma Eternal. Dla mnie takie gry powstają po to, by się odstresować, a nie zalewać potem i osiągać puls sprintera.

Mac Abra: Właśnie, gry mają relaksować. Z takim nastawieniem grywam. Jeśli siądę do gry i ginę 345 razy pod rząd, to nie czuję się zrelaksowany, a sfrustrowany. Jasne, że gry powinny stawiać jakieś wyzwania, ale nic mnie tak nie frustruje, jak produkcja, w której utknąłem tylko dlatego, że koordynacja ręka-oko troszkę już nie taka. Wtedy easy mode jest jak znalazł. Gorzej, jeśli i wtedy dalej jestem w… :).
CormaC: W przypadku większości gier zgadzam się – niech każdy bawi się nimi, jak lubi, bo w nich poziom trudności jest niejako oderwany od reszty trybików i jego zmiana nie wpływa istotnie na charakter całości. W Soulsach wyzwanie jest natomiast nieodłączną częścią całego doznania. One nie są wyjątkowe tylko z powodu hardkorowej trudności, lecz dlatego, że tworzą atrakcyjne dla niektórych nieustanne napięcie i atmosferę zaszczucia – a tego nie dałoby się osiągnąć, gdyby gracz leciał przez wrogów jak kombajn przez myszki polne. Byłyby to wtedy inne gry. Uważam, że twórcy powinni mieć całkowitą swobodę w realizacji swojej wizji i nie mogą ulegać presji w kwestii przystępności produkcji dla masowego odbiorcy. Ktoś, kto przebiegłby przez Soulsy w trybie easy, pewnie nie rozumiałby, dlaczego ludzie rozmawiają o dziełach FromSoftu z wypiekami na twarzy.

Mac Abra: Dlatego nie gram w Soulsy właśnie – to nie na moje nerwy, ja nie lubię uczyć się gry na pamięć i ginąć 232 razy, za każdym razem czyniąc jeden krok więcej. Ale jeśli gram w erpega i tam jest nagle konieczność pokonania jakiegoś bossa w walce w czasie rzeczywistym i ginę raz za razem, to się wkurzam. Tam by mi się easy mode przydał. Nie czit na kasę czy manę, ale możliwość pokonania tego gościa bez nadmiernej frustracji. W grach lubię łamać sobie głowę, nie palce. Zależy mi na fabule, a jak będę chciał się „czaskać”, to sobie włączę Tekkena.
Krigor: Skłamałbym, gdybym napisał, że jestem pasjonatem soulslike’ów. Z drugiej jednak strony to konwencja, której grzech nie znać, i od czasu do czasu coś tam sobie z tego poletka ogrywam. Tryb easy przydałby mi się z tego względu, że chciałbym poznać dogłębnie jakiś świat, ale zwyczajnie szkoda mi czasu na wielokrotne powtarzanie fragmentów gry. Pierwszy Nioh jest tu świetnym przykładem – wymagający, ale nie zmusza do bicia głową w ścianę. Ta gra po prostu szanuje mój czas, a ja szanuję za to ją. „Dwójka” dla odmiany poszła już z poziomem trudności dalej i zwyczajnie się przy niej męczyłem. Można powiedzieć, że jestem soulsowym turystą – i jako taki „niedzielniak” z radością powitałbym coś skrojonego pod podobny mnie typ graczy.
CormaC: Właśnie dlatego odpuściłem sobie Nioha 2, chociaż w fantastycznej „jedynce” spędziłem ponad 90 godzin. Szkoda mi było czasu na szarpaninę z grą. Jeśli natomiast dla kogoś coś jest po prostu nie do przejścia, to ma przecież do wyboru tyle różnych tytułów, że przeciętny człowiek nie jest w stanie ograć wszystkiego, co go interesuje – po co marudzić i próbować coś na twórcach wymuszać? To jak narzekać, że jesteś zbyt nerwowy na horrory, więc powinny być niestraszne, żeby więcej ludzi mogło je komfortowo oglądać.

Bastian: Nie ma nic złego w graniu na easy. Po to w wielu tytułach można zmienić w locie poziom trudności, by dostosować sobie doświadczenie. Osobiście jestem, z braku lepszego słowa, „purystą” – gry przechodzę na normalu, bo zakładam, że to tryb dostosowany przez twórców tak, by był jak najbliższy ich wizji rozgrywki. I jeśli już go zmieniam, to z reguły podwyższam, a nie obniżam. A co do Soulsów i soulslike’ów – ja tam się cieszę, że są takie produkcje, których wysoki poziom trudności jest niejako wpisany w całą wizję gry, jest jego elementarną częścią.
9kier: Nikt nie ma pretensji do twórców przygodówek, powieści wizualnych czy gier typu połącz trzy, że są za łatwe – jeśli kogoś nie interesuje casualowe granie, po prostu takie tytuły omija. Nie rozumiem, dlaczego miałoby być inaczej w przypadku soulslike’ów, w których poziom trudności, sprzężony z rozwojem umiejętności gracza, a nie tylko postaci, jest jednym z wyznaczników gatunkowych. Osobiście wiem, że frustrowałabym się, grając w Soulsy, więc tego nie robię, choć potrafię zrozumieć, co jest w nich pociągającego. Takie gry – podobnie zresztą jak produkcje pokroju Jump Kinga albo Getting Over It with Bennett Foddy – pokonuje się siłą albo umiejętności, albo determinacji i jeżeli komuś to nie odpowiada, może wybrać z setek innych produktów, które pojawiają się na rynku każdego miesiąca. Nie wszystko jest dla wszystkich. Tu próg wejścia jest naprawdę wysoki, ale równie wysoka jest, wyobrażam sobie, satysfakcja z dotarcia do napisów końcowych.

DaeL: Sprowadziliśmy dyskusję do Soulsów i soulslike’ów, a myślę, że warto ująć problem trochę szerzej. Istnieją gry, które dostarczają grającym frajdę, przymuszając ich najpierw do opanowania w bólu, trudzie i znoju skomplikowanych systemów. W tej kategorii obok Soulsów zmieszczą się też gry typu grand strategy czy symulatory. Więc o ile sam widziałem tytuły, których poziom trudności był rezultatem tylko i wyłącznie złego designu, to w przypadku tych gatunków cierpienie gracza jest tego designu elementarną częścią, wprowadzającą jakościową zmianę do sposobu odbioru gry. Uproszczony, pozbawiony tego poziomu komplikacji symulator nie jest symulatorem.
CormaC: Momencik. Nie mieszajmy stopnia złożoności z poziomem trudności, bo to są różne sprawy. Taki Football Manager może na początku przytłoczyć skomplikowaniem, ale kiedy ogarnie się już, co, gdzie, jak i po co się w nim robi, wcale nie musi być trudny. Ja np. po kilku sezonach przygotowań (fakt, że podpartych ogromnym doświadczeniem z cyklem) i transferów dominowałem Śląskiem Ligę Mistrzów, w wielu meczach tłukąc różne Reale i Barcelony jak ogórków w jakimś pucharze krajowym.
DaeL: Faktycznie stopień złożoności i poziom trudności nie są tym samym. Ale ten konkretny problem z poziomem trudności, na który najczęściej słyszy się narzekania, wynika wprost ze stopnia komplikacji. Soulsy nie wymagają od gracza nadludzkiego refleksu, ale – tak jak chociażby najbardziej złożone gry strategiczne – wymagają spędzenia wielu godzin na rozpracowywaniu ich mechanizmów metodą prób i błędów.
CormaC: Obstawiam, że większości postulujących wprowadzenie do soulslike’ów trybu easy chodzi jednak o to, żeby boss nie rozgniatał ich na miazgę jedną szarżą, gdy się raz zagapią, a nie o uproszczenie mechaniki.

Cursian: Soulsy to faktycznie przypadek specyficzny, i zgadzam się, że poziom trudności jest tam częścią tego słynnego klimatu i nieustannego siedzenia z emocji na krawędzi krzesła. Dla mnie to za dużo, nie mam cierpliwości trzydziesty raz okładać się z tym samym bossem i cieszyć się, że przetrwałem o mgnienie oka dłużej niż poprzednio. Mimo to nie nawołuję do wprowadzenia trybu easy, bo bez tych przeżyć dostałbym dość topornego akcyjniaka, który nie miałby startu to gier od początku projektowanych z myślą o tym segmencie. Nie trzeba zresztą wcale gdybać, bo istnieje Star Wars Jedi: Upadły zakon, który z Soulsów otwarcie czerpał. Zacząłem grać na normalu, po jakimś czasie miałem dość i przełączyłem się na easy. I co? Skończyłem grę, a inaczej bym tego nie zrobił, ale wrażenia były mocno letnie. Wygrywałem bez trudu, ale grze projektowanej do w miarę ostrożnej rozgrywki brakowało dynamiki i efektowności Jedi Outcasta, którego podskórnie oczekiwałem i którego wciąż wypatruję. Dłubanie przy poziomie trudności nie zawsze jest tak proste jak zmiana kilku cyferek przy obrażeniach, bo ma też szersze konsekwencje.
Ranafe: Cenię w grach wszelkie opcje dostosowywania rozgrywki do swoich preferencji, niestety w przypadku poziomu trudności wygląda to zazwyczaj dość prosto: przeciwnicy mają więcej albo mniej HP, a mikstury leczące pomagają bardzo albo niewiele. Gdybyż tylko można było ustawić głupszych albo inteligentniejszych przeciwników… Uważam jednak, że tryb easy powinien być w jak największej liczbie gier. Jeśli kogoś jego istnienie drażni, to po prostu go nie wybiera. Zresztą najwięcej odznak i osiągnięć i tak jest za granie na wyższych poziomach trudności – Devil May Cry nic nie stracił na wprowadzeniu trybu, w którym można przejść grę z zamkniętymi oczami. Potrafię sobie wyobrazić, że ktoś dopiero uczy się grać i po prostu wybiera ten tytuł na pierwszy ogień. Dla takiej osoby easy mode jest jak znalazł. Sama zawsze gram na normalu, zakładając, podobnie jak Bastian, że jest on najbliższy wizji twórców. Ale swojej córce włączam ułatwienia. O soulslike’ach nie chcę się natomiast wypowiadać – nie gram, drażni mnie elitaryzm tego gatunku i nimb „świętości nie do ruszenia”.

b-side: Chociaż lubię myśleć w kategorii „wybór artysty”, to im więcej czytam o argumentach za i przeciw, tym mniej kurczowo chcę się trzymać swojego dawnego zdania. Z jednej strony nie uważam, że wszystkie gry muszą być dla każdego… ale jeśli sporo grupa ludzi wyraża potrzebę istnienia łatwiejszej wersji – to czemu jej nie zrobić? Jeśli kilka razy z rzędu skwasimy w Super Mario 3D World, które momentami jest po prostu trudne, gra generuje pudełko ze specjalnym strojem ze stałą nieśmiertelnością. Mogę go użyć, nie muszę, ale czasami brakuje mi cierpliwości (i stale czasu wolnego), więc cieszę się, że mam taką możliwość. Inni ludzie mogą mieć odmienne powody, dla których potrzebują ułatwienia – a developerzy fajne pomysły na ciekawą implementację trybu easy.
Czytaj dalej
71 odpowiedzi do “GameWalker. Czy wszystkie gry powinny mieć tryb easy?”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Akurat Elden Ring różne ustawienia poziomu trudności ma niejako wpisane w rozgrywkę. Rozmawiamy tu o grze, którą „złamać” można już na starcie chociażby przez wybór ścieżki maga, czy udanie się do PEWNEGO więzienia i odebranie PEWNEMU bardzo łatwemu do pokonania bossowi jego cholernie przegiętej broni. From do tego stopnia nie przejmowało się balansem, że najmocniejszy łuk w grze jest tym podstawowym, a dwie najlepsze tarcze można zdobyć na pierwszych przeciwnikach spotykanych po ukończeniu samouczka. Sama Struga (koń) to też KOLOSALNE ułatwienie w dosłownie każdym starciu na powierzchni, a jakby komuś było mało, to jeszcze przed opuszczeniem lokacji startowej można zdobyć potężnego ducha Olega i przyzywać go przy okazji niemal każdego trudniejszego starcia. Do tego dochodzi możliwość sięgnięcia po pomoc bardzo mocnych enpeców, a nawet skrzyknięcia innych graczy.
To bez wątpienia jedna z najłatwiejszych tego typu produkcji – o ile tylko ktoś będzie chciał korzystać ze wszystkich jej systemów.
PS. Przestrzegam przed przeglądaniem poradników, buildów, wiki i tak dalej. Połowa uroku tej produkcji to odkrywanie jej na własną rękę, a pamiętajmy, że fabuła to tu jest co najwyżej pretekstowa i sama w sobie na pewno nie będzie motywować do parcia naprzód. W razie czego zawsze można zresetować rozdane statystyki, a materiały do ulepszania oręża są w praktyce nielimitowane i każdą z nich da się dodatkowo przerobić pod własny build.
Zgadzam się. Ludzie którzy plu… narzekają na poziom trudności w Soulsach, są osobami, które chcą iść naprzód bez myślenia, by gra sama im się kłaniała. A prawda jest taka, że wcale nie musisz być dobry, wystarczy chęć zrozumienia gry i skorzystania z w/w wpisanych ustawień, poprzez przyzwanie kolegi, który lepiej zna grę i pomoże ci nie niszcząc uczucia świata…
Także też nie spotkałem, ani jednej osoby, która uznaje Soulsy za elitarne. Po prostu po 1000cznym zapytaniu o easy mode czy o poradę, mimo, że są od tego poradniki – jedyne co w zmęczeniu można napisać to klasyczne „git gud”, nawet jeśli naprawdę oznacza to „naucz się korzystać z wyszukiwarki”.
Nie kupuje argumentu, że easy mode nie nadaje się do soulsow, bo nie o to w nich chodzi. Tryb normalny nadal by tam był i nikt by nie stracił. To tak prosty rachunek.
Ale bardzo fajna dyskusja, jak za starych dobrych czasów :-).
Trzeba by oddelegować ludzi do stworzenia i przetestowania takiego trybu, co by pochłonęło czas i pieniądze. W wersji optymistycznej czas produkcji by się wydłużył, w wersji bardziej realnej trzeba by z czegoś innego zrezygnować.
Wszyscy piewcy „tryb easy w Soulsach to nic złego, przecież dalej byłby też standardowy” bardzo łatwo szastają cudzymi zasobami.
Tak jakby nie było z tego odpowiednio większych przychodów i szerszego grona potencjalnych kupców… Sugerujesz, że każdy tryb poza jednym jedynie słusznym jest nie opłacalny i twórcy dokładają do tego charytatywnie? Przecież ta gra nie jest za darmo. Wręcz przeciwnie. Kosztuje krocie. Ciekawe masz podejście…
Jeżeli koszt uzyskania tych „większych przychodów” przewyższy sam przychód to choćbyś stanął na głowie będziesz w plecy.
Poducz się podstaw ekonomii dzieciaczku a potem próbuj wymądrzać 🙂
Myślę, że największym problemem tego typu dyskusji jest brak głębszego zrozumienia drugiego człowieka. Jeżeli na standardowym poziomie wyzwanie soulsopodobne podnoszą ci cisnienie i umierasz akceptowalną ilość razy to super, ale dla kogoś innego ten standardowy poziom może być tak trudny jak dla ciebie jakiś Ultra Super Nightmare. Dla takiej osoby to tryb łatwy podniesie ciśnienie i da wyzwanie takie jak tobie tryb normalny. Argument: „to gra wymagająca z założenia” nie do końca ma sens bo różni ludzie uważają za wymagające co innego. Jeśli więc projektujesz grę której głównym założeniem jest wyzwanie to pamiętaj że twoi odbiorcy się różnią. Takie coś może i można puścić płazem przy indykach (chociaż nie powinno się) ale mówimy o głośnej i dużej grze. Wprowadzając ostrą selekcję odcinamy grono ludzi od pewnego rodzaju dobra kultury popularnej.
Daj developerom nieskończoną ilość czasu i nieskończoną ilość pieniędzy, żeby mogli dopieścić każdy tryb do takeigo samego poziomu.
„Wprowadzając ostrą selekcję odcinamy grono ludzi od pewnego rodzaju dobra kultury popularnej.”
Soulsy mają jeden z najmniej karzących mechanizmów śmierci w grach. Tracisz trochę zasobów, które zresztą ma się szansę w całości odzyskać, i czasu. Ta „ostra selekcja” polega na tym, że sporo ludzi z miejsca uważa, że nie da rady i zaczyna jęczeć. Ostrą selekcję to swego czasu robił X-Wing (albo Tie Fighter, któryś z tych dwóch), który się w ogóle nie uruchamiał jeżeli nie wykrył podłączonego joysticka.
CormaC z rigczem, +1
Dobrze zabrany głos CDA.
Akurat domyślny poziom trudności ustawiony na nigthmare był głównym założeniem stojącym u podstaw projektowania pierwszych soulslikeów. Całe clou tych gier to miało właśnie być to heroiczne zmaganie się z grą, która miała Cię szarpać, targać, poniewierać Tobą, ciskać o glębę, aby kopać leżącego i kwilącego – a Ty, pomimo tych wszystkich razów sypiących się z prawa i lewa, ocierając łzy miałeś się podnieść po raz n-ty by jeszcze raz heroicznie stanąć do konfrontacji z grą. To miały być gry, gdzie nie ma miejsca na stany pośrednie, na jakieś kompromisy – albo kochasz, albo nienawidzisz. Pozbawiając tę grę tego elementu co Ci pozostaje? Nieprzypadkowo te gry mają szczątkową fabułę, praktycznie zero dialogów, odgrywania postaci, wyborów fabularnych. Egzystencjalne doświadczenie walki z własną słabością, zwątpieniem, szlifowanie siły woli, cierpliwości i wytrwałości. Tak ja rozumiem te gry. Dla mnie nie ma tam miejsca na różnicowanie poziomów trudności, bo uleciałby cały sens grania w te tytuły. No i ja w nie akurat nie gram. Szkoda mi czasu. Mając ponad 30 lat, rodzinę, wymagającą i stresującą pracę, brak czasu i świadomość jego upływu – w grach szukam czego innego. Po prostu. Nie mniej jednak bardzo szanuję sam gatunek i takiego akurat Nioha grałem jak szalony. I nie jest wcale tak, że nie wybieram wymagających gier, ale lubię, kiedy poziom wyzwania opiera się o nieco inne kwestie niż w Soulslikeach. Podobnie jak Cursian, zagrywam się w nowego Pathfindera. Granie na wysokich poziomach trudności w nową grę Owlcata to również wyzwanie całkiem wysokich lotów.
Ugh, no sprowadzenie CAŁEGO uroku Soulsow do ich trudności to trochę niepochlebne. Rzecz w tym, że te gry mają bardzo wiele do zaoferowania – unikalny klimat, rewelacyjny level design, fascynującą, oniryczną fabułę, ciekawą mechanikę walki i pewnie masę innych rzeczy, które akurat pominąłem.
„ciekawą mechanikę walki”
Którą easy by zabiło, bo co to za ciekawa mechanika walki, w której można by było stać w miejscu i spamować heavy attack.
No ale czy ktoś kazałby ci tak grać? Idea trybu easy polega na tym, że jest też tryb normal.
Nie kazałby nikt, ale byłaby to zupełnie inna gra mająca tylko taki sam tytuł. A żeby takiego stanu uniknąć From Software musiałoby przeprojektować i przebalansować wiele elementów. Coś, czego nikt nie zrobiłby ani w ciągu jednej minuty ani za darmo.
Soulsy i podobne to kropla w oceanie branży gier. Świat się nie zawali jak się w nie nie zagra. Zresztą Elden Ring ma sporo mechanik ułatwiających życie, trzeba tylko z nich skorzystać.
@Xellar dałem Ci polubienie, dobrze napisane, ale Xedze, również, za uwagę do Twojego komentarza.
@Xega, dodał bym ogólnie projekty wizualne i kompozycje, ścieżkę dźwiękową i wykorzystanie ciszy, grę aktorską obsady głosowej (do tego to Anglosasi – arystokratyczny pasujący do realiów akcent, a nie Amerykanie), responsywność sterowania, mechaniki korespondujące z tłem fabularnym i jednocześnie opowiadające je, a do tego projekt interfejsu mocno redukujące dysonans ludonarracyjny.
Najbardziej jednak doceniam zawarcie w tle fabularnym, fabule i projekcie gry, symboliki i motywów znanych mitów (biblijnych, antycznych i Lovecraftowych) oraz transformację tych tropów kulturowych w coś nowego, opowiadanego w wyjątkowy sposób językiem gry wideo.
Wierzę w świat przedstawiony i jestem zaangażowany emocjonalnie w rozgrywkę.
” jeśli sporo grupa ludzi wyraża potrzebę istnienia łatwiejszej wersji – to czemu jej nie zrobić?”
Bo to zajmuje czas i pochłania zasoby, które można by wykorzystać gdzie indziej.
Zresztą Soulslike mają tryb easy – nazywa się granie magiem.
Pytanie powinno raczej brzmieć: co stoi na przeszkodzie, by wszystkie gry miały tryb easy.
Jeśli prosty modyfikator -50% otrzymanych obrażeń/upadek w przepaść -10% HP (jak w DOOM Eternal) obnażyłby płytkość jakichś „hardcore’owych” tytułów, i fandomowi elitarystów strzeliłyby zady, to ja nie widzę problemu 😉
BTW Okopywanie się na pozycji twierdzeniem, że wysoki poziom trudności „robi jakąś grę” właśnie obnaża niestabilne podwaliny danej produkcji. Choćby dlatego, że poziom trudności jest subiektywny.
From Sotfware nie chciało, żeby był i nie planowało. To jest najważniejszy i najlepszy powód.
Pytanie, dlaczego „From Sotfware nie chciało, żeby był”?
bo nie chcieli, taka ich wizja do balansu gry może ci się to nie podobać ale maja do tego pełne prawo, Elden Ring już jest dużo bardziej przystępniejszy, możliwość walki z przeciwnikami na przeróżne sposoby, nawet takie które pozwalają ci na unicestwienie bossa jednym atakiem nawet na początku gry jeśli wiesz gdzie szukać odpowiednich przedmiotów
Czyli nie, bo nie?
Genialna wymówka. W sumie taka w duchu Dark Souls…
Może nie pamiętasz, ale coś koło 15 lat temu, kiedy normiki odkryli, że gry to nie jest tylko zabawa dla pozbawionych życia społecznego nerdów, pojawiły się obawy, że pełne otwarcie na mainstream spowoduje uproszczenie gier, byle tylko masy mogły się we wszystkim połapać. I najczęstsza odpowiedź, również forsowana przez prasę, była taka: „więcej odbiorców to więcej pieniędzy, dzięki którym gry będa lepsze i będzie ich więcej, dzięki czemu każdy znajdzie coś dla siebie. Wszyscy zyskają, nikt nie straci”
Ku zaskoczeniu nikogo, rzeczywistość okazała się zgoła inna i więcej pieniędzy spowodowało taśmowe wypluwanie podobnych do siebie gier, byle tylko te zarobiły jeszcze więcej pieniędzy. Poziom trudności się przesunął tak, że to, co kiedyś było poziomem normalnym teraz zaczęto nazywać trudnym, a normalny stał się odpowiednikiem dawnego easy. Oczywiście indyki robiły rzeczy po swojemu, ale AAA tworzono juz tylko dla mas. Aż wydano Demon Souls, które przypomniało, jak się sprawy miały na przełomie wieków. Co ciekawe, wtedy jeszcze żadnych płaczów o brak trybu easy nie było.
A potem wyszło Dark Souls z sequelami, wokół podgatunku zaczął sie tworzyć kult, fora zaroiły się analizami lore i opowieściami o grze i normiki zwęszyły, że coś fajnego ich omija. I się zaczęło. Najpierw płacze, że „a dla mnie za trudno i chcę tylko poznać fabułę łeee” a jak się okazało, że to nie działa to szantaż emocjonalny „ale ci z niepełnosprawnościami nie mogą i to be, bo się ich wyklucza”.
I tak, gry From Software nie mają trybu easy, bo nie. Taka fanaberia twórców, do której mają pełne prawo. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby ktoś inny zrobił klona tylko z trybem easy.
Nie, nie pamiętam. Pewnie dlatego, że to nigdy nie miało miejsca.
To najwidoczniej masz krotka pamieć, to już twój problem.
Trybu easy każda gra mieć nie musi, ale możliwość zapisu stanu gry w każdym momencie już tak. Pamiętam czasy, gdy brak tej opcji był wymieniany jako wada w recenzjach gier. 🙂
A w kwestii Soulsów, to uważam, że ich poziom trudności wynika głównie właśnie z braku możliwości zapisu gry w każdym momencie a co za tym idzie marnowaniu mnóstwa czasu na powtarzanie tych samych fragmentów gry.
„Trybu easy każda gra mieć nie musi, ale możliwość zapisu stanu gry w każdym momencie już tak”
Nie, zapis w dowolnym momencie to jedno z najgorszych rozwiązań w niektórych grach. W Soulsach, Dead Space, Alien Isolation pozbawiłoby je klimatu i strachu. Jak mam się bać wejścia do jakiegoś pomieszczenia, jak mogę zapisać grę, wejść zobaczyć co tam jest i jak zginę to wczytać raz jeszcze? W tych grach każdy krok do przodu to strach co się stanie, co nas za chwilę zaatakuje. Pamiętam jak w Obcym siedziałem 10 minut schowany w szafce w pomieszczeniu, w którym był terminal do zapisu, bo słyszałem cały czas jakiś odgłosy i bałem się, że nie mnie Obcy załatwi. Po 10 minutach jak wyszedłem okazało się, że ten dzwięk to nie Obcy, a jakiś sprzęt w tym pomieszczeniu wydawał dziwne dźwięki. Piękne uczucie zaszczucia, którego by nie było, gdybym mógł zapisywać grę w każdym momencie. Także sejwom w dowolnym momencie mówię „nie”.
Jak mam… miałbym się bać wejścia, gdziekolwiek, skoro gdzie bym nie wszedł i tak skrypty próbowałyby mnie zabić? Zobojętnienie i tyle.
BTW Za bardzo dramatyzujesz z tym każdym krokiem. Nie każdy „przeżywa” tak jak ty (niektórzy analizują i wyciągają wnioski). Osobiście w Dark Souls bardziej bałem się tego co mi wykręci kamera niż każdego wejścia 😉
Zobojętnienie masz wtedy, gdy możesz zapisać grę w dowolnym momencie. Masz wtedy zupełny brak skupienia na grze, jak możesz ją zapisywać co 5 sekund. Grasz np. w Dead Space’a. Masz mało zdrowia, ostatnia możliwość zapisu była już dłuższy czas temu i jest masz przed sobą wejście do nowego pomieszczenia. Czy będzie tam apteczka? Czy będzie możliwość zapisu? Czy wyskoczą od razu Nekromorfy? A może po chwili? Może będzie tam przejście do dwóch innych pomieszczeń? Które wybrać? Czy w jednym będzie możliwość sejwa, a w drugim przeciwnicy? W takiej sytuacji od razu bardziej się skupiasz na tym co się dzieje na ekranie, bo po zgonie wracasz do poprzedniego checkpointa, a nie miejsca w którym byłeś 5 sekund wcześniej. Oczywiście to działa przy pierwszym przejściu gry, gdy jeszcze nie wiesz co w danym miejscu się wydarzy.
Zobojętnienie pojawia się, gdy w kółko robisz to samo, z takim samym efektem. A zapis w dowolnym momencie co najwyżej zachęci do eksperymentowania, i ew. wyciągnie jakieś niewygodne fakty na wierzch…
Ale po co? Jedyne właściwie co trzeba, żeby przejść którąkolwiek grę (przynajmniej z oryginalnej trylogii, bo narazie tylko w te grałem) to nauczyć się ruchów, jakie Twoi przeciwnicy mogą wykonać. To plus trochę cierpliwości. W najgorszym wypadku można wygrindować trochę leveli, ulepszyć ekwipunek – w ten sposób sam gracz może sobie dostosowywać poziom trudności. A jeżeli ktoś nie ma tej cierpliwości lub uważa, że naprawdę nie da rady i granie nie sprawia mu przyjemności – niech nie gra. Tak jak powiedziała 9kier – nie wszystko jest dla wszystkich, a mamy na rynku w tej chwili taką masę przeróżnych tytułów, że naprawdę jest w czym wybierać. Nikt nie jest zmuszony grać akurat w Soulsy, a deweloperzy nie muszą koniecznie wszystkim dogadzać, jeżeli uważają, że poziom trudności jest integralną częścią doświadczenia. Każdy produkt ma swoją docelową grupę odbiorców i do tej grupy dociera, a jak ktoś nie jest w tej grupie to niech nie próbuje wymusić zmiany produktu tylko poszuka czegoś dla siebie.
Trybów im więcej tym lepiej. Mnie takie Soulsy przerastają, a wiem, że dużo tracę. „GIT GUD” – to nie dla mnie, próbowałem i szkoda mi nerwów.
Poproś kolegę, by przeszedł z Tobą całą grę w co-opie
właśnie ogrywam grę z 2010 i jestem bardzo zadowolony jak bardzo casualowy poziom jest przestarzałą mrzonką. Skończę Sekiro biorę się za Elder Ring tylko czemu informacje w dialogach przepadają.
Parafrazując Michelle z ruchu oporu, masz słuchać uważnie, bo enpec nie będzie powtarzać. Miyazaki musi lubić „Allo, Allo!”. 🙂
dokładnie o to chodziło
Rozbicie 24 obozu bandytów, wspięcie się na 43 wieżę czy zniszczenie 67 gniazda potworów – konstruktywnie i owocnie spędzony czas
Rozgryzienie mechanik gry, zaplanowanie działań i technik, udane zastosowanie ich w starciu z ciężkim bossem i przezwyciężenie takowego – marnowanie czasu i życia
Kocham dyskurs dotyczący trudności gier komputerowych
OK, ale teraz to przesadzasz w drugą stronę. Takie Soulsy to jednak nie partia szachów i na upartego całą grę da się przejść metoda „klikania lewym”. Serio, tutaj absolutnie najskuteczniejszą metodą jest przecież wyśmiewane przez ciebie powtarzanie w kółko tych samych czynności, „farmienie” przez kilka godzin, podbicie broni i wparowanie na arenę z bossem na pełnym YOLO, bo im większe gracz zadaje obrażenia, tym łatwiej o zwycięstwo. Bawią mnie trochę te historie o uczeniu się ruchów bossa na pamięć i ostrożne kontrowanie, bo sam praktycznie wszystkich w Soulsach kładłem na kilka-kilkanascie machnięć najmocniejszą posiadaną bronią i często nawet nie zdążyłem się przyglądać, kogo klepię. Prosty przykład: Godrick może gracza szmacic godzinami, albo paść przy pierwszym podejściu, bo wystarczy pacnąc go mieczem z wysoku dosłownie kilka razy i dobić ciosem krytycznym za ponad tysiąc podbitą mizerykordią. Farma > taktyka.
@shatton Ale pomysl na skakanie na bossa i krytyk z mizerykordii to jest taktyka XD
Ta… Skuteczna w każdym przypadku. Mówię: „klikanie lewym”.
„Rozgryzienie, bo twórcy nie są dość kompetentni by wprowadzić gracza w arkana gry, mechanik gry, by móc je nadużywać, zaplanowanie działań i technik, by nauczyć się radzenia sobie z ich mankamentami, udane zastosowanie ich w starciu z ciężkim bossem, po 20-30 zgonach, i przezwyciężenie takowego, wyłącznie dlatego, że ma się nielimitowane podejścia – marnowanie czasu i życia”
Poprawiłem. Nie ma za co.
Jak dla mnie, to większość gier ma tryb nie trudny, a upierdliwy. Wyższy poziom trudności najczęściej oznacza, że gracz musi poświęcić po prostu więcej czasu na wykonanie danej aktywności. Pokonanie grupy przeciwbikow zajmie nie 3 min, a 6, bo mają więcej hp. Przeciwnicy nie są trudniejsi, tylko solidniejsi. W trudnym powinno być więcej wyzwań, dodatkowe etapy itp. Gram na easy głównie wtedy jeżeli gra na hard nie stanowi dla mnie wyzwania, a jedynie wydłuża czas rozgrywki. A soulsow nie lubię, bo uczenie się gry na pamięć i powtarzanie długich etapów gry, które nic nie wnoszą, by ponownie stanąć przed trudnością jest sztucznym wydłużaniem gry.
Bardzo podobają mi się trudne platformówki, q których checkpoint jest tuz przed wyzwaniem. Wtedy skupiam się na trudności, bez marnowania czasu na nieistotne łażenie.
to wszystko zależy. są gry takie jak mówisz. a są też takie, że na wyższym poziomie trudności przeciwnicy faktycznie otrzymują nowe umiejętności, czy chociażby biją mocniej więc margines błędu się zmniejsza
Też mnie zastanawia ta legenda trudności soulsów. Dla mnie to ona wynika z tego, że wiele osób przed Dark Souls nie miało styczności z tym typem gier, gdzie po prostu trzeba poświęcić chwilę na obserwację moveset-a przeciwnika i kiedy jest odsłonięty, i wiedzieć jak długo możemy atakować.
Brzmi to trudno, ale mechanika gry na tym oparta jednocześnie powoduje, że przeciwnicy są tak przewidywalni po poznaniu ich AI, że no cóż… można grać z zamkniętymi oczami na bębenku.
Sam od Soulsów odbiłem się dwa razy. Za pierwszym razem przy premierze Dark Soulsów gdy gra była „za trudna” a drugim razem przy premierze chyba wersji HD, gdzie po latach spędzonych w Monster Hunterach itp odbiłem się gdzieś w połowie bo gra była właśnie nużąca.
Oprócz tego wkurzającego „online” jak przerwa na reklamy w trakcie filmu to właśnie niby ci „trudni” przeciwnicy byli nużący. Ponieważ przeciwnicy nie-bossowie są aż do bólu przewidywalni, ale jednocześnie na tyle „trudni”, że nie można obok nich tak łatwo przebiec, to po prostu musiałem wykonywać wielokrotnie identyczne sekwencje atak/unik za każdym razem jak chciałem przejść daną lokację. Ten atak z ukrycia zaskakuje jedynie za 1, ewentualnie 2 razem.
W rzeczywistości stało się to to klasycznym jRPG z losowymi wkurzającymi starciami na mapie świata – tymi które nie są wyzwaniem, ale musimy odbębnić upierdliwą sekwencję walki. Może kiedyś w wolnym czasie zdecyduje się na Elden Ring.
Zauważyłem że większość osób strasznie wyolbrzymia poziom trudności Soulsów, a Elden Ring to zdecydowanie najłatwiejsza i najbardziej przystępna gra studia. Ogniska (checkpointy) są umiejscowione całkiem blisko siebie, otwarta mapa pozwala na swobodną eksplorację świata we własnym tempie. Bossy w większości nie blokują postępu, można wrócić do nich później gdy nasza postać będzie silniejsza. Ze względu na ogromną ilość broni i innego arsenału, bossy są bardzo proste, nawet jeśli mamy z nimi problemy można poszukać w internecie pomocnej taktyki. A jeśli i to wszystko zawiedzie, inni gracze chętnie pomogą w trybie kooperacji. Gra po prostu nie jest trywialna – i to jest część doświadczenia – żeby wpaść na pomysł jak przezwyciężyć coś co z pozoru wydaje się niemożliwe.
Nie. Odbiera to sens tym grom. Git gud albo pal gumę.
Jeśli „poziom trudności” nadaje sens jakiejś grze, to ta gra nie ma wiele do zaoferowania IMO.
To najwidoczniej bardzo mało znasz się na tej grze.
Znam się na tyle (I na pewno bardziej niż ty, przynajmniej na Dark Souls), by przewidzieć czym to zaowocuje.
Ale my tu tak o jakimś hipotetycznym „easy mode”, jedni za, drudzy przeciw, a nikt nawet nie wie za/przeciw czemu się wypowiada.
Skąd masz taka pewność? widząc jak bardzo gardzisz seria dark souls pewnie nie przekroczyłeś 200 godzin na żadnej grze z serii i widząc jak bardzo marudzisz na trudność gry to wiec mogę śmiało przypuszczać ze wiesz o tej serii bardzo mało.
Pics or it didn’t happen.
Nie będę się bawił screen shotami,moj nick jest ten sam jak na steam, sam to zweryfikuj
W jaki sposób twój nick udowodni, że „widząc jak bardzo marudzisz na trudność gry”?
Pokaż mi, gdzie [tak bardzo] narzekam na poziom trudności, albo twoje spostrzeżenia można a kant dupy potłuc.
To samo mogę powiedzieć o tobie, nie masz nic do wzniesienia tylko narzekasz jak bardzo ci ta seria nie odpowiada ktora z ledwością znasz, wiec jak się nie znasz to się nie wypowiadaj.
Typowy Soulsiaczek. Ty o jednym, a oni zawsze jakoś skierują dyskusję na tory ad personam.
Nigdy się nie zmieniajcie 😉
Oczywiście, jak przedmówca taki jak ty nie ma nic wartościowego to przekazania to tak to bywa, najwidoczniej wy hejterzyki również się nigdy nie zmienicie, a non rivederla ; *
Gothic na easy to też nie jest już ta sama gra. Więc taki tryb jest zalecany tam gdzie poziom trudności nie gra pierwszych skrzypiec
Tak powinny mieć tryb łatwy i bardzo łatwy to nie podlega dyskusji
Podlega, tylko tobie się wydaje ze to jest przymus.
Nie powinny i to nie podlega dyskusji.
Widzisz, też tak potrafię.
Git Gud
Jeśli chodzi o Soulsy to równie dobrze zamiast trybu easy można by dodać nieśmiertelność. Każda inna zmiana sprawiłaby, że gra stałaby się równie banalna co chociażby taki Wiedźmin 3, w którym wyzwanie jest tylko i wyłącznie wtedy, gdy nie masz zestawu i nie robisz nic poza machaniem mieczem.
Zresztą w porównaniu do wielu platformówek, czy cRPGów, w których wielu graczy by przepadło bez poradników w internecie, Soulsy to pikuś.
CormaC – odpowiednia broń, czary, czy inne itemy w Soulsach sprawiają, że bossy padają na kilka-kilkanaście ciosów i w tym czasie trzeba zrobić ze trzy przewroty w odpowiednim momencie. A kiedy je zrobić uczysz się obserwując przeciwnika i umierając. Podobnie jak w takim Football Managerze – zanim ogarniesz, to czeka cię wiele prób i błędów i wiele porażek. Tylko w FM ogarnięcie tego zajmuje znacznie więcej czasu.
” gra stałaby się równie banalna co chociażby taki Wiedźmin 3, w którym wyzwanie jest tylko i wyłącznie wtedy, gdy nie masz zestawu i nie robisz nic poza machaniem mieczem”
Zestawu? A skąd bierzesz ten „zestaw”?
Zgadzam się z Mac Abra
Gram sobie w tego Elden Ringa i chciałbym poruszyć wątek braku znaczników na mapie, tak wychwalanego w recenzjach i nazywanego elementem „nowego podejścia do otwartych światów”. Otóż, nie wiem jak na to patrzą inni gracze, ale mój stosunek do takiego rozwiązania przeszedł z „fajnie, będzie co odkrywać bez trzymania za rękę!” do „ależ mnie wku*** te błądzenie w poszukiwaniu jaskini, która MOŻE, ale nie musi znajdować się gdzieś opodal”. Bądźmy przez chwilę szczerzy, OK? Fextralife nie bez powodu stworzyło interaktywną mapę świata Elden Ring – ponoć jeszcze żadna strona serwisu nie przeżywała podobnego oblężenia i trudno się temu dziwić. Nie dość, że większość z nas nie ma czasu na krążenie bez konkretnego celu, to jeszcze całej reszcie włącza się czynnik FOMO sprawiający, że nawet jeśli ktoś nie chce ułatwiać sobie gry, to bez zerkania na wiki nie jest w stanie odnaleźć np. wszystkich bossów do ubicia. A ja, proszę kolegów, muszę „ubić je wszystkie”, bo inaczej gry nie ukończę.
I tak oto przechodzimy do kwestii stopniowania „trudności”: myślę, że niewiele osób by się obraziło, gdyby na modłę współczesnych produkcji Elden Ring pozwalał na opcjonalne wyświetlanie znaczników wartych odwiedzenia lokalizacji. Wielu z nas oszczędziłoby masę czasu, a puryści nadal mogliby sobie grać bez jakichkolwiek podpowiedzi.
Mam dokładnie takie samo zdanie. Wybór jest zawsze lepszy, niż brak wyboru. Mój blog: adeptusrpg.wordpress.com
„Wielu z nas oszczędziłoby masę czasu, a puryści nadal mogliby sobie grać bez jakichkolwiek podpowiedzi.”
To oszczędź sobie czas i graj w coś innego, a takie gry zostaw purystom. Ty masz zainwestować czas w grę a nie mieć podanego wszystkiego na tacy. Nie wszystko musi być dla casuali. Jak się nie podoba to graj w Fortnite’a.
Myszko, jeśli nie przechodzisz soulsów bananem/stopami/z zawiązaznymi oczyma, to kim ty właściwie jesteś, żeby nazywać innych „casualami”? 😛 Idąc dalej, niewiele gier jest „podawanych na tacy” do tego stopnia, co produkcje From Software. Że niby żartuję? No to wpisz w wyszukiwarkę hasło „Elden Ring walktrough” i ciesz oczy milionami wyników. Mówimy tu, myszko, o grze, która nie tyle sama się przechodzi, co przechodzą ją za nas inni – wystarczy trzymać się poradnika. Co więcej, gra jest do tego stopnia oszczędna w informacje, że bez siedzenia z nosem w wiki praktycznie niemożliwym jest, by ktoś samodzielnie wykonał wszystkie zadania dla NPC. Mamy tu więc paradoks produkcji, która przez swą hardkorowość staje się banalna – i to nie z winy grających. Odpowiedzialność spada natomiast na studio, które nie rozumie, że mamy już 2022 rok i jego twórczość nie trafia już do niszy, lecz prościutko do mainstreamu. A zatem, myszko, jeśli chciałeś uchodzić za złodupca, to „troszkę” się spóźniłeś: takich jak ty są dziesiątki milionów. 🙂
Uu, a ja czytałem, że Dark Souls jest dla wszystkich. I bynajmniej nie dla „pro” graczy.
Bo jest. Po prostu „pro” graczom nikt o tym nie powiedział.
Jak kto co lubi, mi sie na przykład bardzo się podoba taki sposób odkrywania nowych miejsc bez masy znaczków na mapie, jeśli jest jakieś miejsce do którego chce wróć to wystarczy ze postawie znaczek i tyle, uwielbiam błądzić po mapie i szukać niewiadomego, taka sama jest mechanika w Valheim i jak w tej grze i elden ring w moim odczuciu świetnie się sprawdzają