Graczu, bądź cierpliwy! Pośpiech w kupowaniu gier szkodzi i Tobie, i branży

Tekst pisany z perspektywy game developera.
Istotnym problemem związanym ze zbyt wczesnym kupowaniem gier jest powszechność ich wersji niedokończonych lub pełnych błędów. W ostatnich latach coraz częściej zdarza się, że wydawcy wypuszczają na rynek produkty, zanim zostaną one dopracowane i uznane za gotowe. Skutkuje to nierzadko tytułami zawierającymi liczne usterki, kłopotami z wydajnością i brakującymi funkcjami, co przysparza wczesnym nabywcom frustracji i rozczarowania.
Problem gier niedokończonych i pełnych błędów
Spójrzmy choćby na premierę Cyberpunka 2077 w grudniu 2020 roku. Mimo ogromnego budżetu i wieloletniego okresu produkcji gra trafiła do graczy w stanie dalekim od idealnego. Skarżono się na liczne błędy techniczne, problemy z optymalizacją, a nawet na crashe. Po debiucie tytułu developerzy z CD Projektu Red musieli całymi miesiącami pracować nad łatkami i poprawkami, aby doprowadzić Cybera do akceptowalnego kształtu.
Innym głośnym przypadkiem była premiera No Man’s Sky w 2016 roku. Sandbox, który obiecywał nieskończony wszechświat do eksploracji, okazał się mieć znacznie mniej zawartości i funkcji, niż sugerowały zapowiedzi. Gracze czuli się oszukani i zawiedzeni, a studio Hello Games musiało przez długi czas pracować nad aktualizacjami, aby zrealizować swoją pierwotną wizję.

Czasem tygodnie czy miesiące oczekiwania potrafią sporo zmienić. Gracze mogą skorzystać z różnych łatek i aktualizacji, które twórcy wypuszczają, aby rozwiązać konkretne problemy, co ostatecznie prowadzi do płynniejszego i przyjemniejszego doznania. Ponadto recenzje i opinie internetowe pozwalają uzyskać lepszy obraz rzeczywistego stanu gry na dany moment i podjąć bardziej świadomą decyzję o ewentualnym zakupie.
Wczesny i zaawansowany dostęp
Coraz popularniejszym trendem, jaki zauważamy w ostatnich latach, są różne formy wcześniejszego dostępu, jeszcze przed premierą gry. Należy je jednak rozróżnić ze względu na funkcję i cel.
Early access, czyli wczesny dostęp, to forma dystrybucji, w której wprost otrzymujemy komunikat: gra nie jest dokończona, dostajemy ją za darmo lub płacimy mniej niż przewidziana ostateczna cena produktu, a przy okazji pomagamy twórcom w dopracowaniu ich dzieła. Zgadzamy się poniekąd na bycie beta-testerami, ale zdarza się, że czerpiemy z tego pewne korzyści również po oficjalnej premierze tytułu (choćby w formie cyfrowych, często kosmetycznych drobiazgów).
Drugą formą, nieco młodszą od poprzedniej, jest advanced access, czyli zaawansowany lub przyspieszony dostęp. To rodzaj dystrybucji często powiązany z zakupem gry w droższej wersji, nierzadko o kilkadziesiąt lub nawet ponad 100 złotych, zapewniający nam możliwość odpalenia tytułu na kilka dni przed jego oficjalną premierą. W teorii ta edycja ma odrobinę więcej zawartości (w postaci bonusowych dodatków) i jest ukończona. Problem w tym, że teoria nie pokrywa się z praktyką.

Ostatni tytuł Ubisoftu, czyli Star Wars Outlaws, debiutował w kilku wersjach i za dodatkowe 40 dolarów umożliwiał granie na trzy dni przed ukazaniem się na rynku. Niemniej, zgodnie z praktyką branżową, łatka poprawiająca podstawowe bugi pojawiła się w dniu oficjalnej premiery. Efekt był taki, że spora część osób doświadczyła błędu w systemie zapisu, przez co musiała rozpocząć grę jeszcze raz, tym samym tracąc cały dotychczasowy postęp.
Wiele gier w zaawansowanym dostępie może i nie ma aż tak drastycznych problemów, ale wciąż produkty w tej wersji często nie są odpowiednio załatane, co skutkuje znacznie gorszym doznaniem. By uniknąć tego typu zawodu, warto jednak poczekać nie tylko na tzw. day-one patcha. Sugerowałbym odczekanie nawet dłuższego czasu, gdyż przy aktualnym ciśnieniu wydawców i cięciu kosztów w działach testów przy produkcji gier twórcy potrzebują od kilku do kilkunastu dni, by dokończyć poprawianie błędów, których sami byli świadomi jeszcze przed premierą.
Presja społeczna i strach przed wypadnięciem z obiegu
Dlaczego jednak tak wielu z nas decyduje się na kupowanie gier od razu po ich wydaniu? Stoi za tym najczęściej strach przed przegapieniem, czyli FOMO (fear of missing out) – silny czynnik psychologiczny. W epoce mediów społecznościowych i internetowych społeczności łatwo poczuć, że jest się w tyle, jeśli nie sprawdza się najnowszych tytułów. Powstaje obawa, że nie pozostaniemy na bieżąco z panującymi trendami, a tym samym stracimy możliwość interakcji z innymi ludźmi, bardziej od nas obytymi w temacie.
Ta presja społeczna jest często podsycana przez same gry i ich twórców. Ograniczone czasowo eventy, przepustki sezonowe, ekskluzywne nagrody za wczesny zakup czy rankingowe tabele wyników to tylko niektóre z technik stosowanych, aby zachęcić nas do jak najszybszego dołączenia do zabawy. Stąd właśnie nierzadko biorą się impulsywne zakupy i stojące za nimi rozczarowania, zwłaszcza jeżeli gra nie spełnia naszych oczekiwań.

Szczególnie wyrazisty przykład wykorzystywania FOMO stanowi Fortnite. Popularne battle royale regularnie wprowadza nowe season passy i limitowane skórki, dostępne wyłącznie przez określony czas. Tak rodzi się parcie na to, aby regularnie grać i wydawać pieniądze, żeby tylko nie przegapić unikalnych przedmiotów. Podobne mechanizmy można zaobserwować w wielu innych sieciówkach, jak Apex Legends, Call of Duty Warzone czy Destiny 2.
Poprzez wycofanie się i poczekanie, aż wywołany w związku z premierą szum ucichnie, możemy podejmować bardziej wyważone decyzje o tym, które tytuły są naprawdę warte naszego czasu i pieniędzy. Pamiętajmy, że gry nie są jednorazowym doznaniem – większość z nich będzie dostępna i aktywna przez długie miesiące, a nawet lata od debiutu. Nie ma potrzeby spieszyć się i ulegać presji, jeśli nie przekonaliśmy się w pełni do danej produkcji.
Wpływ pośpiesznych zakupów na branżę gier
Warto również rozważyć długoterminowy wpływ, jaki pośpieszne zakupy mogą mieć na gamedev. Kiedy nabywamy produkt niedokończony lub obciążony mikrotransakcjami, w zasadzie wysyłamy wydawcom komunikat, że takie praktyki są akceptowalne i opłacalne. Może to stworzyć błędne koło, w którym twórcy czują się zmuszeni do wypuszczania gier przed ich dopracowaniem, wiedząc, że zawsze da się je później załatać lub spieniężyć. Gorzej – zaawansowany dostęp jeszcze bardziej potęguje problem, gdyż developer musi w praktyce dokończyć tytuł wcześniej, niż planowano, a to wystawia potencjalną wczesną wersję produkcji na serię błędów przed dodaniem łatki na samą premierę, prowadząc do absurdalnych sytuacji. Skutkuje to zatarciem granic między grą w fazie beta a pełnym wydaniem.

Co więcej, sukces agresywnych modeli monetyzacji może zachęcić coraz więcej firm do ich stosowania kosztem tradycyjnych, jednorazowych opłat. Istnieje więc ryzyko, że w rezultacie rynek zostanie zdominowany przez tytuły zaprojektowane bardziej pod kątem zysku niż satysfakcjonującego doznania dla gracza.
Głosując swoimi portfelami i wspierając dzieła uczciwie wycenione, kompletne i dopracowane, możemy pomóc w pozytywnym kształtowaniu przyszłości branży. Już częściowo widać ten trend po rozwarstwianiu się cen gier AA, które często kosztują nie 60 czy 70, lecz 40-50 dolarów, co zresztą stało w pewnym stopniu za sukcesem Helldivers 2. Pokazując developerom, że zwracamy uwagę na jakość, uczciwość i szacunek dla naszego czasu i pieniędzy, zachęcamy ich do tworzenia lepszych produkcji.
Kiedy wczesny zakup jest uzasadniony?
Oczywiście istnieją przypadki, w których zamówienie przedpremierowe lub wczesny zakup gier da się uznać za uzasadnione. Na przykład jeśli jesteśmy zagorzałymi fanami konkretnej serii lub twórcy i ufamy, że zostanie nam dostarczony produkt wysokiej jakości. Wtedy może być to sposób na okazanie wsparcia devom.
Jeśli dokładnie zbadaliśmy grę i upewniliśmy się, że spełni ona nasze oczekiwania, nie ma nic złego w nabyciu jej w dniu debiutu na rynku. Niektóre studia to nadal gwarancja solidnej jakości, stąd mniej ryzykujemy, dokonując wcześniejszego zakupu. Kluczem jest podejmowanie przemyślanych decyzji, a nie uleganie presji lub akcjom marketingowym. Zanim zdecydujesz się na przedpremierowe zamówienie lub sięgnięcie do portfela od razu, gdy gra zostanie wydana, zadaj sobie następujące pytania:
Czy ufam temu developerowi/wydawcy na podstawie jego poprzednich gier?
Czy widziałem wystarczająco dużo gameplayu, aby ocenić, czy gra mi się spodoba?
Czy bonusy za zamówienie przedpremierowe są dla mnie wartościowe?
Czy jestem gotów zaakceptować potencjalne problemy techniczne lub braki zawartości w dniu premiery?
Uczciwe odpowiedzenie na te pytania pomoże ci podjąć najlepszą dla ciebie decyzję i uniknąć późniejszego rozczarowania.
Czytaj dalej
41 odpowiedzi do “Graczu, bądź cierpliwy! Pośpiech w kupowaniu gier szkodzi i Tobie, i branży”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Dobra metoda, stosuję ją z zadowoleniem już od kilku lat. Uratowała mnie przed sparzeniem się na Cyberpunku 2077.
Zgadzam się z autorem.
Gry kupuję jak już są połatane i ze wszystkimi planowanymi DLC.
„W teorii ta edycja ma odrobinę więcej zawartości (w postaci bonusowych dodatków) i jest ukończona. Problem w tym, że teoria nie pokrywa się z praktyką. Ostatni tytuł Ubisoftu, czyli Star Wars Outlaws, debiutował w kilku wersjach i za dodatkowe 40 dolarów umożliwiał granie na trzy dni przed ukazaniem się na rynku. […] spora część osób doświadczyła błędu w systemie zapisu, przez co musiała rozpocząć grę jeszcze raz, tym samym tracąc cały dotychczasowy postęp.”
Wstydź się, autorze, jak śmiesz sugerować, że Ubisoft zrobił tu coś złego? Twórcy obiecywali w droższej edycji atrakcje niedostępne dla pospólstwa z edycją standardową i dotrzymali słowa. 😛
A już na poważnie, dobry artykuł i dobre podejście. Tylko co z tego, jak znajdą się miliony takich, którzy i tak kupią, bo muszą mieć na już i niech nikt im do portfela nie zagląda, a to że psują branżę i sobie, i innym, to już im zwisa?
Zgadzam sie z Autorem, ale z drugiej strony jakby każdy sie wstrzymał z zakupem gry na premierę, to branża zaliczyłabh bankructwo.
Nie zgodzę się – branża nauczy się znowu wydawać gry w dobrym stanie na premierę. Kiedyś byli w stanie tak dostarczać, teraz co prawda gry są bardziej złożone, ale zespoły QA i procesy są nieadekwatne do skali projektów. W momencie gdy rynek przyciśnie ludzi, wydawcy przestaną traktować graczy jak testerów.
Nic by się złego nie stało, gdyby branża dostała mocniej po łapach. Niestety, finanse to jedyny zrozumiały dialekt dla smutnych panów w garniturach.
Nie jesteśmy też chłopami pańszczyźnianymi, którzy mają obowiązek kupowania każdego gówna, które wyprodukuje w danym momencie dany deweloper. A jeśli z tego powodu jakiś podmiot upadnie, to cóż… trudno. Wizja bycia 'mecenasem’ dla korporacji jest absurdalna.
To co wyżej napisałem to takie ogólne podejście, wiadomo że są niuanse, itede. Zwyczajnie uważam, że gierkowa deweloperka to branża jak każda inna i wobec której nie mamy żadnych zobowiązań. Ot, musiałem się wygadać.
Grzegorzu, a czy byłbyś w stanie przybliżyć nam ten mityczny okres, kiedy to rzekomo wydawano tak wspaniale dopracowane produkcje? Jesteśmy w podobnym wieku, prawdopodobnie bym to pamiętał, a tymczasem pamiętam całą masę gier, których po prostu nie dało się ukończyć z powodu „blokera”, a czasem i kilku różnych. Pamiętam gry notorycznie psujące zapisy rozgrywki. Pamiętam bardzo głośne serie, jak np. wczesne odsłony Total War, czy Stalkery, które potrafiły „wywalać się” do pulpitu średnio co kwadrans. A to wszystko, jak słusznie zauważyłeś, przy znacznie mniejszym stopniu złożoności ówczesnych tytułów.
Przychylam się również do stwierdzenia kolegi @MISTRZUPL2 – branża w dużej mierze opiera się na sprzedaży w okresie przedpremierowym i kilku tygodni po premierze. Gdyby nagle wszyscy zaczęli wstrzymywać się z zakupami, moglibyśmy w pierwszej kolejności pożegnać cały segment AAA, ale i pozostała część branży też potężnie by ucierpiała, a w konsekwencji wszystko to odbiłoby się na samych graczach.
Musimy nauczyć się odróżniać jawną patologię forsowaną przez wydawców (np. niesławny „wcześniejszy dostęp”) od normalnych mechanizmów rynkowych. „Efekt nowości” towarzyszy handlowi od zarania dziejów, dlaczego więc mielibyśmy stygmatyzować akurat graczy?
@SHDDON
Tu po prostu chodzi o to, żeby wydawcy nie dawali na premierę bubli i tyle. O pewien standard, który wymusić można jedynie w ten sposób.
Sprawdzenie, jakim okresie gry wychodziły „lepiej”, jest zadaniem karkołomnym, ale na chłopskim rozum, dawniej nie było steama, nie było telemetrii, z internetem też bywało różnie. Siłą rzeczy gry musiały być w lepszym stanie, bo ciężej szło je naprawić. A Stalker jest przykładem, ale na to, że zawsze wychodziły buble i trochę bezsensu jest by na podstawie kilku
tytułów, określać całą „epokę”. Fajny temat, ale potrzeba ostrego przygotowania merytorycznego.
A z tym pożegnaniem się z segmentem AAA…. Cóż, umarł król, niech żyje król. Innymi słowy, nawet jakby to wszystko zdechło tu i teraz, to jeszcze tego samego dnia byśmy usłyszeli o nowo powstałych firmach. Ta branża na dłuższą metę jest niezniszczalna, bo zbyt wiele pieniędzy tu leży.
„gdyby nagle wszyscy zaczęli wstrzymywać się z zakupami, moglibyśmy w pierwszej kolejności pożegnać cały segment AAA, ale i pozostała część branży też potężnie by ucierpiała, a w konsekwencji wszystko to odbiłoby się na samych graczach.”
Czy aby na pewno by się na graczach odbiło? A jeśli tak, to jak poważne by to było? Bo nie oszukujmy się, o ile ktoś nie ogranicza się tylko do samych pozycji AAA nie starszych niż rok albo gra tylko w jeden, niszowy gatunek, to ma pewnie takie zaległości, że żaden branżowy krach mu nie straszny. Nawet zakładając, że ktoś ma alergię na „gównianą” grafikę i przestarzałe mechaniki, tona dobrą sprawę od 10 lat gry stoją właściwie w miejscu, więc ma co wybierać.
Jest dokładnie tak, jak mówi Bodzio. Ta branża ma zbyt wielki potencjał zysków, żeby upaść. Tak, poszczególne studia i cali wydawcy mogliby pójść z torbami, zapewne oberwałoby się rykoszetem również niektórym niewinnym, którzy na bankructwo nie zasługiwali (ale czym to się różni od zwolnienia ekipy od Hi-Fi Rush w „nagrodę” za zrobienie bardzo ciepło przyjętej i nagradzanej gry?), mielibyśmy kilka chudych layt ale rynek nie znosi pustki i na dłuższą metę wszystkim nam wyszłoby to na dobre.
Zauważcie jednak, że gdy jakaś branża zaczyna podupadać, to w pierwszej kolejności cierpią na tym pracownicy, a w drugiej sami klienci, bo niezbędna redukcja kosztów nieodłącznie wiąże się z oszczędzaniem na jakości. Paradoksalnie więc, finalny efekt byłby dokładnie odwrotny do oczekiwanego. Słyszymy, że eksperymenty zwyczajnie się nie opłacają, bo nikt nie wyda kilkudziesięciu, czy kilkuset milionów na projekt, który rozbił się o opinie grupy fokusowej. Im większą zadyszkę złapie branża, tym mniej będzie stawiać na jakość i innowację, a coraz bardziej na remastery i bezpieczne sequele, czyli coś, czego doświadczamy już dziś, ale na o wiele większą skalę. I nie będzie też tak, że nagle wszyscy zaczną skupiać się na dopracowywaniu produkcji, bo wbrew obiegowej opinii to wcale nie przekłada się na znacząco lepszą sprzedaż. Wręcz przeciwnie – zwróćmy uwagę, że największy tegoroczny hit to w dużej mierze posklejany z gotowych assetów, wypchnięty kolanem na rynek potworek kopiujący niemal 1:1 pomysły bardzo popularnej serii. A jak wygląda TOP 10 produkcji z największą ilością graczy na Steam? Pomijając incydentalnie pojawiające się tam i znikające po chwili nowości oraz Baldur’s Gate III, lista jest od lat okupywana przez online’owe gry-usługi, bardzo często w fazie wczesnego rozwoju, czy „wiecznego early accessu”. Liczby nie kłamią – najmniej dopracowane produkcje gromadzą wokół siebie największe zainteresowanie, a co istotniejsze – utrzymują je przez bardzo długi czas. W starciu z nimi dopieszczone konsolowe hity pokroju God of War są niczym mrówki przy słoniach – i gdzie tu wina wydawców? Gdzie wina tzw. „branży”?
Istnieje takie coś jak „ucieczka do przodu”, czyli, np. w czasie kryzysu nie obcinamy wydatków, tylko inwestujemy jeszcze więcej w jakość, w reklamę, w nowe metody pracy, by zyskać więcej klientów. Nigdzie nie jest powiedziane, że zmniejszanie obrotów jest jedyną słuszną decyzją.
Te eksperymenty to jest kwestia na osobną dyskusje. Albo inaczej, jak często segment AAA daje nam coś faktycznie nowego? A jak często gry indi i średni segment? Jakby nie patrzeć, dzisiaj duże firmy wyznają tylko jednego Boga – Excela. I wiesz co jest w tym najzabawniejsze? Dobra „koniunktura” w cale nie zachęca do rozwoju i eksperymentów. Dlaczego? Bo PO CO podejmować wysiłek, jak wszystko gra? Jak pieniądze same płyną? Po co ryzykować? Branża od lat ma się zajebiście i jakoś nie widzę, żeby gejming znacząco się zmienił od 5-6 lat (oczywiście mogę się mylić). Zresztą, spójrzmy na konsole od Sony, kiedy plejaki były bardziej innowacyjne, czy nawet ciekawsze dla konsumenta? Gdy Sony musiało zdobywać rynek, czy gdy się na nim okopało?
Wiesz, nie można porównywać gier singlowych i klasycznych multi (jak seria CoD), do gier-usług. To inny cykl i rodzaj produkcji, kompletnie inna klientela mająca kompletnie inne podniety, to są też często inne metody sprzedaży tych gier. Jaki jest sen porównywać grę singlową, która kosztuje 300 zł i ma zwartości na jakieś, powiedzmy, 40 godzin, z grą free-to-play, która cały czas dostaje jakieś nowości. No siłą rzeczy f2p będą bardziej popularne.
Z tą listą najbardziej ogrywanych gier to trochę przesadziłeś. Tu i teraz od góry: CS, PUGB, DOTA2, Banana, Naraka, APEX, Throne and liberty, Wukong, GTAV i ten szajs od tapet. Zaznaczam, że pierwsza siódemka to f2p. Ile z tych gier to szajsy z EA? Albo zwyczajnie szajsy? Ile z tych gier jest niedopracowana i widnieje w takim stanie na tej liście od miesięcy? Palword już dawno stracił swój „elektorat” i gra w niego mniej ludzi niż…w Cyberpunka.
Ostatnich zdań nie rozumiem, tu nie chodzi o nie wiadomo o co, ale tylko żeby gry singlowe, które kosztują w chooj pieniędzy, miały zadawalający stan techniczny na premierę i nie były wybrakowane. No bo sory, ale jak często się słyszy że prezesi i zarządy takich dużych firm dostają wielomilionowe premie, a 'ich’ gra na premierę, działa jak gówno? I jak przekonać takie firmy, żeby ogarniały swoje produkty, inaczej niż nie kupując tychże?
Z zarobkami prezesów i zarządów nie zrobimy nic, bo tutaj o swoje prawa musieliby zacząć walczyć sami pracownicy, a ci tego nie zrobią z obawy o wylądowanie na bruku. To ta smutniejsza część kapitalizmu, na którą wszyscy daliśmy ciche przyzwolenie.
Jeśli zaś chodzi o tzw. „głosowanie portfelem”, to owszem, miałoby sens jako środek nacisku, ale musiałoby być powszechne i konsekwentne, a przecież nie ma o tym dziś mowy, co starałem się wykazać w poprzednim komentarzu. Idąc dalej, trzeba pokreślić, że problem gier wydawanych w ledwie akceptowalnym stanie nie jest domeną dużych wydawców, a dotyczy całej branży. Nawet tak wybitna produkcja jak Baldur’s Gate III otrzymała po premierze dosłownie dziesiątki gigabajtów łatek, choć przecież Larian budował tę grę przy pełnej współpracy ze społecznością i w teorii miał na jej ukończenie tyle czasu, ile potrzebował. Dla kontrastu, z moich osobistych doświadczeń wynika, że, pomijając okazjonalne potknięcia, najbardziej dopracowane gry wydaje Sony, jeden z największych przecież wydawców, korporacja przez duże „k”. Co więcej, wydaje się, że taki stan rzeczy wynika właśnie z faktu, że to bardzo duża, bardzo bogata firma i po prostu może sobie pozwolić na mierzenie w określone standardy. Dlaczego jednak nie działa to podobnie w przypadku innych, często nawet większych i bogatszych korporacji? Nie wiem.
Ogólnie zgoda, ale szkoda, że zabrakło odniesienia do problemu spoilerów. Niektórym potrafią zepsuć odbiór historii opowiadanej w grze, a unikanie informacji przez kilka(naście/dziesiąt) miesięcy może nie być takie łatwe. I zanim się zlecą komentujący z tekstami „a mi się udaje unikać” – super, ale nie wszyscy są Tobą.
Przypadkowe spoilery to zresztą jedna kwestia, osobną pozostaje działalność wyjątkowo toksycznych jednostek celowo zdradzających fabułę wszystkim wokół.
Polecam solidne odcięcie się od social mediów – to bardzo pomaga na spoilery i nie tylko.
nie. Problemem nie jest to, że kupujemy w dniu premiery. Gra w dniu premiery powinna być ukończona. nie zwalajmy na konsumenta winy za to, ze korpo sobie oszczędza i wypuszcza niegotowy produkt, bo „jak się sprzeda to poprawimy”.. Przecież jeśli nie kupimy to jej nie poprawią, wiec późniejsze kupienie nic nie da.
Tu raczej nie chodzi o zwalanie winy, a o to, że jest to de facto jedyna opcja dla konsumenta, aby coś realnie zmienić.
„Przecież jeśli nie kupimy to jej nie poprawią, wiec późniejsze kupienie nic nie da.” – to może w ogóle nie kupujmy? Przecież to jest patola, kupowanie uszkodzonego towaru TERAZ, aby mogli go naprawić w ciągu najbliższych tygodni/miesięcy. A jeśli go nie kupisz to go nie naprawią xd. Pieprzyć taki system.
No i niektórzy nie poprawiają (Bethesda), bo się nauczyli, że ludzie nie dość, że i tak kupią zabugowane, to jeszcze z własnej woli i za darmo ponaprawiają pozostawione błędy.
Nie zrozumcie mnie źle, jestem, pełen szacunku dla ludzi, którzy nie dość, że potrafią robić takie rzeczy, to jeszcze chce im się to robić za darmo, ale niestety czasem robią ogółowi branży niedźwiedzią przysługę.
Bo co innego jak ktoś po 20 latach, gdy jakiekolwiek oficjalne wsparcie gry jest od dawna zakończone, dostosowuje ją do współpracy z obecnym sprzętem (np. Grand Prix Legends z 1998 i patch umożliwiający używanie współczesnych kierownic i shifterów w grze, nieoficjalne łatki do 20-letnich Gothiców, patch łatający i przywracający wyciętą zawartość do VTM Bloodlines czy inna Straciattella/v1.13 pozwalające bezproblemowo uruchomić grę na współczesnym sprzęcie), a co innego wyręczanie twórców i łatanie błędów od samej premiery (społeczność moderska gier Bethesdy).
Jeśli mamy do wyboru kupmy teraz, a kiedyś może poprawią, a nie kupmy, to nie poprawią, to nie kupujmy w ogóle. Zimny prysznic dobrze branży zrobi. A jeszcze lepiej, jakby przyszło załamanie rodem z lat 80. Pewnie, że rykoszetem by się dostało paru obiecującym projektom, paru całkiem w porządku deweloperów też mogłoby ucierpieć, ale na dłuższą metę wyszłoby to branży na dobre. Nie oszukujmy się, wszyscy mamy kolejkę zaległości jak stąd do Australii, więc nawet pięcioletni okres względnej posuchy, zanim branża by doszła do siebie, by nam zanadto nie zaszkodził. A po takim załamaniu z gry by wypadły wszystkie pasożyty szukające łatwego sposobu na dojenie kasy, aktywiści i ludzie, dla których tworzenie gier to robota jak każda inna, a zostaliby przede wszystkim pasjonaci, ludzie, którzy naprawdę chcą robić gry, nawet jeśli nie zbiją na tym majątku. Ech, rozmarzyłem się.
@Bodzio no zasadniczo wadliwego towaru nie powinno się w ogóle kupować, ale dobrze wiemy, że to nie przejdzie. Ale o tym właśnie pisałem – to patologia, że w ogóle niedokończoną grę wypuszczają ale to na nich spada odpowiedzialność. To od nich należy wymagać, a nie 16-letniego Janka, że skuszony marketingiem kupił nieukończoną grę (w końcu ten aspekt w reklamie pominęli)
@Girkpitt
No zasadniczo to też czekam aż to wszystko w branży walnie. Najwyżej będziemy mieli same indyki. Nawet lepiej, bo tam się starają i nie dają tej samej gry po raz 50 (ale kamień przekolorowali więc są nowości)
Ja już od lat nie kupuje gier AAA, przerzuciłem sie na tytuły mniejsze, i nie narzekam. Trzeba głosować portfelem, i ludzie już teraz to robią, co ewidentnie widac po płaczach „dewów” na portalach społecznościowych. Odklejki typu „prosze kupujcie nasze gry, jedziemy na tym samym wózku (pozdrawiam pana z Ubi) są komiczne.
Obecnie kupowanie gier na premierę to w olbrzymiej większości przypadków czysty idiotyzm, a składanie preorderów powinno być karane, najlepiej więzieniem bo kara w postaci otrzymywania za wydane pieniądze zabugowanego gówna, które jest później łatane przez kolejne dwa lata najwyraźniej nie działa. Co więcej, głupi gracze się i tak cieszą i jeszcze bronią takich ludzi. To się chyba nigdy nie zmieni bo te zakute łby, mimo tylu lat trwania tego procederu i nagłaśniania w internecie i tak napychają kieszenie korporacjom. Poza tym branża gier to w tej chwili zawładnięte przez tęczowych aktywistów śmierdzące bagno. Czekam aż się to wszystko w końcu rozpadnie.
„Czysty idiotyzm”, „karanie więzieniem”, „głupi ludzie”, „zabugowane gówno”, „śmierdzące bagno”… Wiesz, ta branża faktycznie nie jest idealna, ale jak czytam takie komentarze, jak ten twój, to autentycznie robi mi się smutno. Możesz w to nie wierzyć, ale naprawdę szczerze ci współczuję, bo wyobrażam sobie, że musi być ciężko żyć w nienawiści do czegoś, co powinno sprawiać radość i przyjemność. Nie uważasz, że zdrowiej byłoby znaleźć sobie takie hobby, które by cię nie frustrowało?
Maxfield chyba stosuje tu hiperbolę – a przynajmniej mam taką nadzieję.
Bez urazy bo bardzo chwalę, ale co tak właściwie się stało że ludzie zaczęli rozmawiać o rozsądku w graniu? Ludziom w końcu przejadło się to wszechobecne badziewie, krytykowanie dużych firm zrobiło się modne czy inny powód? Osobiście nie zauważyłem nic nowego w brażny od 10 lat, no może tylko jest jeszcze gorzej
A może po prostu nadszedł ten czas gdy gospodarka ostro pikuje w dół i ludzie zaczęli się zastanawiać
Może dlatego, że chyba została przekroczona pewna masa krytyczna i nietrudno jest zauważyć, że robi się coraz większy rozjazd między stosunkiem cena/jakość w segmencie najwyższym a nawet średnim.
Z resztą wystarczy popatrzeć na największe hity tego roku i największe wtopy – jasno rysuje się obraz, że z grami AAA jest bardzo źle.
Chyba jest jak piszesz
Bardzo prosto się da wyleczyć ze wczesnych dostępów- uświadomić sobie, że płacąc pełną cenę standardowej edycji dostajesz OPÓŹNIONY DOSTĘP. Za 300 zł dostajesz grę z opóźnionym dostępem no bo jak była gotowa 3 dni temu tzn. że Ty ją dostałeś później- odrazu odechciewa się wspierać takie studia 😀
Masz FOMO- zmień towarzystwo i zlikwiduj media społecznościowe 😛
W dzisiejszych czasach, kiedy nowe, duże gry kosztują niemal tyle co na przełomie wieków, zakup nowego tytułu AAA jest trochę jak płacenie za kategorię premium/prestiż/cokolwiek w kontekście rzeczy, która i tak jest już dobrem luksusowym. O ile cena za nową grę sięgająca 300 ziko (albo i więcej) jest jakoś uzasadniona przy kosmicznych kosztach produkcji największych tytułów, to w kwestii jakości rzeczywiście bywa cienko. Jeszcze pół biedy, kiedy problemy znikają po dwóch-trzech patchach, albo z zaciśniętymi zębami da się przebrnąć przez bugi, by trud wynagrodziła wciągająca historia – nic nie zrekompensuje braku zawartości na premierę, która w rzeczywistości powinna być early accessem. W pamięci mam przypadek wypuszczonego z wielką pompą Fallouta 76 i jego brak NPCów, motywowany (chyba nawet srebrnymi ustami Todda Howarda) chęcią stymulowania wyobraźni graczy, by ci pisali własne historie. Cyberpunk może i się odbił wraz z premierą patcha wprowadzającego z nowymi mechanikami kupę zabawy, ale co z tego, jeśli premierę zepsuł smród bugów, który ciągnie się za cedepem po dziś dzień, i nie sposób mówić o sukcesie Phantom Liberty i gigantycznego patcha bez wspominania o wywaleniu się na twarz lata temu?
Od wydania Gothica 3 nie kupiłem żadnej gry w dniu premiery.
Nie żebym miał silną wolę. Po prostu jestem biedny i wydałem wszystko na gothica.
Poza tym jest tyle świetnych gier na kupce wstydu, że wolę zająć się nadrabianiem dzieł kultury, zamiast powiększaniem sterty śmieci.
Witaj na pokładzie, panie Oko Deva.
A ja akurat wczoraj pierwszy raz (no dobra, drugi, bo ten pierwszy był 15 lat temu) kupiłem grę w dniu premiery, nie czytając żadnych recenzji. Ale przyznam jednocześnie, że nigdy jeszcze tak na pewniaka nie kupowałem gry. Mowa o Factorio: Space Age.
Early Accesów kilka się zdarzyło, ale to jedynie w przypadku produkcji z „przytłaczająco pozytywnymi” recenzjami, w mocno zaawansowanym stopniu rozwoju i sprawiającymi wrażenie bardziej ukończonych, niż niejeden niby pełnoprawny tytuł.
Jednak co do ogólnej zasady, od której tylko czasami pozwalam sobie na wyjątki, kupowanie gier w preorderze, czy nawet premierowo (i to w epoce, gdy w ogromnych promocjach, czy nawet praktycznie za darmo jest tyle świetnych gier do ogrania) uważam za głupotę.
Mądry artykuł.
A teraz, przepraszam, musze pre-oderować nowego Dragon Age’a.
Nie pamietam kiedy ostatnio kupiłem gre na premiere.
Chyba Diablo 3 w 2012 byla ostatnia i wowczas tydzien nie dalo sie grac bo caly czas errory sieci wyskakiwaly. Czyli juz wowczas nie działały gry na premierę.
Gry na premiere sa w najgorszej wersji i najdrozszej zarazem. Bezsens.
Hype? Jak ktoś jest dzieckiem i ulega hypowi to no cóz, czas dorosnąć, a jak sie nie chce dorosnąć, to trzeba płacić rachunek 🙂
Nawet na mojego ukochanego RE4 remake poczekałem trzy miesiące zanim kupiłem.
Wszystko popatchowano w tym czasie i kupiłem ok 100 zl taniej.
No obecnie kupowanie na premierę to przywilej dla osób które zarabiają z grania bo tylko takie osoby mają wystarczająco czasu by ledwo ledwo opanować wszystkie nowości a jak się popatrzy na stremerów to część z nich po prostu ogrywa gry po trochu i idzie dalej bo im też brakuje doby by spędzić dużo czasu z jedną grą. Mi udało się wytrzymać z Cyberpunkiem do wersji 2.1 z Phantom Liberty i grało mi się fantastycznie, nie doświadzczając zabugowanego produktu jakim był przez conajmniej 1-2 po premierze.
Bardzo dobry i potrzebny artykuł.
Miło by było, gdyby dotarł szeroko, a jego treść osiadła ludziom w głowach – zwłaszcza w momencie, gdy kolejne duże studio będzie ich próbowało skusić na preorder kolejnej gry AAAA która będzie dopracowana na premierę tak, że aż chce się krzyczyeć „AAAAAA!”
Niestety, proszenie większości nahajpowanych graczy, żeby wrzucili na luz i trochę poczekali, to jak proszenie ćpuna, żeby wstrzymał się trochę z wzięciem kolejnej działki.
Kropla drąży skałę. Wystarczy by twój kumpel i mój kumpel nie kupili czegoś czym się bardzo hypują w preorderze (zakładając, że mamy kumpli, którzy to robią) będąc przekonanym przez nas – i już mamy jakąś (mimo że minimalną) zmianę.
Early access to też inna bestia. No ogół nie polecam jej nikomu kto nie ma jakiegoś szczególnego zainteresowania QA lub po prostu gra oferuje jakiś niszowy kick którego ciężko odszukać gdzie indziej i granie w grę którą nie można ukończyć jest wciąż przyjemnym doświadczeniem dla takiej osoby. Dla mnie jest to bardzo dziwne ,że ktoś chciałbym dobrowolnie doświadczać gry w jej absolutnie najgorszym stanie i jeszcze płacić za to pełną cenę. Jeszcze w przypadku Baldur’s gate 3 to trochę rozumiem bo tam był dostęp do I aktu i ten EA można było potraktować jako demo ale np Star Wars Outlaws które jest względnie kompletną grą, nie jest to gra do której się wraca po EA bo jedyne co tam się pojawi to trochę bugfixów.
Pełna zgoda. Dlatego early access najlepiej sprawdza się albo w grach, które oferują „podstawę mechaniki” i obudowują się zawartością przy jednoczesnej sporer regrywalności wynikającej z pętli gameplayowej (jak np. Valheim, Palword, ARK) gdzie twórcy dają podstawę i obudowują ją o kolejne elementy aż do premiery wersji 1.0 — Ewentualnie w grach wychodzących w formie epizodycznej (Tiny Bunny, Dark Deception) w przypadku, gdzie istotna jest historia, a twórcy decydują się serwować ją w porcjach kompletnych i dopracowanych fragmentów gry.
Brawo za taki odważny artykuł.
Korporacje nie lubią takich rzeczy.
Dla nich obecna obsesyjna konsumpcja omamionych ludzi jest na rękę.
Brawo dla Autora, wzniósł się „ponad to wszystko” i trzeba mieć odwagę i poszanowanie swojej godności, żeby nawoływać do „nie kupowania”
Brawo! no i dziękuję, bo takie newsy są pokrzepiające.
A że to „głos wołającego na pustyni”? Nie każdy człowiek na tej planecie to idiota, część ludzi się przebudzi i choćby dla tych ludzi warto! Reszta już przepadła w rynsztoku konsumpcji i głupoty, ale i dla nich jest szansa, jeśli odpalą mózg i myślenie logiczne.
Światło mądrości warto trzymać zapalone zawsze!
A ja tutaj trochę skontruję przekonanie że branża może się zmienić jeśli ludzie przestaną kupować gry na premierę. Myślę że raczej skutkiem będzie zamykanie studiów zanim zdąrzą grę załatać. Warto pamiętać że dużymi wystawcami kierują nie eksperci od gier video a akcjonariusze dla których liczą się tabelki wyniki itd. Gra się nie sprzedała w pierwszym tygodniu tzn że studio jest nierentowne i trzeba zamknąć. Jestem zdania że gdyby cyberpunk lub no mans sky wyszło pod EA lub Microsoft to CD projekt i hello games byłyby już tylko smutnym wspomnieniem