Gry w szkolnej ławce
Siadamy w klasie albo sali wykładowej, rozpoczynają się zajęcia, a nauczyciel każe włączyć grę. Takie marzenie towarzyszy twórcom i wielbicielom elektronicznej rozrywki właściwie od zawsze. Problem oczywiście w tym, że po tylu latach taką formę wsparcia edukacji wciąż widzimy jako pomysł z potencjałem, a nie zrealizowany projekt.
To ciekawe, bo od pojawienia się gier wideo w szkole minęło już ponad pół wieku. Przyjrzyjmy się kilku migawkom z historii nie zawsze łatwych związków tego medium z nauczaniem – może da się z nich wyciągnąć wnioski na przyszłość?
Długa droga do Oregonu
Historia jednej z najwcześniejszych i najważniejszych gier komputerowych zaczęła się w roku 1971 w małym mieszkanku zajmowanym przez trzech studentów odbywających praktyki nauczycielskie w Minneapolis. Don Rawitsch uczył historii, a Bill Heinemann i Paul Dillenberger – matematyki. Rawitsch trafił do szkoły, w której trzeba się było mocno postarać, żeby zainteresować uczniów tematem, ale akurat on starał się jak mało kto. Potrafił nawet przebierać się za postacie historyczne, o których opowiadał na lekcjach.
Postanowił, że temat amerykańskich osadników przemierzających cały kontynent, żeby dotrzeć na Zachodnie Wybrzeże, będzie omawiał z pomocą prostej gry planszowej. Długa, podzielona na pola trasa ze wschodu do Oregonu, ruch pionka na podstawie rzutów kostką, a do tego stosik kart opisujących, co się przydarzyło grupce kierowanych przez gracza pionierów – raz ukąszenie przez węża, innym razem uszkodzenie wozu.
Kiedy Don podzielił się swoim projektem ze współlokatorami, jeden z nich stwierdził, że z czegoś takiego można by zrobić program komputerowy. I tak się zaczęło – Rawitsch odpowiadał za projekt gry, a Heinemann i Dillenberger uzupełniali go swoimi pomysłami i przekładali to wszystko na kod. Dzieło powstało w niecałe dwa tygodnie i było gotowe akurat na lekcję o osadnikach.
Młody praktykant na oczach zdumionych uczniów wtoczył do klasy wózek ze szkolnym terminalem, czyli urządzeniem przypominającym maszynę do pisania połączoną z drukarką. Dzieciaki wstukiwały na klawiaturze polecenia – trzeba było decydować, jakie zapasy pionierzy powinni wziąć ze sobą, w jakim tempie mają jechać i jak reagować na zagrożenia, od których roiło się na szlaku. Potem należało chwilę poczekać – terminal wysyłał informacje linią telefoniczną do minikomputera HP 2100, na którym działał program, a potem czekał na odpowiedź. Wreszcie hałaśliwa drukarka wypluwała z siebie opis tego, co się udało, a co nie. Osadnicy głodowali albo chorowali. Wozy się psuły. W pobliżu szlaku pojawiała się zwierzyna, na którą można było zapolować (młodzi koderzy wpadli na cudowny pomysł – żeby oddać celny strzał, trzeba było jak najszybciej wstukać słowo „BANG”). Kolejne grupy pionierów przepadały w głuszy, ale dzieciaki były zachwycone. Takiej lekcji historii jeszcze nie widziały.
Gra o wędrówce do Oregonu stała się lokalnym przebojem, ale jej sukces nie trwał długo. Okres praktyk nauczycielskich Rawitscha dobiegł końca. Twórca The Oregon Trail wydrukował sobie na pamiątkę listing, po czym wykasował program z komputera, z którym łączył się szkolny terminal. Wyglądało na to, że cyfrowa historia o niebezpiecznej podróży przez Amerykę dołączy do wielu innych dzieł z tamtych czasów – tworzonych na chwilę, a potem żyjących już tylko w pamięci tych, którzy się kiedyś z nimi zetknęli. Sprawy potoczyły się jednak inaczej.
MECC podbija Amerykę
W roku 1974 Rawitsch dostał powołanie do wojska – miał jechać na wojnę w Wietnamie. Jako pacyfista poprosił o służbę zastępczą. Znajomy profesor polecił młodego entuzjastę komputerów stworzonej przez stan Minnesota instytucji MECC – Minnesota Educational Computing Consortium. Don świetnie się tam odnalazł. Głównym zadaniem MECC było wprowadzanie komputerów do szkół, a na tym przecież znał się bardzo dobrze. MECC nie tylko ułatwiało placówkom zdobywanie nowoczesnego sprzętu, ale chciało też dostarczać im ciekawe oprogramowanie edukacyjne. Były nauczyciel w pewnym momencie zdał sobie sprawę, że warto wygrzebać z szuflady wydruk kodu, który stworzył ze znajomymi trzy lata wcześniej.
Poprawiona i rozwinięta przez Rawitscha gra szybko stała się największym przebojem w rosnącej biblioteczce programów udostępnianych przez MECC. Docierała do dużo większej liczby odbiorców niż parę lat wcześniej. Ofertą MECC zaczęły interesować się również szkoły spoza stanu. Edukacyjne imperium rosło w siłę, a The Oregon Trail był jego okrętem flagowym.
Kiedy na rynku pojawiły się łatwo dostępne mikrokomputery, MECC postanowiło odejść od modelu, w którym szkoły kupowały terminale połączone z dużym komputerem typu mainframe. W konkursie na dostawcę komputerów osobistych do instytucji oświatowych zwyciężyło Apple – kontrakt z MECC był łakomym kąskiem dla rozwijających swoją firmę Jobsa i Wozniaka.
W wersji gry Rawitscha na Apple’a II wreszcie pojawiła się grafika. Zaprzężony w woły wóz osadników nie był już tekstową abstrakcją – zwierzęta dreptały przed siebie, koła się obracały, a w tle przesuwały się krajobrazy dzikiej Ameryki. Pionierzy umierali jak dawniej – z głodu, na cholerę i na czerwonkę, ale teraz takie porażki nie były już tylko traumą grupki dzieciaków z Minneapolis. W The Oregon Trail grała już cała Ameryka, bo MECC sprzedawało swoje programy – i komputery Apple’a – tam, gdzie się tylko dało.
Sukces The Oregon Trail oznaczał narodziny całej gałęzi solidnych gier edukacyjnych, które stawały się rynkowymi przebojami, jak np. seria Carmen Sandiego (niedawno wskrzeszona pod postacią kreskówki na Netfliksie i minigier na Google Maps). MECC, Broderbund i The Learning Company zarabiały krocie na sprzedaży tytułów przeznaczonych dla uczniów. Coraz częściej zarówno na branżowych spotkaniach, jak i szkolnych konferencjach pojawiało się hasło edutainment, czyli połączenie edukacji i rozrywki.
Tak oto produkcja stworzona w szkole i dla szkoły stała się kamieniem milowym w historii gier w ogóle. A przy okazji jest najbardziej długowieczną serią w branży – przez kolejne dziesięciolecia powstawały jej kolejne wersje i spinoffy (takie jak Amazon Trail czy Yukon Trail), a najnowsza odsłona ukazała się w roku 2021.
PLATO – zapomniany przełom
Lata 70. XX wieku były dla gier dekadą bardzo ważną, ale oczywistym jest, że powstawały wtedy tylko rzeczy proste, jeszcze z ograniczonymi ambicjami. Klasyczne automaty w rodzaju Ponga, Breakouta czy Asteroids. Raczkujące tekstówki. Amatorskie pomysły do rozwinięcia, w rodzaju pierwszej wersji The Oregon Trail. Jasne, początki muszą takie być.
Zatrzymajmy się na chwilę i wyobraźmy sobie alternatywną wersję przeszłości. Połowa lat 70., amerykańska szkoła albo uczelnia, młodzież grająca na nowoczesnym sprzęcie w symulator kosmiczny. Z grafiką 3D. Z czterema układami planetarnymi, którymi można zarządzać. W trybie dla wielu osób, nawet 32, siedzących przy terminalach w różnych miastach, połączonych w jedną sieć. Zaszalejmy – niech terminale mają ekrany plazmowe. Dotykowe. Piękna wizja, prawda?
Sęk w tym, że wcale nie trzeba sobie tego wyobrażać. Taka produkcja istniała, nazywała się Spasim, a system, na którym powstała i działała – PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations). To jedna z najciekawszych historii w dziejach gier wideo, lecz bezdusznie zapomniana. To na PLATO powstawały pierwsze porządne komputerowe erpegi, pierwsze sieciówki na większą skalę, pierwsze symulatory lotu z grafiką 3D… Mało kto dziś już o tym pamięta. Może dlatego, że spuścizny po PLATO nie przejęła żadna wielka korporacja? A może chodzi o to, że wciąż mamy obsesję Doliny Krzemowej, a jeśli coś narodziło się gdzie indziej, na przykład na Uniwersytecie Illinois, po prostu nie zwracamy na to uwagi?
PLATO był projektowany jako narzędzie edukacyjne. Jego twórcy, Daniel Alpert i Donald Bitzer, chcieli zrealizować pomysł słynnego amerykańskiego psychologa B.F. Skinnera na maszynę zastępującą nauczyciela. Prace nad PLATO zaczęły się w latach 60., ale system na dobre trafił do szkół dopiero w następnej dekadzie. Działał w oparciu o terminale połączone z potężnymi komputerami Uniwersytetu Illinois w Urbanie i Champaign. Takie urządzenia były wtedy zwykle proste – chodziło głównie o to, żeby sprawnie wyświetlały tekst.
Wykładowca specjalności GAMEDEC – badanie i projektowanie gier na Uniwersytecie Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy. W połowie lat 80. zobaczyłem grę Horace Goes Skiing na ZX Spectrum, zacząłem grać i do dziś nie przestałem (choć oczywiście gram już w inne gry). O grach wideo zacząłem pisać ponad dekadę temu na blogu Jawne Sny, później w miesięczniku „Pixel”, współpracowałem też m.in. z Dwutygodnikiem i portalem Culture.pl. Bywam również kuratorem związanych z kulturą cyfrową i grami wideo festiwali, np. Games for Impact czy Digital Cultures. Członek rady programowej Fundacji Indie Games Polska.