Gry w szkolnej ławce

To ciekawe, bo od pojawienia się gier wideo w szkole minęło już ponad pół wieku. Przyjrzyjmy się kilku migawkom z historii nie zawsze łatwych związków tego medium z nauczaniem – może da się z nich wyciągnąć wnioski na przyszłość?
Długa droga do Oregonu
Historia jednej z najwcześniejszych i najważniejszych gier komputerowych zaczęła się w roku 1971 w małym mieszkanku zajmowanym przez trzech studentów odbywających praktyki nauczycielskie w Minneapolis. Don Rawitsch uczył historii, a Bill Heinemann i Paul Dillenberger – matematyki. Rawitsch trafił do szkoły, w której trzeba się było mocno postarać, żeby zainteresować uczniów tematem, ale akurat on starał się jak mało kto. Potrafił nawet przebierać się za postacie historyczne, o których opowiadał na lekcjach.
Postanowił, że temat amerykańskich osadników przemierzających cały kontynent, żeby dotrzeć na Zachodnie Wybrzeże, będzie omawiał z pomocą prostej gry planszowej. Długa, podzielona na pola trasa ze wschodu do Oregonu, ruch pionka na podstawie rzutów kostką, a do tego stosik kart opisujących, co się przydarzyło grupce kierowanych przez gracza pionierów – raz ukąszenie przez węża, innym razem uszkodzenie wozu.
Kiedy Don podzielił się swoim projektem ze współlokatorami, jeden z nich stwierdził, że z czegoś takiego można by zrobić program komputerowy. I tak się zaczęło – Rawitsch odpowiadał za projekt gry, a Heinemann i Dillenberger uzupełniali go swoimi pomysłami i przekładali to wszystko na kod. Dzieło powstało w niecałe dwa tygodnie i było gotowe akurat na lekcję o osadnikach.
Młody praktykant na oczach zdumionych uczniów wtoczył do klasy wózek ze szkolnym terminalem, czyli urządzeniem przypominającym maszynę do pisania połączoną z drukarką. Dzieciaki wstukiwały na klawiaturze polecenia – trzeba było decydować, jakie zapasy pionierzy powinni wziąć ze sobą, w jakim tempie mają jechać i jak reagować na zagrożenia, od których roiło się na szlaku. Potem należało chwilę poczekać – terminal wysyłał informacje linią telefoniczną do minikomputera HP 2100, na którym działał program, a potem czekał na odpowiedź. Wreszcie hałaśliwa drukarka wypluwała z siebie opis tego, co się udało, a co nie. Osadnicy głodowali albo chorowali. Wozy się psuły. W pobliżu szlaku pojawiała się zwierzyna, na którą można było zapolować (młodzi koderzy wpadli na cudowny pomysł – żeby oddać celny strzał, trzeba było jak najszybciej wstukać słowo „BANG”). Kolejne grupy pionierów przepadały w głuszy, ale dzieciaki były zachwycone. Takiej lekcji historii jeszcze nie widziały.

Gra o wędrówce do Oregonu stała się lokalnym przebojem, ale jej sukces nie trwał długo. Okres praktyk nauczycielskich Rawitscha dobiegł końca. Twórca The Oregon Trail wydrukował sobie na pamiątkę listing, po czym wykasował program z komputera, z którym łączył się szkolny terminal. Wyglądało na to, że cyfrowa historia o niebezpiecznej podróży przez Amerykę dołączy do wielu innych dzieł z tamtych czasów – tworzonych na chwilę, a potem żyjących już tylko w pamięci tych, którzy się kiedyś z nimi zetknęli. Sprawy potoczyły się jednak inaczej.
MECC podbija Amerykę
W roku 1974 Rawitsch dostał powołanie do wojska – miał jechać na wojnę w Wietnamie. Jako pacyfista poprosił o służbę zastępczą. Znajomy profesor polecił młodego entuzjastę komputerów stworzonej przez stan Minnesota instytucji MECC – Minnesota Educational Computing Consortium. Don świetnie się tam odnalazł. Głównym zadaniem MECC było wprowadzanie komputerów do szkół, a na tym przecież znał się bardzo dobrze. MECC nie tylko ułatwiało placówkom zdobywanie nowoczesnego sprzętu, ale chciało też dostarczać im ciekawe oprogramowanie edukacyjne. Były nauczyciel w pewnym momencie zdał sobie sprawę, że warto wygrzebać z szuflady wydruk kodu, który stworzył ze znajomymi trzy lata wcześniej.
Poprawiona i rozwinięta przez Rawitscha gra szybko stała się największym przebojem w rosnącej biblioteczce programów udostępnianych przez MECC. Docierała do dużo większej liczby odbiorców niż parę lat wcześniej. Ofertą MECC zaczęły interesować się również szkoły spoza stanu. Edukacyjne imperium rosło w siłę, a The Oregon Trail był jego okrętem flagowym.
Kiedy na rynku pojawiły się łatwo dostępne mikrokomputery, MECC postanowiło odejść od modelu, w którym szkoły kupowały terminale połączone z dużym komputerem typu mainframe. W konkursie na dostawcę komputerów osobistych do instytucji oświatowych zwyciężyło Apple – kontrakt z MECC był łakomym kąskiem dla rozwijających swoją firmę Jobsa i Wozniaka.
W wersji gry Rawitscha na Apple’a II wreszcie pojawiła się grafika. Zaprzężony w woły wóz osadników nie był już tekstową abstrakcją – zwierzęta dreptały przed siebie, koła się obracały, a w tle przesuwały się krajobrazy dzikiej Ameryki. Pionierzy umierali jak dawniej – z głodu, na cholerę i na czerwonkę, ale teraz takie porażki nie były już tylko traumą grupki dzieciaków z Minneapolis. W The Oregon Trail grała już cała Ameryka, bo MECC sprzedawało swoje programy – i komputery Apple’a – tam, gdzie się tylko dało.
Sukces The Oregon Trail oznaczał narodziny całej gałęzi solidnych gier edukacyjnych, które stawały się rynkowymi przebojami, jak np. seria Carmen Sandiego (niedawno wskrzeszona pod postacią kreskówki na Netfliksie i minigier na Google Maps). MECC, Broderbund i The Learning Company zarabiały krocie na sprzedaży tytułów przeznaczonych dla uczniów. Coraz częściej zarówno na branżowych spotkaniach, jak i szkolnych konferencjach pojawiało się hasło edutainment, czyli połączenie edukacji i rozrywki.
Tak oto produkcja stworzona w szkole i dla szkoły stała się kamieniem milowym w historii gier w ogóle. A przy okazji jest najbardziej długowieczną serią w branży – przez kolejne dziesięciolecia powstawały jej kolejne wersje i spinoffy (takie jak Amazon Trail czy Yukon Trail), a najnowsza odsłona ukazała się w roku 2021.
PLATO – zapomniany przełom
Lata 70. XX wieku były dla gier dekadą bardzo ważną, ale oczywistym jest, że powstawały wtedy tylko rzeczy proste, jeszcze z ograniczonymi ambicjami. Klasyczne automaty w rodzaju Ponga, Breakouta czy Asteroids. Raczkujące tekstówki. Amatorskie pomysły do rozwinięcia, w rodzaju pierwszej wersji The Oregon Trail. Jasne, początki muszą takie być.
Zatrzymajmy się na chwilę i wyobraźmy sobie alternatywną wersję przeszłości. Połowa lat 70., amerykańska szkoła albo uczelnia, młodzież grająca na nowoczesnym sprzęcie w symulator kosmiczny. Z grafiką 3D. Z czterema układami planetarnymi, którymi można zarządzać. W trybie dla wielu osób, nawet 32, siedzących przy terminalach w różnych miastach, połączonych w jedną sieć. Zaszalejmy – niech terminale mają ekrany plazmowe. Dotykowe. Piękna wizja, prawda?
Sęk w tym, że wcale nie trzeba sobie tego wyobrażać. Taka produkcja istniała, nazywała się Spasim, a system, na którym powstała i działała – PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations). To jedna z najciekawszych historii w dziejach gier wideo, lecz bezdusznie zapomniana. To na PLATO powstawały pierwsze porządne komputerowe erpegi, pierwsze sieciówki na większą skalę, pierwsze symulatory lotu z grafiką 3D… Mało kto dziś już o tym pamięta. Może dlatego, że spuścizny po PLATO nie przejęła żadna wielka korporacja? A może chodzi o to, że wciąż mamy obsesję Doliny Krzemowej, a jeśli coś narodziło się gdzie indziej, na przykład na Uniwersytecie Illinois, po prostu nie zwracamy na to uwagi?
PLATO był projektowany jako narzędzie edukacyjne. Jego twórcy, Daniel Alpert i Donald Bitzer, chcieli zrealizować pomysł słynnego amerykańskiego psychologa B.F. Skinnera na maszynę zastępującą nauczyciela. Prace nad PLATO zaczęły się w latach 60., ale system na dobre trafił do szkół dopiero w następnej dekadzie. Działał w oparciu o terminale połączone z potężnymi komputerami Uniwersytetu Illinois w Urbanie i Champaign. Takie urządzenia były wtedy zwykle proste – chodziło głównie o to, żeby sprawnie wyświetlały tekst.
CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE
Lecz PLATO miał przemawiać nie tylko do studentów, ale również do uczniów, a to odbiorca trochę bardziej wymagający. Zespół pod kierunkiem Bitzera opracował nowy rodzaj wyświetlacza – ekran plazmowy (kolejny przełomowy wkład tego projektu w historię techniki) o rozdzielczości 512 × 512, z szesnastoma strefami reagującymi na dotyk, żeby z terminala mogły korzystać również dzieciaki, które jeszcze nie umieją obsługiwać klawiatury.
Lekcje grania
Programy uruchamiane w PLATO nazywano lekcjami, bo przecież pierwotny cel systemu był ściśle edukacyjny. Pisano je w specjalnym języku o nazwie TUTOR, łatwym do przyswojenia (lekcje mieli tworzyć nie tylko programiści, ale też zwykli nauczyciele) i przyjaznym dla ucznia – miał na przykład funkcję rozpoznawania wprowadzanych odpowiedzi niezależnie od literówek i błędów ortograficznych. Ta przystępność oznaczała, że za programowanie szybko wzięli się nie tylko pedagodzy, ale również studenci i uczniowie. Tak powstała nowa elitarna kasta młodych koderów badających granice możliwości PLATO i… cierpliwości nauczycieli, wykładowców oraz administratorów systemu.
Z początku gry były niemile widziane w PLATO, dlatego ludzie, którzy je tworzyli, udawali, że to programy edukacyjne. Produkcję o samolotach otwierało kilka ekranów wprowadzenia do aerodynamiki, a w tej o statkach kosmicznych podkreślało się wykorzystanie układu współrzędnych. Wybrańcy wiedzieli jednak, że lekcja „pedit5” to nie piąty roboczy programik grupy studentów, tylko pierwsze prawdziwe komputerowe RPG. Administratorzy od czasu do czasu kasowali to przełomowe dzieło, a jego autor, Reginald „Rusty” Rutherford, student Uniwersytetu Illinois, ponownie wrzucał je do systemu.
Psotnicy robili swoje, a ekipa Alperta i Bitzera wykazała się dobrym instynktem. Zamiast ich karać, dostrzegała ich talent i pomysłowość. Młodzi hakerzy łamiący zabezpieczenia PLATO byli zapraszani do współpracy przy rozwijaniu systemu, a oprogramowanie rozrywkowe stało się ważnym elementem kolejnych oficjalnych prezentacji – po prostu najlepiej pokazywało jego możliwości.

W sieci PLATO działy się rzeczy niezwykłe. Pojawiła się pierwsza fala komputerowych erpegów. Pedit5, dnd i Orthanc pokazywały proste obrazki postaci na tle planu podziemi, a tytuły takie jak Moria, Oubliette czy Futurewar oferowały już widok z perspektywy pierwszej osoby. W Futurewar dodatkową atrakcją była narysowana na pierwszym planie broń, jak w późniejszych FPS-ach. Jedną z najpopularniejszych produkcji na PLATO było Empire – inspirowana Star Trekiem dynamiczna strzelanka, w którą mogło jednocześnie grać 30 użytkowników. W pełnym (chociaż bardzo prostym) trójwymiarze działały wspomniany Spasim i Airfight – pierwszy komputerowy symulator lotu. Zwłaszcza te dwa projekty wyciskały z systemu ostatnie soki – Airfight obciążał komputer tak bardzo, że grafika nie była aktualizowana płynnie, tylko dopiero po naciśnięciu przycisku Next na klawiaturze terminalu. W nerwowych momentach podniebnych walk w salkach informatycznych było więc słychać nie tylko okrzyki graczy, ale również głośne stukanie.
Ostatecznie system został wyparty przez komputery osobiste, ale zmienił świat elektronicznej rozrywki na zawsze. Na erpegach z PLATO wychował się Silas Warner, który później stworzył zainspirowaną nimi grę Castle Wolfenstein. Na PLATO grywał też student University of Illinois Bruce Artwick – można się domyślać, że spędził sporo czasu przy Airfighcie, bo jakiś czas później zapoczątkował serię Flight Simulator, która ma się dobrze do dziś. Robert Woodhead wyleciał kiedyś ze studiów, bo zamiast się uczyć, grał na uczelni w roleplaye. Taki wybór priorytetów wyszedł na dobre i jemu, i nam, ponieważ zaowocował później powstaniem Wizardry, jednego z filarów gatunku komputerowych erpegów.
Gry i szkoła w XXI wieku
Przykłady MECC i PLATO są pouczające. W obu przypadkach widać, że ciekawe pomysły jednostek miały szansę powodzenia tylko przy ogromnym wsparciu instytucji powiązanych z państwową oświatą. MECC było konsorcjum założonym przez stan Minnesota, a PLATO narodził się na Uniwersytecie Illinois. Dzisiaj, kiedy gry są zjawiskiem globalnym, pojawiają się próby stworzenia międzynarodowych systemów, które mogłyby koordynować wykorzystanie tego medium w edukacji. Miejsce organizacji państwowych zajęły korporacje.
W roku 2012 przyszłość gier w instytucjach oświatowych malowała się ciekawie – firma Valve rozpoczęła wstępną fazę programu Steam for Schools. Szkoły, które zakupiły licencję, mogły na początek korzystać ze specjalnej wersji Portala 2. Kładła ona nacisk na rozbudowany edytor, który umożliwiał i tworzenie nowych lekcji przez nauczycieli, i organizowanie kreatywnych zajęć dla uczniów samodzielnie budujących swoje poziomy. Najbardziej naturalne było wykorzystanie gry do nauki fizyki, ale w szybko rozwijającej się społeczności pojawiły się też projekty lekcji z innych przedmiotów, od matematyki po chemię. Steam for Schools miał być wzbogacany o dostęp do kolejnych tytułów, oczywiście w wersjach dostosowanych do potrzeb nauczycieli. Zapowiadało się to wszystko pięknie, ale dzisiaj mało co po tej akcji pozostało. Rewolucji nie było.
Dużo ciekawszy projekt zaczął rozwijać się nieco wcześniej, w roku 2011, ale potrzebował chwili na to, żeby nabrać impetu. MinecraftEdu powstał w zespole kierowanym przez Fina Santeri Koivisto i Amerykanina Joela Levina. Do 2016 rozwijała go firma TeacherGaming. Potem przeszedł w ręce Microsoftu, gdzie zmienił nazwę na Minecraft: Education Edition i jeszcze bardziej rozwinął skrzydła. To już nie prosta modyfikacja pierwowzoru, tylko skomplikowane narzędzie, które umożliwia pedagogom projektowanie zajęć, zarządzanie grupą i obserwację działań uczniów w trakcie lekcji. Ma dziesiątki milionów zarejestrowanych użytkowników i jest pewnie najlepszą w historii realizacją postulatu nauczania z wykorzystaniem gier wideo. Ogromna machina biznesowa Microsoftu zwietrzyła w tym projekcie spore korzyści, więc pracuje nad jego rozpowszechnieniem i wsparciem społeczności.

Jest więc pięknie? Nie zawsze. Po sprzedaży MinecraftEdu Microsoftowi ludzie z TeacherGaming postanowili robić dalej to, co im tak dobrze wyszło z Minecraftem, i pracowali nad nauczycielskimi wersjami innych gier, które idealnie nadają się do szkół. W ofercie mieli m.in. KerbalEdu (to oczywiście wariant Kerbal Space Program) i specjalną modyfikację Cities: Skylines. Jako twórcy MinecraftEdu dobrze znali środowiska nauczycieli w różnych krajach i ich potrzeby.
Co z tego wyszło? Niestety, firma ostatecznie zawiesiła działalność. Miała swoją grupę entuzjastycznych użytkowników, ale, jak mówił Santeri Koivisto na festiwalu Games for Impact 2020, zespół zbyt optymistycznie podszedł do ogromu przedsięwzięcia. Do dyspozycji zainteresowanych oddano od razu 45 gier opartych na dużych komercyjnych hitach. W TeacherGaming zabrakło mocy przerobowych do tworzenia materiałów na tyle dobrych, żeby zachęcić szersze grono nauczycieli. Koivisto powiedział, że gdyby miał w przyszłości realizować podobny projekt, robiłby to na mniejszą skalę, w łatwo dostępnej formie przeglądarkowej i z precyzyjnie określonym zakresem tematycznym (nauki ścisłe). Krótko mówiąc: ostrożniej, mniejszymi krokami.
Jak widać na przykładzie TeacherGaming, wprowadzanie gier wideo do szkół to wciąż trudne zadanie. Trzeba dostosować tytuły do rytmu i specyfiki pracy w klasie, znaleźć w nich dobre role dla uczniów i nauczycieli, zbudować społeczność, stworzyć bazę scenariuszy lekcji… A potem poczekać parę lat i zobaczyć, czy rozwiązanie się przyjęło, czy nie. Szkoła nie lubi radykalnych zmian i do każdej musi się przyzwyczajać stopniowo. Pamiętam wybuch entuzjazmu w momencie, kiedy This War of Mine wylądowało na liście lektur uzupełniających. Nie wszyscy zdawali sobie sprawę, że to nie meta, tylko początek długiego procesu przekonywania pedagogów, przygotowywania materiałów, budowania rozwiązań. Dzisiaj nauczyciele ściągają z internetu nie tylko grę, ale również kilka obszernych dokumentów z instrukcjami na temat tego, jak z niej korzystać, i ze scenariuszami lekcji z różnych przedmiotów. Zobaczymy, co z tego ostatecznie wyniknie – pozostaje trzymać kciuki. The Oregon Trail to jeden z ważnych punktów startowych historii medium, a skoro gry rodziły się w szkole, niech jak najczęściej do niej wracają.
Artykuł powstał we współpracy z Centrum Komiksu i Narracji Interaktywnej – łódzką instytucją, której celem jest popularyzacja powieści graficznych oraz gier wideo, a także edukacja przyszłych twórców tych mediów.
Czytaj dalej
4 odpowiedzi do “Gry w szkolnej ławce”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Myślę że w Polsce oswojenie się z grami w szkołach przyjdzie z X-dziesiąt lat. Już pomijając fakt ze ciągle są nauczyciele, których przerasta YT, to przeciętny polski uczeń i tak będzie miał gdzieś to co się dzieje dookoła, nawet jeśli będzie dotyczyło gier. Osobiście chyba najlepiej wspominam naukę angielskiego z gier, zarówno takich stricte naukowych jak i ogólnie ogrywanie różnych tytułów po angielsku.
Ale czy da radę zmienić mentalność zarówno nauczycieli jak i uczniów? Ciężkie pytanie
nauczyciele jak nauczyciele, wielu z nich chętnie by zrobiło coś nowego. Gorzej z wyższymi instancjami – dyrektorami są zwykle stare dziady z nadania politycznego, które na taką sugestię wejdą w tyradę „a za moich czasów”. No i u nas, inaczej niż w Stanach, wszystko jest scentralizowane, więc taka myśl musiałaby wyjść od ministerstwa. A wiemy jacy są politycy – byle wszystko było po staremu, nie wychylać się
Co to za salwa dobrych artykułów na stronie?
Wincyj!
Dobra publicystyka.