„I’m Too Young to Die”: Czemu tak kochamy FPS-y?

Chyba każdy z nas pamięta moment, w którym poczuł się graczem. W mojej głowie takie wspomnienie wciąż pulsuje niepowtarzalną ekscytacją i poczuciem obcowania z czymś zupełnie nowym… Tak naprawdę to wcale nie, po prostu już w wieku czterech lat spodobało mi się zabijanie nazistów. Wujek chciał pochwalić się nowym komputerem i jakoś tak wyszło, że odpalił Wolfensteina 3D. Przez pierwszy poziom udało mi się przebrnąć dzięki jego szczegółowym wskazówkom (byłem bardzo rozczarowany, że gra za każdym razem umieszcza przeciwników w identycznych miejscach), ale na drugim już błyskawicznie padłem od kul z karabinu esesmana odzianego w niebieski mundur. Tyle jednak wystarczyło, by zasiać we mnie miłość do gier zwanych później doomopodobnymi.
Dlatego doskonale rozumiem, gdy Stuart Maine pisze we wstępie do wydanego przez Bitmap Books „I’m Too Young to Die: The Ultimate Guide to First-Person Shooters 1992-2002”, że shootery odmieniły jego życie. Ten zapierający dech album to wręcz biblia dla każdego fana FPS-ów. Kolejne rozdziały-roczniki chronologicznie przybliżają nam tytuły, które zrewolucjonizowały ów gatunek, ale nie zabrakło też miejsca dla zapomnianych perełek i kompletnie szalonych osobliwości. Słyszeliście kiedykolwiek o Crime Crackers, japońskim tytule startowym z PS1 pozwalającym nam kierować gadającym kurczakiem i catgirl? Albo o Cyberdillo, przygodach pancernika, który po potrąceniu przez auto dostaje cybernetyczne wszczepy, w tym ramię strzelające przepychaczami łazienkowymi? Pośród takich dziwactw znalazła się nawet kolumna dla naszego rodzimego Mortyra.

Ale „I’m Too Young to Die” to znacznie więcej niż tylko rewelacyjnie wydany album z obrazkami (czyt. pięknie rozpikselowanymi screenami), paroma zdaniami o każdej grze i krótkimi wywiadami z kluczowymi twórcami, takimi jak John Romero czy Warren Spector. To także próba zrozumienia fenomenu first-person shooterów. Już we wstępie autor próbuje odpowiedzieć na pytanie, czemu ten gatunek tak „zażarł” i do dziś ma oddane grono fanatyków. Zwraca uwagę, że widok z pierwszej osoby daje niespotykane przy innych perspektywach poczucie immersji i czyni walkę niezwykle intuicyjną. Wystarczy przecież spojrzeć w stronę przeciwnika, którego obserwujemy własnymi oczami, jak w życiu codziennym, i wcisnąć przycisk. To ułatwia też szybkie podejmowanie decyzji:
FPS-y opierają się na niezliczonych mikrodecyzjach, z których nie zdajemy sobie nawet sprawy podczas grania. Którego przeciwnika powinieneś zabić w pierwszej kolejności? Czy w pobliżu są jakieś wybuchające beczki, w które powinniśmy najpierw strzelić? Czy wpierw powinniśmy strzelać, czy też szukać miejsca, w którym się skryjemy? Ponadto ciągle dokonujemy bardziej strategicznych wyborów opartych na tym, ile mamy amunicji, albo czy mamy wystarczająco dużo zdrowia, by w ogóle podołać danej walce.
Wszystkie te elementy, zdaniem autora, dają w FPS-ach mnóstwo frajdy, a do tego masę satysfakcji, gdy próbujemy je coraz lepiej opanować. Po lekturze „I’m Too Young to Die” dochodzę też jednak do wniosku, że o sukcesie tego gatunku zadecydowała niezwykła zdolność adaptowania się do zmian zachodzących na rynku, a także towarzyszące mu niemalże od chwili narodzin rozgałęzienia i mutacje. Bo przecież już na samym początku, i to w tym głównym nurcie, łatwo było dostrzec pewną dychotomię…
W pogoni za interaktywnością
Jedną ze szkół tworzenia wczesnych FPS-ów przypisałbym do Duke Nukem 3D i całej rodziny podobnych mu (przynajmniej wizualnie) produkcji, które wykorzystywały silnik Build. Choć premiera gry została bardzo szybko przyćmiona przez pierwszego Quake’a, który oferował przełomowy engine i w pełni trójwymiarowe modele przeciwników zamiast „kartonowych” sprite’ów, nadal dawał graczom coś, czego produkcja id Software nie miała: interaktywność.

Do niemal każdego elementu, na który trafimy w świecie Duke Nukem 3D, możemy podejść, wcisnąć spację i liczyć na reakcję. Myślę, że nie tylko 12-letni ja był zachwycony tym, że otrzymał możliwość skorzystania z pisuaru czy ze stołu bilardowego albo… płacenia striptizerkom. Ken Silverman, twórca silnika Build, stwierdza zresztą w wywiadzie z autorem „I’m Too Young to Die”, że chciał poświęcić znacznie więcej czasu na opracowanie bilardowej fizyki, ale ostatecznie cieszy się, że tego nie zrobił, bo byłaby to tylko strata czasu. Trudno się z tym nie zgodzić.
Jeszcze lepiej zrozumiałem to podejście, gdy czytałem rozmowę ze Spectorem. Ojciec Deus Eksa przytacza w niej kilka zasad, którymi starał się kierować jego zespół przy tworzeniu przygód JC Dentona. Wśród nich pojawiają się takie stwierdzenia jak „problemy, nie łamigłówki”, „walka ma wymagać więcej myślenia niż dobór największej giwery” czy „gracz robi, enpec patrzy”. Szczególnie ta ostatnia reguła wydaje się istotna z gameplayowej perspektywy, a często się o niej zapomina, co zdarza się nawet twórcom współczesnych hitów (w tym kolejnych Deus Eksów, tych z Adamem Jensenem). Tymczasem doskonale realizował tę zasadę choćby Half-Life – zapowiadał on poważną rewolucję już samym interaktywnym intrem, w którym gracz zachowywał pełną kontrolę nad Gordonem Freemanem w trakcie całej podróży do ośrodka Black Mesa.
Grafika znaczy wszystko
Nieco odmienne priorytety (podzielane później przez inne studia) zdawało się wyznawać id Software. Firma ta stawiała w pierwszej kolejności na emocjonującą rozwałkę. Zresztą John Carmack, jej współzałożyciel, wsławił się kiedyś wypowiedzią na temat fabuły, która według niego jest w grach równie istotna, co w filmach porno. I to widać bardzo wyraźnie po jego wczesnych tytułach, a gdy Doom 3 przyniósł zmianę takiego nastawienia… cóż, chyba wszyscy tylko zatęskniliśmy za dawnym podejściem.
Inny aspekt, który w grach id Software zawsze grał pierwsze skrzypce, to silnik. Choć klonów Dooma czy podróbek Quake’a powstało co niemiara, najlepiej było to widać po Quake’u 3. Jego id Tech 3 został najchętniej licencjonowaną technologią w historii id Software, nawet jeśli konkurencyjny Unreal Engine teoretycznie lepiej sobie radził z otwartymi przestrzeniami. Walka na silniki ciągnęła się zresztą przez lata, a takie produkcje jak Far Cry czy Crysis stanowiły wręcz w pełni grywalne reklamy swoich engine’ów.

I tu dochodzimy do kolejnego aspektu, za który powinniśmy kochać FPS-y. Podobnie jak wspomniane filmy porno, to właśnie shootery najbardziej przyczyniały się do rozwoju nowych technologii. Producenci kart graficznych zgłaszali się bezpośrednio do id Software w celu stworzenia najwygodniejszego środowiska dla programistów, a jednocześnie wprowadzenia na rynek sprzętu, o który gracze będą się zabijać, byle tylko wyciągnąć więcej z najnowszych gier.
I dokąd nas to doprowadziło?
Nie dziwię się, że „I’m Too Young to Die” obejmuje okres od 1992 do 2002 roku. To oczywiście nie tak, że później już nic ciekawego w świecie FPS-ów się nie wydarzyło, ale to właśnie w tym formatywnym czasie miały miejsce najbardziej zdumiewające historie. W 2003 roku na rynek trafiło pierwsze Call of Duty i rozpoczął się zupełnie nowy rozdział w historii strzelanek. A z czasem producenci zaczęli się od nich odwracać. Wystarczy spojrzeć na największe hity ostatnich lat, wśród których prym wiodą tytuły action adventure z elementami RPG i kamerą zza pleców bohatera. Przypomnijcie sobie, ile kontrowersji wzbudziło ogłoszenie, że Cyberpunk 2077 będzie miał widok FPP.
Nawet Sony – w epoce PlayStation 3 rozwijające bestsellerową serię Killzone czy nieco mniej popularną (ale znacznie ciekawszą) Resistance – w ostatnich latach porzuciło FPS-y na rzecz tytułów TPP z otwartym światem. A jednak kiedy dochodzi do sporu z Microsoftem, który przejmując Activision Blizzard, miałby zagarnąć dla siebie Call of Duty, Jim Ryan pierwszy wskakuje w samolot i leci ze skargą do Komisji Europejskiej. Bo to ta marka od blisko 20 lat przyciąga miliony graczy i pozostaje najbardziej dochodową serią gier stworzoną w USA. A wciąż ciepłe Call of Duty: Modern Warfare II zostało najszybciej sprzedającą się odsłoną w historii serii.

Call of Duty to oczywiście cykl kierowany do mas i nie oceniałbym tylko na jego podstawie popularności FPS-ów w dzisiejszych czasach. Ale miłość do nich jest widoczna także na zupełnie innym polu, tzw. boomer shooterów. Szał zapoczątkowany przez Duska, produkcję Davida Szymanskiego z 2018 roku, a wywodzący się jeszcze z pomysłu na moda Brutal Doom z 2010 (więcej na ten temat pisał DaeL w CD-Action 11/2021), wciąż trwa w najlepsze. Spójrzcie na tytuł przeglądu boomer shooterów z CD-Action 4/2022: DaeL, Eugeniusz Siekiera i b-side mówią tam otwarcie o inwazji. Takie tytuły jak Prodeus, Turbo Overkill czy Project Warlock nie ograniczają się do żerowania na nostalgii, tworzą też zupełnie nowe hybrydy i mutacje. A dzięki nim miłość do FPS-ów ma szansę trwać wiecznie.
PS A swoją drogą, chętnie sięgnąłbym kiedyś po drugi tom takiej księgi od Bitmap Books. Myślę, że tytuł „Hurt Me Plenty” pasowałby do niej idealnie.
Czytaj dalej
Jedna odpowiedź do “„I’m Too Young to Die”: Czemu tak kochamy FPS-y?”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Kochamy FPSy bo to są proste gry.Najpierw strzelaj ty,zanim ciebie zabiją.Obecne FPSy są jeszcze prostsze.Stań za róg i wyzdrowiejesz,nawet apteczek nie trzeba zbierać.