„I’m Too Young to Die”: Czemu tak kochamy FPS-y?
Wydawnictwo Bitmap Books wydało obszerny album „I’m Too Young to Die: The Ultimate Guide to First-Person Shooters 1992-2002”, który dokumentuje pierwszą dekadę historii FPS-ów i próbuje odpowiedzieć na pytanie, za co je tak uwielbiamy.
Chyba każdy z nas pamięta moment, w którym poczuł się graczem. W mojej głowie takie wspomnienie wciąż pulsuje niepowtarzalną ekscytacją i poczuciem obcowania z czymś zupełnie nowym… Tak naprawdę to wcale nie, po prostu już w wieku czterech lat spodobało mi się zabijanie nazistów. Wujek chciał pochwalić się nowym komputerem i jakoś tak wyszło, że odpalił Wolfensteina 3D. Przez pierwszy poziom udało mi się przebrnąć dzięki jego szczegółowym wskazówkom (byłem bardzo rozczarowany, że gra za każdym razem umieszcza przeciwników w identycznych miejscach), ale na drugim już błyskawicznie padłem od kul z karabinu esesmana odzianego w niebieski mundur. Tyle jednak wystarczyło, by zasiać we mnie miłość do gier zwanych później doomopodobnymi.
Dlatego doskonale rozumiem, gdy Stuart Maine pisze we wstępie do wydanego przez Bitmap Books „I’m Too Young to Die: The Ultimate Guide to First-Person Shooters 1992-2002”, że shootery odmieniły jego życie. Ten zapierający dech album to wręcz biblia dla każdego fana FPS-ów. Kolejne rozdziały-roczniki chronologicznie przybliżają nam tytuły, które zrewolucjonizowały ów gatunek, ale nie zabrakło też miejsca dla zapomnianych perełek i kompletnie szalonych osobliwości. Słyszeliście kiedykolwiek o Crime Crackers, japońskim tytule startowym z PS1 pozwalającym nam kierować gadającym kurczakiem i catgirl? Albo o Cyberdillo, przygodach pancernika, który po potrąceniu przez auto dostaje cybernetyczne wszczepy, w tym ramię strzelające przepychaczami łazienkowymi? Pośród takich dziwactw znalazła się nawet kolumna dla naszego rodzimego Mortyra.
Ale „I’m Too Young to Die” to znacznie więcej niż tylko rewelacyjnie wydany album z obrazkami (czyt. pięknie rozpikselowanymi screenami), paroma zdaniami o każdej grze i krótkimi wywiadami z kluczowymi twórcami, takimi jak John Romero czy Warren Spector. To także próba zrozumienia fenomenu first-person shooterów. Już we wstępie autor próbuje odpowiedzieć na pytanie, czemu ten gatunek tak „zażarł” i do dziś ma oddane grono fanatyków. Zwraca uwagę, że widok z pierwszej osoby daje niespotykane przy innych perspektywach poczucie immersji i czyni walkę niezwykle intuicyjną. Wystarczy przecież spojrzeć w stronę przeciwnika, którego obserwujemy własnymi oczami, jak w życiu codziennym, i wcisnąć przycisk. To ułatwia też szybkie podejmowanie decyzji:
FPS-y opierają się na niezliczonych mikrodecyzjach, z których nie zdajemy sobie nawet sprawy podczas grania. Którego przeciwnika powinieneś zabić w pierwszej kolejności? Czy w pobliżu są jakieś wybuchające beczki, w które powinniśmy najpierw strzelić? Czy wpierw powinniśmy strzelać, czy też szukać miejsca, w którym się skryjemy? Ponadto ciągle dokonujemy bardziej strategicznych wyborów opartych na tym, ile mamy amunicji, albo czy mamy wystarczająco dużo zdrowia, by w ogóle podołać danej walce.
Wszystkie te elementy, zdaniem autora, dają w FPS-ach mnóstwo frajdy, a do tego masę satysfakcji, gdy próbujemy je coraz lepiej opanować. Po lekturze „I’m Too Young to Die” dochodzę też jednak do wniosku, że o sukcesie tego gatunku zadecydowała niezwykła zdolność adaptowania się do zmian zachodzących na rynku, a także towarzyszące mu niemalże od chwili narodzin rozgałęzienia i mutacje. Bo przecież już na samym początku, i to w tym głównym nurcie, łatwo było dostrzec pewną dychotomię…
W pogoni za interaktywnością
Jedną ze szkół tworzenia wczesnych FPS-ów przypisałbym do Duke Nukem 3D i całej rodziny podobnych mu (przynajmniej wizualnie) produkcji, które wykorzystywały silnik Build. Choć premiera gry została bardzo szybko przyćmiona przez pierwszego Quake’a, który oferował przełomowy engine i w pełni trójwymiarowe modele przeciwników zamiast „kartonowych” sprite’ów, nadal dawał graczom coś, czego produkcja id Software nie miała: interaktywność.
Do niemal każdego elementu, na który trafimy w świecie Duke Nukem 3D, możemy podejść, wcisnąć spację i liczyć na reakcję. Myślę, że nie tylko 12-letni ja był zachwycony tym, że otrzymał możliwość skorzystania z pisuaru czy ze stołu bilardowego albo… płacenia striptizerkom. Ken Silverman, twórca silnika Build, stwierdza zresztą w wywiadzie z autorem „I’m Too Young to Die”, że chciał poświęcić znacznie więcej czasu na opracowanie bilardowej fizyki, ale ostatecznie cieszy się, że tego nie zrobił, bo byłaby to tylko strata czasu. Trudno się z tym nie zgodzić.
Czytaj dalej
Czarna owca rodu Belmontów, szatniarz w Lakeview Hotel, włóczęga z Shady Sands, dawny szef ochrony Sarif Industries, wielokrotny zabójca Crawmeraksa, tropiciel ze starego Yharnam, legenda Night City.