Wiecie, co łączy Kingdom Come’a i Red Deada? Otwarte światy, które nie mają nas za idiotów

Powszechnie nazywane points of interest z łatwego zagospodarowania przestrzeni, dość szybko stały się czymś w rodzaju natręctwa. Zamiast podziwiać widoki, co chwilę spoglądaliśmy na mapę lub minimapę, aby upewniać się, że po drodze nie przeoczyliśmy żadnego punktu, do którego trzeba by było wracać. Kiedyś otwarte światy robiły na nas wrażenie rozmiarami, teraz bombardują nas toną bliźniaczo podobnych do siebie aktywności posypanych po wszystkich lokacjach.
Coś, co miało wypełnić świat gry, sprawiło, że stał się on wyjątkowo pusty. Wygodne podanie nam na tacy zaznaczonych ciekawych miejsc to jasny sygnał, że pozbawionymi pytajników skrawkami mapy nie warto zaprzątać sobie głowy. Nawet jeśli zobaczymy coś interesującego, ale nie opatrzono tego żadną ikonką, założymy, że nie jest to interesujące ani trochę. Naturalne pragnienie eksplorowania zostaje zduszone w zarodku. Za to po zaliczeniu wszystkich aktywności w okolicy staje się ona dla nas jałowa, niemal martwa i niegodna dalszego zainteresowania.

Branżowe próby radzenia sobie z otwartymi światami
Zauważył to CD Projekt, który w nextgenowej wersji Dzikiego Gonu pozwolił nam wyłączyć widoczność aktywności na mapie. Tak samo Ubisoft w ostatnich Asasynach eksperymentował z trybami eksploracji ograniczającymi kartograficzne oznaczenia. Nie jest to jednak coś, co można od tak z pełnym powodzeniem wrzucić do gry, bez zakorzenienia tego w jej fundamentach.
To nie tak, że otwarte światy wypełniane zawartością w ten sposób nie mogą działać dobrze, sam do tej pory ciepło wspominam Immortals Fenyx Rising (ale to szczególne przypadki wymagające oddzielnej analizy). Czy chcę przez to powiedzieć, że powinny być one pozbawione ciekawych miejsc i aktywności? Nic z tych rzeczy.
Red Dead Redemption 2 to fantastyczny przykład gry z wielkim, otwartym i pozornie pustym światem, w którym jednak – takie odnosimy wrażenie – ciągle coś się dzieje. Produkcja Rockstara również korzysta ze znaków zapytania na mapie, wskazujących nam czające się zadanie poboczne. Często jednak nie mówi wprost, dokąd mamy iść, a jedynie sugeruje obszar, gdzie powinniśmy czegoś szukać. I to nie podając zbyt wiele szczegółów. Ten prosty zabieg sprawia, że nie przeoczymy side questa, lecz dalej musimy wytężyć wzrok i zwyczajnie eksplorować okolicę.


Ale pytajniki to tylko nieduża część aktywności pobocznych w RDR2. Przeżywając przygody Arthura Morgana przez kilkaset godzin, prawie nigdy nie użyłem szybkiej podróży. Pomimo tego, że trasa do przebycia jest zazwyczaj długa, a koń jako środek transportu pełen wad. Mózg wielkości grejpfruta w towarzystwie 300 kilogramów mięśni… Co miałoby pójść nie tak? Pokochałem to, że w Red Dead Redemption 2 podróż dokładnie tą samą drogą może przebiec inaczej. Może trafi się jakiś side quest, może napadną mnie bandyci, a może nie stanie się absolutnie nic.
Tego typu dynamiczne wydarzenia poboczne wydają mi się idealnym uzupełnieniem lub wręcz zastąpieniem aktywności otwartego świata. Brak tu jasnych znaczników do odhaczenia. Żadna część mapy nigdy nie wyda nam się martwa czy pusta, bo będziemy mieli poczucie, że w każdym momencie coś się może zdarzyć. Co sprytniejszy developer sprawi nawet, iż pewne misje poboczne w ogóle nie zostaną przypisane do konkretnego regionu. Nie boimy się, że coś ominiemy, bo aktywności opcjonalne znajdują nas same i wypadają przy tym dużo naturalniej. Nasz zmysł eksploracji pobudzany jest przez najzwyklejszą ciekawość, a nie wielki palec twórców wskazujący na dane miejsce na mapie.

Czeski raj
Warhorse Studios już od pierwszego Kingdom Come: Deliverance wydaje się podzielać ten punkt widzenia, który kontynuuje w sequelu. Świat w erpegach Czechów jest duży, urzekający swoją zwyczajnością i tylko pozornie pusty. Przez większość czasu podróżujemy przez lasy i pola, gdzie nie znajdziemy na każdym kroku skarbów ani obozów bandytów. Chłopskie chałupy zazwyczaj nie skrywają przed nami niczego poza sielskim, acz skromnym życiem.
W Kingdom Come nie znajdziemy wszechobecnych pytajników czy innych points of interest. Mamy różne oznaczenia na mapie, ale są to raczej napotkane punkty orientacyjne lub ciekawe miejsca, które mogą, lecz nie muszą skrywać czegoś więcej. Gra szybko przyzwyczaja nas, że nie warto badać każdego kawałka mapy i wtykać wszędzie nos. Nie terroryzuje nas mechanizmami FOMO.

Co nie znaczy, że mapy są wybrakowane czy pozbawione sekretów. Dalej możemy na nich sporo odkryć, ale przeważnie dzieje się to w wyniku naturalnej chęci eksploracji, a nie potrzeby odhaczania wydarzeń w okolicy. Nie próbuje się nas tu zanudzić perspektywą wyczyszczenia kolejnego obozu bandytów. Bardzo często tego typu aktywności w ogóle nie trzeba zaliczać. Po prostu istnieją w tym świecie. Do nas należy decyzja, czy coś z tym zrobimy.
Misji pobocznych najlepiej i tak szukać w karczmach lub u sołtysa, zamiast lizać skrawki mapy i rozmawiać z każdym napotkanym wędrowcem. Okazuje się, że życie ludzi w XV wieku nie było aż tak godne rycerskiej uwagi. Podobnie jak Red Dead Redemption 2, Kingdom Come: Deliverance 2 również (choćby częściowo) stawia na wydarzenia dynamiczne i zadania, które znajdują nas same. Podróżując ścieżkami, niekiedy trafimy na pułapkę bandytów, ale może zdarzyć się też tak, że wpadniemy na coś lub kogoś innego, dzięki czemu rozpoczniemy zaskakująco rozbudowane zadanie poboczne.


Jednym z moich ulubionych rozwiązań w nowej grze Czechów jest sposób potraktowania szybkiej podróży. Gdy z niej korzystamy, nasza postać symbolicznie porusza się po mapie. W każdym momencie może zatrzymać nas jakieś wydarzenie, takie jak interesujący wędrowiec z nadzieją w oku lub zgraja bandytów z mniej przyjazną dla nas nadzieją w oku. W Kingdom Come: Deliverance 2 szybka podróż nie jest sposobem na pomijanie gry, jak w większości produkcji, ale jej integralną, osadzoną systemowo częścią.
Zgodnie z przyświecającym całej serii naciskiem położonym na wiarygodność i historyczną poprawność otwarty świat Kingdom Come wydaje się ogromny i zwyczajny. Niby pozbawiony wielkich przygód czekających za każdym drzewem i jaskiń ze skarbami pod każdym kamieniem, a jednak nigdy nie byłem pewien, co mnie czeka po drodze, co znajdę lub kogo spotkam. Na żadnym etapie nie jawił się jako martwy czy pusty, i to bez przytłaczania mnie ogromną liczbą aktywności i lokacji. Chciałbym, aby świeże powietrze, które wypełnia serię Kingdom Come, coraz śmielej pojawiało się w innych ambitnych grach z otwartym światem.
Czytaj dalej
7 odpowiedzi do “Wiecie, co łączy Kingdom Come’a i Red Deada? Otwarte światy, które nie mają nas za idiotów”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Autor w jednym zdaniu najpierw mówi o braku points of interests a następnie wyjaśnia że są tu ciekawe miejsca?? Serio? A „ciekawe miejsca” co to jest? Tak samo w kcd są tak zwane pytajniki, jednak nie ma ich aż tak wiele jak w grach od ubishitu. Sporo tu błędów jest ale faktycznie, gra nie narzuca tego jak w nią powinniśmy grać i często o jakimś miejscu czy też zadaniu dowiemy się po rozmowie z kimś, nie koniecznie w karczmie, jednak taka osoba zazwyczaj jest oznaczona właśnie tzn pytajnikiem: tutaj żółty dymek z wykrzyknikiem i podpisem informator.
Wiedźmin był zawalony znakami zapytania od samego początku jak tylko była pokazana cała mapa ze znakami zapytania. KCD pokazuje dopiero po bliskim podejściu do miejsca, albo po dostaniu informacji od danej osoby. I jest ich zdecydowanie mniej
a można całkowicie wyłączyć takie znaczniki?
No nie, tam też musiałeś dotrzeć do danej wioski, zerwać wszystkie liściki z zadaniami z tablicy ogłoszeń i dopiero pojawiały się nowe pytajniki.
Ja tam cieszę się ze znaczników, czasami lubię eksplorować a czasami po prostu wolę być ciągnięty za rękę, gdy brak progresu zaczyna mnie zwyczajnie nudzić.
Lubię to. Tylko wolnego czasu na takie gry za mało 😐
KCD 2 to mistrzostwo świata i słów brakuje, by opisać, jak przemyślany i dobrze zaprojektowany jest to tytuł. Powiedzieć, że gra mnie pochłonęła, to nie powiedzieć nic. Od lat nie miałem takiego uczucia i nie wiedziałem, czy jeszcze kiedykolwiek czegoś takiego doświadczę. A tu proszę, wpadł Heniek cały na biało i pozamiatał.
„Zamiast podziwiać widoki, co chwilę spoglądaliśmy na mapę lub minimapę” Dlatego w RDR2 nie używałem mini mapy i grałem jakbym naprawdę tam był, a nie grał w grę, biegając postacią tylko jeśli musiałem uciekać, albo kogoś gonić. W takim Skyrimie to nawet znaczniki misji wyłączałem, żeby się wczuć, że żyje w tym świecie. I ciach gierka starcza na rok czasu.