6
25.07.2024, 15:00Lektura na 10 minut

Moje wymarzone Baldur’s Gate 4. Tego chciałbym od kolejnej części serii

Wiemy już, że Larian poprzestanie na Baldur’s Gate 3. Wiemy też, że Wizards of the Coast po sukcesie Belgów chce kontynuacji i jakieś studio w końcu ją stworzy. Póki nie poznamy szczegółów, pospekulujmy. A nuż ktoś nas usłyszy i wyciągnie wnioski.

Baldur’s Gate 3 pokazało, jak robić wielkie produkcje wbrew regułom wyznaczonym przez sknerusków z topowych studiów. Umocniło też pozycję szalonych Belgów z Lariana. Teraz Swen Vincke z drużyną mogą robić takie erpegi, jakie zechcą. Ale nie będzie to Baldur’s Gate 4 (obstawiam Divinity: Original Sin 3). Niemniej Wizards of the Coast raczej nie odpuści i prędzej czy później komuś czwartego Baldura zleci. Zanim to jednak nastąpi, możemy gdybać i marzyć, życzyć sobie pewnych rzeczy i mieć nadzieję, że zostaniemy wysłuchani. W końcu dzięki kontaktom twórców z fanami BG3 odniosło taki sukces.


Unusual suspects

Baldur’s Gate to nie jest mała rzecz. Z każdą kolejną główną odsłoną seria wywołuje wstrząsy pośród erpegów i w gamingu w ogóle (nawet spin-off Dark Alliance narobił trochę szumu). To już nie tylko wyzwanie, to dziedzictwo, z którym trzeba się liczyć. To legenda, wywindowana na niebotyczny poziom przez BG3. Ktokolwiek porwie się na projekt Baldur’s Gate 4, musi mieć nerwy ze stali, rezerwy złota i niezmierzone pokłady talentu.

Kilku kandydatów typowanych przez społeczność warto od razu wykluczyć. BioWare, ojcowie Baldurów, niestety raczej odpadają. Zakopali się we własnych markach, walczą o odzyskanie dawnego blasku i nieprędko to osiągną. Większości, jeśli nie wszystkich, ludzi, którzy przełożyli swoją miłość na Baldur’s Gate 2, też już raczej tam nie ma.

Baldur's Gate 3
Baldur's Gate 3

Szefowie WotC błagam: nie bierzcie do tej roboty Owlcat Games. Jego Pathfindery to wdzięczne gierki, ale wywalczyły sobie pokaźną niszę dlatego, że były czymś kompletnie innym od BG. Pewnie, to izometryczne RPG ze zbieraniem drużyny, ale zabawa w politykę i strategię zamordowałaby esencję Baldurów. Tą zaś jest wielka, mocno pokręcona przygoda fantasy, którą spowalnia co najwyżej zarządzanie ekwipunkiem i małym obozowiskiem. Twierdze w Shadows of Amn działały jako drobne urozmaicenie, bo były zautomatyzowane i nie odciągały uwagi od podróży, złola, tajemnic i romansów.

Odpuściłbym sobie Beamdoga w takich rozpatrywaniach. Utknął w czasach Infinity Engine’u, a Siege of Dragonspear okazało się całkiem urocze i miało znakomitą ścieżkę dźwiękową, ale to była raczej ciekawostka dla takich dziadków jak niżej podpisany. Z jakiegoś powodu WotC nie powierzyło ekipie Trenta Ostera Baldur’s Gate 3.

Z bezpiecznych typów pozostają Obsidian czy inXile, których członkowie o produkcję starych Baldurów się otarli, a swoje tradycje wymieszali ze świeżą krwią. Osobiście stawiałbym na to pierwsze studio. Jeśli twórcy przeprosiliby się z wątkami miłosnymi – Baldury to cholernie „romantyczne” gry – a Microsoft pozwolił im zaszaleć, to kto wie? Nawet jeżeli przeszliby na izometryczny trzeci wymiar, byłoby w tym coś pięknego. InXile Wastelandem 3 udowodniło, że pamięta, jak się robi wciągające drużynowe RPG z turową walką – i to takie, które nadaje się także dla nowych graczy.

Baldur's Gate 2
Baldur's Gate 2

Twórcy ze wspomnianych ekip już w przeszłości chcieli robić takie gry, może podpatrzą Lariana, jak się łączy stare z nowym tak, by trafić do szerszego grona odbiorców i jednocześnie zadowolić przynajmniej część starych fanów.

I to chyba najważniejszy punkt – niezależnie, jakie studio Wizardsi wytypują, muszą trafić na kogoś, kto potrafi pożenić ogień z wodą. Wtłoczyć w konstrukcję tyle nostalgii i nawiązań oraz postaci, by móc nazywać to Baldur’s Gate, a jednocześnie zostawić przestrzeń na powiew świeżości i zrobić miejsce dla nowych charyzmatycznych bohaterów. Mowa zatem o kimś, kto rozumie, czym Baldury były, są i mogą się stać. A czym być nie powinny (np. doklejonym do cRPG symulatorem zarządzania anielskimi armiami lub królestwem). Nie wykluczałbym nawet developerów pokroju Atom Teamu – studia, które niewielkie budżety nadrabiało tytaniczną pracą i pasją.


Boska rozgrywka

Potencjalni twórcy nie powinni wymyślać koła na nowo. Przerzucenie gry w TPP albo FPP odpada z marszu, nie ten typ RPG. Larian pokazał, że rzut izometryczny i turowa walka schodzą jak ciepłe bułeczki. O ile się je odpowiednio przyrządzi.

Na moje oko rozwinięcie idei z Baldur’s Gate 3, dodanie czegoś z Baldur’s Gate 2 oraz dodanie nowych rozwiązań od konkurencji – to odpowiedni kierunek. Nie zmienia się zwycięskiego konia, zwłaszcza jeśli jeszcze nie jest zajechany. Zostawiamy zatem izometryczne 3D, taktyczną walkę, rozbudowane, reprezentowane pełnymi zdaniami dialogi podkręcone kinową realizacją. Przenosimy też – a może nawet zwiększamy – Larianową swobodę poruszania się i rozwiązywania zadań. O ile komukolwiek innemu starczy na to pary, zasobów i talentu.

Baldur's Gate 3
Baldur's Gate 3

Wiadomo, każde z tych rozwiązań wymaga odrobiny przebojowości i realizatorskiego szaleństwa. To nie może być gra po prostu sprawnie zrobiona. Za czwartym Baldurem musi stać spójna wizja, która dotyczy każdego aspektu gry. Lariani przełożyli dzikość i swobodę stołowego Dungeons & Dragons na grę wideo najlepiej, jak potrafili. Jako rdzeń twórczej filozofii to niezły punkt wyjścia, ale nie każdemu będzie pasował.

Zmieniłbym nawigację, zarządzanie podróżą i obozowiskiem na coś bardziej przypominającego Pillars of Eternity 2: Deadfire. Przeskakiwanie pomiędzy lokacjami rozrzuconymi na mapie świata, po której nawigujemy jak po Google Maps, paradoksalnie lepiej kreuje iluzję wielkiej krainy w izometrycznych erpegach niż kilka dużych, ściśle złączonych lokacji. Same obszary do eksploracji mogą być mniejsze, inaczej poporcjowane, ale jeśli zachowają złożoność i interaktywność tych z Baldur’s Gate 3 – to tylko lepiej. O ile oczywiście da się przy tym zaimplementować bardziej intuicyjne zarządzanie plecakami.

Uspokoję od razu tych, którzy obawiają się wdepnięcia w klimaty pirackie, z marszu odcinające zainteresowanie części odbiorców. To Dungeons & Dragons i Faerun. Tutaj ze smokami ścigają się statki powietrzne. Te ostatnie przecinały niebo już w Icewind Dale, dziejącym się 200 lat przed wydarzeniami z Baldur’s Gate 3. O ile twórcy nie przekombinują z mechaniką zarządzania podniebną łajbą, nic złego się nie stanie. A jeśli pozostaniemy przy podziale na sektory, to opuszczając mapę, będziemy mogli usłyszeć magiczne zaklęcie: PRZED WYRUSZENIEM W DROGĘ NALEŻY ZEBRAĆ DRUŻYNĘ.

Baldur's Gate 2
Baldur's Gate 2

Właśnie! Do łask powinien wrócić sześcioosobowy skład. Ewentualnie pięcioosobowy w ramach kompromisu. Czworo aktywnych członków drużyny to patent Lariana, jemu służy (a i tak wgrywam mody, żeby to zmienić). Pewnie, wiąże się z tym więcej mikrozarządzania i trzeba inaczej balansować starcia, ale już argument o ograniczeniu regrywalności odpada. Jeśli wszystkie inne elementy gameplayu będą się tak rozwidlać i obracać jak w trzecim Baldurze, to obecność kilku dodatkowych wątków do rozegrania niczemu nie zaszkodzi. Zwłaszcza że w „trójce” bohaterowie rozsadzali charyzmą ekran. Dajcie tego więcej za jednym podejściem, gracze wytrzymają.

Dobrze by było, gdyby tym razem dało się wskoczyć na wyższe poziomy doświadczenia niż ostatnio. Może tak jak w Baldur’s Gate 2 zaczynalibyśmy postacią, która już coś potrafi, a może po prostu ścieżka od zera do bohatera nie zatrzymałaby się na poziomie 12. Fakt, wyżej czają się zaklęcia i umiejętności wypaczające rzeczywistość, ale cóż – to adaptacja, nic nie stoi na przeszkodzie, by na takie „gamebreakery” nałożyć parę ograniczeń. Większa liczba opcji taktycznych oraz sposobów na rozwiązywanie zadań i tak uraduje graczy. Wiecie, to jednak kontynuacja, skala wyzwań oraz wydarzeń raczej będzie już tylko rosnąć, a mechaniki powinny wspierać to poczucie.

Baldur's Gate 3
Baldur's Gate 3

Boska sztuka

Nie ma Baldura bez wyrazistej wizji artystycznej. To tylko na pierwszy rzut oka sztampowe fantasy. Dużo tu nieoczywistych motywów, zarówno BG2, jak i BG3 na swój sposób adaptowały klimaty śródziemnomorskie i generalnie południowe w kolorystyce, architekturze i estetyce. Divinity: Original Sin – i „jedynka”, i „dwójka” – też się posiłkowało taką „aurą”. O ile nie wyjdzie z tego groch z kapustą, warto zachować ogólną stylówkę, ale bardziej przyziemne widoczki, nawiązujące do środkowoeuropejskiego średniowiecza i pierwszych Baldurów, mogłyby urozmaicić klimat. Tylko romansowanie z body horrorem trzeba by zastąpić czymś innym, pasującym do nowego złoczyńcy i jego szajki.

Nie pogardziłbym też bardziej marszowymi, nieco śmielszymi kompozycjami w stylu utworów Michaela Hoeniga z BG1 i BG2, choć z zachowaniem tej różnorodności i odwagi w aranżacjach (rockowo-klasyczna przeróbka „Down by the River” w epilogu Karlach wymiata!), której doświadczyliśmy w Baldur’s Gate 3. Pełne udźwiękowienie dialogów – obowiązkowe po tym, jak zademonstrował nam to Larian.

Baldur's Gate 2
Baldur's Gate 2

Boska historia (UWAGA NA SPOILERY Z BG3!)

Baldur’s Gate 3 pozostawiło kilka grubych wątków i konfliktów wiszących w powietrzu. Pewnie, twórcy mogą machnąć ręką na ciągnięcie tej historii, ale nie wiem, czy WotC na to pozwoli po sukcesie gry. Tej opowieści i bohaterów tak łatwo nie zapomnimy. A dotarli do milionów graczy.

Jak wiemy z epilogu, Marniej (tak naprawdę Jergal, dawny Władca Umarłych) zamierza zrobić porządek z Martwą Trójką: Bhaalem, Bane’em i Myrkulem, czyli obecnymi bogami różnych aspektów śmierci. Rękoma swoich wybrańców dopuścili się oni takich czynów, że zasłużyli na baty. Warto urozmaicić opowieść naleciałościami z kilku oficjalnych kampanii papierowych i nieoczywistych regionów Dungeons and Dragons, tak jak Larian doprawił swoją grę powiązaniami z Murder in Baldur’s Gate oraz Descent into Avernus.

Uważam, że tym razem trzeba zmienić model opowiadania historii na nieco bliższy Baldur’s Gate 2, ale z zachowaniem otwartości „trójki”. To znaczy, że generalnie jest to starcie naszego protagonisty z charyzmatycznym, może tragicznym antagonistą, za którym stoją większe siły. Wyrazista osobowość, intrygujące motywy, które w całości poznajemy dopiero pod koniec, a nie w połowie gry. Jako że wspomnianymi „siłami” najpewniej okaże się Mroczna Trójca, a my gramy w fantasy, gdzie nikt nie umiera na zawsze, proponuję kontrowersyjne rozwiązanie.

Na głównego bohatera weźmy Dziecię Bhaala z „jedynki”, kanonicznie Abdela Adriana, do niedawna diuka Baldur’s Gate (tego z oficjalnych kampanii, nie marnych powieści adaptacji). Paradoksalnie nie ogranicza to naszych możliwości roleplayowych, bo Abdel został zabity w Murder in Baldur’s Gate. Wprawdzie trzeba by jego esencję wyszarpać Bhaalowi, ale myślę, że Marniej-Jergal nawet się nie spoci podczas zabiegu odtwarzania lub przetwarzania naszego „CHARNAME’A”. 

Baldur's Gate 3
Baldur's Gate 3

Taka pokiereszowana przez „ojca” dusza mogłaby dostać nowe otwarcie, ciało, klasę, imię i tożsamość (albo zachować coś, co przypomina kanoniczne – dla tych, którzy znają poprzednie gry). Po prostu miałaby wspomnienia o wydarzeniach, miejscach i ludziach z dawnych dni. Dla graczy dopiero zaczynających przygodę z BG byłoby to kreowanie postaci z ciekawą przeszłością i dostosowanie jej do własnych potrzeb, a dla starych wyjadaczy – kontynuacja przygody, bohaterem, do którego się przywiązali. W końcu Abdel to fachowiec od starć z bogami i ich posłańcami.

Wyobraźcie sobie też interakcje ze starymi znajomymi (np. z Minskiem i Jaheirą), tak różne w zależności od tego, czy odtwarzamy starą powłokę, czy odkrywamy w sobie inną tożsamość. Coś pięknego i potencjalnie tak pokręconego, że Vincke byłby dumny. A jednocześnie uniknięto by „hermetyczności”, bo to nowa postać, tylko z „bogatym tłem fabularnym”. Przy tym wszystkim trzeba by podzielić czas ekranowy między bohaterów, z którymi podróżowaliśmy w poprzednich odsłonach, łącznie z „trójką”, a elementami układanki dodanymi już w czwartej części.

Obawiam się, że część wyborów podjętych przez nas w BG3 musiałaby zostać pominięta. Zakładam, że WotC wybierze, co zakorzeni się w kanonie, co nie, a co pozostanie w sferze „może tak, może nie”. Prawdopodobnie wymagam za dużo, a to myślenie życzeniowe – swoją drogą, chciałbym poznać wasze wyobrażenia o „czwórce” – ale na tym etapie jeszcze mi wolno. Poza tym, hej, to Zapomniane Krainy. Tu wszystko jest możliwe.


Czytaj dalej

Redaktor
Hubert Sosnowski

Prawdopodobnie jedyny dziennikarz, który nie pije kawy. Rocznik '91. Szop w przebraniu. Gdzie by nie mieszkał, pozostaje białostoczaninem. Pisał do Dzikiej Bandy, GRYOnline.pl, Filmomaniaka, polskiego wydania Playboya, wydrukowano mu parę opowiadań w Science-Fiction Fantasy i Horror. Prowadzi fanpage Hubert pisuje, a odważni mogą szukać profilu na wattpadzie o tej samej nazwie. Kiedyś napisze książkę, a w jego garażu zamieszka odpicowane BMW E39 i Dodge Charger. Na pewno! Niegdyś coś ćwiczył, ale wybrał drogę ciastek. W miłości do Diablo, Baldura, NFSa i Unreal Tournament wychowany.

Wpisów8

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze