9
19.09.2019, 13:00Lektura na 7 minut

Musimy pamiętać, by muzyka była na pierwszym miejscu, zanim zaczniemy ją wrzucać w tryby technologii [WYWIAD]

Rozmawiamy Jesperem Kydem, wielokrotnie nagradzanym kompozytorem muzyki do gier i filmowej.


Michał „enki” Kuszewski


Kariera Kyda sięga początków lat 90. Jego muzykę pamiętamy m.in. z serii Hitman oraz Assassin's Creed, a także Borderlands, których trzecia część właśnie miała swoją premierę. Kompozytor pojawi się w Polsce w ramach Game Music Festivalu (Wrocław, 18-19 października), na którym posłuchamy oryginalnych aranżacji jego utworów w ramach koncertu The Symphony of the Shadows.


 

CD-Action: Twoja niezwykła kariera rozpoczęła się jeszcze w czasach ośmiobitowców. Co przyciągnęło cię do Commodore’a i innych maszyn tego okresu?

Jesper Kyd: Szczerze mówiąc – gry. Chciałbym powiedzieć, że muzyka, ale wtedy jeszcze nie zwracałem na nią większej uwagi. Często chodziłem do sąsiada grać na C64, a na gwiazdkę 1985 roku razem z moim bratem otrzymaliśmy najlepszy prezent na świecie, Commodore’a 128. Zakochała się w nim cała moja rodzina; nagle w naszym domu pojawił się komputer! Moi rodzice zmuszeni byli dozować czas, jaki spędzałem przy nim, bo w innym przypadku po prostu bym od niego nie wstawał. Zwłaszcza od gier, które wtedy właśnie powoli zaczęły mnie fascynować muzyką. W pewnym momencie większość muzyki, której słuchałem, pochodziła właśnie z tych prymitywnych gier.

 

Czy pamiętasz jakieś ulubione produkcje z tamtych czasów?

Moją ulubioną grą na Commodore zdecydowanie był Paradroid. Prawdziwie genialna rzecz. Grasz jako robot na opuszczonym statku kosmicznym. Możesz przejmować i łączyć się z innymi droidami, które napotykasz poprzez rozgrywanie minigier. Tym samym zwiększasz swoje umiejętności, poczynając od numeru 001, aż do 999. Cały statek składa się dodatkowo z około dwudziestu poziomów, między którymi poruszasz się windami. To taki prekursor gier z otwartym światem.

 

Czy w związku z nieustającą modą na pixel art, chiptune i ogólnie pojmowane klimaty retro rozważyłbyś kiedyś udział w projekcie wykorzystującym 8- czy 16-bitowe ograniczenia?

Lubię cały czas iść do przodu. To zawsze była moja droga. Zamiast patrzeć wstecz, wolę tworzyć nową muzykę i podróżować muzycznie do miejsc, w których jeszcze nie byłem.

 

Rozwijałeś swoją twórczość przez ponad dwadzieścia lat, a sztuka kompozycji muzyki do gier ewoluowała wraz z tobą. Często nadawałeś tej ewolucji ton. Jak zapatrujesz się na dzisiejszy stan rynku?

Przede wszystkim rozwój, który nastąpił przez te lata, ma dla mnie czytelny sens. Produkcje robią się coraz większe, podobnie jak ich budżet, którego odpowiednio rosnąca część lokowana jest w działach odpowiedzialnych za muzykę. Jeżeli chodzi o największą zmianę, jaka nastąpiła, to jest nią fakt, że choć przez wiele lat zdecydowana większość kompozytorów była graczami i robiła to przede wszystkim z pasji, dziś często zatrudnia się znane nazwiska spoza branży.

 

Czy według ciebie ci „zewnętrzni” kompozytorzy, filmowi na przykład, wnoszą do rynku świeże pomysły, czy z uwagi na specyfikę naszego medium, w którym niektóre melodie siłą rzeczy wybrzmiewają dużo dłużej niż na srebrnym ekranie, wręcz sobie z tym nie radzą?

Mogę tylko mówić o sobie. Teraz, gdy mam za sobą już spory bagaż doświadczeń związanych z pracą przy filmach, mogę stwierdzić, że musiałem się nauczyć tego, jak komponować muzykę do filmu, i że był to dla mnie duży plus. Nie wyobrażam sobie jednak sytuacji, w której muzyk przychodzi do reżysera i mówi „nigdy nie oglądałem filmu, pracujmy razem”, a reżyser na to się zgadza. Mimo to w branży gier to się zdarza. Z mojej perspektywy niezwykle ważny w mojej pracy przy grze jest instynkt, który wyrabiałem sobie już od czasów, gdy byłem nastolatkiem, i którego bym nie miał, gdybym nie grał przez całe życie w gry.

 

Branża muzyki do gier nieustannie się rozwija, przybywa utalentowanych nazwisk. Czy w poszukiwaniu nowych ścieżek rozwoju śledzisz nowe trendy? Czy szukasz inspiracji również w dokonaniach „młodzieży”?

Inspiracji szukam przede wszystkim poza branżą, niezależnie od tego, czy komponuję muzykę do gry, czy filmu. Jako przykład niech posłuży mój niedawny film „Tumbbad”, choć analogia pasuje równie dobrze do gier. To fantastyczne, przygodowe dzieło hinduskiej kinematografii, którego akcja dzieje się w latach 20. ubiegłego wieku. Jest tam scena podróży samochodem, której nie chcieliśmy ilustrować muzyką typu „jedzie samochód”, to było za mało. Film opowiada o ukrytym głęboko pod ziemią skarbie nieśmiertelnej, boskiej istoty – i to był główny motyw, który chcieliśmy wpleść w całą ścieżkę dźwiękową. W przypadku tej konkretnej sceny, zamiast oglądać po raz któryś nagrane ujęcia, inspirowałem się zdjęciami gwiazd, kosmosu – bo historia, którą opowiada obraz, jest większa niż życie. Tak samo pracuję przy grach, a haczyk tkwi w tym, by umieć w odpowiednim momencie znaleźć tę dodatkową rzecz, która wesprze kreatywność przy danym fragmencie czy scenie. Kiedy dostajesz gameplay z wczesnej wersji gry, w której nie ma oświetlenia i brakuje połowy tekstur, nierzadko trudno jest się zainspirować tym w odpowiedni sposób. Dlatego też zawsze przed przystąpieniem do pracy proszę o szkice koncepcyjne, żeby mieć w głowie to, jak gra będzie ostatecznie wyglądać.

 

„Nie próbuj zawsze komponować muzyki do tego, co widzisz na ekranie”, to cytat z twojej wypowiedzi. Czy wciąż dobrze podsumowuje twój proces twórczy?

Tak! Korzystam z tego cały czas, również w pracy przy filmach. Chodzi o poszukiwanie czegoś nieoczekiwanego, co jednocześnie może dodać scenie niezwykłej głębi. „Niespodziewanego” szukałem przez całą swoją karierę przy grach, zwłaszcza przy seriach Hitman i Assassin’s Creed. To muzyka, której gracze nie spodziewaliby się w tego typu tytułach, ale gdy dać jej szansę, przenika głębiej.

 

À propos kinematografii, zdradziłeś kiedyś, że chciałbyś również reżyserować. Czy to wciąż marzenie, które chciałbyś zrealizować?

Na dobre porzuciłem pomysł, by zostać reżyserem, gdy zacząłem pracować jako kompozytor. W młodości próbowałem się dostać do szkoły filmowej, ale kiedy mi się to nie udało, poświęciłem się w całości muzyce. Mimo to udało mi się nakręcić kilka krótkometrażówek. Szczególnie po przeprowadzce do Nowego Jorku, kiedy moi znajomi z upadłego Zyrinx wrócili do Danii, by założyć IO Interactive, i kiedy miałem nieco wolnego czasu pomiędzy projektami, udało mi się zrobić kilka filmów, a praca nad nimi dostarczyła mi zresztą dodatkowej inspiracji. To wciąż jest moja pasja, na którą, niestety, nie mam obecnie czasu.

 

Spójrzmy nieco w przyszłość. Dziś w grach słyszymy największe światowe orkiestry, chóry i wszelkie dobrodziejstwa, które może zapewnić wysoki budżet. Ale czy możemy prześcignąć Hollywood? Pójść o krok dalej, wykorzystując, załóżmy, sztuczną inteligencję i kompozycję proceduralną muzyki?

Przy Borderlands 3 pracowałem z najbardziej złożonym systemem muzycznym, jaki pamiętam. Wykorzystywał modułowość i warstwy dźwięku, by składać to wszystko w ścieżkę dźwiękową – można powiedzieć, że przy użyciu pewnego rodzaju sztucznej inteligencji. Korzystając z niego, nauczyłem się nie tylko charakteru pracy z tego rodzaju systemem – a wymagało to niemało nauki samej w sobie – ale też tego, że nie można pozwolić, by system dyktował to, w jaki sposób należy komponować. W niektórych sytuacjach to się sprawdza – kiedy potrzeba dziesięciosekundowego motywu, który ma potem zostać wykorzystany jako moduł, ma to sens. Kiedy jednak muzyka miała ilustrować grę przez dłuższy czas, chcieliśmy uniknąć wrażenia, że była ona składana do kupy przez system. Miała być „organiczna”, zwłaszcza w części, za którą byłem odpowiedzialny, czyli na planecie pełnej drzew, zieleni i moczarów. Kiedy odpuściłem sobie nieco skupianie się na samym systemie i wróciłem do muzyki jako takiej, stała się ona lepsza. Musimy więc pamiętać, by muzyka była zawsze na pierwszym miejscu, zanim zaczniemy ją rozbierać i wrzucać w tryby technologii. To w niej jest wciąż najwięcej kreatywności.

 

Na zakończenie, czego słuchasz ostatnimi czasy? Dla inspiracji lub przyjemności.

Nie mogę ujawnić zbyt wiele o tym, czego słucham dla inspiracji, żeby nie zdradzić, nad czym ostatnio pracuję. Staram się otaczać muzyką o atmosferze, którą sam chciałbym stworzyć w swoich kompozycjach. Jednocześnie jednak muszę uważać na to, żeby nie słuchać zbyt wiele, żeby motywy z innych utworów nie przedostały się niepostrzeżenie do moich – zwracam na to cały czas baczną uwagę. Wraz z PlayStation Music stworzyłem niemniej playlistę w ramach Spotify Takeover, na której znajdują się m.in. utwory, których ostatnio słucham.

 

Więcej o kompozytorze znajdziecie na jego stronie internetowej www.jesperkyd.com.

Bilety oraz program Game Music Festivalu dostępne są na stronie www.gmfest.com.


Redaktor
Michał „enki” Kuszewski

Autor tekstów różnych. W tym książek. Fan żółwi, muzyki filmowej i wszystkiego, co kosmiczne. Swoje politechniczne wykształcenie przekuł w artykuły dla czasopisma CD-Action, w którym jako redaktor przez wiele lat realizował swoje pasje grania i pisania. Obecnie pracuje w Techlandzie jako Quest Designer.

Profil
Wpisów512

Obserwujących1

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze