„Najlepsze dla twórcy są gry w połowie nieudane” – wywiad z Adrianem Chmielarzem

Cały czas jesteś obecny we współczesnym gamedevie, ale patrząc na Twoją obecność na Pixel Heaven – starego wilka ciągnie do starego lasu?
Tak, ciągnie mnie do retro, ale lubię też spotkać się z ludźmi. Szczerze mówiąc, to wydarzenie mogłoby być o czymkolwiek, bylebym mógł porozmawiać z graczami. Oczywiście, nie chodzi tu o samych graczy – są tu też ludzie, których znam i chętnie kontynuujemy wieczorem rozpoczęte rozmowy. I to wszystko jest świetne, a z drugiej strony unikalne, bo podobnej imprezy w Polsce nie ma.
W Polsce dalej można mówić o subkulturze graczy, czy powoli z tego wyrastamy?
Można, można. Wystarczy spojrzeć, co dzieje się na niektórych forach. Pod waszymi newsami można zauważyć niezłą liczbę komentarzy pisanych przez grono, które ze sobą rozmawia. Subkultura istnieje, ale pytanie brzmi – czy jest to wciąż subkultura, czy już kultura?
Czy patrząc na to sądzisz, że subkultura graczy jest tak samo sensowną ramą, jak subkultura internautów, która wraz z rozwojem sieci odeszła w niebyt?
Fajnie, gdyby tak nie było, ale niestety tak jeszcze jest. Popatrzmy na kino. Kino oglądają wszyscy, natomiast ci, którzy głębiej wchodzą w temat, to miłośnicy kina, koneserzy. Nie ma czegoś takiego, że każdy jest graczem, a ten, kto lepiej zna się na grach, jest miłośnikiem gier. Jak ktoś jest miłośnikiem gier, to od razu startuje z dolnej półki. Kiedyś gry nie były obecne w mainstreamie i subkultura graczy była faktem. Potem pojawiły się elementy pozwalające rozszerzyć gaming całościowo… tylko wszyscy grają w co innego. Mamy przygodówki hidden puzzle, społecznościówki na Facebooku albo bardzo dużo niedzielnych graczy, którzy bawią się free-to-playami na tabletach, a my ciągle gramy w „porządne” produkcje. Niby cały świat gra, tylko każdy inaczej, a ludzie grający na Facebooku nawet nie uważają, że grają, bo dla nich to jest jak krzyżówka. Dla nich gracze to ci, którzy ciągle zabijają i tracą czas w głupich grach.
Jeszcze nie jesteśmy mainstreamem. Obserwujemy bardzo mylące liczby, popatrz – gry przynoszą więcej pieniędzy, niż film i muzyka. Pomijam już, że bierzemy pod uwagę kina, a nie DVD czy Netflixa. Chodzi o to, że ilości są mniejsze, bo bilet do kina nie kosztuje 60 dolarów. Przychód jest większy, ale co z tego, skoro Avatara ogląda kilkadziesiąt milionów widzów, a średnia sprzedaż gier AAA to milionów kilka?
No, z rekordami rzędu dwudziestu.
Racja, ale to są liczby osiągane przez Call of Duty, Assassin’s Creed czy GTA, potem długo nic. Gry zaczynają się przebijać do mainstreamu, ale wciąż próg sukcesu dla wypasionej produkcji AAA to, powiedzmy, 4 miliony. To bardzo małe liczby – gdyby na takiego Avatara czy Star Treka poszły 4 miliony ludzi, twórcy poszliby z torbami. 200 milionów kosztował sam film bez marketingu, kosztującego drugie tyle. W związku z tym nie możemy powiedzieć sobie, że gry są mainstreamem, że wszyscy jesteśmy graczami, ale są ci „bardziej”. Dalej mamy mainstream osobno, miłośników gier osobno, i dopiero już w ramach tych ostatnich – kompletnych freaków i hardcorowców.
Co do dzisiejszej imprezy – organizatorzy rozdali na niej biuletyn, w którym znalazł się Twój komentarz. Mówisz, że jako twórca chciałbyś dać graczom coś, czego brakuje im w porównaniu do starych gier. Masz na myśli jakiś konkretny element, nieobecny w produkcjach, którymi bawimy się obecnie?
Tak – od lat mówimy o jednej rzeczy, czyli o emocjonalnym zaangażowaniu. Mówimy już tak długo, że kiedy ktoś zaczyna o tym gadać, reszta przewraca oczami, bo to frazes. Niestety, prawda jest taka, że jesteśmy trochę w erze kamienia łupanego. Nie jest dziś tak źle, jak w roku – powiedzmy – 2010, bo od tego czasu ukazało się The Walking Dead, a ostatnio The Last of Us. W związku z tym powoli zaczyna się poprawiać. Ale to wciąż są formuły znane nam od wielu lat, tylko obecnie zbliżają się do perfekcji.
Wydaje mi się, że gry mogą być czymś jeszcze więcej. Oczywiście, nie uzurpuję sobie tytułu do tego, że ja tego dokonam, choć staram się swój kamyczek do tego ogródka dorzucić. Robią to również inni i lepsi ode mnie ludzie. W związku z tym jesteśmy w okresie przejściowym i możemy się nieźle zdziwić, kiedy okaże się, jakie formy przybiorą gry, żeby lepiej wzbudzić to emocjonalne zaangażowanie. Za – powiedzmy – trzy lata, w połowie next-gena.
A nie myśląc ogółem, tylko czysto egoistycznie – Tobie też tego brakuje?
Tak. Pod kątem gameplayu istnieją już gry, które nas wciągają bez reszty. Już w nie graliśmy. Świetne strzelanie miałem już w QuakeWorldzie, a jeszcze wcześniej w Doomie. W związku z tym teraz dostaję to samo, tylko trochę ładniej podane. I to już wiemy – to jasne, że jesteśmy w stanie stworzyć gry, w których rozgrywka nas wessie na długie lata. Mnie wessał QuakeWorld, dzisiaj dzieciaków wsysa League of Legends.
Być może teraz zabrzmię jak David Cage, ale trudno. Wszyscy wspominają, że przy grach się płacze, bo Aeris umarła. Przestańmy dawać ten przykład, zacznijmy rozmawiać o przykładach z ostatnich lat! Problem polega na tym, że ich nie ma zbyt wielu. A dalej mówimy o najprostszych uczuciach – płaczu, śmiechu, strachu. Gdzie możemy mówić o bardziej zaawansowanych? Niepokoju, zazdrości?
Próżno szukać pośrednich i mieszanych emocji.
I w związku z tym mamy czarno-białą paletę. Horrory wychodzą nam świetnie, więc strach odczuwamy. Zazdrość ewentualnie w multiplayerze, ale mówię o singlu. Chcę usiąść sam i być sponiewierany przez grę. Nie, żeby zmusiła mnie do popłakania się, bo to nie jest wcale takie trudne. Tak, jak obcując ze sztuką, możemy spojrzeć inaczej na własne życie, inaczej je wartościować, być może zmienić pogląd na coś… chciałbym, żeby gry zaczęły robić to samo. Produkcje, jak To The Moon, The Walking Dead czy Podróż są potrzebne i fajnie, gdyby wychodziło ich coraz więcej.
Kontynuując wątek postępu – na blogu The Astronauts wyraziłeś pragnienie, by nowa generacja rozprawiła się ze starymi znakami rozgrywki, żeby mechanika nie hamowała dłużej narracji.
Dysonans ludonarracyjny… zobacz – te terminy nie istniały kilka lat temu. Inaczej, może i istniały, ale nikt o tym nie rozmawiał. Nikt nie miał pretensji, że w Uncharted: Drake’s Fortune bohater zabija kilkaset osób. Ot, normalne, gry takie są. Przy „dwójce” nagle zaczęło to komuś przeszkadzać. Niby on zabija, bo jego chcą zabić, ale trochę to nie ma sensu. Nastąpiło sprzężenie zwrotne i twórcy zaczęli delikatnie oferować nowe rzeczy burzące ten dysonans. To bardzo powolny proces, ale istnieje.
Rewolucję w tym względzie przyniosą nam mniejsze firmy, duże nie mogą sobie na to pozwolić. Widzę po E3, że wystarczy wymienić samą grafikę, żeby ludzie ustawili się w kolejce.
Killzone: Shadowfall nieźle zakręcił widownią.
Sam widzisz, nie istnieje bardziej nudny i sztampowy gameplay, niż pokazany w nowym Killzone. To było grane tysiąc razy, znudziło się już dwa lata temu, nie dziś!
Możesz podać konkretny przykład gry, rozprawiającej się ze starymi schematami tak, jak byś tego chciał? Niekoniecznie całej produkcji, może masz „swój” moment, fragment?
Jasne, przypomina mi się pierwszy BioShock. Była to gra, która nie bała się – w czasach dominacji shooterów i braku hybryd shooterowych – w ciągu pierwszych 15 minut całkowicie skasować strzelania. Nie bała się też na początku postawić na eksplorację, świat i fabułę, co – jak wiemy – później świetnie zaprocentowało.
Inny przykład to Uncharted 3 i sekwencja na pustyni. Odważono się na stworzenie długiej sceny, której jedynym celem było przeżycie gracza – miał poczuć, że jest na tej pustyni. Nie dostawał w zamian punktów, achievementów, nic. To był zabieg, który nie prowadził do zysku w rozgrywce, dawał natomiast zysk emocjonalny.
Przy okazji wykorzystano świetną grafikę, światła i animacje w dobrze zaplanowany sposób.
Oj tak, i to poczucie potu, zmęczenia… to właśnie są te pierwsze kroki. Trudne do zrobienia, ale działają wspaniale.
Zawróćmy zatem z wizji przyszłości do spojrzenia w przeszłość. Nie tyle jako twórcy, co jako – po prostu – graczowi, co w obecnych grach, w porównaniu do retro, już nie powróci?
Patrzę na to odwrotnie. Jedną z najlepszych rzeczy, jaka może przytrafić się developerowi, to gra, która miała świetny pomysł, ale w połowie się nie udała, nie sprzedała się i gdzieś przepadła albo produkcja tak stara, że ludzie o niej zapomnieli. Co się dzieje potem? Na przykład – bullet time był w Requiem, który nie osiągnął komercyjnego sukcesu, ale gdy osiągnął go Max Payne, był rewelacją. System osłon pojawił się w Kill.switchu, nie tylko w Gearsach, ale pies z kulawą nogą tego nie widział.
Retro jest niesamowitą kopalnią obłędnych wręcz pomysłów, czekających na dobre, nowoczesne wykonanie. Nie zdziwiłbym się, gdyby połowa developerów na świecie jechała teraz przez portfolio Spectruma, Commodore i tak dalej. Gdzie współcześnie widziałeś coś takiego, jak w The Great Escape, gdzie nie wchodząc w interakcję z bohaterem jesteś pewien, że jako więzień obozu niczego nie schrzani, ale będzie zachowywał się zgodnie z rutyną każdego jeńca?
Nie przypominam sobie.
A to było rewelacyjne! Teraz trzeba to unowocześnić, bo był to fajny pomysł. I dlatego nie widzę elementów, które mogłyby nie wrócić. Kiedyś myślałem, że tak będzie z poziomem trudności, ale nie! Gracze w tym momencie krzyczą o Dark Souls, o Super Meat Boya, „hit me, chcę dostać coś potężnego i poczuć wysiłek!”… widzisz, wszystko już było [śmiech]
Czyli – biorąc też pod uwagę Avellone’a, Tornquista, Lowe’a i Kickstartera ogólnie – dalej jest miejsce dla „starych” twórców? Ich ostatnie działania mogą być nie tyle ostatnim krzykiem, co naturalną ewolucją w nowe szaty?
To trudna kwestia. Część z tych twórców to wypaleni ludzie, którzy już się wyprali z talentu, ale że pieniądze to niezła rzecz i można jeszcze trochę zarobić, to wróćmy do starych gier, bo… ileż, [motyla noga] można robić remake’ów Larrego? Był już hi-resowy Larry, po co nam jeszcze jeden? Moim zdaniem to tylko i wyłącznie fala nostalgii i tylko na niej ci twórcy się opierają, bo nie ma żadnego innego powodu, dla którego taki Larry miałby powstać.
Druga kategoria to, na przykład, Dreamfall. Ludzie, którzy nie do końca byli zadowoleni ze swojego projektu pod względem komercyjnym, żyli tymi projektami, byli przekonani o ich wartości, ale nie do końca im wyszło. Mają za to grupę na tyle wiernych fanów, żeby ponowna próba miała sens, więc próbują. Naprawdę wierzą w te gry, tak mi się przynajmniej wydaje.
Fakt, w przypadku Dreamfall różnych kwasów organizacyjnych czy komercyjnych było sporo.
I nie wypaliło, bo nie było komercyjnego sukcesu, co zwraca uwagę na jeszcze jedną rzecz. To, że fani gry głośno ją chwalą nie znaczy, że była ona sukcesem. Dla przykładu, Fallouty – do trójki – były straszną wtopą finansową. Panuje mit, że to najlepsze gry na świecie, bardzo znane, więc musiały się sprzedać w milionach kopii. Nie, przyniosły straty.
Wracając do Kickstartera, pierwsza kategoria to gwałciciele nostalgii, druga – ludzie mogący po trudnościach czegoś spróbować, ale obie grupy nie do końca mi pasują. Pierwsza z oczywistych powodów, druga też nie do końca, bo w jej pomysłach nie ma nic nowego, a to co było kiedyś… mówiąc brutalnie, nie sprzedało się z jakiejś przyczyny. Nie było tylko tak, że źli gracze się sprzysiężyli i nie chcieli kupić gier. Owszem, zdarzają się produkcje niedocenione, ale większość tych gier była po prostu słaba. Chciałbym zobaczyć, jak w nowych projektach chcą to naprawić i często tego nie widzę.
I wreszcie trzecia kategoria, najlepsza dla mnie – twórcy, którzy mają jaja, wychodzą do ludzi i mówią „jeśli podobał Ci się Planescape, to wydobyliśmy esencję tego, co w nim najlepsze i nie robimy Planescape, zresztą nie mamy praw, tylko coś w jego duchu, z zachowaniem części staroszkolnych elementów, tworząc jednocześnie coś nowego”. Takich twórców lubię. Wiedzą, co przykuło ludzi do projektu, ale nie kopiują sami siebie, tylko twórczo rozwijają znane formuły.
Na koniec szybki cios – kupisz na początku PS4 czy XBO?
Nie mam zbytnio wyboru, bo Xboksa w dniu premiery nie będzie [śmiech].
Najlepiej mieć obie.
Najlepiej jest być przystojnym, bogatym i zdrowym. Gdybym miał wybrać w tej chwili – z lufą przy skroni – jedną z dwóch konsol w dniu premiery, wybrałbym Sony.
Czytaj dalej
51 odpowiedzi do “„Najlepsze dla twórcy są gry w połowie nieudane” – wywiad z Adrianem Chmielarzem”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Po roztoczonej na E3 wizji przyszłości warto przystanąć w pędzie postępu i zastanowić się nad jego kierunkiem, przy okazji spoglądając na dawne wzorce. Z Adrianem Chmielarzem rozmawiam o ubytkach współczesnych gier, kickstarterowej fali wznoszącej i o tym, że produkcje retro nie bez przesady są nazywane wiecznie żywymi.
Priopozycja growa dla A. Chmielarza – Spec Ops: The Line. Bliżej trudnych, ciężkich emocji i dramatu, niż reszta branży.
@NBlastMax|Pan Adrian grał w Spec Opsy i raczej mu się nie spodobały (vide jego pogawędka z Pawłem Schreiberem na Digital Dragons).PS. Adzior, mogłeś skorzystać z okazji i wystosować zaproszenie do podcastu.
Eee tam Adzior, nie umnisz.
tatarzyn16 @ Jak ktoś zna zapisy/nagrania/wywiady z tej rozmowy, to byłbym wdzięczy za linka. No mi się wydaje, że skoro w wywiadzie takie przedstawił stanowisko jakie przedstawił, to IMO SP:TL powinien mu się podobać. No chyba, że go gra „pokonała”.
@NBlastMax|Niestety i mi Spec Ops nie przypadł do gustu, być może przyćmił mi te wszystkie emocje toporny (jak dla mnie) system walki.|Co do tematu: całkowice popieram gościa. Brakuje mi gier angażujących emocjonalnie tak jak chociażby The Walking Dead 😛
Znalazłem. http:www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=fSoZJCbEJy0 Jakby kogoś też temat zainteresował
Facet jest świetny i pomimo długiego stażu w branży, idealnie „czuje” temat. Idzie razem z duchem czasu i szuka najlepszych rozwiązań. Bez wątpienia Adrian Chmielarz jest jedną z najciekawszych person na scenie gier.
OK. No moim zdaniem A. Chmielarz się myli. „Gra nie powinna do niczego przymuszać”, „Czemu muszę coś złego popełnić, by iść dalej”. No właśnie, o to chodzi, że nie musisz nic robić – możesz po prostu wyłączyć grę. Nie musisz zabijać, a jednak… „No bo przecież to gra, a w strzelankach się zabija… Ale czemu to robię?”. Zrzucanie winy na grę, że w dość mocnym kopnięciu pokazała jak bardzo gracze potrafią być patetyczni, jest nieuczciwe. . Tak, imersja gracza jest bardzo ważna…
… i można na jej podstawie zbudować rewelacyjną, emocjonującą fabułę, ale, co ważne, ŚWIADOME niszczenie imersji w celu pokazania istotnych idei i tematów też może być wykorzystane!
@tatarzyn16 rozmowy mają to do siebie, że nie ma sensu w całości ich zapisywać… ;]
@Adzior|O żesz ty…
adzior dlaczemu masz w avatarze gościa z tycoon air evolution ?
@michalkonczak55 – ta postać (nawiasem mówiąc moja ulubiona ;D) występowała nie tylko w Evolution, można było go spotkać już w podstawce, pamiętam, jak w pierwszej wersji dubbingował go Artur Barciś. 🙂
„Gwałciciele nostalgii” – w samo sedno! 😀 To faktycznie złożona kwestia z zaglądaniem w przeszłość i wyciąganiem starego, by stworzyć nowe..
Swoją drogą, kiedyś Chmielarz krytykował Bioshocka za nadmierny eklektyzm i takie „nie-wiadomo-co”. Chyba zmienił opinie po latach taśmówek w branży?
The Great Escape było serio świetne. Trochę toporne sterowanie, ale potrafiło wciągnąć. Przydałby się jakiś nowoczesny następca!
@FREEDOM – można powiedzieć, że remakiem The Great Escape była zapomniana już gra Prisoner Of War, opierająca się na tym samym schemacie.
I mówi to gościu który gry nie potrafi zrobić. Kolejny krzykacz…
@ EdwardCrab61 – pokaz swoje gierki, krzykaczu.
Temu Panu „Chmielarzowi” to juz dziękujemy. Tylko się pokazuje celebryta jeden i łagodzi wpadkę z Bulletsormem… co za gość.
@paindemonium napisz jeszcze że „za robotę porządną by się wziął, cholera”… :/
@Paindemonium – ten pan w wieku 16 lat osiagnal duzo wiecej niz wiekszosc tutejszych krzykaczy razem wzieta. I zapewne nie powiedzial jeszcze ostatniego slowa, a co jak co, moralne prawo do mowienia o grach ma. Ogolnie widze typowy polski hejt na kogos, kto sie wychylil ponad szereg.
@Smuggler – święta racja, pan Chmielarz jest znany w branży dłużej niż niektórzy z czytelników po świecie chodzą. Poglądy ma takie jakie ma, wolno mu chyba.
Helmutt, NIE WOLNO bo przecież nie dość, że jest Polakiem, to jeszcze wywiad z nim jest na STRONIE O GRACH! Co ty sobie wyobrażasz, kim ten Hmielaż niby jest żeby się w ogóle o czymkolwiek wypowiadać.
„Teenagent”, „Tajemnica Statuetki”, „Gorky-17” – mówią Wam coś te tytuły?
Reflux, konwersja Gearsow, Painkiller czy nawet ten wyszydzany przez niektorych Bulletstorm…
„Reflux” (znany za granicą jako „Robo Rumble”) powstał z inspiracji jedną z ulubionych gier Adriana na ZX Spectrum – „Nether Earth”.
Bulletstorm rządzi. Jak komuś się nie podobał, to znaczy, że ten smutny ktoś nienawidzi dobrej zabawy.
Też chciałem dorzucić swoją cegiełkę. Bulletstorm był całkiem spoko, może nie jakas rewolucja, ale wszystko tam grało i śmigało jak w dobrze naoliwionej maszynie. Gra nie sprzedała się zdaje mi się przez nietrafiony (o kilka kilometrów) marketing i betonowe środowisko „fanów” współczesnych FPSów.
Racja, durzo osiągnął ale już jest nudny gdy próbuje przekuć swoją wtopę w zwycięstwo. Najpierw wydają wielkiego Bulletstorma, nie sprzedał sie jak chcieli, ogłoszono wtope a dziś zaczyna łagodzic to i twierdzi że to był sukces itp itp. Gość zachowuje się aktualnie jak celebryta, zajął by się robieniem gier a nie udzielaniem co chwile wywiadów o jego życiu. To że w wieku 16 lat wiele osiagnął mało kogo obchodzi. Dziś po prostu znany jest nie z Painkillera czy Bulleta ale ze swojego podejscia.
Co do Bulleta, to racja gra była super ale to niestety gra sezonowa. Hejt nie hejt, po prostu gościa zaczynam powoli przestawać trawic mimo że zawdzięczam mu moją ulubioną grę. Nie wiem… może artysta zachowanie ma zawsze inne, ale zarazem, co nie wejde na CDA to co drugi wywiad to z Chmielarzem… wychodzi PKHD autorstwa Farmy, Chmielarz znów udziela wywiadu o tej grze i tak dalej, jakby chciał jeszcze troszke blasku gwiazd zebrać na czyjejść pracy. Czekam na jego nową grę z niecierpliwościa oczywiscie.
Tak, „durzo” osiągnął. I jak dla mnie ma pełne prawo do wypowiadania się – nawet z takim zacięciem „wyroczni”. W końcu facet zna branżę od podszewki, od „gnojka” bawi się w programowanie (w „Bajtkach” da się chyba nawet znaleźć „nieśmiertelności” do gier jakie wysyłał) to i wiedzę i orientację ma. Ja też się z nim nie w pełni zgadzam, ale go szanuję, bo jak Chmielarza będziemy z błotem mieszać to już oznacza, że naprawdę wszystko w tym kraju „psieje”…
@Paindemonium – a kto ci kaze czytac wywiady z nim, skoro masz na to uczulenie? Czy moze chodzi o to, zeby nie robic wywiadow z Chmielarzem, bo TOBIE to nie pasuje? Troszke SKROMNOSCI 🙂
Powiem tak gość to stary wyjadacz chleba i zna się na tym co robi.|A to że nie wyszło z Bulletstormem to wina EA bo za bardzo się wpierdalało moim zdaniem no i ta nieszczęsna wtopa z marketingiem.|Każdy może zaliczyć wpadkę nawet nie ze swojej winy…|Ale jak tak będziemy jeździć po Polskich developerach i nie będziemy umieli ich doceniać nawet za najmniejsze sukcesy to w końcu polski gamedev pieprze nieźle o ziemie. |Naprawdę doceniajmy swoich a nie tylko jakiś snobów zagranicznych.
Ja osobiście bardzo lubię czytać wywiady z Chmielarzem i wszystko co z nim jest związane. |Wielki szacun dla gościa że utrzymuje się na rynku przez tyle lat i jest na całym świecie rozpoznawany, co najważniejsze nie jest snobem i lubi rozmawiać z graczami i bardzo chętnie to robi. I to się liczy aby w świecie którym żądzą pieniądze robić swoje i w dodatku pozostać człowiekiem który nie przejdzie obojętnie koło swoich fanów : )
Chmielarz i Bulletstorm są genialni.
Smuggler nie zachowuj się jak jakiś fanboy, bo robisz się żałosny. Tak ten Adrian krytykuje wszystko i wszystkich, a sam ”g” wie o tworzeniu gier. Jego painkiller był świetny, bulletstorm też. Jednak to nie wystarczy. Zamiast robić coś porządnego wszystkich poucza, krytykując wiele przy tym. No tak, bo gameplay nowego Killzona jest taki zły. To było grane tysiąc razy. Bulletstorm też był grany wiele razy, bezmóga jatka fajna ale powtarzalna.
Generalnie Adrianowi Ch. mogę uwierzyć. Tyle lat siedząc w branży, nie da się gadać ot tak, od rzeczy. Problem jest taki, że dzisiaj nadeszły trudne czasu dla odważniejszych projektantów i pakowanie się w gry około-przygodowe to ryzykowne zejście do sceny indie. A może się mylę?
Nie lubię tego gościa, bo uważa się za niesamowitą osobę, która pozjadała wszelkie rozumy. Może kiedyś stworzył coś fajnego, ale bulletstorm taki niesamowity nie jest. Niedawno z tego co pamiętam (ręki uciąć nie dam, ale) krytykował bioshocka, bo jest dużo nieinteraktywnych rzeczy, takich jak nóż czy krzesło. D:
Polska mentalność. Jeśłi ktoś ciągle wygrywa – to go noszą na rękach. Gdy mu się noga powinie – to by go chętnie żywcem pogrzebali i wcześniejsze osiągnięcia już dla nich się nie liczą? Nie jestem specjalnym fanem Chmielarza, ale też nie widzę sensu w hejtowaniu gościa. Bo sami przyznajecie ze udało mu się zrobić pare dobrych gier (choćby wymieniany painkiller). A czy wy czegoś takiego dokonaliście? Tak się mądrzycie na temat gier jeśli żadnej przebojowej gry w życiu nie zrobiliście.
Mam wrażenie ze dla większości hejtujących tego gościa tacy ludzie jak John Carmack czy Sid Meyer też nikim, bo przecież nie robią już światowych hitów więc sie na grach nie znają.
Często Chmielarz w wywiadach, niczym CliffyB, najzwyczajniej bredzi jak potłuczony, nierzadko wypowiada się też z wielką megalomanią, ale tutaj naprawdę ciężko się z nim nie zgodzić
Pan Chmielarz ma swoje zdanie i niech się wypowiada jak najwięcej 😉 Wystarczy 1 rewelacyjna gra Painkiller, do której się przyczynił/stworzył. Nie znam pełnej listy twórczości Tego Gościa. Bulletstorm mam nadzieje że będzie świetny(nawet jeśli tylko do 1 przejścia), grałem tylko w Demo(Steam). Ale wersja box czeka na instalacje, przez brak osiągnięć(PC) jeszcze nie grałem, a jak nic by się przydały do tej gry.
Deejay, ale że co, nie mogę się z nim nie zgadzać, bo nie stworzyłem w życiu żadnej gry? : D To tak jakby powiedzieć, że tylko piłkarze mogą oceniać poziom gry w naszej reprezentacji. I kiedy niby noga mu się podwinęła? Kiedyś stworzył coś fajnego, spoko. Ale to nie znaczy, że zaraz mamy go nosić na rękach i zgadzać się z nim bezgranicznie. Zwłaszcza, że (jak dla mnie) jak na takiego gościa, to potrafi gadać od rzeczy.
@ EdwardCrab61 – zarzucasz komus sie, ze wymadrza i poucza, a sam wlasnie pouczasz i mnie i Chmielarza. Przyganial kociol… 😀
Tak Adrian chce jak widzę „wbić” Naszą Muzę na wyższy poziom Postrzegania i zaprząść większą Paletę Emocjonalną 😉 ALe żeby tego dokonać trzeba by Twórcy zmienili Gry z Bizness Planu na bardziej Arytystyczną Płaszczyznę taką z Duszą 🙂 Kitajom się to naprawdę Udaje choć i The Elder Scrolls moim zdaniem jest Tworem Prawie doskonałym. A Watch Dogs lol PZDR
@EdwardCrab61 – Adrian Chmielarz g. wie o tworzeniu gier? O dzieciaku nie masz pojęcia o czym piszesz. Ty wiesz lepiej natomiast? Łoł co za arogancja i głupota. Koleś pracuje już będzie pewnie 20 lat w tej branży… szkoda z tobą dyskutować.
EdwardCrab61 nie wiem zrobiles juz duzo gier. Wogole umiesz je robic. Z twojej wypowiedzi wynika ze znasz wszystko do perfekcji od Gameplayu do leveldesignu. Chetnie zobaczymy owoce twojej pracy 🙂 . Każde studio powinno miec takiego Adriana Chmielarza no przynajmniej niektore 🙂 . Chłopie trzymam za ciebie kciuki 🙂
Trudno się nie zgodzić z Panem Chmielarzem, gry powinny być ambitniejsze od strony fabularnej. Pytanie tylko czy to możliwe? Ambitnych filmów jest mało i są niskobudżetowe, na gry potrzeba więcej pieniędzy. Czy gracze(konsumenci) faktycznie chcieliby czegoś ambitnego? Z drugiej strony wyczuwam w wywiadzie nutę hipokryzji. Pan Chmielarz znany jest z Painkillera i Bulletstorma a obie gry nawiązują do dawnych, lekkich strzelanek. Pomimo, że to dobre gry, trzeba im odmówić ambitności fabularnej.