„Najlepsze dla twórcy są gry w połowie nieudane” – wywiad z Adrianem Chmielarzem

Cały czas jesteś obecny we współczesnym gamedevie, ale patrząc na Twoją obecność na Pixel Heaven – starego wilka ciągnie do starego lasu?
Tak, ciągnie mnie do retro, ale lubię też spotkać się z ludźmi. Szczerze mówiąc, to wydarzenie mogłoby być o czymkolwiek, bylebym mógł porozmawiać z graczami. Oczywiście, nie chodzi tu o samych graczy – są tu też ludzie, których znam i chętnie kontynuujemy wieczorem rozpoczęte rozmowy. I to wszystko jest świetne, a z drugiej strony unikalne, bo podobnej imprezy w Polsce nie ma.
W Polsce dalej można mówić o subkulturze graczy, czy powoli z tego wyrastamy?
Można, można. Wystarczy spojrzeć, co dzieje się na niektórych forach. Pod waszymi newsami można zauważyć niezłą liczbę komentarzy pisanych przez grono, które ze sobą rozmawia. Subkultura istnieje, ale pytanie brzmi – czy jest to wciąż subkultura, czy już kultura?
Czy patrząc na to sądzisz, że subkultura graczy jest tak samo sensowną ramą, jak subkultura internautów, która wraz z rozwojem sieci odeszła w niebyt?
Fajnie, gdyby tak nie było, ale niestety tak jeszcze jest. Popatrzmy na kino. Kino oglądają wszyscy, natomiast ci, którzy głębiej wchodzą w temat, to miłośnicy kina, koneserzy. Nie ma czegoś takiego, że każdy jest graczem, a ten, kto lepiej zna się na grach, jest miłośnikiem gier. Jak ktoś jest miłośnikiem gier, to od razu startuje z dolnej półki. Kiedyś gry nie były obecne w mainstreamie i subkultura graczy była faktem. Potem pojawiły się elementy pozwalające rozszerzyć gaming całościowo… tylko wszyscy grają w co innego. Mamy przygodówki hidden puzzle, społecznościówki na Facebooku albo bardzo dużo niedzielnych graczy, którzy bawią się free-to-playami na tabletach, a my ciągle gramy w „porządne” produkcje. Niby cały świat gra, tylko każdy inaczej, a ludzie grający na Facebooku nawet nie uważają, że grają, bo dla nich to jest jak krzyżówka. Dla nich gracze to ci, którzy ciągle zabijają i tracą czas w głupich grach.
Jeszcze nie jesteśmy mainstreamem. Obserwujemy bardzo mylące liczby, popatrz – gry przynoszą więcej pieniędzy, niż film i muzyka. Pomijam już, że bierzemy pod uwagę kina, a nie DVD czy Netflixa. Chodzi o to, że ilości są mniejsze, bo bilet do kina nie kosztuje 60 dolarów. Przychód jest większy, ale co z tego, skoro Avatara ogląda kilkadziesiąt milionów widzów, a średnia sprzedaż gier AAA to milionów kilka?
No, z rekordami rzędu dwudziestu.
Racja, ale to są liczby osiągane przez Call of Duty, Assassin’s Creed czy GTA, potem długo nic. Gry zaczynają się przebijać do mainstreamu, ale wciąż próg sukcesu dla wypasionej produkcji AAA to, powiedzmy, 4 miliony. To bardzo małe liczby – gdyby na takiego Avatara czy Star Treka poszły 4 miliony ludzi, twórcy poszliby z torbami. 200 milionów kosztował sam film bez marketingu, kosztującego drugie tyle. W związku z tym nie możemy powiedzieć sobie, że gry są mainstreamem, że wszyscy jesteśmy graczami, ale są ci „bardziej”. Dalej mamy mainstream osobno, miłośników gier osobno, i dopiero już w ramach tych ostatnich – kompletnych freaków i hardcorowców.
Co do dzisiejszej imprezy – organizatorzy rozdali na niej biuletyn, w którym znalazł się Twój komentarz. Mówisz, że jako twórca chciałbyś dać graczom coś, czego brakuje im w porównaniu do starych gier. Masz na myśli jakiś konkretny element, nieobecny w produkcjach, którymi bawimy się obecnie?
Tak – od lat mówimy o jednej rzeczy, czyli o emocjonalnym zaangażowaniu. Mówimy już tak długo, że kiedy ktoś zaczyna o tym gadać, reszta przewraca oczami, bo to frazes. Niestety, prawda jest taka, że jesteśmy trochę w erze kamienia łupanego. Nie jest dziś tak źle, jak w roku – powiedzmy – 2010, bo od tego czasu ukazało się The Walking Dead, a ostatnio The Last of Us. W związku z tym powoli zaczyna się poprawiać. Ale to wciąż są formuły znane nam od wielu lat, tylko obecnie zbliżają się do perfekcji.
Wydaje mi się, że gry mogą być czymś jeszcze więcej. Oczywiście, nie uzurpuję sobie tytułu do tego, że ja tego dokonam, choć staram się swój kamyczek do tego ogródka dorzucić. Robią to również inni i lepsi ode mnie ludzie. W związku z tym jesteśmy w okresie przejściowym i możemy się nieźle zdziwić, kiedy okaże się, jakie formy przybiorą gry, żeby lepiej wzbudzić to emocjonalne zaangażowanie. Za – powiedzmy – trzy lata, w połowie next-gena.
A nie myśląc ogółem, tylko czysto egoistycznie – Tobie też tego brakuje?
Tak. Pod kątem gameplayu istnieją już gry, które nas wciągają bez reszty. Już w nie graliśmy. Świetne strzelanie miałem już w QuakeWorldzie, a jeszcze wcześniej w Doomie. W związku z tym teraz dostaję to samo, tylko trochę ładniej podane. I to już wiemy – to jasne, że jesteśmy w stanie stworzyć gry, w których rozgrywka nas wessie na długie lata. Mnie wessał QuakeWorld, dzisiaj dzieciaków wsysa League of Legends.
Być może teraz zabrzmię jak David Cage, ale trudno. Wszyscy wspominają, że przy grach się płacze, bo Aeris umarła. Przestańmy dawać ten przykład, zacznijmy rozmawiać o przykładach z ostatnich lat! Problem polega na tym, że ich nie ma zbyt wielu. A dalej mówimy o najprostszych uczuciach – płaczu, śmiechu, strachu. Gdzie możemy mówić o bardziej zaawansowanych? Niepokoju, zazdrości?
Próżno szukać pośrednich i mieszanych emocji.
I w związku z tym mamy czarno-białą paletę. Horrory wychodzą nam świetnie, więc strach odczuwamy. Zazdrość ewentualnie w multiplayerze, ale mówię o singlu. Chcę usiąść sam i być sponiewierany przez grę. Nie, żeby zmusiła mnie do popłakania się, bo to nie jest wcale takie trudne. Tak, jak obcując ze sztuką, możemy spojrzeć inaczej na własne życie, inaczej je wartościować, być może zmienić pogląd na coś… chciałbym, żeby gry zaczęły robić to samo. Produkcje, jak To The Moon, The Walking Dead czy Podróż są potrzebne i fajnie, gdyby wychodziło ich coraz więcej.
Kontynuując wątek postępu – na blogu The Astronauts wyraziłeś pragnienie, by nowa generacja rozprawiła się ze starymi znakami rozgrywki, żeby mechanika nie hamowała dłużej narracji.
Dysonans ludonarracyjny… zobacz – te terminy nie istniały kilka lat temu. Inaczej, może i istniały, ale nikt o tym nie rozmawiał. Nikt nie miał pretensji, że w Uncharted: Drake’s Fortune bohater zabija kilkaset osób. Ot, normalne, gry takie są. Przy „dwójce” nagle zaczęło to komuś przeszkadzać. Niby on zabija, bo jego chcą zabić, ale trochę to nie ma sensu. Nastąpiło sprzężenie zwrotne i twórcy zaczęli delikatnie oferować nowe rzeczy burzące ten dysonans. To bardzo powolny proces, ale istnieje.
Rewolucję w tym względzie przyniosą nam mniejsze firmy, duże nie mogą sobie na to pozwolić. Widzę po E3, że wystarczy wymienić samą grafikę, żeby ludzie ustawili się w kolejce.
Killzone: Shadowfall nieźle zakręcił widownią.
Sam widzisz, nie istnieje bardziej nudny i sztampowy gameplay, niż pokazany w nowym Killzone. To było grane tysiąc razy, znudziło się już dwa lata temu, nie dziś!
Możesz podać konkretny przykład gry, rozprawiającej się ze starymi schematami tak, jak byś tego chciał? Niekoniecznie całej produkcji, może masz „swój” moment, fragment?
Jasne, przypomina mi się pierwszy BioShock. Była to gra, która nie bała się – w czasach dominacji shooterów i braku hybryd shooterowych – w ciągu pierwszych 15 minut całkowicie skasować strzelania. Nie bała się też na początku postawić na eksplorację, świat i fabułę, co – jak wiemy – później świetnie zaprocentowało.
Inny przykład to Uncharted 3 i sekwencja na pustyni. Odważono się na stworzenie długiej sceny, której jedynym celem było przeżycie gracza – miał poczuć, że jest na tej pustyni. Nie dostawał w zamian punktów, achievementów, nic. To był zabieg, który nie prowadził do zysku w rozgrywce, dawał natomiast zysk emocjonalny.
Przy okazji wykorzystano świetną grafikę, światła i animacje w dobrze zaplanowany sposób.
Oj tak, i to poczucie potu, zmęczenia… to właśnie są te pierwsze kroki. Trudne do zrobienia, ale działają wspaniale.
Zawróćmy zatem z wizji przyszłości do spojrzenia w przeszłość. Nie tyle jako twórcy, co jako – po prostu – graczowi, co w obecnych grach, w porównaniu do retro, już nie powróci?
Patrzę na to odwrotnie. Jedną z najlepszych rzeczy, jaka może przytrafić się developerowi, to gra, która miała świetny pomysł, ale w połowie się nie udała, nie sprzedała się i gdzieś przepadła albo produkcja tak stara, że ludzie o niej zapomnieli. Co się dzieje potem? Na przykład – bullet time był w Requiem, który nie osiągnął komercyjnego sukcesu, ale gdy osiągnął go Max Payne, był rewelacją. System osłon pojawił się w Kill.switchu, nie tylko w Gearsach, ale pies z kulawą nogą tego nie widział.
Retro jest niesamowitą kopalnią obłędnych wręcz pomysłów, czekających na dobre, nowoczesne wykonanie. Nie zdziwiłbym się, gdyby połowa developerów na świecie jechała teraz przez portfolio Spectruma, Commodore i tak dalej. Gdzie współcześnie widziałeś coś takiego, jak w The Great Escape, gdzie nie wchodząc w interakcję z bohaterem jesteś pewien, że jako więzień obozu niczego nie schrzani, ale będzie zachowywał się zgodnie z rutyną każdego jeńca?
Nie przypominam sobie.
A to było rewelacyjne! Teraz trzeba to unowocześnić, bo był to fajny pomysł. I dlatego nie widzę elementów, które mogłyby nie wrócić. Kiedyś myślałem, że tak będzie z poziomem trudności, ale nie! Gracze w tym momencie krzyczą o Dark Souls, o Super Meat Boya, „hit me, chcę dostać coś potężnego i poczuć wysiłek!”… widzisz, wszystko już było [śmiech]
Czyli – biorąc też pod uwagę Avellone’a, Tornquista, Lowe’a i Kickstartera ogólnie – dalej jest miejsce dla „starych” twórców? Ich ostatnie działania mogą być nie tyle ostatnim krzykiem, co naturalną ewolucją w nowe szaty?
To trudna kwestia. Część z tych twórców to wypaleni ludzie, którzy już się wyprali z talentu, ale że pieniądze to niezła rzecz i można jeszcze trochę zarobić, to wróćmy do starych gier, bo… ileż, [motyla noga] można robić remake’ów Larrego? Był już hi-resowy Larry, po co nam jeszcze jeden? Moim zdaniem to tylko i wyłącznie fala nostalgii i tylko na niej ci twórcy się opierają, bo nie ma żadnego innego powodu, dla którego taki Larry miałby powstać.
Druga kategoria to, na przykład, Dreamfall. Ludzie, którzy nie do końca byli zadowoleni ze swojego projektu pod względem komercyjnym, żyli tymi projektami, byli przekonani o ich wartości, ale nie do końca im wyszło. Mają za to grupę na tyle wiernych fanów, żeby ponowna próba miała sens, więc próbują. Naprawdę wierzą w te gry, tak mi się przynajmniej wydaje.
Fakt, w przypadku Dreamfall różnych kwasów organizacyjnych czy komercyjnych było sporo.
I nie wypaliło, bo nie było komercyjnego sukcesu, co zwraca uwagę na jeszcze jedną rzecz. To, że fani gry głośno ją chwalą nie znaczy, że była ona sukcesem. Dla przykładu, Fallouty – do trójki – były straszną wtopą finansową. Panuje mit, że to najlepsze gry na świecie, bardzo znane, więc musiały się sprzedać w milionach kopii. Nie, przyniosły straty.
Wracając do Kickstartera, pierwsza kategoria to gwałciciele nostalgii, druga – ludzie mogący po trudnościach czegoś spróbować, ale obie grupy nie do końca mi pasują. Pierwsza z oczywistych powodów, druga też nie do końca, bo w jej pomysłach nie ma nic nowego, a to co było kiedyś… mówiąc brutalnie, nie sprzedało się z jakiejś przyczyny. Nie było tylko tak, że źli gracze się sprzysiężyli i nie chcieli kupić gier. Owszem, zdarzają się produkcje niedocenione, ale większość tych gier była po prostu słaba. Chciałbym zobaczyć, jak w nowych projektach chcą to naprawić i często tego nie widzę.
I wreszcie trzecia kategoria, najlepsza dla mnie – twórcy, którzy mają jaja, wychodzą do ludzi i mówią „jeśli podobał Ci się Planescape, to wydobyliśmy esencję tego, co w nim najlepsze i nie robimy Planescape, zresztą nie mamy praw, tylko coś w jego duchu, z zachowaniem części staroszkolnych elementów, tworząc jednocześnie coś nowego”. Takich twórców lubię. Wiedzą, co przykuło ludzi do projektu, ale nie kopiują sami siebie, tylko twórczo rozwijają znane formuły.
Na koniec szybki cios – kupisz na początku PS4 czy XBO?
Nie mam zbytnio wyboru, bo Xboksa w dniu premiery nie będzie [śmiech].
Najlepiej mieć obie.
Najlepiej jest być przystojnym, bogatym i zdrowym. Gdybym miał wybrać w tej chwili – z lufą przy skroni – jedną z dwóch konsol w dniu premiery, wybrałbym Sony.
Czytaj dalej
51 odpowiedzi do “„Najlepsze dla twórcy są gry w połowie nieudane” – wywiad z Adrianem Chmielarzem”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Smuggler Smuggler co z Ciebie wyrośnie….:D