Swen Vincke dla CD-Action: „Polacy kochają RPG. To jak sekretny bonus” [WYWIAD]
Jaka powinna być idealna gra RPG? Co Baldur's Gate 3 robi lepiej od poprzednich części i co zaczerpnęło z Wiedźmina 3? I dlaczego to właśnie w Polsce otwiera się nowy oddział Larian Studios? Na te i wiele więcej pytań ze strony CD-Action odpowiedział podczas Digital Dragons 2024 nie kto inny jak znany CEO w zbroi, Swen Vincke, a wtórował mu Adam Smith, czyli obecny Writing Director belgijskiego studia.
Karol Laska: Larian Studios w swojej długiej historii borykało się z kryzysem finansowym i wieloma problemami. Sytuacja na stacji benzynowej, na którą trafiłeś i nie miałeś jak zapłacić za benzynę przez problemy pieniężne – użyłeś jej nawet jako metafory.
Swen Vincke: Tak, ale ona naprawdę mi się przytrafiła.
Karol: Ale używasz jej jako przykładu i pewnego lejtmotywu.
Swen: Jasne.
Karol: Co sprawiło, że podjąłeś ryzyko, i jak zmotywowałeś się do ponownej próby powrotu na właściwe tory?
Swen: Nie chciałem się poddawać. Tak naprawdę o to chodziło, szczerze mówiąc. Czułem, że porażką byłoby nie spróbować dać z siebie wszystkiego, ratując wszystko, co robiliśmy przez tyle lat. I udało się.
Karol: Czyli tworzenie gier było dla ciebie od zawsze priorytetem numer jeden?
Swen: Cóż, jest na pewno bardzo, bardzo, bardzo, bardzo wysoko na liście priorytetów. Tuż za rodziną rzecz jasna.
Karol: Jedną z twoich głównych maksym, którymi dzielisz się z innymi developerami, jest: „Dąż do niezależności”. Czy faktycznie uważasz, że na dzisiejszym rynku łatwiej i bezpieczniej pracuje się bez zewnętrznego wydawcy? Czy podjęcie ryzyka to lepsza opcja niż poleganie na zaufaniu stron trzecich?
Swen: Myślę, że dla developera zawsze lepiej sprawować pieczę nad swoim przeznaczeniem. Nie zawsze będziesz w stanie to zrobić, co jest w porządku. A jeśli pracujesz z innymi firmami – też okej. Ale ostatecznie jako developer prawdopodobnie chcesz mieć kontrolę nad wszystkim, co dzieje się z twoją grą.
Karol: Czy śledzisz ostatnie smutne wydarzenia w branży? Wszystkie te redukcje, zwolnienia, kasacje studiów? Pytam, bo sam mówiłeś kiedyś, że podstawą sukcesu sprzedażowego jest robienie dobrych gier i zdobywanie pozytywnych ocen na Metacriticu. Ale np. twórcy świetnie przyjętego Hi-Fi Rush zostali zmieceni z powierzchni ziemi przez Microsoft. Jak myślisz, dlaczego tak się stało?
Swen: To była gra z Game Passa, prawda? Myślę więc, że w tym tkwi problem. Nie wiem, jak dobrze by się sprzedawała bez pomocy Microsoftu. Ale zasada, o której mówiłem, ta z dobrym wynikiem w Metacriticu wpływającym na sprzedaż gry, dotyczyła konkretnie erpegów.
Karol: Co takiego jest w grach RPG, że dobre opinie i recenzje pomagają developerom osiągnąć większy sukces na rynku?
Swen: Myślę, że chodzi o poczucie sprawczości. RPG uznaje sprawczość gracza, więc ten czuje, że coś w tym fikcyjnym uniwersum znaczy. Tego ludzie szukają, zawsze chcą być kimś innym, w innym świecie. Nie ma lepszego sposobu na wyrażenie faktu, że jesteś kimś innym w innym świecie, niż ów świat reagujący na twoje wybory.
Filip Chrzuszcz: Rozumiem, że spodziewaliście się lub nawet byliście pewni, że Baldur’s Gate 3 odniesie ogromny sukces…
Swen: Na to właśnie liczyliśmy. (śmiech)
Filip: Ale czy w ogóle myśleliście o wpływie, jaki ta gra może mieć na innych developerów?
Swen: Szczerze mówiąc, nigdy o tym nie myślałem. Po prostu starałem się stworzyć swoją grę.
Karol: To w sumie ciekawe, bo to właśnie twórcy gier zadawali ci dziś pytania po wykładzie. Można by pomyśleć, że ty i Larian jesteście dla nich swego rodzaju inspiracją. Nie czujecie tego?
Adam Smith: Dbanie o grę, którą przygotowujesz, oraz ludzi, którzy będą w nią grać, może działać i wtedy, jeśli jedna osoba tworzy karciankę, i z 20 osobami tworzącymi rytmiczną grę akcji, i ze 150 osobami tworzącymi RPG. To jedna wspólna, prawdziwa rzecz dla nich wszystkich. Jeśli gra jest najważniejsza, jeśli treść jest królem – często słyszymy to zdanie, ponieważ wydaje się prawdziwe – nie ma znaczenia skala ani gatunek. Co do premiery Baldur’s Gate 3, to jeśli oderwę się od perspektywy twórcy i spojrzę na ten casus z dystansu, co jest bardzo trudne, to pokazał on, że ludzie chcą kompletnej gry, kompletnej historii, czegoś, w czym mogą spędzić setki godzin i grać z przyjaciółmi lub rodziną. I zapłacą za to pieniądze. Jeśli dasz im jakość i coś wartościowego, wrócą.
Filip: Zagłosują swoimi portfelami.
Adam: Właśnie tak. A to nakłada na nas (developerów – dop. red.) odpowiedzialność, by uszanować ich wolę.
Filip: Larian Studios właśnie otworzyło się w Polsce. Dlaczego wybraliście akurat nasz kraj?
Swen: To akurat dość proste. Statystycznie jesteście drugim największym krajem w Europie pod względem produkcji gier. Macie tu wiele utalentowanych ludzi. Poza tym naprawdę lubicie gry RPG.
Karol i Filip: (jednocześnie) Tak.
Adam: (śmiech)
Swen: A więc dobrze wpisujecie się w nasz profil. Potrzebujemy pomocy w tworzeniu naszych kolejnych gier, ponieważ znamy już zestaw wyzwań, które przed nami stoją. Mamy nadzieję znaleźć tutaj kilka rozwiązań. Jesteśmy firmą typu bottom-up, zatem chcemy dać jak najwięcej swobody developerom, a jeśli lubią gry RPG, fakt ten niesamowicie pomaga. To wręcz sekretny bonus i ma dla nas sens. Jesteśmy więc oficjalnie otwarci na propozycje współpracy.
Adam: Byłem ze Swenem w Poznaniu na GIC-u w zeszłym roku. Za każdym razem, gdy wychodziliśmy na piwo i spotykaliśmy się z innymi developerami, wszyscy mieli inne pomysły na tworzenie erpegów. Można było po prostu siedzieć, patrzeć, słuchać i pomyśleć: „O cholera. To jest świetne”.
Swen: Tak, mogliśmy wówczas rozmawiać o grach RPG bez końca. Więc sam widzisz, że Polska dobrze do nas pasuje.
Filip: A masz jakieś ulubione polskie gry? Oczywiście poza Wiedźminem.
Karol: Baldur’s Gate 3 i Wiedźmin to zupełnie inne gry RPG, tak przy okazji.
Adam: To niezwykle szeroki gatunek.
Swen: Wiedźmin był bardzo inspirujący pod względem kinowości i prezentacji. Pamiętam, że zobaczyłem go po raz pierwszy, gdy wciąż tworzyliśmy gry w stylu czysto izometrycznym, i pomyślałem: „Fucking A”. (śmiech)
Wtedy zaczęliśmy zastanawiać się: „Okej, to jak to zrobimy?”. Tak to działa w branży gier, zawsze uczymy się od siebie nawzajem.
Karol: Ale sposób, w jaki powiązałeś narrację z systemami RPG – to również bardzo interesujące. Widziałem te wszystkie zakulisowe zdjęcia drzew dialogowych i muszę przyznać, że wyglądały one… jak prawdziwe piekło – coś wielce skomplikowanego. Czy mógłbyś opowiedzieć nieco o procesie łączenia narracji i mechaniki w coś spójnego?
Swen: Cóż, to jeden z tych trudniejszych elementów produkcji. Co ciekawe, nikt nigdy wcześniej nie zadał tego pytania, ale gdy uważnie spojrzysz na nasze dzieła, prawdopodobnie znajdziesz odpowiedź. Jeśli przejrzysz historię dialogów w naszych grach, zobaczysz, że w każdej kolejnej dodawaliśmy kolejne mechaniki do dialogów, od samego początku próbując wprowadzić systemowość do narracji. W Divinity: Original Sin 2 za pomocą tekstu można było stać się kimś innym i mieć do dyspozycji różne kwestie dialogowe i opcje działania. Rozwinęliśmy ów system w BG3 na tyle, że stał się osobną, rolplejową mechaniką. Zaczyna się od głównej narracji, a na jej bazie bierze pod uwagę następujące warunki i zmienne, więc jeśli jesteś tą osobą, co to oznacza dla gry? A jeśli jesteś jeszcze inną osobą, to co wtedy? W ten sposób zaczyna się całe połączenie między systemowością a narracyjnością.
Drugą rzeczą jest to, co nazywamy designem N+1. Cóż, jeśli naprawdę chcesz oddać graczowi sprawczość, ten musi być w stanie zabić protagonistę i antagonistę – to najgorsza pieprzona zasada w tworzeniu gier i zarazem złota zasada w Larianie. Za każdym razem, gdy pracujemy nad wymyślaniem historii, zawsze pojawi się znikąd irytujący scenarzysta, który zapyta: „Co się stanie, jeśli ona umrze?”. A ja zwykle na to: „Eeeech, wiedziałem, że o to zapytasz, ale nie drąż tematu, wciąż rozgryzamy pewne rzeczy i próbujemy wpaść na jakiś pomysł”.
Adam: Ponieważ nie można zatrzymać pomysłu zbyt wcześnie.
Karol: Właściwie to rozmawialiśmy z Filipem kilka minut przed wywiadem o tym, że Astarion zginął w trakcie rozgrywki. Filipowi, jako graczowi, zupełnie to jednak nie przeszkadzało. Nie chciał go wskrzeszać, bo uznał, że to dobry finał historii Astariona.
Adam: No pewnie. Inną rzeczą w grach RPG o tej skali jest to, że ludzie grają na wiele, wiele różnych sposobów. Jedni nie zamierzają używać wskrzeszenia, drudzy planują przejść całość w trybie hardcore, trzeci stawiają na casualowe doznanie, aby najzwyczajniej w świecie się wyluzować. Spotkałem nawet graczy, którzy spędzili całe wieki na dekorowaniu obozów. Dobrze wiecie, że to nie jest najlepszy pomysł, ponieważ w końcu należy przejść do kolejnego aktu, ale można i tak. Sposobów na zabawę znajdzie się całe mnóstwo. Jednym z moich najwcześniejszych wspomnień z gier RPG, coś, co naprawdę utkwiło mi w głowie, jest odkrycie, że w Ultimie 7 da się piec chleb. Nie ma jakiegoś wielce ważnego powodu, by to robić, ale możesz zdobyć ciasto, możesz je namoczyć, możesz je rozwałkować, możesz włożyć je do piekarnika, upiec, wyjąć, a potem zjeść bochenek. Włamałem się do domu piekarza, kiedy spał, żeby upiec chleb. I wiesz, dlaczego to zrobiłem? Bo mogłem. Bo dzięki temu uwierzyłem w świat gry.
Swen: Ten przykład z Astarionem to następstwo zależności, nad którymi pracowaliśmy niemal od zawsze. Myśleliliśmy o wzorcach projektowych obejmujących przypadki, gdy Astarion umiera, a gracz nie może kontynuować przygody. Przeskalowywaliśmy gameplayowe zawiłości z gry na grę i niemal zawsze kończy się to obłędem. Kiedy zaczynasz o tym myśleć, systemowe opanowanie tego wszystkie jest naprawdę trudne i wymagające, ale finalnie satysfakcjonujące dla gracza. To zresztą rzecz, którą staramy się w przyszłości wynieść na jeszcze wyższy poziom.
Filip: Kiedy wiesz jako developer, że dana postać umrze, jaki jest proces stojący za spisywaniem wpływu tejże śmierci na rozgrywkę? Czy zaczyna się od zera z myślą „co się stanie, jeśli ktoś właśnie umarł”? To musi wiązać się z mnóstwem pracy.
Swen: Tak, to bardzo dużo pracy.
Adam: Ten punkt w ustalaniu narracji, kiedy zadajesz sobie pytanie: „Na czym (na jakich informacjach – dop. red.) mogę polegać i co jest prawdą dla tej konkretnej grupy graczy”.
Swen: To właśnie esencja designu N+1.
Adam: Tak, chodzi o to, co wiem, że gracze wiedzą, co gracze pamiętają, co ich postacie noszą w kieszeniach. Przygotowaliśmy kilka rzeczy, które są zawsze prawdziwe i niezmienne dla gracza. Na przykład ma nieustannie przyczepiony artefakt. Albo kijankę w głowie, zatem tworzymy towarzyszy bez takowej, aby uczynić gameplay jeszcze bardziej skomplikowanym. Więc jeśli wiesz, że ktoś zrobił to, nie zrobił tamtego, a dana osoba nie żyje, myślisz, jak to wygląda w szerszej perspektywie i na tym starasz się dalej operować podczas procesu produkcyjnego.
Swen: I trzeba przyznać, że fakt niemożności pozbycia się artefaktu był odczuwany przez nas jako porażka. Nie mogliśmy poradzić sobie ze wszystkimi potencjalnymi permutacjami jego wyrzucenia z ekwipunku, było to zbyt dużo pracy.