„Nie trzeba wiele” – Najważniejszy tekst, jaki opublikowaliśmy od dawna

„Nie trzeba wiele” – Najważniejszy tekst, jaki opublikowaliśmy od dawna
Przeczytać (lub usłyszeć, bo przygotowaliśmy również wersję audio) powinni go zarówno gracze, jak i developerzy.

Od autora:

W aktualnym wydaniu CDA (07/2019) możecie przeczytać obszerny artykuł, w którym oddajemy głos graczom z niepełnosprawnościami. To potrzebny tekst. Zwłaszcza że w polskich mediach do tematu tzw. „accessibility” podchodzono zazwyczaj nie przez pryzmat ludzi, ale kontrolerów i ułatwień, z których korzysta przecież jedynie pewien procent zainteresowanych.

Chcemy przybliżyć perspektywę graczy z niepełnosprawnościami również tym, którzy nie są czytelnikami magazynu (lub – po prostu – nie zdecydowali się na kupno tego numeru). Właśnie dlatego zdecydowaliśmy się na publikację, bez skrótów, także na naszej stronie. Z racji zaś faktu, że wiele z naszych rozmówczyń i rozmówców zgłaszało nam trudności z czytaniem tradycyjnej prasy (chociażby przez wzgląd na problemy ze wzrokiem lub niepełnosprawność ruchową) udostępniamy artykuł również w formacie PDF (do pobrania pod tym adresem) oraz w wersji audio, którą przygotował dla Was Michał Skiba, aktor Śląskiego Teatru Lalki i Aktora ATENEUM.

Życzymy przyjemnej lektury!

rtytul_17aco.jpg

Modny termin „accessibility” wyjaśnia: Papkin

Gdy pytam o najbardziej palące problemy, na jakie natrafia przed monitorem, Adam Jarmuła (kikut prawej ręki, trzy palce u lewej) natychmiast wypala: – Brak wsparcia dla 4K, niewielka liczba klatek na sekundę, wysokie ceny gier i podzespołów.

Pod jego postulatami podpisałaby się chyba każda z 60 osób z niepełnosprawnościami, które przepytaliśmy pod kątem tego artykułu. Tyle że są to życzenia trudne w realizacji, a tymczasem nasi rozmówcy natrafiają na trudności, które można by rozwiązać od ręki.

Skomplikowane sterowanie

Jacek „Borsuk” Biskup graczem był, odkąd pamięta. Millenials, pokolenie Baldur’s Gate’a i Heroes of Might & Magic III. Trzy lata temu pracował w tartaku, w którym kierownik głośno wołał do szybszej pracy, ale w tym jego wrzasku ginęły prośby pracowników o urlopy czy terminowe wypłaty. O konieczności skontrolowania maszynerii usłyszał dopiero, gdy ta odrąbała jego podwładnemu dłoń. Był płacz, wstyd i ból, lot helikopterem do szpitala i świetny humor po zaaplikowaniu morfiny.

Borsuk przyznaje, że „choć butów już nie zawiąże, to nadal ma jaja”. Powrót do gry wymagał jednak pewnej gimnastyki. – Skille w LoL-u to są cztery przyciski, spelle – kolejne dwa, a dodajmy do tego sześć slotów na itemki. Kiedyś obsługa popularnej moby nie byłaby dla niego wyzwaniem, w końcu za dzieciaka brylował w czołówkach rankingów Tekkena 3 i Quake’a II. Teraz też sobie radzi, acz fortelem – konstruując buildy bazujące na pasywnych zdolnościach. Z konsolami również się zaprzyjaźnił. Zazwyczaj siada na niskiej pufie i, gdy trzeba pacnąć L1 lub L2, przyciska pada do stolika.

Brak możliwości zmiany ustawień klawiszy

Sebastian „Kotwicz” Kolczyński, popularny streamer i youtuber, urodził się z artrogrypozą (sztywność stawów) i szpotawością (zniekształceniem) kończyn. Nie traktuje choroby jako usprawiedliwienia, zresztą udało mu się dojść do rang, których nie musi się wstydzić (w CS:GO – do szeryfa, w League of Legends – do golda), a ma też na koncie zwycięstwa w turniejach Fify. Nie korzysta z żadnych szczególnych ułatwień, do zabawy potrzeba mu jedynie myszki i pada. Nieodzowny okazuje się jednak program XPadder, który pozwala przypisać klawisze pod konkretne przyciski na padzie.


Bayonetta 2 sięgnęła po statuetkę najlepszej mainstreamowej gry przyjaznej osobom z niepełnosprawnościami.

Tyle że nie zawsze jest to możliwe. – Nadal wiele gier, szczególnie tych konsolowych, nie pozwala na decydowanie, który przycisk ma odpowiadać za konkretną akcję – przyznaje Mateusz Majewski, jednoręczny tester gier i programowania. Jego recepta na poprawę komfortu zabawy jest prosta. – Wystarczyłoby dodać konfigurację klawiszologii we wszystkich tytułach. Tylko i aż tyle. Już my znajdziemy sposób do wykorzystania tej mocy.

Również on nauczył się, jak rekompensować sobie brak kończyny. Na konsoli lewą gałkę kontroluje kikutem, co jest łatwiejsze niż wciskanie D-pada. – Analog to dla mnie najlepszy wynalazek, jaki kiedykolwiek zawitał do gier – mówi. I szkoda tylko, że bywa to wynalazek zawodny. Majewski miał problem choćby z niedawnymi portami wczesnych odsłon Castlevanii (Requiem): gdy wychylał gałkę na ukos, postać zatrzymywała się albo nie wchodziła w skok. Napisał w tej sprawie do wydawcy (który obiecywał przecież wsparcie dla analoga), wykładając w mailu, że dla osób z jego niepełnosprawnością rzecz jest niegrywalna. Odpowiedź? „Dziękujemy za skontaktowanie się z serwisem obsługi klienta Konami, (…) rekomendowalibyśmy używanie D-Pada, bo gra i tak ma tylko 8 możliwych kierunków”.

Niektóre firmy wykazują się większą wrażliwością. Przykładowo autorzy Legend of Grimrock zyskali spory rozgłos, dodając do builda możliwość nawigowania za pomocą umiejscowionych na ekranie strzałek. Developerzy nie mieli takich planów, ale gdy na Reddicie zagaił ich fan staroszkolnych erpegów, grający za pomocą mouth sticka – błyskawicznie dodali taką opcję w patchu.

Brak dbałości o napisy

Imię i nazwisko: Krzysztof Wyglądacz, wiek: 30 lat, zawód: teoretyk muzyki i kompozytor (klasyczny – jak zastrzega). Gdy umieściliśmy na cdaction.pl newsa, w którym prosiliśmy o kontakt graczy z niepełnosprawnościami, nasz apel od razu rzucił mu się w oczy… choć – jak sam pisze – frazeologizm „rzucić się w oczy” jest w tym wypadku pisany trochę na wyrost. Krzysztof urodził się bowiem z poważną wadą wzroku.


Poznańska Gildia Graczy (gildiagraczy.pl) dba o inkluzywność, ucząc graczy i developerów pojęcia „accessibility”.

Jego stanowisko nie różni się od waszych, na biurku stoi zwykły, 24-calowy monitor. Choć Wyglądacz lubi gry FPP (szczególnie te narracyjne, jak BioShock czy Soma), pogodził się z tym, że nie zagra w każdą z nich; odpadają choćby produkcje wymagające wzrokowej precyzji („kto zdejmie snajpera z tamtej wieży? To te osiemnaście pikseli na godzinie trzeciej…”). Cóż – taka ich specyfika. – Nie można żądać od kompozytora, by pisał utwory złożone wyłącznie z fortissimo (bardzo głośne, mocne dźwięki – przyp. red.), bo na balkonie siedzi niedosłyszący. W zabawie przeszkadzają mu za to drobne, ozdobne czcionki i niewielkie elementy interfejsu. Chciałby, by developerzy dodali opcję skalowania interfejsu i napisów. – Jasne, tekst mógłby wychodzić z ramek, a my zapchalibyśmy sobie pół ekranu ogromnym HUD-em… ale alternatywą jest ślęczenie przy ekranie z lupą.

Przekazywanie informacji tylko na jeden sposób

Przypuśćmy, że w stronę naszej postaci poleci granat bywa, że o poniesionych obrażeniach informuje nas wyłącznie efekt dźwiękowy, który osoba niesłysząca przegapi. – W Fortnicie dużo informacji jest przekazywane wyłącznie dźwiękowo, co stanowi problem przy braku możliwości słuchania. Co ciekawe, wersja na urządzenia mobilne ma świetną funkcję wyświetlania efektów dźwiękowych w formie ikon, które w dodatku pokazują, z jakiego kierunku dochodzi dźwięk – wykłada w rozmowie ze mną Karolina „Aunt Sotha” Stachowiak.

Karolina nosi implanty ślimakowe, bez których jest całkowicie niesłysząca. Pracuje w Doji, niezależnym studiu w Poznaniu, a poza tym: moderuje fora Bethesda.netu, tłumaczy na polski The Elder Scrolls Online i dba o zgodność oficjalnej Wiki z grą. Miłość, jaką zapałała do TESO, wzięła się poniekąd z tego, że tytuł dobrze ją traktuje. – Gra ma jasny system wyświetlania efektów i użytych umiejętności za pomocą zróżnicowanych znaczników. Jestem w stanie bez problemu rozpoznać, który czar rzuca przeciwnik. TESO ma czat tekstowy, a także rozbudowane ustawienia dźwięku – głośność ogółem, głośność muzyki, głośność otoczenia, głośność efektów, głośność odgłosów kroków, głośność dialogu, głośność interfejsu… – wylicza. I szkoda tylko, że Bethesda jest w swoim uczuciu względem osób niesłyszących daleka od konsekwencji. W Falloucie 76 brak chociażby czatu tekstowego (komunikacja odbywa się przez emotki), stąd Karolina – choć dotychczas chętnie wyprawiała się na postnuklearne pustkowia – zwróciła grę. – To mała rzecz, ale blokuje dostęp.

O różnicowanie kanałów komunikacji na linii gracz-gra warto troszczyć się zresztą również przez wzgląd na potrzeby osób słabowidzących lub niewidomych. Jeżeli reżyser udźwiękowienia zadba o to, by każdej akcji towarzyszył charakterystyczny dźwięk – zdecydowanie ułatwi im życie. Zagadnięty o ulubione gatunki gier, niemal niewidzący Łukasz Bereza mówi nam: – Uwielbiam bijatyki, bo wystarczy skupić się na dźwiękach. Gdy poznam kombosy postaci, mogę „ze słuchu” połapać się w ruchach oponenta. Z uznaniem mówi chociażby o Mortal Kombat 11, w ­którym pojawiają się dźwięki informujące o możliwości użycia specjali. Problemy miewa z tytułami wyścigowymi (w wielu brakuje pilota mogącego poinformować o nadchodzącym zakręcie) czy shooterami, które nie zawsze radzą sobie z komunikowaniem, z której właściwie strony przeciwnik prowadzi ostrzał.


Na stronie dagersystem.com możecie przeczytać specyficzny typ recenzji gier. Redakcja ocenia przede wszystkim to, w jaki sposób tytuły odpowiadają na potrzeby osób z niepełnosprawnościami. Bardzo wysoko oceniono w tym kontekście ostatnią odsłonę Mortal Kombat.

Dobrym przykładem udźwiękowienia przyjaznego osobom niewidzącym jest Oddworld: Abe’s Exoddus. Niewidomy od 10. roku życia Terry Garrett ukończył klasycznego platformera (bit.ly/2PTGnJz) właśnie dzięki warstwie audio: gdy Abe zderza się ze ścianą – wydaje charakterystyczny jęk, komunikacja z jego pobratymcami odbywa się przy użyciu prostych komend, „na ucho” da się wyczuć, czym akurat zajmuje się przeciwnik i po jakim podłożu snuje się protagonista. Bardzo pomaga, że rozgrywka została podzielona na sceny – po przejściu za ekran rozpoczyna się zupełnie nowa plansza. Co ciekawe – Garrett miałby problem z niedawnym rimejkiem produkcji (Oddworld: New ‘n’ Tasty), który co prawda zgrabnie zaadaptował dawne mechanizmy, ale zamienił się w typowego sidescrollera z ruchomą kamerą.

Sekwencje QTE, brak stopniowania poziomu trudności

Kamila Okupnika, Rafała Krepsztula i Marka Eggerta łączy zarówno zamiłowanie do gier, jak i choroba – rdzeniowy zanik mięśni – objawiająca się m.in. ograniczoną ruchomością (opóźniony refleks, mniejsza sprawność dłoni i koordynacja). Grając w Spider-Mana, panowie są w stanie oczyścić miasto ze zbirów Mr. Negative’a, a w Batmanie bez problemu radzą sobie z podwładnymi Jokera. Natomiast w sytuacji, gdy Pająk będzie musiał podnieść się spod gruzów, a Nietoperz zechce wyrwać kratkę wentylacyjną – mogą mieć problem. Dlaczego?

CIĄG DALSZY NA KOLEJNEJ STRONIE

Zapytani o trudności, na jakie natrafiają przed monitorem, moi rozmówcy udzielają tej samej odpowiedzi. „Sekwencje QTE”. Marek uzupełnia, że najbardziej problematyczne są momenty, w których bardzo szybko trzeba naciskać jeden przycisk. W takich sytuacjach stara się wyłączyć QTE w opcjach lub wybrnąć sposobem: mapuje klawisz na rolce myszy. Tyle że nie zawsze jest to możliwe. The Walking Dead i inne produkcje Telltale – choć w zgodnej opinii graczy prościutkie – tu generują kłopot za kłopotem.

Od becika panowie grają na niskich stopniach trudności, bo, jak twierdzi Rafał: – Gra ma być rozrywką, nie męczarnią. Developerzy pomalutku wychodzą naprzeciw ich potrzebom. Chlubnym przykładem jest tutaj PlatinumGames, którego Bayonetta 2 – trudny, wymagający precyzji slasher – otrzymała w 2014 statuetkę Accessible Mainstream Game of the Year, przyznawaną przez ekspertów z AbleGamers. W uzasadnieniu członkowie kapituły punktowali, że Japończycy nie tylko pozwolili na swobodne mapowanie klawiszy (w obrębie Wii U GamePada, Pro Controllera i touch screena), ale wprowadzili również Automatic Mode: opcję obsługiwania tytułu jedną ręką. Podczas potyczek gra sama troszczy się o skoki, dashe i uniki, w gestii gracza pozostaje tylko (i aż) dobranie odpowiednich kombosów.

Brak dbałości o kolorystykę

Programista Piotr Nalepa przyznaje, że w shooterach często robi za mięso armatnie. Powód? Niedosłuch obustronny i tzw. ślepota zmierzchowa – Piotr kiepsko widzi w warunkach słabego oświetlenia. – Nie lubię ciemnych lokacji w grach, bo praktycznie nic w nich nie widzę. Trochę pomaga ustawienie dużej jasności i/lub kontrastu, ale wtedy traci się przyjemność z zabawy – pisze do nas w mailu. W Fifie ma problemy ze śledzeniem piłki i odróżnianiem zawodników od mocno naświetlonego boiska. Dlatego stara się rozgrywać mecze wyłącznie nocą.


W Bloodbornie pojawia się przeciwnik z niepełnosprawnością ruchową, który (przez wzgląd na niewielkie nasycenie kolorów) będzie szczególnym wyzwaniem dla graczy ze ślepotą zmierzchową.

Z racji profesji Piotr zdaje sobie sprawę, że wprowadzenie trybu dla daltonistów, dodanie ciemnego tła pod tekst (który nie zawsze dostatecznie odcina się od gry) nie wymagałoby wielkich nakładów pracy. Jak gorzko konstatuje: – Faktycznie, jest problem z dostępnością oprogramowania. Osoby z niepełnosprawnością są marginalizowane przez brak empatii – zdrowy człowiek nie potrzebuje takich wspomagaczy, nie myśli o nich.

Skąd właściwie te śródtytuły?

Rafał Piechocki to developer gier terapeutyczno-edukacyjnych pracujący m.in. dla Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. W ramach Stowarzyszenia Poznańska Gildia Graczy zainicjował PGG Jam ALL Play: Accessibility, maraton tworzenia gier dostosowanych do potrzeb osób z niepełnosprawnościami. W rozmowie z CDA wspomina, że podczas pierwszej edycji padło pytanie, jak wielu developerów słyszało o zagadnieniu „accessibility”. Uczestników było ponad osiemdziesięciu. W górę wystrzeliła tylko jedno ręka.

Gdy zaczynaliśmy prace nad tekstem, Piechocki wysłał do nas wiadomość. Jak twierdził: „Można wskazać pewną grupę barier, na którą gracze z niepełnosprawnościami natrafiają najczęściej. Myślę, że lista pokryje się znacznie z feedbackiem, który uzyskasz od samych graczy”. Miał rację. Wskazane przez niego problemy posłużyły za śródtytuły artykułu, a ich istotność potwierdzili moi rozmówcy. Nasze zestawienie warto uzupełnić o brak wsparcia dla jednego kontrolera (– Zdarza się, że całą grę można spokojnie obsłużyć jednym kontrolerem, ale np. menu wymaga użycia innego) oraz niemożność uruchomienia gry w oknie (– To problem dla graczy, którzy korzystają z technologii asystujących, np. klawiatury ekranowej czy oprogramowania do sterowania wzrokiem). Jak jednak twierdzi ekspert: – Bariery, które utrudniają lub wręcz uniemożliwiają rozgrywkę, często są drobiazgami. Z łatwością można by je usunąć podczas procesu tworzenia gry.


Łukasz Bereza: „Dzięki grom mogłem dokonać rzeczy, których nie mogę się podjąć w prawdziwym życiu. I nie mam tu na myśli lotu w kosmos, ale choćby lot samolotem czy jazdę samochodem”

Wtóruje mu Tomasz Król, wiceprezes Polskiego Stowarzyszenia Osób Niepełnosprawnych i programista aplikacji z piętnastoletnim stażem. – Z punktu widzenia mojego doświadczenia zawodowego sądzę, że po prostu developerzy nie mają w tym temacie doświadczenia. W cyklu tworzenia gry jest etap testów, w którym zespół sprawdza poprawność działania produktu… ale czy testerzy testują grę pod kątem potrzeb osób z niepełnosprawnościami? Król dodaje, że pewnym rozwiązaniem mogłoby być zatrudnienie osób znających temat z pierwszej ręki (co zresztą byłoby dla developerów zyskowne, bo SODiR, czyli System Obsługi Dofinansowań i Refundacji, zmniejsza koszty zatrudnienia osoby z niepełnosprawnością).

Czyżby?

Stanowiska Piechockiego i Króla skonfrontowałem ze zdaniem Michała Mielcarka, prezesa Draw Distance. Celowo wybrałem przedstawiciela niewielkiego, raptem 10-osobowego studia, w którym każda para rąk do pracy jest na wagę złota. Mielcarek przyznaje, że większość wyliczonych przez nas postulatów jest łatwa w realizacji na każdym etapie produkcji (wymienia w tym kontekście opcję wyłączenia QTE, skalowanie napisów, wsparcie dla kontrolera czy możliwość uruchomienia gry w oknie). Inne (przekazywanie informacji tylko na jeden sposób, kolorystyka) nie nastręczałyby trudności… ale przy założeniu, że developer myśli o osobach z niepełnosprawnościami już na etapie rozpoczęcia prac. – To kwestie bezpośrednio związane z designem rozgrywki. Trzeba o tym myśleć od samego początku i pilnować, by temat nie został odpuszczony nawet na moment.

Nieco bardziej skomplikowana jest kwestia klawiszologii. – Developerzy zabierają się za sterowanie, obsługę kontrolerów czy dostosowanie interfejsu na późnym etapie produkcji. Zwyczajnie brakuje już wtedy czasu na zaprojektowanie, wykonanie, implementację i testy takich rozwiązań. Najbardziej kłopotliwe byłoby z kolei wprowadzenie dodatkowego poziomu trudności. Wymagałoby bowiem przeprojektowywania rozgrywki i mnóstwa dodatkowych testów. – Gracze oczekują, że wyraźnie inaczej będzie się grało na każdym z poziomów trudności. Po co ich rozczarowywać i narażać się na krytykę w sieci? – pyta retorycznie Mielcarek.

Niepełnosprawność niejedno ma imię

Adrian Juszkiewicz choruje na wrodzony niedobór odporności. Długo nie był zdiagnozowany, ot – często chorował i często przepisywano mu antybiotyk. O chorobie dowiedział się dopiero na drugim roku politologii. Pierwsze miesiące były ciężkie, tułał się od oddziału do izby przyjęć. Od tego czasu spędza w szpitalach kilka miesięcy w roku. Nie poddaje się – wrócił na studia, zrobił magistra, potem ukończył zaocznie technikum informatyczne. Ożenił się i znalazł pracę w IT, choć – nadmieńmy – nie bez trudności (– W temacie choroby zawsze stawiałem sprawę jasno, żeby nie było później problemów z pobytami w szpitalu. Często mi przez to dziękowano). Jak sam mówi: jest szczęśliwy.


Rafał Krepsztul chwali sobie QuadSticka. „Sprzęt jest z założenia przeznaczony dla osób sparaliżowanych od szyi w dół. Do obsługi wystarczą ruchy warg i lekkie dmuchanie/wciąganie powietrza”.

– Granie zawsze dawało mi możliwość oderwania się od, czasami mocno przytłaczającej, rzeczywistości. Kiedyś chodziłem grać w piłkę. Niestety, ze względu na stan zdrowia – zabroniono. Następnie trenowałem boks, ale po jakimś czasie nie byłem już na siłach. Jeździłem na wyjazdy Pogoni Szczecin – i znowu podobnie. Gra, bo nasze hobby niweluje ograniczenia. – ­Mogę być gangsterem w GTA V, walczyć na froncie I wojny światowej w Battlefieldzie 1 albo zostać mistrzem Polski w Football Managerze. Przez chwilę możesz być kimś innym, przez chwilę możesz być poza problemami. Gramy – pełnosprawni czy nie – z podobnych przyczyn, niektórzy mają po prostu trochę wyższy poziom trudności.

Kopię tego wydania magazynu prześlemy do dużych studiów w Polsce, które zachęcamy do tego, by brać poprawkę na to, że czasem FIFA jest dla gracza jedyną możliwością, by w ogóle wyjść na murawę. Według badań GUS z 2014 niepełnosprawny jest co piąty Polak. By ułatwić im zabawę – naprawdę nie trzeba wiele.

CIĄG DALSZY NA KOLEJNEJ STRONIE

[RAMKA] Niepełnosprawność dla wielu graczy

Dominik „Mioda” Zezuliński właśnie obchodził drugą rocznicę zdiagnozowania cukrzycy I typu. Choroba zmieniła jego dietę i na zawsze uzależniła go od zastrzyków z insuliną. Do sprawy podchodzi jednak z uśmiechem: – Pompę przyjąłem z wielką sympatią. Jako sympatyk Deus Eksa byłem nią wręcz zafascynowany. Wystarczy odrobina wyobraźni, by insulina zmieniła się w neuropazynę, a paski glukometru: w amunicję do Tajfuna. W rozmowie z CDA Dominik opisuje, jak diagnoza wpłynęła na jego funkcjonowanie w grach nastawionych na multiplayer. – Podczas kilkugodzinnych maratonów co jakiś czas koledzy mogą usłyszeć z mojej strony: „Z/w, idę zmierzyć cukier” lub „Cholera, spadek, zaraz będę”. Kwestia zmierzenia cukru to raptem 30 sekund. Trochę inaczej jest, gdy cukrzyka dopadnie hipoglikemia, czyli spadek zawartości cukru we krwi (Dominik żartobliwie nazywa tę sytuację „spadkiem klatek”). Jak opisuje: – Organizm zaczyna wariować: ręce drżą, zaczynają się kłopoty ze wzrokiem, agresywność i intensywne poty. W skrajnych przypadkach kończy się omdleniem. Z kolei w przypadku hiperglikemii (za duże stężenie cukru) cukrzykowi zdarza się… przysnąć na klawiaturze. Warto mieć dla takich sytuacji zrozumienie.

rn1_17aco.jpg

[RAMKA] Xbox Adaptive Controller

(Sporo uwagi poświęca graczom z niepełnosprawnościami Microsoft. W ubiegłym roku gigant z Redmond przedstawił specjalistyczny Xbox Adaptive Controller, który oddaliśmy do testów cytowanemu w tekście Adamowi Jarmule. Recenzję jego autorstwa możecie przeczytać poniżej).

Projekt opiera się na modułowości, która pozwala na dostosowanie go do indywidualnych potrzeb użytkowników z różnymi niepełnosprawnościami. W związku z tym sam kontroler stanowi raczej przejściówkę, dającą możliwość podpięcia dużej liczby dodatkowych urządzeń, które współpracują z Xboksem One oraz Windowsem 10. (Acz przy odrobinie kombinowania zestaw działa również z innymi konsolami).

Choć postawienie na modułowość wydaje się (w związku z różnorodnością potrzeb osób z niepełnosprawnościami) dobrym pomysłem, rozwiązanie ma swoje wady. Sklep Microsoftu nie oferuje zbyt wielu akcesoriów (a te, które ma w ofercie, sprzedawane są po stosunkowo wysokich cenach). XAC narzuca również ograniczenia, w wyniku których dla części odbiorców lepszym rozwiązaniem pozostają tradycyjne kontrolery. Jest jednak sensowym rozwiązaniem… i – niestety – jedynym. Miło by było, gdyby inni producenci wyszli z podobnymi produktami, niekoniecznie uniwersalnymi, ale też nastawionymi na konkretne typy niepełnosprawności. [Adam Jarmuła]

[RAMKA] „Z niepełnosprawnościami”, NIE: „niepełnosprawni”

Artykuł konsultowaliśmy z Polskim Stowarzyszeniem Osób Niepełnosprawnych. Jego wiceprezes, Tomasz Król, szczególnie uczulił nas na kwestię nazewnictwa. Jak pisze w przesłanym redakcji mailu: „Czytając artykuły czasopism z kilkunastoletnim doświadczeniem na rynku, natknęliśmy się na, delikatnie mówiąc, niewłaściwe sformułowania (np. inwalida)”. Działacze PSON chcieliby, by do polszczyzny na stałe wszedł zwrot „osoba z niepełnosprawnością”, zastępując „osobę niepełnosprawną”. Jak tłumaczy Król: „To określenie pokazuje, że niepełnosprawność jest tylko jedną z wielu cech takiej osoby. Oprócz niepełnosprawności osoby te mają przecież swoje pasje i hobby, plany zawodowe, wady i zalety oraz wiele innych cech, które definiują każdego człowieka, zarówno tego z niepełnosprawnością, jak i tego bez niej”. Zgodnie z sugestią unikaliśmy więc w tekście „niepełnosprawnych graczy”, stawiając raczej na „graczy z niepełnosprawnościami”.

16 odpowiedzi do “„Nie trzeba wiele” – Najważniejszy tekst, jaki opublikowaliśmy od dawna”

  1. Bardzo dobry tekst i dzięki za zwrócenie na to uwagi! Jestem w trakcie tworzenia gry i postaram się ująć jak najwięcej z tych zaleceń. Mam w planach takie smaczki jak dowolne mapowania klawiszy oraz szczegółowe ustawienia poziomu trudności (nie tylko dla osób z niepełnosprawnościami!). Takie modowanie bez modowania 🙂

  2. Muszę przyznać że tekst jest solidne napisany, jest to może mała sprawa dla dev’ów ale dla graczy to coś więcej, chociaż sam takich rzeczy jak skalowanie HUD’u czy większy kontrast tekstu nie potrzebuję to muszę przyznać, że naprawdę miło jest widzieć takie opcje. Gdy np. przychodzą znajomi, a w grze np nie mogę przeskalować napisów czy innych elementów, a my siedzimy np na kanapie w salonie jest to niejaki ból siedzenia. Dodanie takich elementów pomogłoby nie tylko osobom z niepełnosprawnościami ale także

  3. Super tekst. A jak o ramkę chodzi, to zmiana nazewnictwa nie musiała by istnieć. Gdyby nie to, że ludzie faktycznie tego nie kumają. Nie wiedzą jak się zachować, są zbyt mili, lub się gapią, czuję się zmieszani to widać po człowieku, a wystarczy traktować jak każdą inną napotkaną osobę. Przyjmować naturalnie

  4. normalnym graczom którzy grają na takim czy innym ekranie.|Jeśli chodzi o samo wspomaganie to z tego co pamiętam to na zawodach dość wysoko zaszedł gość posiadający tylko jedną rękę, a chciałbym przypomnieć to gra FPS, co pokazuje, że wystarczy tylko pomyśleć, i można pokazać światu, że w świecie gier może być każdy. np. twórcy castle crashers do testów zatrudniło masę osób z różnymi niepełnosprawnościami aby ułatwić grę osobom które chciałyby w nią zagrać. Swoją drogą polecam bo solidna gra im wyszła.

  5. Jeszcze nie czytałem, ale bardzo doceniłem sposób publikowania, zwłaszcza wersje audio dla osób mających problem z czytaniem. Fajnie że nie wykluczacie. Zrobiliście to tak…europejski <3

  6. CyberKiller40 25 czerwca 2019 o 10:30

    Pierwszy raz od wielu lat kupiłem CDA dla tego jednego tekstu. Recenzje mi są obojętne bo czytam je w sieci, ale publicystyka jest na dobrym poziomie.

  7. Super tekst i bardzo potrzebny. Sam, jako osoba cierpiąca na odmianę ślepoty barw, zmagam się z pewnymi trudnościami, choć przy tych tu wymienionych to oczywiście pikuś. O ile w grach sp nie stanowi to większego problemu, bo zazwyczaj jest więcej czasu na zastanowienie się czy odnalezienie jakiegoś elementu, o tyle w grach mp gdzie wiele rzeczy dzieje się szybko i często mamy niewiele czasu na reakcję może stanowić to swego rodzaju wyzwanie. Na szczęście deweloperzy coraz częściej dodają w swych…

  8. … produkcjach colorblind mode, jednak często jeszcze jest on potraktowany po macoszemu. Dwa najbliższe memu sercu przykłady to FIFA – gdzie nie mogę wybrać sobie koszulek takich, jakie faktycznie mi się podobają ;)ł|Grając w FUT zawsze jedne stroje muszę mieć białe, a drugie w jakimś ciemnym kolorze, tak bym mógł dostosować się do wyboru przeciwnika. W Rocket League, na starej wersji mapy Starbase gdzie było bardzo dużo bieli i odcieni szarości zdarzało mi się nie widzieć… piłki! 😀

  9. Sam jestem niepełnosprawny, choć wiem że w porównaniu do innych, to w małym stopniu. Po wypadku w dzieciństwie niemal kompletnie nie słyszę na lewe ucho. Słyszę wszystko bardzo stłumione – bass raczej ok, ale mowy nie rozpoznam za nic w świecie. Jakieś słyszenie stereo jednak zostało.gram na PS4. Jeśli używa się słuchawek, to voice chat jest w lewym kanale i nie można tego zmienić. Odpada więc granie online w headsecie. Muszę mieć dżwięk z gry przez TV i headset mono na głowie.

  10. O rany co tej dziewczynce(na zdieciu) stalo sie z rekami !!??

  11. @Ratur, prawdopodobnie deformacja od urodzenia. Niestety czasami tak bywa i nie jest to niczyja wina. I tak jest wspaniała!

  12. Szkoda, że tak mało zostało poświęcone osobom totalnie niewidomym. Sam od lat jestem accessibiliity consultant. Jestem osobą niewidomą od urodzenia, inkubator i błąd lekarski. Opróćz tego, że jestem perkusistą i wokalistą współpracuję z twórcami nad dostępnością. Na swoim koncie mam chociażby Skullgirls na Steam, które jest w pełni grywalne dla osób niewidomych (implementacja screen readerów) Jeśli są developerzy chcący poprawić dostępność w swoich produktach zapraszam do kontaktu. 🙂

  13. Po za tym artykuł genialny! Gratulację za PDF’a i audio, tak to powinno wyglądać! 🙂

  14. o, i taką publicystykę trzeba wspierać – idę jutro kupić cda :> do tego tekst o uzwiązkowieniu gamedevu – kurczę, czyżby cda stawało się czasopismem, które znów mam ochotę czytać?

  15. kamil19920404 27 czerwca 2019 o 15:13

    Podam przykład daltoniści w paru grach (w 2-3 ) mogą sobie ustawić wadę (którego kolory są takie same) i obraz wyświetla sie tak żeby wada wzroku nie wpłynęła na rozgrywkę

  16. Tak na marginesie lekko rozbawił mnie ten fragment: Wiceprezes Polskiego Stowarzyszenia OSÓB NIEPEŁNOSPRAWNYCH uczula na nazewnictwo. Działacze PSON chcieliby, żeby używać zwrotu „osoba z niepełnosprawnością” zamiast „osoba niepełnosprawna”. Tak trochę śmiesznie, ale oczywiście popieram. Słowa potrafią tworzyć rzeczywistość.

Dodaj komentarz