Nie wstydźmy się Fortnite'a. Oto jak w 5 lat gra zmieniła branżę i świat
Fortnite żyje już pół dekady i zmienia się w takim tempie, że trudno nadążyć. Dlatego z okazji piątych urodzin najważniejszego tytułu Epic Games przyglądam się historii nie tyle gry, co… równoległego wszechświata.
Rewolucyjne rzeczy potrafią przyjść na świat za sprawą impulsu. W przeciwieństwie do produktów „wypoconych”, wypracowanych miesiącami planowania, wymyślanych przez setki pracowników, takie przebłyski wynikają między innymi ze zbiegu okoliczności. W przypadku gier – na przykład dzięki odkryciu, że pewne elementy rozgrywki oraz stylu graficznego oferują synergię o mocy reaktora jądrowego. Tak wyrzeźbiono Minecrafta, tak podjęto decyzję o przeniesieniu GTA z 2D do 3D. Czytając o początkach słynnej gry Epic Games, widzę jak na dłoni, że podobna historia stoi też za narodzinami Fortnite Battle Royale.
Mamy tu taki ciekawy tryb
Kreskówkowa grafika, niemała mapa, a na niej gracze nawalający kilofami we wszystko, co popadnie, gromadzący zasoby drewna i metalu, by zbudować swój własny fort i… obronić się przed inwazją zombie. Dziś już prawie nikt tego nie pamięta, ale tak wyglądała pierwsza wersja gry, dostępna zresztą do dziś pod nazwą Fortnite: Save the World. Zapewne podzieliłaby los dziesiątków innych gier średniobudżetowych, gdyby nie eksperymenty twórców.
W połowie września 2017 roku na blogu Epic Games pojawiła się notka z informacją o nowym trybie. Ze swobodą, jakiej dzisiaj próżno szukać w komunikatach prasowych Fortnite’a, ogłoszono, że do gry trafi pomysł ekipy odpowiedzialnej za remake Unreal Tournamenta. Należąca do niej grupka fanów PUBG-a wpadła na egzotyczne połączenie dwóch światów: ówczesnego Fortnite’a: Save the World oraz „Igrzysk śmierci”, w których wzięłoby udział sto osób. Udało się ponoć w dwa miesiące.
Spodziewamy się, że w trakcie publicznych testów wysiądą serwery, na pewno też wystąpią różne błędy i problemy w grze.
Projekt nosił wszelkie znamiona fanowskiej zabawy. Kipiąca pomysłami, ale zbudowana na kolanie mapa, obiekty, mechanizmy i ikony podkradzione z głównej wersji, absurdalny pomysł zrzucania graczy z lecącego po niebie imprezowego busa, toporne animacje. Oraz to, co odróżniało Fortnite’a od konkurencji – budowanie. W założeniu twórców gracze mieli wznosić forty i strzec ich, jak w trybie z zombiakami. Spodziewali się, że drużyny grzecznie zajmą wzgórza i będą ich dzielnie bronić, powstrzymując wrogów pułapkami. O, naiwni.
Zarówno autor wpisu, jak i Donald Mustard – dyrektor kreatywny całego Epic Games, w tym Fortnite’a – podkreślali, że pracownicy mieli przy wewnętrznym testowaniu masę frajdy. Nieco mniej entuzjazmu przejawiali ówcześni gracze. Lektura wątków sprzed pięciu lat uzmysławia, że wiele osób było zawiedzionych „skokiem na kasę i popularność PUBG-a”. Niestety dla nich okazało się, że projektowane wiele lat mechanizmy mają o wiele większą moc przyciągania w trybie battle royale niż w pierwotnej propozycji.
Pierwsze kroki
Najpierw lądujemy na przepastnej mapie i – w atmosferze przemawiającej do serc fanów survivalu – zbieramy niezbędne materiały oraz plądrujemy skrzynki w poszukiwaniu mocniejszych broni. Grę cechują z jednej strony liczne zamknięte przestrzenie, a z drugiej tereny o wiele przestronniejsze niż w PUBG-u. Możliwość zniszczenia każdej struktury sprawia, że nigdzie nie możemy czuć się bezpieczni. Cały czas jesteśmy zwierzyną i łowczym, adrenalina rośnie z każdym zabitym na planszy graczem, aż w końcu – przy odrobinie szczęścia – wygrywamy z pozostałymi 99 osobami. Lub nie. Może uda się następnym razem. Albo następnym, albo jeszcze następnym…
Dodajmy do tego możliwość grania w zespołach ze znajomymi lub „randomami”, skromne wymagania sprzętowe, dość niski próg wejścia oraz przeskok na model free-to-play. Efekt musiał grubo zszokować twórców. Już miesiąc później liczba użytkowników przekroczyła 7 milionów, a Epic rozpoczął pracę nad pierwszym sezonem, aby po jego zakończeniu wprowadzić z kolei karnet bojowy – czyli rozwiązanie znane chociażby z Doty 2. Gracz kupuje za kilkadziesiąt złotych dostęp do 100 nagród (na początku było ich 70) za wykonywane w grze wyzwania. Wśród zdobyczy znajdują się między innymi skiny dla postaci. Po zużyciu karnetu nie można zdobyć go ponownie, ale twórcy ujawniają kolejny pakiet na następne miesiące – i tak w kółko. W chwili pisania tego tekstu Fortnite ma za sobą już 21 takich cykli.
Okazało się, że to biznesowy strzał w dziesiątkę. Nie dość, że przepustka jest tania, to jeszcze realizowanie wyzwań w grze pozwala zarobić wystarczająco dużo V-dolców (waluty premium), by kupić kolejną. Można też je zachomikować, żeby po kilku sezonach uciułać na jednego porządnego skina. Swoją drogą, na tle sklepu z wysokimi cenami nagrody z battle passa wydają się dostępne za półdarmo.
Ale zwykły kram z gadżetami też nieźle sobie radzi, bo opiera się na wzbudzaniu FOMO, czyli lęku przed przegapieniem – codziennie trafiają do niego inne zestawy skórek. Do tego żadna z płatnych rzeczy nie wpływa na rozgrywkę, a chęć załatwienia sobie skina wynikała tylko i wyłącznie z chęci odróżnienia się od innych graczy. Tym sposobem Fortnite Battle Royale zaczął zmieniać cały rynek gier free-to-play, a w kolejnych latach wielu gigantów próbowało naśladować ten sukces – nie zawsze z powodzeniem.
W następnych miesiącach przyrost był lawinowy. Kolejne miliony przestawały szokować. Pomogło też to, że przy okazji Fortnite stał się memem. Włączało się grę ironicznie, „dla jaj”, a potem jakoś tak się zostawało. Bardzo pomógł w tym luźny i niezobowiązujący klimat, bardzo odmienny od atmosfery PUBG-a. Fortnite Battle Royale u swego początku opierał się głównie na niewymuszonej rozrywce, idealnej na wieczór ze znajomymi lub bez nich, kipiącej nie tylko od wygłupów, ale również akcji pełnych adrenaliny. Równolegle w świecie technologii obserwowaliśmy niebotyczny wzrost popularności serwisu społecznościowego Musical.ly, który w 2018 roku przekształcono w TikToka. Chińska aplikacja, początkowo pełna nagrań tańczących osób, i szalenie popularna sieciówka, w której wśród najbardziej rozpoznawalnych emotek również są charakterystyczne pląsy, połączyły siły w nieoczekiwanym sojuszu – dzieciaki zalały sieć filmami z odtwarzania wygibasów znanych z gry. W tym przypadku nieironicznie.
Podobnie jak w przypadku Splatoona w Japonii, Elden Ringa na Zachodzie czy Among Us podczas pandemii, poczucie solidarności oraz zbiorowego przeżywania bardzo pozytywnie wpłynęło na doświadczenia płynące z Fortnite’a. W szczycie grało w niego bardzo wiele osób, nawet jeśli część z nich wstydziła się do tego przyznać… Radość płynącą z zabawy dobrze podsumowuje ten czteroletni filmik samozwańczego gracza ratownika. Do dziś pozostaje najwyżej ocenianym na reddicie hitu Epic Games.
Początek szaleństwa
Epic postanowił wykorzystać nową markę najlepiej, jak się da. Wspomniane wcześniej PvE w trybie Save the World zostało sprowadzone do roli opcjonalnej kampanii (ostatecznie jej rozwój nieoficjalnie zamrożono), a trybem domyślnym stało się battle royale. To, co zaczęło się wtedy dziać, można nazwać branżową anomalią. Dzieło Epic Games weszło bowiem w fazę żyjącej gry-usługi. Tyle tylko, że nie było to życie nudnego biznesmena, a prędzej gwiazdy wepchniętej kopniakiem prosto w szpony showbiznesu.
Studio dostosowało się na dobre do systemu sezonów. Jedyna mapa, na której rozgrywano mecze, co kilka miesięcy otrzymywała dużą aktualizację. Tu pojawiła się pustynia, tam rozbity lodowiec. Do tego każda przepustka oferowała nowy setting, od superbohaterskiego po piracki.
Istną rewolucją były wydarzenia uruchamiane o ustalonej porze we wszystkich rozgrywkach. W pierwszym z nich, jeszcze w miarę skromnym, na niebie pojawił się meteoryt, który ostatecznie doleciał do świata gry i stworzył krater na środku mapy. Ale wszystko przyćmiły rzeczy, które działy się potem.
Epic Games zaczęło odpalać eventy o mocy multimedialnych spektakli, jakie towarzyszą koncertom supergwiazd muzyki pop. Za przełom możemy chyba uznać start rakiety, która wcześniej znajdowała się przez kilkanaście tygodni na górskim kosmodromie. Maszyna wzbiła się w powietrze, zaczęła przemieszczać się za pomocą portali, a następnie otworzyła wielką szczelinę czasoprzestrzenną na niebie. A trzeba dodać, że Fortnite’a cechuje wyjątkowo dopracowane udźwiękowienie i każdy skok czasoprzestrzenny brzmiał, jakby miał zaraz rozerwać świat na strzępy.
Dla świeżych graczy, którzy nie wiedzieli wtedy jeszcze nic o historii zabawnego battle royale, był to szok. Nagłe ożywienie statycznej mapy, doświadczone wspólnie przez miliony osób, było potężnym, magicznym doznaniem, którego nie zafundowała nam wcześniej żadna gra – a przynajmniej nie na taką skalę.
Przez następne lata twórcy raczyli nas m.in. walką robota z potworem morskim, nagłym zaśnieżeniem mapy czy zbiorowymi halloweenowymi przenosinami do tajemniczego wymiaru. Emocje podgrzewano też obiektami przemieszczającymi się po świecie gry czy nawet wiadomościami ukrytymi w spektrogramach oprawy dźwiękowej. Ostatnio zasobożerne eventy coraz częściej zastępuje się rozbudowanymi sekwencjami-cutscenkami dostępnymi dla każdego po pierwszym uruchomieniu nowej aktualizacji.
Czytaj dalej
Wielki entuzjasta gier z custom contentem. Setki godzin nabite w Cities: Skylines, Minecrafcie i Animal Crossing: New Horizons mówią same za siebie. Do tego rasowy Nintendron, który kupuje 10-letnie gry za pełną cenę i jeszcze się cieszy. Prywatnie lubi pływanie, sztukę i prowadzenie amatorskich sesji D&D.