Nie wstydźmy się Fortnite’a. Oto jak w 5 lat gra zmieniła branżę i świat

Rewolucyjne rzeczy potrafią przyjść na świat za sprawą impulsu. W przeciwieństwie do produktów „wypoconych”, wypracowanych miesiącami planowania, wymyślanych przez setki pracowników, takie przebłyski wynikają między innymi ze zbiegu okoliczności. W przypadku gier – na przykład dzięki odkryciu, że pewne elementy rozgrywki oraz stylu graficznego oferują synergię o mocy reaktora jądrowego. Tak wyrzeźbiono Minecrafta, tak podjęto decyzję o przeniesieniu GTA z 2D do 3D. Czytając o początkach słynnej gry Epic Games, widzę jak na dłoni, że podobna historia stoi też za narodzinami Fortnite Battle Royale.

Mamy tu taki ciekawy tryb
Kreskówkowa grafika, niemała mapa, a na niej gracze nawalający kilofami we wszystko, co popadnie, gromadzący zasoby drewna i metalu, by zbudować swój własny fort i… obronić się przed inwazją zombie. Dziś już prawie nikt tego nie pamięta, ale tak wyglądała pierwsza wersja gry, dostępna zresztą do dziś pod nazwą Fortnite: Save the World. Zapewne podzieliłaby los dziesiątków innych gier średniobudżetowych, gdyby nie eksperymenty twórców.
W połowie września 2017 roku na blogu Epic Games pojawiła się notka z informacją o nowym trybie. Ze swobodą, jakiej dzisiaj próżno szukać w komunikatach prasowych Fortnite’a, ogłoszono, że do gry trafi pomysł ekipy odpowiedzialnej za remake Unreal Tournamenta. Należąca do niej grupka fanów PUBG-a wpadła na egzotyczne połączenie dwóch światów: ówczesnego Fortnite’a: Save the World oraz „Igrzysk śmierci”, w których wzięłoby udział sto osób. Udało się ponoć w dwa miesiące.
Spodziewamy się, że w trakcie publicznych testów wysiądą serwery, na pewno też wystąpią różne błędy i problemy w grze.
Projekt nosił wszelkie znamiona fanowskiej zabawy. Kipiąca pomysłami, ale zbudowana na kolanie mapa, obiekty, mechanizmy i ikony podkradzione z głównej wersji, absurdalny pomysł zrzucania graczy z lecącego po niebie imprezowego busa, toporne animacje. Oraz to, co odróżniało Fortnite’a od konkurencji – budowanie. W założeniu twórców gracze mieli wznosić forty i strzec ich, jak w trybie z zombiakami. Spodziewali się, że drużyny grzecznie zajmą wzgórza i będą ich dzielnie bronić, powstrzymując wrogów pułapkami. O, naiwni.
Zarówno autor wpisu, jak i Donald Mustard – dyrektor kreatywny całego Epic Games, w tym Fortnite’a – podkreślali, że pracownicy mieli przy wewnętrznym testowaniu masę frajdy. Nieco mniej entuzjazmu przejawiali ówcześni gracze. Lektura wątków sprzed pięciu lat uzmysławia, że wiele osób było zawiedzionych „skokiem na kasę i popularność PUBG-a”. Niestety dla nich okazało się, że projektowane wiele lat mechanizmy mają o wiele większą moc przyciągania w trybie battle royale niż w pierwotnej propozycji.

Pierwsze kroki
Najpierw lądujemy na przepastnej mapie i – w atmosferze przemawiającej do serc fanów survivalu – zbieramy niezbędne materiały oraz plądrujemy skrzynki w poszukiwaniu mocniejszych broni. Grę cechują z jednej strony liczne zamknięte przestrzenie, a z drugiej tereny o wiele przestronniejsze niż w PUBG-u. Możliwość zniszczenia każdej struktury sprawia, że nigdzie nie możemy czuć się bezpieczni. Cały czas jesteśmy zwierzyną i łowczym, adrenalina rośnie z każdym zabitym na planszy graczem, aż w końcu – przy odrobinie szczęścia – wygrywamy z pozostałymi 99 osobami. Lub nie. Może uda się następnym razem. Albo następnym, albo jeszcze następnym…
Dodajmy do tego możliwość grania w zespołach ze znajomymi lub „randomami”, skromne wymagania sprzętowe, dość niski próg wejścia oraz przeskok na model free-to-play. Efekt musiał grubo zszokować twórców. Już miesiąc później liczba użytkowników przekroczyła 7 milionów, a Epic rozpoczął pracę nad pierwszym sezonem, aby po jego zakończeniu wprowadzić z kolei karnet bojowy – czyli rozwiązanie znane chociażby z Doty 2. Gracz kupuje za kilkadziesiąt złotych dostęp do 100 nagród (na początku było ich 70) za wykonywane w grze wyzwania. Wśród zdobyczy znajdują się między innymi skiny dla postaci. Po zużyciu karnetu nie można zdobyć go ponownie, ale twórcy ujawniają kolejny pakiet na następne miesiące – i tak w kółko. W chwili pisania tego tekstu Fortnite ma za sobą już 21 takich cykli.
Okazało się, że to biznesowy strzał w dziesiątkę. Nie dość, że przepustka jest tania, to jeszcze realizowanie wyzwań w grze pozwala zarobić wystarczająco dużo V-dolców (waluty premium), by kupić kolejną. Można też je zachomikować, żeby po kilku sezonach uciułać na jednego porządnego skina. Swoją drogą, na tle sklepu z wysokimi cenami nagrody z battle passa wydają się dostępne za półdarmo.

Ale zwykły kram z gadżetami też nieźle sobie radzi, bo opiera się na wzbudzaniu FOMO, czyli lęku przed przegapieniem – codziennie trafiają do niego inne zestawy skórek. Do tego żadna z płatnych rzeczy nie wpływa na rozgrywkę, a chęć załatwienia sobie skina wynikała tylko i wyłącznie z chęci odróżnienia się od innych graczy. Tym sposobem Fortnite Battle Royale zaczął zmieniać cały rynek gier free-to-play, a w kolejnych latach wielu gigantów próbowało naśladować ten sukces – nie zawsze z powodzeniem.
W następnych miesiącach przyrost był lawinowy. Kolejne miliony przestawały szokować. Pomogło też to, że przy okazji Fortnite stał się memem. Włączało się grę ironicznie, „dla jaj”, a potem jakoś tak się zostawało. Bardzo pomógł w tym luźny i niezobowiązujący klimat, bardzo odmienny od atmosfery PUBG-a. Fortnite Battle Royale u swego początku opierał się głównie na niewymuszonej rozrywce, idealnej na wieczór ze znajomymi lub bez nich, kipiącej nie tylko od wygłupów, ale również akcji pełnych adrenaliny. Równolegle w świecie technologii obserwowaliśmy niebotyczny wzrost popularności serwisu społecznościowego Musical.ly, który w 2018 roku przekształcono w TikToka. Chińska aplikacja, początkowo pełna nagrań tańczących osób, i szalenie popularna sieciówka, w której wśród najbardziej rozpoznawalnych emotek również są charakterystyczne pląsy, połączyły siły w nieoczekiwanym sojuszu – dzieciaki zalały sieć filmami z odtwarzania wygibasów znanych z gry. W tym przypadku nieironicznie.
Podobnie jak w przypadku Splatoona w Japonii, Elden Ringa na Zachodzie czy Among Us podczas pandemii, poczucie solidarności oraz zbiorowego przeżywania bardzo pozytywnie wpłynęło na doświadczenia płynące z Fortnite’a. W szczycie grało w niego bardzo wiele osób, nawet jeśli część z nich wstydziła się do tego przyznać… Radość płynącą z zabawy dobrze podsumowuje ten czteroletni filmik samozwańczego gracza ratownika. Do dziś pozostaje najwyżej ocenianym na reddicie hitu Epic Games.
Początek szaleństwa
Epic postanowił wykorzystać nową markę najlepiej, jak się da. Wspomniane wcześniej PvE w trybie Save the World zostało sprowadzone do roli opcjonalnej kampanii (ostatecznie jej rozwój nieoficjalnie zamrożono), a trybem domyślnym stało się battle royale. To, co zaczęło się wtedy dziać, można nazwać branżową anomalią. Dzieło Epic Games weszło bowiem w fazę żyjącej gry-usługi. Tyle tylko, że nie było to życie nudnego biznesmena, a prędzej gwiazdy wepchniętej kopniakiem prosto w szpony showbiznesu.

Studio dostosowało się na dobre do systemu sezonów. Jedyna mapa, na której rozgrywano mecze, co kilka miesięcy otrzymywała dużą aktualizację. Tu pojawiła się pustynia, tam rozbity lodowiec. Do tego każda przepustka oferowała nowy setting, od superbohaterskiego po piracki.
Istną rewolucją były wydarzenia uruchamiane o ustalonej porze we wszystkich rozgrywkach. W pierwszym z nich, jeszcze w miarę skromnym, na niebie pojawił się meteoryt, który ostatecznie doleciał do świata gry i stworzył krater na środku mapy. Ale wszystko przyćmiły rzeczy, które działy się potem.
Epic Games zaczęło odpalać eventy o mocy multimedialnych spektakli, jakie towarzyszą koncertom supergwiazd muzyki pop. Za przełom możemy chyba uznać start rakiety, która wcześniej znajdowała się przez kilkanaście tygodni na górskim kosmodromie. Maszyna wzbiła się w powietrze, zaczęła przemieszczać się za pomocą portali, a następnie otworzyła wielką szczelinę czasoprzestrzenną na niebie. A trzeba dodać, że Fortnite’a cechuje wyjątkowo dopracowane udźwiękowienie i każdy skok czasoprzestrzenny brzmiał, jakby miał zaraz rozerwać świat na strzępy.
Dla świeżych graczy, którzy nie wiedzieli wtedy jeszcze nic o historii zabawnego battle royale, był to szok. Nagłe ożywienie statycznej mapy, doświadczone wspólnie przez miliony osób, było potężnym, magicznym doznaniem, którego nie zafundowała nam wcześniej żadna gra – a przynajmniej nie na taką skalę.
Przez następne lata twórcy raczyli nas m.in. walką robota z potworem morskim, nagłym zaśnieżeniem mapy czy zbiorowymi halloweenowymi przenosinami do tajemniczego wymiaru. Emocje podgrzewano też obiektami przemieszczającymi się po świecie gry czy nawet wiadomościami ukrytymi w spektrogramach oprawy dźwiękowej. Ostatnio zasobożerne eventy coraz częściej zastępuje się rozbudowanymi sekwencjami-cutscenkami dostępnymi dla każdego po pierwszym uruchomieniu nowej aktualizacji.

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE
Opary absurdu
Miesiące mijały, a Fortnite wciąż żył i ciągle się zmieniał – jak w marzeniu wszystkich korporacji, których Anthemy i inne cudaki upadały jak wieża babilońska. Kolejne wydarzenia przyciągały takie tłumy, że nadmierna frekwencja crashowała serwery. Trzeba było wprowadzać przed nimi aż godzinne okienko na zalogowanie się.
Uniwersum gry stawało się coraz bogatsze. Rozpoczęła się rozważnie dozowana współpraca z innymi markami. Premiera „Wojny bez granic” dobrze zgrała się ze szczytem popularności gry. Podpisano umowę z Marvelem i wprowadzono ograniczony czasowo tryb z Thanosem. Przy innych okazjach do sieciówki zawitali Batman, John Wick, Kratos z God of War czy Lara Croft. Robionych z takim rozmachem wydarzeń nie było nie tylko w innych grach, ale i w popkulturze w ogóle. Z kolei nadawany na żywo set DJ-a Marshmello – prywatnie wielkiego fana Fortnite’a – zapisał się w historii jako pierwszy koncert tego typu na skalę milionów graczy.

Brzmi jak utopia? Właśnie z tym mieliśmy do czynienia. Ale nic nie może wiecznie trwać. Pierwsze niepokoje przyszły z aktualizacjami po czwartym sezonie. Epic narzucał coraz wyższe tempo. Nowe bronie, zmiany mechanizmów gry, budowania, interfejsu. Założenia rozgrywki zaczęły zmieniać się jak w kalejdoskopie o coraz większej średnicy. W pamięci utkwiło mi, jak ktoś na forum gry zaczął narzekać, że od dwóch tygodni (!) nie było ciekawej nowej broni. W szczycie aktualizacje wprowadzano bowiem… cotygodniowo. W ten sposób nikt nie mógł się z Fortnite’em równać pod względem otumaniania graczy, zwłaszcza tych – nie ukrywajmy – młodszych. Pomysłowość twórców we wprowadzaniu kolejnych elementów innych gatunków nie znała natomiast granic.
Musiało się to skończyć tak, jak potem u wielu firm: serwis Polygon ujawnił skandaliczne praktyki zatrudniania i przeciążania pracą setek „klepaczy kodu”. Nie dziwi, że zaczęto je stosować dopiero po sukcesie gry. Epic stworzył wtedy esportowy Puchar Świata w Fortnicie. Jego finał – dotąd niepowtórzony w takiej formie – odbył się na stadionie w Nowym Jorku i organizacyjnie w niczym nie odstawał zarówno od innych eventów tego typu, jak i rozgrywek sportowych w „realu”. Bardziej niż w zwykły esport celowano w spełnienie marzeń graczy poprzez wspólną celebrację. I w dojenie ich z pieniędzy na gadżety rodem z Disneylandu, ale to oczywiste.
A skoro o esporcie mowa, to łączyła się z nim kwestia nierozerwalnie z Fortnite’em związana. Mowa o rosnącej wyrwie między poziomem umiejętności graczy zwykłych i doświadczonych. Ośmiolatek z kontrolerem nie miał żadnych szans przeciwko potężnemu pececiarzowi, który w sekundę tworzył okno w ścianie, zasłaniał przeciwnika schodami, odwracał je co ćwierć sekundy i równolegle prowadził ostrzał.
Ta sytuacja ciągnęła się długo. Podjęto wiele działań: oddzielenie rozgrywek profesjonalnych od publicznych, zaproponowanie trybu deathmatch, dodanie skretyniałych botów czy ukrytego trybu dobierania na podstawie umiejętności (który na początku działał beznadziejnie). Zdarzały się przy tym duże wtopy. Wprowadzano czasami niezbalansowaną broń, w tym słynny miecz łamiący jakiekolwiek zasady gry oraz mechy zabijające wrogów jednym strzałem. Krąży także plotka, że nieprzypadkowo co święta oraz wakacje przywracano łatwe w obsłudze pistolety maszynowe… Pomimo załagodzenia sporu do dziś Fortnite dzieli się na dwa uzupełniające się światy: wyluzowanych oraz „spoceńców” (co naprawdę lepiej brzmi po angielsku: sweats).
Podsumowaniem okresu szczytowej popularności gry był sezon X. Twórcy przywrócili wtedy elementy ze wszystkich poprzednich aktualizacji, by w końcu zamknąć pierwszy rozdział historii Fortnite’a spektakularnym wessaniem mapy w czarną dziurę. Po trwającej kilka dni ciszy – dosłownie nie dało się grać, bo ekran był pusty – ogłoszono Rozdział 2, czyli aktualizację-reboot z nowymi mechanizmami, grafiką, zupełnie świeżą mapą oraz sezonem pozbawionym dużych aktualizacji, który trwał aż 128 dni. (Moim ulubionym, swoją drogą. Pełen luz, zero presji…).

Stabilizacja i dojrzałość
Zapewne każdy gracz ma swój moment, w którym „Fortnite się skończył” – tak, jak ze wszystkim, co prowokuje jakieś wspomnienia lub nostalgię. O ile największą sympatią darzę drugą połowę Rozdziału 1 oraz początki drugiego, o tyle uważam, że gra zatraciła swoją niepowtarzalność. Od połowy Rozdziału 2, a dokładniej całego sezonu poświęconego Marvelowi (wiele to mówi o skali współpracy między markami), zaczęto intensywnie łatać oraz rozszerzać tło fabularne. Donald Mustard nawymyślał kawał historii o rosnącym absurdalnie stopniu skomplikowania. „Zwracajcie uwagę na to, co się dzieje: wszystko jest połączone. Opowieść wrzuca wyższy bieg”, zapowiadał buńczucznie na Twitterze.
Obecnie tło fabularne ma usprawiedliwiać m.in. lawinę crossoverów i – to nie jest żart – ustanawia Fortnite’a jako miejsce pochodzenia wszelkich światów; tych wymyślonych oraz tego nam znanego. Uniwersum Gwiezdnych Wojen, świat Dragon Balla, nasz Wielki Wybuch – wszystko pochodzi od Punktu Zero, przechodzącej z rąk do rąk świecącej kuli mocy wszelakiej, wokół której rozgrywa się wiele eventów w grze Epica. Marvelowski Galactus upatrzył sobie w niej dobry kąsek na lunch, którego dokończenie mu potem na żywo uniemożliwiliśmy. Ale kto by na jego miejscu odmówił wszamania jądra Wszechświata?
Brzmi to jak agresywna wrzutka, której większość marek nie chciałaby w swoim uniwersum, ale w jakiś sposób nie skłoniło to dużych firm do zaniechania współpracy. Co ciekawe, największym źródłem informacji o głębszych odmętach fabuły pozostaje… kanoniczny komiks o Batmanie („Batman Fortnite: Punkt Zerowy”), w której Nietoperz wpada w pętlę gameplayową wyspy.
Punkt Zero jak dotąd wciągał graczy w przestrzeń między wymiarami, zasysał mapę, kwitł, pękał, destabilizował się, tworzył portale do świata The Walking Dead… czujecie już, co mam na myśli z przesadą? A w międzyczasie po mapie krążył sobie jeszcze fioletowy sześcian złej energii… Naprawdę, nie pytajcie już.

Wróćmy do losów gry. Szybkie aktualizacje zmieniono na rozwój rozważny, za to podlany dziesiątkami przedmiotów kosmetycznych. Nie ma w tym nic złego, ale sami przyznacie – wyczekiwana przez tygodnie i jednorazowa współpraca z Batmanem smakuje zdecydowanie lepiej od zdobycia nastej skórki z Marvela w piątej przepustce z rzędu. Wielka produkcja zdecydowała się na bezpieczeństwo, stabilność oraz status „tej gry, gdzie Rick Grimes walczy ze Spider-Manem, a w drużynie ma Dartha Vadera”. Tyle że takie postmodernistyczne śmiesznostki szybko zaczynają się nam nudzić…
CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE
Tło fabularne staje się już tak napęczniałe i sprzeczne wewnętrznie, że coraz trudniej interesować się nim na poważnie. Podobnie z megawydarzeniami. Koncert Travisa Scotta (owianego obecnie złą sławą z powodu tragicznych wydarzeń na festiwalu Astroworld) zwalił widzów z nóg i przywodził na myśl fantazje rodem z Ready Player One. Był tak dobrze zrealizowany i pomysłowy, że zajmuje miejsce w absolutnej topce moich growych przeżyć. Ale już występ Ariany Grande o podobnym rozmachu wywołał mniej szumu. Fiaskiem okazał się tryb imprezowy, próba ujarzmienia społecznościowego aspektu gry. O trybie Creative nawet nie będę wspominał, bo to rozbudowane narzędzie funkcjonuje tylko dzięki grupie zapaleńców i nie jest raczej wykorzystywane do celów innych niż treningi profesjonalnych graczy.

W 2022 roku Fortnite to nadal bardzo ciekawa i pomysłowa strzelanka. Nie chcę także umniejszać wagi różnych bardzo udanych aktualizacji, wprowadzających tłumaczone na różne języki radio (nawet Rockstar nie wpadł na to, aby zatrudnić np. lokalnych raperów do zapowiadania nowych kawałków) czy samochody. Ale ten dziki popkulturowy rajd z początku tej przygody już się nie powtórzy. Co więcej, całość niebezpiecznie zbliża się do żartu o zabytkowej siekierze po dziadku: ojciec wymienił w niej złamany trzonek, a ja wyszczerbione ostrze.
Za pozytywną zmianę, ale i ostateczny znak dojrzałości, uważam wsłuchanie się w błagania fanów i wprowadzenie po wielu latach stałego trybu bez budowania – i zażegnanie wspomnianego przeze mnie wcześniej sporu.

Przyznajmy się do wpływu
Z racji kreskówkowej oprawy oraz działań Epica wielu odbierało Fortnite’a jako „grę dla dzieci”. To jednak tytuł ważny dla branży. Przez szereg wydarzeń i pomysłów zmienił nasze myślenie o grach w ogóle. Przepustki sezonowe oparte tylko i wyłącznie na „kosmetykach” rozpoczęły nową erę w opychaniu graczom mikropłatności, kończąc niechlubny czas lootboksów oraz przedmiotów pay-to-win. Koncert Travisa Scotta zapisał się w historii popkultury jako pierwsze takie wirtualne show mainstreamowego muzyka, wycenione na 20 milionów dolarów gaży – pod tym względem Marshmello przetarł mu jedynie szlaki.

Absolutnie bezprecedensowe było też podejście do tworzenia fabuły. World of Warcraft bawił się w nieodwracalne modyfikacje mapy oraz aktualizacje grzebiące starsze mechanizmy rozgrywki, ale z reguły dość zachowawczo. Z kolei Destiny 2 zrezygnowało po pewnym czasie z kasowania dostępu do starszych dodatków.
Nie znam żadnej produkcji poza Fortnite’em, której aktualizacje ginęły w podobny sposób w otchłani czasu, a naśladowniczki w zakresie tego podejścia padały jak muchy lub ograniczały swoje zapędy. W przypadku tej produkcji poprzednie sezony, wydarzenia oraz dwie mapy są zamknięte „w sejfie” na zawsze i stają się częścią linearnej historii popkultury. Eventów, które opisałem, nie może już ograć nikt poza twórcami.

Twórcy skrzętnie wykorzystują stworzoną przez siebie sytuację. Przywracają poszczególne klocki, bawią się własnymi nawiązaniami – na przykład po porwaniu przez UFO można było znaleźć w jego wnętrzu fragmenty mapy sprzed czterech lat. Myśląc o tym, co przepadło z serwerów, można wręcz poczuć rodzaj jakiegoś smutku, ale i ciekawości – trudno nie zastanawiać się, co Epic Games zrobi z tym wieloletnim bagażem za, dajmy na to, dziesięć lat. Nie zdziwiłbym się ani trochę, gdyby studio ogłosiło pewnego dnia coś w rodzaju edycji Legacy lub Fortnite’a Classic, na modłę wspomnianego już tu WoW-a(*).
Niełatwo mi życzyć Fortnite’owi świetlanej przyszłości z okazji jego piątych urodzin. To, co się stało i ukształtowało część popkultury w latach 2017-2019, już nigdy nie wróci w formie innej niż wspomnienia – te krążące po sieci w formie filmów oraz te w głowach graczy. A w to, że niezależnie od pomysłów twórców podstawowe założenia i udana mechanika nadal będą bawić miliony, nie wątpię. Muszę natomiast pogratulować – bo takiej zbiorowej jazdy bez trzymanki na 350 milionów graczy nie zaserwował nam jeszcze nikt.
(*) Ku rzetelności: istnieje fanowski projekt Rift, który umożliwia internetowym historykom wczytanie dowolnej wersji mapy. Będzie jednak pusta i praktycznie bezużyteczna, a o jakichkolwiek legalnych serwerach prowadzonych przez osoby trzecie nie ma mowy.
Czytaj dalej
28 odpowiedzi do “Nie wstydźmy się Fortnite’a. Oto jak w 5 lat gra zmieniła branżę i świat”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Zagrałem parę godzin niedługo po premierze i odbiłem się jak nigdy. Ale nie nienawistnikuję tej gry z dwóch powodów: fani tej produkcji są dość specyficzni, więc to dobrze, że mają takie swoje własne poletko, a po drugie wpływy z tej gry sponsorują darmowe gry na EGS. 🙂
Ah, więc Fortnite Battle Royale miał niebagatelny wpływ tę część branży, którą mam w d…
Dobrze, że świat się nie kręci wokół jednej osoby
Być może efekt motyla sprawił, że ta część, którą masz gdzie indziej, radzi sobie teraz lepiej? Na przykład fala darmówek, która przetoczyła się po sukcesie Fortnite’a, być nie skończyłaby się ostrożnym powrotem studiów AAA do gier singleplayer, np. Fallen Order 🙂
Dopóki nie zobaczę Dragon’s Dogma II poza Steam, dopóty nie czuję się dotknięty „błogosławieństwem” Fortnite.
Póki co, jedyne co dobrego wyszło dla branży, z [sukcesu] Fortnite, to kasa na uruchomienie i działanie konkurencji dla Steam, Epic Games Store, która na razie radzi sobie średnio.
@zadymek dalej trollujesz?
@MagickStalker Dalej zadek cię piecze? Fortisiu?
@zadymek Pudło kochany, bo nigdy tego nawet na dysku nie miałem
@MagickStalker Aha, czyli po prostu toll’ujesz 🙂
Jeśli przyrównać Fortnite do Katy Perry, to ja jestem fanem Iron Maiden. Nie dostanę krwotoku, jeśli jakimś dziwnym zrządzeniem losu znajdę się na jej koncercie, a po pięciu piwach pewnie nawet dobrze bym się bawił, ale z całą pewnością nie jest to muzyka, której słuchałbym z własnej woli. Niech więc ten popowy Fortnite żyje sobie i nadal cieszy swych licznych fanów, byle tylko żaden zwyrodnialec w pogoni za wielkimi pieniędzmi nie próbował zastąpić nim heavy metalu, czy rocka.
Jakiego bym nie miał stosunku do Fortnite, to faktycznie kawał growej historii. Podejrzewam, że i tak prawdziwym fenomenem stanie się po tym, jak pokolenie albo dwa wychowane na nim podrośnie i dostanie również grę skrojoną pod swoje nostalgie i potrzeby.
jak mój roczny syn dorośnie do 7 lat to oby tego nie było
W sumie niby czemu?
bo wole mu dać tekken 8
@MUIDUS Daj mu od razu GTA. Co się będziesz ograniczał do jakiegoś Tekkena z oznaczeniem (prawdopodobnie) PEGI 16. 🙂 Przecież Prawdziwy Gracz, syn Prawdziwego Gracza, nie może bawić się tytułami dla dzieci, nawet jeśli ma 7 lat. 🙂
GTA to jedyna gra jaką kupują sebki a póki co ja taki nie jestem, wiesz w końcu ,,prawdziwy gracz” wiele gier-różne gatunki, ale jeżeli jest przesadą Tekken 8 (pegi 16) czyli gra gdzie nie ma śmierci i urazów mogła by być raczej dobrym tropem niż bezpośrednią propozycją. UFC bardziej odpada to lepiej bez pośrednio zapisać go na karate z rówieśnikami i oczywiście z odpowiednią etyką i opieką. Dla lepszego wyjaśnienia ja gram od 5 roku życia. Najwyżej skorzystam z CD Action family
@MUIDUS Ja generalnie nie mam nic przeciwko temu, żeby wcześnie oswajać dzieciaki z grami. Sam zaczynałem na Atari jako dzieciak. Po porostu uznałem dobór gry za zastanawiający.
też mi się wydaje, że prze hajapowałem, tylko jak go powstrzymam gdy sam będę grać. Kurde muszę pomyśleć o grach dla dzieci i w coopie
@muidus liczyłem na argument pokroju „hejt na grę celowaną w dzieci”, co by nie miało sensu w tym przypadku. Ale skoro po prostu chcesz go wychować na granie z Tobą, to też ok pomysł.
@Cormac nie widzę problemu dać dziecku Tekkena, jeśli zamiast pracować 24/7 jesteśmy w stanie usiąść z nim przy stole i wyjaśnić, że w prawdziwym życiu powinien być dobrą osobą
Nie wstydźmy się tylko hejtujmy za tymczasowe exclusivy, wykupywanie studiów i nakazywanie im wycofywanie gier ze steama, wspieranie krypto i chin, rozwalanie pc-towej społeczności… wszystko dzięki fortnite.
W jaki sposób Fortnite/Epic rozwala pc-tową społeczność?
W jaki sposób monopol Steama jest lepszy?
@ZADYMEK Jak to „jak”? Kiedyś wszystkich pecetowców jednoczyło wspólne całowanie Steama po stopach za to, że jest. A teraz – zgroza! – niektórzy korzystają ze sklepu Epica. Przecież to ewidentny atak na pecetową społeczność i na naturalny stan rzeczy.
@CormaC
A ja głupi myślałem, że brak jakiegokolwiek DRM (GOG), to naturalny stan rzeczy 😉
@Zadymek monopol na zakup gier? Szpiegostwo na rzecz Chin? Można dalej wymieniać, ale nie kce mi się tysięczny raz tłumaczyć, znajdź sobie filmy na YT o szkodzeniu EGS
@wokulski bo gry steama kupisz w 50 różnych miejscach za różne ceny, a EGS dyktuje samo ceny i ma niefair kontrakty na gry, podczas gdy 99% gier na Steamie jest dobrowolnie?
@Cormac Szkoda komentować, przeczytaj ^
@MagickStalker Masz na myśli monopol na sprzedaż paru gier na krzyż? Bo chyba nie czasowy „exclusive”?
No, można wymieniać. Czy raczej z d*** wyciągać. Nie wątpię, że twoi idole są w tym dobrzy?
BTW Szpiegostwo na rzecz Chin. A to dobre 😉
@zadymek ty i shaddon nigdy nie byliscie wart rozmow wiec po prostu obejrz sobie to: https://www.youtube.com/watch?v=0tBD8B0aPXg a potem mi i tak nie odpisz, bo jestes trollem
@MagickStalker Jakiś fanboy Steam narzeka na EGS w 2019, demonstrując kompletny brak zrozumienia tematu dystrybucji cyfrowej, szpiegostwa elektronicznego czy struktury zarządzania firmy (plus odrobina konstruktywnej krytyki modelu rozwoju).
Co ja ci mam na to odpowiedzieć? Idk, coś takiego?
https://nickcano.com/epic-games-spyware/
Co ciekawe, artykuł wiąże się z tym tutaj 🙂
BTW Cieszyłbym się, gdyby domorośli łowcy spyware tyle samo uwagi poświęcali Steam. Np usłudze systemowej „Steam”.