Niezależne RPG w stylu Gothica czy Morrowinda mają sens. Drova: Forsaken Kin dobitnie to udowadnia

Nasza gra nie prowadzi cię za rączkę, nie dostaniesz mapy ani zestawu mikstur leczących. Jeśli enpec mówi, że udawszy się do lasu, zginiesz, najprawdopodobniej tak się właśnie stanie. Wrogowie nie skalują się do twojego poziomu. Możliwe, że zabiją cię samym spojrzeniem te dwa małe bobry siedzące nad rzeką. Trudno. Przy okazji nikt nie będzie pilnował stanu zapisu gry. Zaczynasz nędznym słabeuszem i nie zmieni się to przez następne pięć godzin.
Po prostu „gra roku”.
Albo powrót do staroszkolnych erpegów pokroju Morrowinda czy Gothica. Drova, debiutanckie dzieło małego studia Just2D, przypomina mi też inne produkcje znane z bezpardonowego podejścia do rozgrywki i uwielbienia dla różnych sposobów wykonywania zadań. Ultima to jedna z nich, druga to zaś Baldur’s Gate 3. Ale czy mogąc zagrać we wszystkie wymienione tu tytuły, jest sens w ogóle poświęcać czas takim „indykom” jak Drova?

Jest źle i będzie gorzej
Świat Drovy prezentuje się inaczej niż ten znany z produkcji Larian Studios. Druidzi z wioski bohatera obiecywali, że to raj na ziemi, gdzie każdy może być kim chce, ale rzeczywistość okazuje się dużo bardziej ponura. Jako nic niewart i niepotrafiący niczego zrobić człowiek trafiamy do miejsca przypominającego raczej królestwo preppersów niż krainę fantasy. To łąki i lasy pełne niebezpiecznych istot, niewielu surowców i nielicznych obozów, w których równie często, co osoby neutralne, mieszkają zbójcy. Nierzadko pada tu deszcz, a nieprzyjazną atmosferę wzmacnia pikselowa grafika utrzymana w burych odcieniach zieleni i brązu. Początek jest wyjątkowo dołujący, jednak Drova potrafi wynagrodzić cierpliwość gracza widokami pełnymi uroku. Bywa tutaj naprawdę piękne.
Bohater nie ma pojęcia, gdzie się znajduje ani kto jest kim w tej inspirowanej mitologią celtycką krainie. Wie tylko, że musi odnaleźć grupę druidów, którzy mogą mu powiedzieć coś na temat tajemniczego kryształu. Oraz że coś dziwnego dzieje się z bogami. Będzie to jednak historia mozolnie składana ze strzępów informacji ukrytych w dialogach i dziennikach.

Nieszczęście nowicjusza
Nieliczni mieszkańcy to twardziele, drwale i łowcy, którzy chyba tylko z litości pozwalają bohaterowi wykonywać jakieś proste zadania. Przecież nie nadaje się on do poważnych spraw. Budowanie reputacji przebiega zatem równie powoli, co pięcie się po szczeblach kariery w wielotysięcznej korporacji. Różnica polega na tym, że nie ma możliwości przeniesienia się do innej firmy.
Drova nie ułatwia niczego, ale jednocześnie wynagradza uważność. Nie dysponujemy minimapą, lecz da się kupić naszkicowany plan okolic. Jeśli pamiętamy, czego potrzeba do własnoręcznego zaznaczania interesujących miejsc, możemy sami wypełniać mapę znacznikami. Świat, ukazany z izometrycznej perspektywy, jest łatwy do nawigowania i szybko zdołamy nauczyć się topografii otaczającego nas terenu. Nie żebyśmy mieli wybór…

Zanim zaczniesz gotować, naucz się obierać ziemniaki
Rozwój bohatera to kolejna cecha typowa dla wymagających erpegów. Na początku nie potrafimy zgoła nic, a pierwsze umiejętności są boleśnie mało przydatne (i jednocześnie niezwykle potrzebne, taki paradoks). Każdy zdobyty w pojedynku lub na skutek wypełniania zadań poziom przekłada się na punkty, które wydajemy na interesujące nas zdolności. Nie wybieramy ich jednak z listy ot tak. Odblokowanie danej umiejki wymaga znalezienia konkretnego nauczyciela (czym Drova przypomina mi Arcanum).
Sama walka zaś oparta została w pewnej mierze na zręczności gracza (co może okazać się poniekąd wyzwaniem, bo postać nie ustawia się automatycznie twarzą do przeciwnika), aczkolwiek statystyki odgrywają jeszcze ważniejszą rolę. Podstawową zasadą rządzącą starciami jest zarządzanie energią zużywającą się na skutek takich akcji jak atak, blok czy unik. Z jednej strony należy zatem unikać frenetycznego wymachiwania mieczem… z drugiej ciosy ładują pasek „flow”, na którym znajdują się znaczniki specjalnego uderzenia i innych zdolności.

Szybkość zapełniania „flow” zależy od broni i tego, co się dzieje podczas starć. Obserwując ów współczynnik, będziemy mogli użyć umiejętności kilka razy. To nic innego jak odpowiednik many, aczkolwiek nie da się go magazynować na potrzeby przyszłych potyczek. W praktyce przypomina to… rozgrzewanie się w trakcie walki, co jest dość oryginalnym i ciekawym rozwiązaniem.
Czy to pora na jesienne granie?
Jeśli spróbuję wyobrazić sobie docelowego odbiorcę Drovy, będzie nim osoba, która usłyszawszy dziwne dźwięki dochodzące z szafy, jedną ręką otworzy drzwi, w drugiej trzymając już gotowy do uderzenia łom. W świecie Forsaken Kin nie brakuje skarbów, a zapędzanie się w niebezpieczne rejony (czyli w zasadzie wszędzie) niezwykle kusi (ostrzegam jednak, że chowanie kosztowności do plecaka nie pauzuje gry!).

W produkcji Just2D trzeba zanurzyć się po uszy, by dostrzec cały jej urok. Nie da się pobieżnie poznać sekretów tego świata, bo są one za dobrze ukryte. To wymagający erpeg, w którym należy uważać na każdym kroku, a na nieznane tereny wkraczać raczej z ostrożnością potencjalnej ofiary niż ciekawością turysty. Dzięki interesującemu systemowi walki i intrygującej mitologii światotwórczej jest czymś o wiele więcej niż po prostu „Gothikiem w dwóch wymiarach”.
Co prawda nie powala stylem graficznym (jak takie Metaphor: ReFantazio, które mnie ostatnio zauroczyło) ani mnogością wątków (jak zeszłoroczny Baldur), niemniej Drovę na tyle dobrze pomyślano, że bez problemu zaspokoi fanów gatunku szukających pozycji zainspirowanej klasyką i jednocześnie oferującej nietypowe rozwiązania. Kto powiedział, że scena indie może się pochwalić tylko niezłymi przygodówkami, metroidvaniami i visual novels?
Czytaj dalej
9 odpowiedzi do “Niezależne RPG w stylu Gothica czy Morrowinda mają sens. Drova: Forsaken Kin dobitnie to udowadnia”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Mam dopiero nieco ponad 2 godziny w gierce, ale bardzo polecam. Klimat swietny, powolny, metodyczny i ostrozny gameplay loop daje rade. Questy i writing też dobry, niektóre sytuacje sa dośc realistyczne, i nie idą wytyczoną, czarno białą ścieżką, co pokazuje dobitnie jeden początkowy quest w pierwszym obozie.
Opis zachęcił ale ta gra wygląda tak ohydnie że bez żalu nie dam jej szansy.
Nie wątpię, że Drova to interesujący tytuł, ale czy naprawdę musi być aż tak szpetny? Ktoś powie, że przecież w RPG wcale nie chodzi o oprawę i będzie mieć absolutną rację, tyle, że dla mnie gra komputerowa to suma wszystkich składowych i jeśli muszę przymykać na część z nich oko, to mam z tym problem. Doskonale rozumiem, że tworzenie gier jest coraz kosztowniejsze, a RPG to bodaj najbardziej zasobożerny gatunek ze wszystkich, ale ja już przeżyłem erę trójkątnych „atutów” Lary Croft, czy pikseli wielkich jak koty, zaś 30 lat później oczekiwałbym jednak jakiegoś postępu. Dekadę temu otrzymaliśmy Inkwizycję, rok późnej trzeciego Wiedźmina, ale mnie w zupełności wystarczyłaby oprawa na podobieństwo tej z sześcioletniego już przecież Pillars of Eternity II. Tymczasem, twórcy Drovy proponują mi podróż do czasów pierwszego Divine Divinity… Dziękuję, nie skorzystam.
Szpetna? Przecież ta grafika jest stylizowana. To że nie podoba ci się dany styl, nie znaczy od razu że gra jest szpetna. Jest to naprawdę przyzwoitej jakości pixel art.
A oczekiwanie że 6-osobowe studio (z czego jedna osoba tworzy assety, animacje itp.) stworzy grę na poziomie graficznym produktu stworzonego przez Obsidian Entertainment (nawet te 6 lat temu) jest wręcz zabawne 😀
Oczywiscie grafika jest przepiekna, i chwalona w recenzjach. Kolega chyba po wojaku.
Hej, chłopaki, spokojnie. Przedstawiłem swój punkt widzenia. Jeśli uważacie, że grafika Drovy jest „przepiękna” i to jeszcze w „oczywisty” sposób, to nie mam z tym problemu. Nie zgadzam się, ale szanuję.
@Shaddon
Nic takiego nie napisałam. Wiadomo że każdemu podoba się coś innego, stąd moja sugestia że nie podoba ci się po prostu grafika w tym konkretnym stylu.
Sprowokował mnie za to bardzo twój tok myślenia, który sugeruje że praktycznie każda gra indie nie jest dla ciebie, bo nie ma kilkudziesięcioosobowego zespołu grafików i animatorów.
Stąd mój komentarz.
Skądże znowu.
Jest wiele gier indie, które mi się podobają. Są też takie, które uważam za brzydkie, ale wciąż bardzo grywalne. Tyle, że ja naprawdę przeszedłem już przez erę gier ubogich graficznie i nie widzę powodu, by tam wracać. Każdy ma swój gust, ja pixel artu nie znoszę choćby dlatego, że kojarzy mi się z czasami słusznie, moim zdaniem, minionymi. Jak zaznaczyłem, nie mam natomiast problemu z tym, że ktoś uważa inaczej, choć nie przekonuje mnie argument, że mały zespół nie ma możliwości zadbać o nowoczesną oprawę. Twórcy Manor Lords się udało. Wielu innym również.
Gothic to coś wiecej niż poziom trudnosci.
To przede wszystkim NPC, ich życie, miasto i mnostwo interakcji.
Tu nie widzę nic z Gothica.