Nintendo i „Echo postępu” – dlaczego Zelda stała się główną bohaterką dopiero po 38 latach?
Nintendo jak mało która firma ignoruje postęp – nie tylko technologiczny, ale i kulturowy. Kto nie idzie do przodu, ten się niestety cofa, co niekiedy pozwala spojrzeć z dystansem na to, co tu i teraz. Dlaczego więc musiało minąć prawie 40 lat, zanim blondwłosa bohaterka dostała swoją produkcję?
Przeczytaj też naszą recenzję The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom.
Przedsiębiorstwo z Kioto cechują pewne przywary, które zmieniają się powoli albo nie zmienią się już wcale. Mamy 2024 rok, a na konsoli Nintendo nadal nie odpalimy Netfliksa i nie zagramy w tytuły ekskluzywne po polsku. Switch czaruje pomysłowością, ale już w dniu premiery był przestarzałym sprzętem. Trudno nie traktować tego jako wad, niemniej w dzisiejszym gamingu zacofanie wiąże się także z zaletami – prawdopodobnie upłynie jeszcze trochę czasu, zanim Wielkie N wypuści urządzenie do grania pozbawione jakiegokolwiek czytnika nośników fizycznych.
Równie ospałą, co uroczą odpowiedź na ulegające transformacji trendy dało się zaobserwować w przypadku wprowadzenia płatnego abonamentu na rozgrywki sieciowe – kilkanaście lat po Microsofcie. Przykładów znalazłoby się więcej. Choć jednak aspekty technologiczne czy biznesowe są istotne, nie im poświęcam ten tekst, a przyczynom opóźnionych reakcji na zmiany; sferze bardziej obyczajowo-społecznej, aniżeli techniczno-ekonomicznej.
Księżniczka znajduje się w innym zamku
Przez prawie cztery dekady Link wybawiał Zeldę, a teraz ona ocala nas. Musiało minąć 38 lat, aby Nintendo zrealizowało marzenie fanów o wcieleniu się w tytułową dziewczynę, która w Echoes of Wisdom wyręcza odzianego w zieloną tunikę wojownika w ratowaniu świata (mowa o głównej serii, nie o spin-offach pokroju Hyrule Warriors, gościnnych występach m.in. w Super Smash Bros. czy wyrobach zeldopodobnych rodem z Philipsa CD-i). Etatowy obrońca królestwa miał powody, by odczuć zmęczenie. O ile pierwszych, ośmiobitowych odsłon cyklu nie sposób traktować inaczej niż jak prehistorię, o tyle trzeba przyznać, że z wydanej w 1986 roku „jedynki” da się czerpać przyjemność nawet obecnie (zwłaszcza na bardzo małym ekranie zeldowego Game & Watcha), czego niestety nie można powiedzieć o okropnej i ledwo grywalnej Zeldzie 2.
Dopiero SNES-owa część trzecia (A Link to the Past) ukształtowała formułę, za którą do dziś kochamy cykl o władzy, odwadze i mądrości, czyli dualizm krainy Hyrule, podróże w czasie, pomysłowe gadżety, metroidvaniową strukturę oraz świetnie zaprojektowane lochy. Kontynuacje z tym eksperymentowały – Ocarina of Time (1998) przeniosła sprawdzone rozwiązania w trzeci wymiar, a Majora’s Mask (2000) opowiedziała nam kwaśną wersję „Dnia Świstaka” Harolda Ramisa.
Z kolei w cel-shadingowym Wind Wakerze (2002) żeglowaliśmy po Wielkim Morzu niczym Kevin Costner w „Wodnym Świecie”, podczas gdy w posępnym Twilight Princess (2006) przeobrażaliśmy się w wilka. Wreszcie Skyward Sword (2011) zabierał nas w przestworza, natomiast otwartość Breath of the Wild (2017) była odpowiedzią Eijiego Aonumy na sukces Skyrima i gier Ubisoftu. Seria ewoluowała, ale protagonista zawsze pozostawał ten sam: niemy wojownik dzierżący miecz i tarczę. Heros Czasu, Wichru, Zmierzchu, Niebios i Dziczy – japońskie wcielenie sprawczości.
Rok 2019, E3 – Nintendo prezentuje pierwszy zwiastun Tears of the Kingdom. Zelda i Link przemierzają mroczne labirynty pod salą tronową, gdzie znajdują tajemniczą mumię. Trup budzi się, a po chwili widzimy unoszący się w powietrzu zamek. Fani są przekonani, że tym razem na pewno zagramy Zeldą. Dlaczego? Bo na trailerze… ma ona krótsze włosy niż zwykle. Należy tu zwrócić uwagę, że Japończycy już w podobnym do filmowego „Obcego” Metroidzie osadzili kobietę w roli głównej, co w latach 80. szokowało odbiorców. Zeldzie jednak bliżej do Peach, która swoją drogą też dopiero w marcu 2024 roku dostała pełnoprawny tytuł, niż do Samus.
Ganondorf jest mizoginem
Jeszcze szerszego kontekstu dotychczasowym losom dwóch najważniejszych księżniczek gamingu nadaje raport Światowego Forum Ekonomicznego z 2023 roku, poświęconego równości płci. Japonia zajęła 125. miejsce ze 146 państw. Niżej znalazły się tylko stolice patriarchatu z Turcją, Iranem i Arabią Saudyjską na czele (Polska uplasowała się na 60. pozycji). Ojczyzna Ganondorfa jest zatem krajem nowoczesnym, ale nie liberalnym, a dynamicznie postępujący rozwój technologiczny nie idzie tam w parze z pozostającym w tyle tempem emancypacji kobiet.
Właśnie m.in. z tego powodu minęły ponad trzy dziesięciolecia, zanim Zelda i Peach dostały swoje gry. Wcześniej główne role w najważniejszych produkcjach Nintendo obsadzano zazwyczaj facetami: Mariem, Luigim, Wariem, Yoshim, Donkey Kongiem, Foksem McCloudem czy Kirbym(*). Nawet w pierwszych częściach Pokémonów, w których tworzyliśmy własnego trenera, byliśmy skazani na granie chłopcem. Zdecydowana większość odsłon Zeldy powstawała, gdy przez Stany Zjednoczone i Europę przechodziły trzecia i czwarta fala feminizmu. Kropla drąży skałę i wszystko wskazuje na to, że rewolucja kulturowa z czasem zaczęła – w niewielkim stopniu – przenikać również na Wschód. Parafrazując klasyczne słowa z Super Mario Bros.: gracze są (także) w innym zamku. Nie tylko w Japonii.
(*) Tylko w tłumaczeniach – w wersji japońskiej różowy stworek nie ma określonej płci.
Triforce, czyli władza, siła i odwaga w rękach kobiet
Nintendo w końcu dosięgły wiatry zmian. Żeby je w pełni zobrazować, wystarczy prosty eksperyment myślowy: jakie cechy chciałbyś ukształtować u swojego dziecka, gdybyś został rodzicem? Dwie dekady temu najczęściej usłyszelibyśmy, że byłoby dobrze, gdyby syn odznaczał się odwagą, siłą i mądrością, a córka uprzejmością, uległością i uczynnością. Oczywiście na Zachodzie już dawno uznano przypisywane wstępnie mężczyznom cechy za bezcenne w życiu każdego, bez względu na płeć, wiek, pochodzenie czy wykształcenie. Wielkie N zdawało się to częściowo rozumieć, bo Zelda w grach zawsze symbolizowała mądrość (Wisdom), niemniej Japończycy notorycznie zamykali dziewczynę w wieży, każąc jej czekać na rycerza na białym koniu.
Dlatego właśnie uosabiający odwagę Link (Courage) zwykle ratował świat przed deprawującym działaniem władzy, czyli Ganonem (Power). Uległość pozbawia sprawczości i daje miejsce na opresję oraz przemoc; przeciwstawić im się może tylko ktoś silny i wyzbyty strachu. Ktoś taki jak eksploatowany przez dekady, niemal mitologiczny heros albo (wreszcie!) obdarzona wielką mocą i odziana w szaty rewolucji obyczajowej księżniczka z Echoes of Wisdom. Kiedyś byłoby to nie do pomyślenia, dziś stało się możliwe m.in. dzięki Tomomi Sano, czyli pierwszej kobiecie w historii mającej bezpośredni wpływ na kierunek, w jakim podążyła gra z cyklu The Legend of Zelda.
Legenda o grach wideo
Największą wartością baśni bezsprzecznie jest ich uniwersalność, dzięki której bardzo łatwo odniesiemy je do rzeczywistości. W tym przypadku my, gracze, weszliśmy w rolę nieustępliwego Linka, natomiast seria The Legend of Zelda – księżniczki uwięzionej przez stojące na straży pradawnego porządku Nintendo. Uwolniliśmy Zeldę, a teraz ona ratuje nas. Inne okazuje się tylko niebezpieczeństwo – królestwu Hyrule (branży) zagraża wielki kataklizm (kryzys), zwiastowany przez budzące się demony (stworzone w Excelu gry-usługi, sztuczna inteligencja oraz antykonsumenckie praktyki wielkich korporacji). Wybawczyni nie dość, że może pochwalić się odpornością na zepsucie, to ma unikalną umiejętność wykorzystywania atrybutów oponentów przeciwko im samym.
Echoes of Wisdom unaocznia sztampę współczesnych gier oraz częściowo odrzuca tradycję (tarczę i miecz). W zamian daje nam znacznie więcej niż to, co oferowały dawne odsłony serii. Efekt? Gra okazała się powiewem świeżości w blisko 40-letniej sadze, a swoją kreatywnością deklasuje większość dużych produkcji ostatniego czasu. Nad królestwem znowu zaświeciło słońce i wszyscy jego mieszkańcy będą żyli długo i szczęśliwie. Zło przegrało. Koniec.
Czytaj dalej
Posiadam Game & Watcha wydanego z okazji 35-lecia serii The Legend of Zelda. Bardzo dobrze pokazuje godzinę. Polecam.