10
12.10.2022, 08:25Lektura na 7 minut

No One Lives Forever. Klasyk, w który już nie zagrasz

W momencie wydania No One Lives Forever było grą niezwykłą. Ponad 20 lat później to wciąż produkcja wyjątkowa, choć głównie ze względu na fakt, że oficjalnie nie istnieje.


Tomasz „Ninho” Lubczyński

Tekst pierwotnie ukazał się w CD-Action 04/2021.

NOLF okazał się powiewem świeżości zarówno w gatunku FPS-ów, jak i w grach w ogóle. Nie mam tutaj nawet na myśli żeńskiej protagonistki, wszak Lara Croft jest nie tylko starsza, ale i zdecydowanie bardziej znana. To w grze Monolithu po raz pierwszy mieliśmy do czynienia z kobietą, której obecność w męskim świecie na każdym kroku ktoś kwestionuje. Z kobietą, która nic sobie z tego nie robi i pokazuje, że przydomek superszpiega(*) pasuje do niej lepiej niż do większości kolegów po fachu. Wszystkiemu natomiast daleko do feministycznego manifestu, a znacznie bliżej do przerysowanej, campowej estetyki filmów szpiegowskich z lat 60. i pastiszu pobłażliwego podejścia do kobiet w tamtym okresie, kiedy to hasła pokroju „miejsce kobiety jest w kuchni” nie były traktowane w kategorii niesmacznych żartów.

(*) Kryptonim feminatyw – szpiegini?

Tym bardziej szkoda, że od dobrych kilku lat na No One Lives Forever można jedynie polować na serwisach aukcyjnych – gra wylądowała w licencyjnym piekle, gdzie do niedawna znajdował się choćby System Shock. Sytuacja Cate Archer jest jednak zdecydowanie bardziej skomplikowana, a w świecie korporacji, które każdą decyzję rozważają przez pryzmat zysków, trudno oczekiwać w tej kwestii happy endu.

No One Lives Forever
No One Lives Forever

My name is Church. Adam Church

Nim jednak zajmiemy się wyjaśnieniem zawiłych kwestii licencyjnych i potępimy bezduszne molochy trzymające łapy na prawach do marki, warto przypomnieć sobie, czym jest NOLF i jak niewiele brakowało, by Cate Archer nazywała się… Adam Church. Tym, co bardzo cenię w twórcach serii, jest umiejętność przyznania się po latach, że gra nie była pomyślana jako women’s empowerment, a początkowo jej bohaterem miał się stać mężczyzna.

Trudno jednak byłoby developerom się tego wypierać, zważywszy, że w 1999 roku podczas E3 zaprezentowano pierwsze screenshoty właśnie z Churchem. Jak więc doszło do tak drastycznej zmiany początkowego pomysłu? Tak wspomina to główny programista, Kevin Stephens: – Po pokazaniu koncepcji na targach otrzymaliśmy list od MGM, w którym wytwórnia wspominała o zbytnim podobieństwie Adama do Jamesa Bonda i zastrzegała możliwość podjęcia kroków prawnych, jeśli wydamy grę w tej formie. Wówczas w Monolith Productions zaczęła się burza mózgów, którą zakończyła ówczesna producentka (obecnie pracująca w EA), Samantha Ryan, rzucając w rozmowie z projektantem gry, Craigiem Hubbardem: „A może kobieta szpieg?”. Nie żeńska wersja Bonda, ale agentka zmuszona do rozpychania się łokciami w całym tabunie Bondów.


Kobieta nie nadaje się do tej roboty

W przeciwieństwie do Lary Croft, w której świecie czymś naturalnym było, że kobieta może wykonywać pracę archeolożki z bronią w dłoni równie dobrze, co Indiana Jones, Archer na każdym kroku spotykała się z podwójnymi standardami. W filmach z Jamesem Bondem żeńskie postacie często sprowadzano do roli przerywnika, z którym Agent 007 idzie do łóżka, i właśnie z takimi stereotypami walczyć musiała Cate.

Pozycja bohaterki była stale podkopywana przez przełożonych – na każdym kroku podkreślali oni, że tajne służby to męski świat i nie ma w nim dla niej miejsca. W trakcie jednego z briefingów dowodzący agencją UNITY otwarcie przyznali, że jedyny powód, dla którego Archer zostaje wysłana na misję, to braki kadrowe wśród mężczyzn: „Mówiąc zupełnie szczerze, agentko Archer, zostałaś przydzielona do tego zadania tylko dlatego, że nie mamy innego wyjścia. W tak delikatnych kwestiach nie zwykliśmy ufać kobietom. Emocjonalna niestałość i zlecenie zabójstwa rzadko idą ze sobą w parze”. Bohaterka cierpko ripostuje, jednak dopiero podczas misji dowodzi swojej skuteczności. Nie zmienia to jednak postrzegania jej osoby – nie tylko przez zarząd, ale i osoby postronne. Za przykład weźmy pewien późniejszy etap polegający na odnalezieniu i ocaleniu niemieckiego doktora, Schenkera, który wściekł się, gdy zobaczył, że jego eskortą jest kobieta. Wzburzenie mężczyzny zostało zakłócone wtargnięciem kilku wrogich żołnierzy. Archer bez cienia emocji przeprosiła mężczyznę, zlikwidowała zagrożenie i odwróciła się do towarzysza ze słowami: „Jak już mówiłam, chyba powinniśmy już iść”.

No One Lives Forever
No One Lives Forever

To jeden z tych momentów, które lubię przywoływać, by pokazać, jak zgrabnie NOLF został napisany. Scenariusz w umiejętny sposób stawał w opozycji wobec wszystkich ówczesnych shooterów przepełnionych testosteronem: Unreala, Duke’a Nukema czy Dooma. Archer, kobieta w świecie mężczyzn, była zmuszona na każdym kroku pokazywać pewność siebie większą niż jej koledzy. Całość została jednak zamknięta w na poły żartobliwym, przepełnionym klimatem filmów szpiegowskich lat 60. scenariuszu. O ile samej opowieści nigdy nie można było uznać za ponadczasowy klasyk, o tyle jej siłę stanowią doskonałe dialogi i burzenie przez twórców czwartej ściany. Na szczególne uznanie zasługują rozmowy pomiędzy żołnierzami wrogiej organizacji H.A.R.M.(**) – ich komediowa błyskotliwość wynagradzała skradanie się i sprawiała, że często warto było zrezygnować z bardzo przyjemnego gunplayu.

(**) Twórcy po latach wyznali, że rozwinięcie akronimu to Hair Alternative Replacement Membership. Śmieszki.

Na ten zresztą prędzej czy później przychodził czas, bo twórcy za punkt honoru postawili sobie zrobienie tak efektownej gry, jak to tylko możliwe. Czy ta sztuka się udała? Pozwólcie, że odpowiem opisem fragmentu jednego z zadań: Cate Archer wyskakuje z płonącego samolotu, w powietrzu ostrzeliwuje szybujących wrogów, a w końcu przejmuje spadochron jednego z nich i z gracją ląduje na ziemi. Całość nie była cutscenką, ale interaktywną częścią misji – mówimy o grze wydanej w 1999 roku! Wprawdzie w 2021 nie robi to wielkiego wrażenia, ale wówczas mogliśmy poczuć się jak w filmie z Bondem w roli głównej.


Piekło licencyjne

W 2002 roku wychodzi równie dobra(***) część druga, a później Contract J.A.C.K., nieudany spin-off. Niestety NOLF, choć doceniany przez krytyków, nigdy nie stał się kasowym sukcesem, co sprawiło, że trzeciej odsłony już się nie doczekaliśmy. Seria wciąż ma jednak rzesze wiernych fanów. Tym bardziej szkoda, że obecnie trudno ją zdobyć i nie wiadomo, kto posiada prawa do marki. Sprawę próbowało wyjaśnić Nightdive Studios, czyli developer stojący za przywróceniem do życia System Shocka. Bardzo szybko okazało się, że będzie to piekielnie trudne. W 2003 roku wydawca NOLF-a, Fox Interactive, został kupiony przez Vivendi Universal Games, które pięć lat później połączyło się z Activision. Jednocześnie jednak studio Monolith stało się własnością Warner Bros., a część praw do marki mogła pozostać u pierwotnego właściciela Foksa – 20th Century Fox.

(***) Choć do dzisiaj niektórzy – włącznie z autorem recenzji obu gier w CD-Action – sądzą, że to „jedynka” powinna skończyć u nas z oceną 10/10, nie „dwójka”. :)

Przedstawiciele Nightdive Studios skontaktowali się ze wszystkimi zainteresowanymi stronami, które jak jeden mąż twierdzą, że… nie wiedzą, czy to w ich rękach znajduje się licencja NOLF-a. Jednocześnie jednak zastrzegają sobie prawo do wytoczenia procesu, jeśli sprzedaż gry zostanie wznowiona i okaże się, że marka należy do nich. Samodzielnym jej wznawianiem lub powierzeniem tego Nightdive nie są jednak zainteresowane. Podobnie zresztą jak przeczesywaniem archiwów sprzed lat. Trzeba bowiem pamiętać, że gra Monolithu powstała w czasach przed pełnym digitalizowaniem wszelkich umów. I choć CEO Nightdive Studios, Steven Kick, zapowiada, że nie spocznie, póki NOLF nie zostanie ponownie wydany, to jednocześnie zdaje sobie sprawę, że dokument niezbędny, by do tego doszło, może już na zawsze być zakopany w archiwach jednej z korporacji, dla której – czy nam się to podoba, czy nie – inwestowanie w markę sprzed 20 lat nie jest grą wartą świeczki.


Czytaj dalej

Redaktor
Tomasz „Ninho” Lubczyński

W CD-Action jestem od 2016 roku, wcześniej publikowałem m.in. w Przeglądzie Sportowym. W redakcji robiłem chyba wszystko – byłem sprzętowcem, prowadziłem działy info i zapowiedzi, szefowałem newsroomowi, jak i całej stronie. Następnie bezpieczną przystań znalazłem w social mediach, którymi zajmowałem się do końca 2022 roku, gdy odszedłem z CDA. Nie przestałem jednak pisać – wciąż możecie mnie więc czytać: zarówno na stronie www, jak i w piśmie.

Profil
Wpisów730

Obserwujących7

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze