Odliczanie do premiery Might & Magic: Heroes VI. Dzień 2: Przedstawiamy Inferno

Odliczanie do premiery Might & Magic: Heroes VI. Dzień 2: Przedstawiamy Inferno
Odliczanie do premiery Might & Magic: Heroes VI zaczynamy na dobre. Od dziś, przez kilka najbliższych dni, prezentować będziemy poszczególne frakcje występujące w tej produkcji. W następny piątek wystartuje związany z tym konkurs, więc warto wszystkie opisy uważnie czytać. Dziś: Inferno.

Gdyby demony z frakcji Inferno założyły kiedyś partię polityczną, to ich program byłby karykaturalnym lewicowym anarchizmem. Nic zresztą dziwnego, że ponad wszystko cenią sobie wolność jednostki, skoro żyją w ognistym więzieniu Sheogh znajdującym się w sercu Ashanu, do którego zesłali je orkowie Twierdzy. A jako, że każdy, kogo zamyka się za kratkami najbardziej pragnie znaleźć się po ich drugiej stronie, także demony nie marzą o niczym innym.

Podsyca to zresztą Kha-Beleth, ich nowy przywódca, który wierzy, że każdy pomiot piekielny powinien być wolny i mieć możliwość życia gdziekolwiek tylko ma ochotę. Zarówno pod ziemią w Sheogh, jak i w dowolnym z królestw Ashanu. Na szczęście dla jego ludu ziemskie królestwa pełne są ambitnych władców i rycerzy, którzy chętnie oddaliby narzucaną tradycją służalczość za odrobinę wolności – przekabacając ich na swoją stronę Kha-Beleth chce wykorzystać ich do “wyjścia na powierzchnię”. Podczas najbliższego zaćmienia Krwawego Księżyca ma zamiar ustanowić sanktuarium dla swojej rasy gdziekolwiek w Ashanie i z tego właśnie miejsca prowadzić dalej swoje plemię. W stronę pokoju, albo całkowitej dominacji nad innymi rasami.

Kha-Beleth może mieć jednak problem z utrzymaniem kontroli nad swoim programem i spełnieniem obietnic wyborczych, bo armie demonów do zdyscyplinowanych nie należą. Chociaż każdy z nich jest urodzonym zabójczym żołnierzem, to na polu walki potrafią błyskawicznie stracić morale i wszelką motywację – słabsze z nich muszą być do bitwy ciągnięte przez wyższych rangą dowódców.

Tych z kolei ciężko wyobrazić sobie, jako opanowanych i prawych rycerzy Przystani, czy elokwentnych i delikatnych mieszkańców Świątyni. Jednostki rekrutowane w stolicy Sheogh, w “Bramie płonącego serca”, czyli Ur-Hekal są brutalne i zabójcze. Ciężko by było znaleźć w całym Ashanie równie niebezpieczne istoty, a im – godnych przeciwników.

“Spalimy świat na popiół i zatańczymy na jego zgliszczach!”

Dowódcy i bohaterowie wyszkoleni przez Inferno na początku bitwy wypuszczają z reguły psy – szkolone do polowań piekielne BrytanyCerbery. Zranione w walce nigdy nie odpuszczają i zawsze – kontratakując tuż po ataku przeciwnika – wpadają w szał, który sprawia, że zadają jeszcze więcej obrażeń. O tym, że dwie głowy pozwalają im walczyć z kilkoma jednostkami wroga na raz nie trzeba nawet wspominać.

Za nimi kroczą NiszczycieleAnihilatorzy – demony przepełnione nienawiścią do wszystkiego, co żywe i piękne. Sieją spustoszenie w szeregach wroga swoimi potężnymi rogami, kopytami i pięściami atakując często na oślep i nie odróżniając istot żywych od skał. Dzięki temu potrafią zastąpić tarany podczas oblężeń, a ich rozmiary i zachowanie odciąga uwagę przeciwników od pozostałych jednostek na polu bitwy. Ataki koncentrują się na nich, co potrafi doprowadzić do jeszcze bardziej krwawej jatki, gdyż dzięki paktom z Arcydemonem Zniszczenia Ur-Khragiem ich ciała okrywa zbroja chaosu – pancerz, którego nie da się zlikwidować za pomocą magii.

Arcydemon Nienawiści umiłował sobie jednak bardziej CzartyWładców Czartów – istoty tak pełne gniewu, że tylko on mógłby powstrzymać ich szarżę na jednostki wroga. Nie dość, że oddają z nawiązką każdemu, kto kiedykolwiek podniesie w ich stronę miecz, to jeszcze są całkowicie odporne na zaklęcia zniewalające umysł. W ślepym szale potrafią także przejąć kontrolę nad umysłami wrogów zmuszając ich do atakowania własnych przyjaciół.

W armii zrzeszonej pod piekielnym sztandarem nie może zabraknąć też DreczycieliKatorżników – ulubieńców Ur-Traggala, Arcydemona Bólu. Są jednak o wiele bardziej związane z bogiem demonów – Urgashem, uwięzionym w Sheogh stwórcą niechcianego na powierzchni ziemi pomiotu. Nieustannie czują przepływający przez ich ciała ból Urgasha i zmieniają się kierując go w odpowiednie miejsca – dzięki temu mogą wydłużać swoje kości i regenerować je bez większych konsekwencji. Potrafią strzelać ich fragmentami i przebijać nimi na wylot. Potrafią też zatruć ich odłamki i rzucić nimi we wszystko, co rusza się wokół, a po dodaniu do tego ich uwielbienia bólu, które sprawia, że z każdym otrzymanym ciosem stają się silniejsze wszyscy wiedzą, że Dręczyciele Katorżnicy to wrogowie przed którymi lepiej uciekać.

Armie piekieł zasilają też zawsze ReproduktorzyMatki Roju – istoty powołane do życia, kiedy Urgash próbował okiełznać swoje pożądanie nadając mu cielesną formę. Jednostki te wchłaniają manę i kradną ją wrogom pozbawiając ich energii niezbędnej do rzucania zaklęć, a nasycając się nią płodzą diablęta i utrzymują się przy życiu. W niekończącym się cyklu reprodukcyjnym potrzebują ogromnych ilości energii, by przeżyć i nie ulec całkowitej deformacji… a także, oczywiście, by zaludniać Inferno nowymi diabłami.

Mogłoby się wydawać, że ponad wszystkimi jednostkami piekieł stoją SukkubyLilimy – istoty człekokształtne, które za życia podpisały pakt z demonami i po śmierci wstąpiły do ich armii. Nie zawsze jednak mają tyle szczęścia, bo tylko najbardziej czyści wśród błękitnokrwistych zasługują na zaszczyt bycia traktowanymi poważnie – w większości narodzeni na nowo zostają niewolnikami i sługami, a gdy im się poszczęści szpiegami i dyplomatami. Otrzymują bowiem moc tworzenia wokół siebie iluzji człowieczeństwa, co skutecznie pozwala im wykorzystywać interesujące ofiary. Lilimy Sukkuby na polu walki potrafią sprawić, że ich wrogowie atakować będą sami siebie, lub w ogóle rzucą broń wierząc, że zostaną przez to nagrodzeni słodkim, pachnącym siarką, pocałunkiem.

Żadna z jednostek na polu bitwy nie sieje jednak takiego zamętu i chaosu, jak ManiacyOpętani. Ich szalone umysły nie rozumieją niczego poza walką i morderstwami, a ich ciała upajają się mordowaniem każdego, kto tylko się nawinie. Gdy walczą i trafiają potrafią nasycić się cierpieniem wroga i uleczyć otrzymane obrażenia, gdy są atakowani śmieją się przerażająco i nakręcają się jeszcze bardziej.

Każdej armii przewodzić musi jednak bohater i tylko od ciebie zależy, czy podążysz Drogą Krwi, czy Drogą Łez, oraz czy wybierzesz miecz, czy magię. Czy zostaniesz naginającym prawa przeznaczenia i losu Władcą Chaosu, czy raczej Strażnikiem Wrót prowadzącym demony ku wolności z daleka od więzienia Sheogh.

57 odpowiedzi do “Odliczanie do premiery Might & Magic: Heroes VI. Dzień 2: Przedstawiamy Inferno”

  1. Mi się beta średnio podobała, jednak kocham serię HOMM i nie opuszczę jej, szczególnie że niezła kolekcjonerka jest za niezłe pieniądze. Może to nie będzie objawienie na jakie czekam, ale na pewno będzie o niej głośno.

  2. LazarusGreyPL z n o P 6 października 2011 o 15:22

    Zapuściłem demo iiii… moje odczucia po odbiorze są… letnie. Nie czuję chęci by w to pograć. Wolę trójkę i piątkę, tak, więc – kupię grę na pewno nie w dniu premiery, ale póżniej, gdy zobaczę rzetelną recenzję. A i tutaj widzę, że oceny idą raczej w stronę niekorzystną dla gry. Szkoda, wielka szkoda, ja od samego początku dałbym na miejscu Ubisoftu grę do roboty z powrotem rosjanom niż węgrom. Ciężko mi nawet powiedzieć co tu jest „nie tak”. Po prostu sam „klimat” mnie odrzuca, brak porządnego ekranu…

  3. LazarusGreyPL z n o P 6 października 2011 o 17:06

    … miasta, mało czytelny interfejs IMO, mniej przejrzysty, mniej cieszący oko niż w H5… walki są jakieś takie…, strawne jak dla mnie. Niektóre animacje walki są sztywne, bez realizmu. No, może w pełnej grze rozwija dopiero skrzydła. Wracając do klimatu, nie wiem sam co to jest, tetryczeję czy co? Niby jest tutaj jakaś epicka historia ale mi się nie chce w nią zagłębiać ani trochę, miejmy nadzieję, że mi to przejdzie po premierze gry. Bo sam czekam z niecierpliwością. A co do animacji i opisu Inferno…

  4. LazarusGreyPL z n o P 6 października 2011 o 17:18

    … – są fajne, klimatyczne i będzie się nimi fajowsko wymiatać pewnie w grze. ale póki co czekam na opis Przystani, mojej ulubionej frakcji – obok czarodziejów i krasnali ;8-]

  5. Liczyłem, że dziś nastąpi „Dzień 3” a tu figa. Szkoda, bo oba artykuły są ciekawe i chciałoby się poczytać więcej.

  6. Osobista skala części – 3-2-5-1-4-6. Do tego mam podobne odczucia co do @Lazurusa – że nie mam jakoś weny w zagłębianie się w przedstawioną historię. Nawet tak prosty fakt jak zaznaczanie granic nie odpowiada mi z prostej przyczyny – Grając w inne części zawsze panowała niesamowita ciekawość i niepewność, czy już się znaleźliśmy na terytorium wroga, a jeśli nie to czy już o nas wie ? A tutaj też niestety uproszczone, oraz jako całkowite osobiste odczucie to fakt, że już znam całą mapę przed rozpoczęciem gry

  7. która widnieje przy wybieraniu zamku.

Dodaj komentarz