18
7.07.2024, 14:00Lektura na 17 minut

Pamiętacie telewizję Hyper? Oto jak powstał kultowy program o grach [REPORTAŻ]

W czasach, gdy YouTube jeszcze nie istniał, a prasa nie wymierała, w telewizji dostępnych było kilka programów traktujących o grach komputerowych. Jeden z nich, legendarny Hyper, wychował całe pokolenia fanów, którzy wspominają go do dzisiaj.


Filip „Chrzuszczu” Chrzuszcz

TECHNICZNE PIEKŁO

Wspomniałem już o powstaniu Hypera, jego popularnych programach, ale jak to wszystko wyglądało od kuchni? Po raz kolejny powołam się na Kreczmara, który jako szef wszystkich szefów wiedział najlepiej, z czym wiązało się ogarnięcie takiego projektu.

Według niego na początku istnienia programu realizacja materiału z grą wiązała się ze sporym poświęceniem. Ktoś przychodził do cuta (cutting roomu), czyli pokoju, w którym konsola czy PC były podłączane do systemu, i to tam nagrywano materiał na kasetę Beta(*). Co ciekawe, zdarzało się, że gracze chcący zaprezentować swoje klipy w Replayu wysyłali je na kasetach VHS. Problem stanowiła również dostępność pomieszczenia do realizacji – można było stawić się w nim dopiero ok. północy. To wszystko okazywało się przedsięwzięciem kosztownym i skomplikowanym organizacyjnie, bo nie dość, że godzina nie sprzyjała, to jeszcze należało dostarczyć na miejsce mocny komputer lub konsolę.

(*) 
Betamax (lub Beta) to format kaset wideo, który zapewniał wyższą jakość obrazu niż VHS, ale ostatecznie przegrał rywalizację z nim.

We wczesnych latach, aby zrealizować m.in. Hot News, trzeba było znaleźć na gamingowych portalach zwiastuny gry i ze względu na różne formaty wideo dobrać odpowiednie kodeki. Zapis rozgrywki dało się też uzyskać bezpośrednio z wersji produkcyjnej na komputerze lub konsoli. Następnie montowano to wszystko w cutting roomie i z kasety Beta wciągano do zestawu montażowego. Pierwsze takie programy tworzono przez trzy-cztery dni, gdyż render (obrabianie i przygotowanie wersji emisyjnej) potrafił zająć 20 godzin. Czekający na gotowy plik Piotr Gnyp sypiał niekiedy pod biurkiem w siedzibie Canal+.

Obecnie przesłanie dziennikarzom wersji recenzenckiej gry jest banalnie proste: otrzymujemy klucz aktywacyjny, wpisujemy go na odpowiedniej platformie – i tyle. Wtedy wymagało to uzyskania trudnej do zdobycia tzw. teststacji PlayStation 2, która pozwalała odtwarzać gry na etapie produkcyjnym. Czy stanowiło to przeszkodę nie do przeskoczenia? Skądże znowu. Kreczmar pewnego dnia dowiedział się, że na warszawskim Bemowie można odpowiednio przerobić konsolę. Postanowił przekonać się o tym osobiście, więc pojechał tam ze swoim prywatnym egzemplarzem PS2. Wszystko poszło sprawnie i już nie trzeba było martwić się o kompatybilność gier otrzymywanych od wydawców.

Kreczmar po pewnym czasie sam nauczył się obrabiać materiały wideo. Jak twierdzi, to łatwiejsze niż siedzenie z kimś i powtarzanie za każdym razem: „Stop, to wytnij”. Inną kwestią był również sposób prezentacji materiałów zależnie od gatunku.

Tomek Kreczmar: Musiałeś napisać fajny tekst i nagrać materiał, który będzie te słowa wspierał. Przy którymś Fresh Airze zobaczyłem, że składa się on z nieciekawych klipów i stworzyłem całą dokumentację tłumaczącą, jak pokazywać konkretne gry. Na przykład w RTS-ach ważne wydarzenia są poza zasięgiem wzroku gracza, bo zwykle produkuje on kolejne jednostki, a pozostałe walczą. Gdy nagrywaliśmy Fresh Air o tytułach wyścigowych, to przecież nie mogliśmy pokazywać tego na statycznej kamerze, tylko z różnych kątów (jeżeli były dostępne).

Później budżet całego pasma nieco wzrósł, a to wszystko dzięki… wiadomości mailowej krytykującej sposób zarządzania Hyperem.

Tomek Kreczmar: Długo utrzymywaliśmy się z produkcji sponsorowanych. Później zdarzył się incydent, kiedy to do prezesa Canal+ Cyfrowego ktoś z konkurencji wysłał wiadomość: „Czemu ten Kreczmar robi takie żenujące rzeczy? Ja bym zrobił 10 razy lepiej”. Trafiłem na dywanik do mojej przełożonej i w następnym roku zwiększyliśmy budżet pięciokrotnie. Musiałem pokazać na palcach, ile kosztują poszczególne programy. Tym samym w kolejnych latach mogliśmy robić cudowne rzeczy, nie przejmując się, że zaraz zniknie np. Review Territory.


KONTROLOWANY BRUD

Geniuszem pod względem technologicznym był jednak Glock, do którego odsyłali mnie Tomek i Tadek przy okazji jakichkolwiek pytań o realizację Hypera. Przygoda Michała z gierkowym pasmem rozpoczęła się w 2008 roku od wysłania maila z pytaniem o współpracę. Udało się ją nawiązać i od tamtej pory Glock całkowicie przejął stronę techniczną, stając się wielofunkcyjnym reżyserem.

Michał Glock: Z samego założenia Hyper miał być brudny, kontrolowanie niedbały. Widz może mieć poczucie, że nie przywiązywaliśmy wagi do estetyki, ale to było w pełni reżyserowane. Starałem się nie przerywać chłopakom, nawet jeżeli ich wypowiedzi były zdecydowanie za długie. To nie była rewolucja, to była jedna lub dwie osoby, które po prostu rozmawiały o grach. Forma nie była odkrywcza, tylko prowadzący. To, czy kręciliśmy to w dwóch planach, czy na korytarzu, nie miało znaczenia. Można było ich (Tadeusza i Miłosza – przyp. red.) postawić gdziekolwiek, a oni, czując flow, robili świetny program. Mam poczucie, że to był kawał historii.

Zapytałem Michała, czy pamięta, jak wyglądał konkretny dzień zdjęciowy na przykładzie Review Territory. Przytaknął i rozpoczął opowiadanie: Glock najczęściej stawiał się na planie ok. 8.00 rano. Dostawał wcześniej listę gier i starał się nakreślić ogólny zarys scenariusza, który ostatecznie nigdy nie był realizowany zgodnie z planem. Według Michała chłopacy potrafili czasem umówić się na pięć gier, a zdążyli obgadać zaledwie trzy. Miłosz i Tadeusz przyjeżdżali zwykle ok. 14.00. Do tej godziny musiały zostać przygotowane wszystkie grafiki i klipy. Zaczynało się od nakręcenia części merytorycznej, do której później dodawano gameplaye (w zależności od formy programu, która z czasem się zmieniała).

Michał Glock i Tomek Kreczmar podczas jednego ze służbowych wyjazdów. 
Michał Glock i Tomek Kreczmar podczas jednego ze służbowych wyjazdów. 

Po zdjęciach sporadycznie dogrywano tzw. offa, czyli narrację chłopaków do gameplayów. Michał starał się realizować to wszystko jak najdokładniej, by niczego później nie poprawiać i zdążyć opublikować materiał przed ewentualną premierą omawianej gry. Co więcej, wszystko musiało się również zgadzać pod kątem prawnym, w końcu mowa o telewizji. Po „checku” technicznym program wchodził na playlistę i mógł zostać wyemitowany. Michał zapewniał prowadzącym komfort skupienia się na swojej robocie. Najmniej interesował się grami, rola technika i operatora biegającego za chłopakami zaś absolutnie mu nie przeszkadzała.

Michał Glock: 15 lat temu nie miałem świadomości, że tworzymy coś, co będzie długo żyło i na czym wychowają się całe pokolenia. Taki Polsat Games to czysta telewizja, a gdy oglądasz Hypera z dzisiejszej perspektywy, to jest on bardzo brudny, wręcz domowy. Najważniejszy był klimat. Jako realizator nie mogłem pozwolić, aby ta atmosfera uciekła. To był cały sens tego pasma i trzeba było to zachować.

W najintensywniejszym momencie kariery w Hyperze Michał produkował nawet 80% całej ramówki. Pomagały mu osoby z jego własnej firmy, ale ich liczbę można przedstawić za pomocą palców jednej ręki. Z dzisiejszej perspektywy była to karkołomna praca, którą śledziły tysiące graczy przed telewizorami.


WYJAZDY NA IMPREZY BRANŻOWE

Tak jak wspominałem, z czasem Hyper stał się poważną redakcją, którą zapraszano na najważniejsze branżowe wydarzenia. Pierwszą dużą imprezą, jaką realizował mój rozmówca, czyli Kreczmar, było E3 w 2003 lub 2004 roku (nie pamięta konkretnej daty). Pojechali tam całą ekipą, obładowani sprzętem i kamerami… Żartuję. Ówczesny szef Hypera udał się na event sam z kamerą miniDV, która miała dwie baterie.

Krzysztof Bochenek (po lewej) oraz Tomek Kreczmar na pierwszym w historii TGS.
Krzysztof Bochenek (po lewej) oraz Tomek Kreczmar na pierwszym w historii TGS.

Pojedyncza wystarczyła na jedną kasetę, więc np. po wywiadzie z Brianem Fargo należało pobiec mniej więcej dwa kilometry do biura prasowego, aby to wszystko podładować i wrócić na targi w celu realizacji kolejnego materiału.

Tomek Kreczmar: To było porywanie się z motyką na słońce. Z dzisiejszej perspektywy wiem, że nie powinniśmy byli działać w taki sposób. Samotna podróż na tak dużą imprezę ma swoje zalety – byłem mobilniejszy niż inne, obciążone kamerami i mikrofonami redakcje. Czuję nutkę żenady, że tak skrajnie spinaliśmy się, aby robić te relacje po kosztach, ale z drugiej strony po prostu bardzo tego chcieliśmy.

Gdy hale targowe się otwierały, Tomek już był na miejscu (w przypadku kolejnych imprez często w towarzystwie Michała), wieczorem w hotelowym zaciszu zgrywał zaś na taśmy miniDV to, co zarejestrował, i rozpoczynał montowanie.  Relacja miała być jak najświeższa, a oni wracali do Polski z wstępnie posegregowanym materiałem, by później lekko go podszlifować i wyemitować.

Michał Glock: Gdy targi kończyły się w sobotę, to w następną już musieliśmy mieć nagrywki na playliście antenowej. Montowaliśmy to mobilnie na laptopach w samolotach i hotelach. Byliśmy w stanie we dwóch zapełnić 12 godzin ramówki Hypera.


SPÓŹNIENI DO INTERNETU

I tak to pasmo, które doskonale znaliśmy i kochaliśmy, działało sobie przez kolejne lata. Niestety w 2013 roku przyszła nowa dyrektorka programów młodzieżowych. Na przełomie sierpnia i września zorganizowała spotkanie z pracownikami Hypera i powiedziała, że nie lubi gier i ich nie rozumie. Twórcy mieli bardziej dostosować się do profilu kanału i zrezygnować z przemocy oraz brutalności. Po zebraniu wszyscy spojrzeli się na siebie i powiedzieli: „To co, żegnamy się?”. Trzy miesiące później został nagrany ostatni odcinek Review Territory. Tomek uważa, że gdyby ktoś sypnął kasą i zbudował Hyperowi rozsądną platformę, to wyglądałoby to zupełnie inaczej.

Tomek Kreczmar: Canal+ był skostniały. Gdy tłumaczyłem, że niedługo Hyper powinien przenieść się do internetu, bo to naturalny odbiorca i wszyscy będą z niego korzystać, to dowiedziałem się, że jest to kanibalizacja. W zamian otrzymaliśmy na stronie własny odtwarzacz (jego maksymalna jakość wynosiła wówczas 480p), który dało się jedynie spauzować. Nie istniała możliwość przesuwania osi czasu do przodu lub do tyłu.

Podobnie sprawa wyglądała z esportem. Przed pierwszym Intel Extreme Masters w Katowicach Tomek przeprowadził rozmowę z działem sportowym. Tłumaczył, że za parę lat mogą stracić licencje m.in. na popularne ligi piłki nożnej, a to jest impreza o podobnym zainteresowaniu, która tylko czeka, aby ją szerzej pokazać. Usłyszał wówczas, że gdy w Eurosporcie zrobiono turniej gierkowej bijatyki, to nikt tego nie oglądał. Problem w tym, że owe rozgrywki komentowali biathloniści.

Tomek Kreczmar na E3 podczas prezentacji gry o Conanie.
Tomek Kreczmar na E3 podczas prezentacji gry o Conanie.

Tadeusz wspominał również, że jego pierwsze spotkanie z początkującymi wówczas youtuberami (m.in. Rojem) utwierdziło go w przekonaniu o nadchodzącym końcu. Hyper przegapił swój moment, w którym mógł wejść z kopyta na platformy wideo i przygarnąć sobie rzeszę zainteresowanych. Później było już jednak za późno. Ostatni post na facebookowym profilu zapowiada Fresh Air z Need for Speed Rivals. Próżno szukać nagrań z tamtego okresu, bo nie tylko sama ekipa, ale też widzowie przeczuwali nadchodzący kres Hypera (i przestali nagrywać emitowane odcinki), który przecież oferował bardzo dobre treści przygotowywane za niewielkie pieniądze – tak jak robią to internetowi twórcy dzisiaj. Jedyne, czym się wyróżniał, to fakt bycia pasmem liniowej telewizji.

Tadeusz Zieliński: Wiem, że te programy sprawiały ludziom mnóstwo radości. Kiedyś pewien fan podszedł do mnie i powiedział, że jest pokoleniem Hypera. To nie była generacja, tylko cała zgraja ludzi od prawa do lewa, od dzieci po dorosłych. Zapoznaliśmy z gamingiem wiele osób i zaszczepiliśmy w nich miłość do tego medium. Znajomi z branży mówią mi czasem, że zaczęli tu pracować, bo oglądali Hypera.

1 lipca minęło 10 lat od oficjalnego zakończenia nadawania tego słynnego pasma. Wspomniane przez Tadeusza pokolenie Hypera wciąż pasjonuje się grami, a kontrolowany brud, świetnie przygotowane i nieskrępowane konwenansami materiały oraz poczucie, że widzowie otrzymywali porcję rozrywki od fanów dla fanów, pozwalają tym kultowym programom żyć w zbiorowej świadomości do dzisiaj. Chciałoby się zacytować Marvelowe szlagiery, że Hyper powróci w takiej lub innej formie, ale szanse na to są bliskie zera. Chociaż kto wie…

PS Dziękuję wszystkim chętnym do rozmowy: Tomkowi, Tadeuszowi i Michałowi. Jestem też cholernie wdzięczny Natalce, która zainicjowała ten temat i jako pierwsza skontaktowała mnie z Zooltarem, moim dziennikarskim guru.


Redaktor
Filip „Chrzuszczu” Chrzuszcz

Rodowity bałuciarz i entuzjasta popkultury. W wolnych chwilach robi filmiki o grach na YouTubie. Kontakt: filip.chrzuszcz@cdaction.pl

Profil
Wpisów1087

Obserwujących3

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze