3
25.10.2024, 13:30Lektura na 11 minut
Wywiad

Paweł Sasko dla CD-Action: „Dziki Gon czerpie z tradycyjnej szkoły filmowej, a Cyberpunk 2077 jest teatrem”

Na tegorocznym festiwalu Promised Land w Łodzi porozmawialiśmy z Pawłem Sasko m.in. o ulubionych tytułach, w których to narracja gra pierwsze skrzypce oraz o najlepszych questach, również tych z Wiedźmina 3 i Cyberpunka 2077. Zapraszamy do lektury!


Krzysztof Jackowski i Filip Chrzuszcz

Paweł Sasko to Associate Game Director w CD PROJEKT RED. W studiu działa od 2012 roku i pracował m.in. nad Wiedźminem 3 czy Cyberpunkiem 2077. Niestety, Paweł nie zdradził nam za dużo na temat przyszłych projektów, ale za to podzielił się personalnymi wyborami najlepszych gier narracyjnych czy jaką postać trzeba było wyciąć z Dzikiego Gonu. 

Filip Chrzuszcz: Czy w Wiedźminie 3 lub Cyberpunku 2077 były questy, które musieliście wyciąć? 

Paweł Sasko: Cięcia z przyczyn wyłącznie budżetowych to raczej rzadkie sytuacje. Zdarza się natomiast, że w trakcie prac musimy coś zoptymalizować i decydujemy, że lepiej skierować wysiłek danych artystów czy designerów z jednego contentu na drugi.

Z punktu widzenia gracza to nieduże zmiany. Zazwyczaj wiążą się z przeniesieniem ciężaru z jednego zadania czy linii questowej na coś innego. Częściej zdarzają się sytuacje wynikające z przyczyn jakościowych, gdy stwierdzamy, że nie jesteśmy zadowoleni z rezultatów albo content został nieodpowiednio przygotowany. Nierzadko wynika to z designu, czyli projektu danej funkcjonalności lub wątku fabularnego. Jednym z takich przykładów jest wątek korporacyjny z Cyberpunka 2077. Przechodził on sporo iteracji i m.in. wątek Takemury, jaki znamy, stanowi efekt tego, że poprzednia wersja została wymieniona na zupełnie nową linię questową.

W Wiedźminie 3 takim przypadkiem był Iorweth. Gracze często nas o niego pytali. Szukaliśmy dla niego miejsca i sposobu, jak dodać tę postać do gry, ale to, co nam wychodziło, nie było w naszej ocenie wystarczająco dobre. Podjęliśmy wtedy decyzję, że lepiej go nie mieć wcale, niż mieć zaprojektowanego źle. Jestem zdecydowanym zwolennikiem takiego podejścia.

Krzysztof Jackowski: Podczas wykładu na tegorocznym festiwalu Promised Land wspominałeś, że branża zmierza w stronę daleko idącej filmowości i że nie jest to kierunek, w którym powinny podążać gry wideo. Czy wasze następne projekty (Wiedźmin 4, kontynuacja Cyberpunka) będą zawierać mniej filmowości i skupią się na większej immersji, interakcji?

My jako studio dostrzegamy dużą wartość w immersyjności i w tym, że ja jako gracz faktycznie mogę znaleźć się, zanurzyć w świecie przedstawionym. Odczuwam te postacie, mogę z nimi reagować i zaangażować się w ich przeżycia. Staramy się unikać momentów, gdy gracz odkłada pada i ogląda cutscenę, która trwa kilka minut. Wiedźmin 3 i Cyberpunk 2077 zostały od strony cinematiców nieco inaczej zrealizowane. Dziki Gon czerpie z tradycyjnej szkoły filmowej, a CP2077 jest teatrem, gdzie wszystko rozgrywa się bez cięć, gdzie ja jako gracz aktywnie uczestniczę w tym, co się dzieje – funkcjonuję jako aktor w tych scenach.

Zależy nam, aby opowiadane przez nas historie jak najbardziej gracza wciągały, dlatego immersja jest istotna. Jeżeli chodzi o nasze podejście, to na pewno nie chcemy robić po prostu filmów. W końcu nie po to tworzymy gry. Naturą gry wideo jest jej interaktywność.

Od lewej: Paweł Sasko (CD Projekt Red), Krzysztof Jackowski (CD-Action), Filip Chrzuszcz (CD-Action)
Od lewej: Paweł Sasko (CD Projekt Red), Krzysztof Jackowski (CD-Action), Filip Chrzuszcz (CD-Action)

Krzysztof: Czy to, co zrobiliście na potrzeby dialogów w Cyberpunku 2077, to punkt, w którym stwierdzacie, że dokonaliście wszystkiego, co się dało, czy widzicie jeszcze na tym polu potencjał, aby zaoferować graczom więcej interakcji?

Jesteśmy dość zadowoleni z ostatecznego kształtu systemu dialogowego i interakcyjnego. Miałem przyjemność go prototypować z naszymi cinematic designerami, przeszliśmy naprawdę wiele iteracji. Koniec końców zarówno prasa, jak i sami gracze zwracali uwagę, że faktycznie zdał on egzamin. Czy widzimy przestrzeń na usprawnienia? Jak najbardziej. Mamy liczne spostrzeżenia i myślimy nad tym, co dało się zrobić lepiej i jak to wykonać. Nasz cel stanowi zawsze większa immersyjność, poczucie, że jako gracze jesteśmy częścią świata i że mamy wpływ na narrację. Jako twórcy próbujemy dopracować jakość tak bardzo, jak tylko możemy, i czasami wynajdujemy koło zupełnie na nowo. Staramy się szukać nowych metod opowiadania historii – mam nadzieję, że lepszych i że właśnie to zobaczycie.

Filip: Zmieniając temat, czy da się zrobić dobrego fetch questa?

Wydaje mi się, że tak. Wszystko wynika z kontekstu, czyli z tego, jaką wagę ma to, co zbieramy i co musimy przynieść, a także jak zaangażowane są postacie w całą sytuację. Nazywamy to wewnętrznie „garniturem fabularnym”, czyli jak ubrać fetch questa tak, by gracz nie czuł, że właśnie tego rodzaju zadanie wykonuje.

W Wiedźminie 2 jest taki moment, kiedy musicie znaleźć złamaną pieczęć, by zdjąć klątwę – to tak naprawdę, po uproszczeniu i zredukowaniu do podstawowej struktury, fetch quest wzdłuż i wszerz. Ale kiedy spojrzycie na stworzoną wokół niego narrację, wcale tego nie odczujecie. Otoczka fabularna, postacie oraz znaczenie tego, co robisz, wnosi bardzo dużo do doznania gracza. Jak rozłożysz „Władcę Pierścieni” na czynniki pierwsze, to też zostanie ci jeden wielki fetch quest. Frodo zasuwa z pierścieniem, by zniszczyć go w ogniu Góry Przeznaczenia. To przecież zadanie polegające na dostarczeniu obiektu w dane miejsce. Jak się uprzeć, to wiele fabuł da się uprościć do tej struktury.

Filip: A jak wygląda quest design w przypadku takiego Elden Ringa? Czy w nim questy są porozrzucane po mapie i nie wydają się zrobione podręcznikowo?

Elden Ring i pozostałe dzieła FromSoftware to gry zupełnie innego rodzaju, których czar opiera się przede wszystkim na eksploracji, pokonywaniu przeciwników i przezwyciężaniu trudności, które są przed nami. To nie tytuły, gdzie quest design czy narracja stoją na pierwszym planie. Żeby w pełni zrozumieć fabułę w Elden Ringu, trzeba obejrzeć kilka esejów na YouTubie, a i to czasami nie wystarczy. Zadania istnieją wyłącznie po to, żeby zachęcać gracza do eksploracji i znajdowania kolejnych informacji o świecie. Niekiedy elementy tego świata są intrygujące i ciekawe, ale nie nazwałbym ich podręcznikowymi questami. To raczej coś, co wpada w kategorię level designu. Nie mamy typowych misji z bohaterami czy jakiegoś rodzaju wyborami. FromSoftware zamiast fabuły stawia na budowanie swojej postaci czy pokonywanie bossów i ten aspekt wykonany został bardzo dobrze.

Narracja w Elden Ringu jest o wiele bardziej tradycyjna niż ta z poprzednich projektów FromSoftware. Mamy choćby cutsceny rzucające delikatne światło na wydarzenia. Reszta spoczywa w rękach gracza, który zachęcony tym, czego się dowiedział, poznaje opowieść w źródłach pobocznych czy dodatkowych materiałach. Fabuły są tu raczej nieskomplikowane, za to lore już bardzo głębokie i wielopoziomowe. W scenariuszu zapisano masę różnych wydarzeń z przeszłości. Jak wiemy, historię tego świata pisał George R.R. Martin. To tło rzeczywiście tam widać i jest ono intrygujące.

Krzysztof: Gdyby znajdowali się przed tobą ludzie poszukujący dobrych wzorców gier narracyjnych – produkcji stawiających historię, budowanie relacji gracz-bohaterowie na pierwszym miejscu – to jakie pozycje byś polecił i czy twoja lista byłaby obszerna, czy wręcz przeciwnie?

Świetne pytanie. Wszystko zależy od tego, o jakim rodzaju gier mówimy, bo narracja w produkcji liniowej jest zbudowana nieco inaczej niż w tytule z otwartym światem. Wydaje mi się, że przykładów byłoby sporo, pewnie po trochę z każdej kategorii. Biorąc pod uwagę lore i świat, a nawet system dialogów, to za rewelacyjny przykład uważam Disco Elysium – zwłaszcza jeśli chodzi o konstrukcję świata i naprawdę intrygująco wykreowane lore, które jest bardzo świeże i niesztampowo ukazuje psyche, gdzie nasza główna postać rozmawia z własnym krawatem czy elementami swojego umysłu. Świetnie napisane dialogi pokazują, jak można budować dobrą historię tylko i wyłącznie na warstwie tekstowej.

Jeśli chodzi o bardziej liniowe doznania, gdzie fabuła stoi na pierwszym miejscu, a do tego jest prawidłowo zbudowana, to na pewno wyróżniłbym The Last of Us Part I. Postacie, story arc, wszelkiego rodzaju twisty – wszystko to poskładano w prawidłowy filmowy sposób, więc jeżeli ktoś chciałby zobaczyć, jak wygląda warsztat narrative designera, to pierwsza odsłona TLoU jest świetnym przykładem efektu takiej pracy.

Baldur’s Gate 3 też pomyślano naprawdę dobrze, jeżeli chodzi o konstrukcję narracji, questów, świata czy postaci. „Trójka” w dużym stopniu opiera się na realizacji fantazji gracza i pod tym względem wydaje mi się, że to ciekawy przykład, jak tworzyć narrację, jeżeli chcemy rzeczywiście dać graczowi poczucie wypełnienia tej fantazji bycia jakąś postacią w tym świecie, niezależnie od tego, kogo sobie wymarzył.

Wiedźmin 3 i Cyberpunk 2077 to gry, w których narracja działa w sposób bardziej tradycyjny, ale wtłoczony w otwarty świat, co zmienia trochę podejście do tego, jak ją budowaliśmy. My znacznie mocniej stawiamy na autentyzm sytuacji, postaci i odkrywanych dylematów. Stawiamy również na dojrzałość, bo znacznie mniej tu realizowania fantazji gracza jak w Baldur’s Gate, a więcej nacisku na to, żeby dylematy i różne problemy, których doświadcza się w grze i w świecie, gracza faktycznie dotknęły.

Ale nie zapominajmy też o grach indie! Z tytułów mających nieco eksperymentalną narrację, która znacznie bardziej opiera się na gameplayu, pierwszy Hades dobrze pokazuje, jak można opowiadać historię w ramach roguelike’owego gameplay loopu, gdzie po prostu przebiegamy przez dungeony, umieramy i wracamy do punktu wyjścia. To przykład, jak sprawnie owinąć narrację wokół rozgrywki stanowiącej serce produkcji.

Pewnie mógłbym też przywołać przykłady starszych gier BioWare, czyli trylogię Mass Effect, która opowiada epicką przygodę, jednocześnie śledząc decyzje gracza i skupiając się na nich. Tam nie ma tak dużej autentyczności, ale jest za to sporo budowania głębokiego lore, odkrywania świata, a także spora różnorodność postaci, gdzie faktycznie można skompletować ekipę według własnych upodobań. Wiele story arców znajdujących się w serii, chociażby historia krogan, porusza ciekawe dylematy – takie, które zahaczają o historię świata, w tym przypadku jak wyglądało regulowanie płodności tej rasy – co w pewnym stopniu stanowi paralelę naszej rzeczywistości, opowiedzianą w naprawdę ciekawy sposób.

Mass Effect 2, BioWare
Mass Effect 2, BioWare

Filip: Czy w twojej głowie znajdują się jakieś misje, które wywarły na tobie ogromne wrażenie? Co sprawiło, że do dziś je pamiętasz? Kolejność losowa.

Rozumiem, że nie mogę podawać tutaj przykładów z gier CD PROJEKT RED?

Filip i Krzysiek: Oczywiście, że możesz.

Dobrze, to do przykładów z naszych gier przejdę później. Zacznę od Deus Eksa: Buntu ludzkości. Jest w nim quest – dochodzenie prowadzone w zupełnie innym stylu w porównaniu z resztą zadań. Adam Jensen poszukuje śladów odnośnie do bodajże morderstwa i dokładnie pamiętam badanie tych poszlak. To naprawdę dobrze skonstruowane zadanie ze względu na sposób dozowania informacji. W przypadku takich misji, gdzie gracz prowadzi śledztwo, niesamowicie istotne jest kontrolowanie tego, co myśli na danym etapie i jaką ma hipotezę interpretacyjną konkretnych wydarzeń. I ten proces w Deus Eksie, kiedy badamy poszczególne ślady i hipoteza się zmienia, został naprawdę dobrze przemyślany.

Kolejny przykład będzie trochę nietypowy, to misja z drugiego Titanfalla, w której otrzymujemy narzędzie pozwalające przemieszczać się w czasie pomiędzy aktualnie zniszczoną placówką a jej dawnym oraz idealnym wspomnieniem. Niesamowite wrażenie wywarło na mnie to, jak sprytnie zaprojektowano to zadanie, żeby skakać pomiędzy tak różnymi wersjami lokacji. W trakcie misji mogę np. omijać walki z bardzo wymagającymi przeciwnikami, przechodząc po prostu z jednego wymiaru do drugiego.

Podałbym też przykład pierwszego BioShocka i twistu fabularnego podczas spotkania z Andrew Ryanem. Moment, w którym poznajemy zwrot akcji, wywiera piorunujące wrażenie. Z kolei w sequelu trafiamy na dwa poziomy rozgrywające się w teatrze. Cała konstrukcja jest dość prosta – w trakcie kulminacji tych wydarzeń czujemy się, jakbyśmy byli głównymi aktorami jakiegoś performance’u artystycznego, zatrzymujemy się w miejscu, a lokacja zostaje zalana. W tamtym momencie jako gracz zupełnie inaczej postrzegam ten świat, ponieważ wszystko zostaje wywrócone do góry nogami i wtedy można dostrzec geniusz tego level oraz quest designu, jaki wówczas zastosowano.

No i wreszcie… W Cyberpunku jedną z lepszych misji jest „Sinnerman”, czyli historia ukrzyżowania Joshuy Stephensona. Wątek religijny został ujęty w zupełnie nowym kontekście, Joshua chce umrzeć na krzyżu po to, aby jego nagrania uwieczniono jako braindance i to ma służyć jako przekaźnik doznań religijnych dla ludzi w tym świecie. W intrygujący sposób, trochę jak w krzywym zwierciadle, ta misja pokazuje, jak religia jest rozumiana w rzeczywistości dystopijnej. To jeden z takich questów, które naprawdę pozostają w pamięci. Oczywiście w Cyberpunku znajdzie się ich cała masa, szczególnie w Widmie wolności – na czele z sekwencją wejścia do Black Sapphire, czyli siedziby Kurta Hansena. To typowo bondowska misja, włożyliśmy w nią masę pracy i jestem niesamowicie zadowolony z efektu. Podobnie jak z końcówki gry, gdzie zostajemy zamknięci w ogromnym bunkrze i musimy uciekać przed Cerberusem, który za nami podąża. Tutaj postanowiliśmy zaczerpnąć inspiracje z horrorów, pobawić się gatunkowo i zrobić zarazem coś zupełnie innego.

Co do Wiedźmina 3… O matko, tego jest strasznie dużo, naprawdę. Wydaje mi się, że postawiłbym tutaj na quest Kuby Rokosza, aktualnie szefa Fool’s Theory, mianowicie historię morderstw w Novigradzie. Doprowadza nas ona do wątków związanych z wampirami wyższymi i wyborów, jakie można wtedy podjąć. To zadanie również zostaje w pamięci. Na koniec muszę jeszcze wrócić do Cyberpunka i powiedzieć o misji „Dream On” Patricka Millsa, czyli oczywiście historii Peralezów. Ale samego questa nie będę spoilerować tym, którzy jeszcze nie grali.

Filip: Ja za to chciałbym się dowiedzieć, co się z nimi później dzieje…

No cóż…


Czytaj dalej

Redaktor
Krzysztof Jackowski i Filip Chrzuszcz
Wpisów1

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze