Pięć gier, które nie miały prawa działać na Game Boyu

Pięć gier, które nie miały prawa działać na Game Boyu
Avatar photo
Mam dla was zagadkę: Ile razy mocniejsze było Nintendo Entertainment System (a więc i Pegasus) od pierwszego, szarego Game Boya? Odpowiedzcie sobie w myślach, a następnie zajrzyjcie do rozwinięcia - poza zagadką mam dla was też małą niespodziankę.

Otóż nie było mocniejsze. Game Boy wyposażony był w lepszy procesor1 oraz więcej RAM-u2. I chociaż ograniczony był do malutkiego ekranu 160×144 wyświetlającego zaledwie 4 odcienie szarości, wydano na niego kilka takich gier, że w latach 90. opad szczęki był nieunikniony.

Wrażenie robią zresztą do dzisiaj. Oto pięć gier na Game Boya, które nie miały prawa ukazać się na tej konsoli.

Faceball 2000

faceball2000_176nh.jpg

Faceball 2000 był pierwszym FPS-em na konsolkę przenośną. Ukazał się w 1991 roku (tak jest – przed Wolfensteinem 3D i Doomem) i był swego rodzaju duchowo-technologicznym spadkobiercą Maze War (1974), pierwszego shootera z perspektywą pierwszej osoby, jaki kiedykolwiek powstał. Dlaczego robi wrażenie? Przede wszystkim dlatego, że obraz wyświetlany na prymitywnym ekranie Game Boya jakimś cudem udźwignął trzeci wymiar. Tak jest – to pierwsza przenośna gra 3D. Dość prosta i dzisiaj raczej niegrywalna, ale wtedy – cud techniki.

A teraz trzymajcie się za kapelusze – Faceball 2000 oferował tryb multiplayer, w którym jednocześnie mogło bawić się do 16 osób. Wszystkie łączyły się oczywiście kabelkami, przez co grający wyglądali, jakby rozstawiali wielką pajęczynę, ale multi ponoć rzeczywiście działało i sprawiało masę radochy. Dlatego kiedy następnym razem usiądziecie do jakiejś sieciowej strzelanki, pamiętajcie o korzeniach tej zabawy3.


Killer Instinct

killer-instinct_176nh.jpg

Killer Instinct na Game Boya nie było może przepiękne graficznie, jednak udowodniło, że prawdziwa bijatyka na tak niepozornej konsoli ma prawo bytu. Kunsztem wykazało się tu Rare, które bezbłędnie przeniosło grę z 16-bitowego SNES-a na o wiele słabszą sprzętowo szarą cegłę. Port zawierał osiem z dziesięciu postaci dostępnych w stacjonarnej wersji, tryb treningowy, a także większość teł oraz muzyki. Odwzorowane zostały nawet ruchy postaci, w tym speciale i kombosy, mimo zaledwie dwóch przycisków ataku (zamiast SNES-owych czterech).

Co ciekawe, po włożeniu gry do Super Game Boya (nakładki do SNES-a, która umożliwiała odtwarzanie kartridży z GB), nabierała ona kolorów i… umożliwiała walkę w multi, po podłączeniu drugiego pada. To niesamowite, jak bardzo obchodzono wtedy ograniczenia systemu, by tylko wepchnąć coś, z czego skorzystał pewnie jakiś 1% wszystkich posiadaczy gry.


Donkey Kong Land

donkey-kong-land_176nh.png

A skoro jesteśmy przy Rare i ich portowej wirtuozerii – nadal nie do końca rozumiem, jakim cudem Donkey Kong Land, młodszy brat Donkey Kong Country ze SNES-a, wyglądał tak, jak wyglądał i działał tak, jak działał. Brytyjscy magicy wzięli jedną z najlepszych gier na SNES-a – pod względem graficznym oraz gameplayowym – i na jej bazie stworzyli nową, równie grywalną i równie zaskakującą wizualnie produkcję. Z „dużej” wersji zaczerpnięto modele, elementy otoczenia i dźwięki, ale zaprojektowano zupełnie nowe levele.

Donkey Kong Land został oczywiście bardzo ciepło przyjęty, co zaowocowało dwiema kolejnymi częściami, a ostatnia doczekała się nawet rimejku na Game Boya Color (oprócz większej palety kolorów wyposażonego między innymi w znacznie więcej pamięci – aż 32 kB).

Chikyuu Kaihou Gun ZAS

zas_176nh.gif

Niewydane poza Japonią Chikyuu Kaihou Gun ZAS to gra, która ze wszystkich w tym zestawieniu zrobiła na mnie największe wrażenie – wierzę, że po odpaleniu filmiku poniżej was też oczaruje. To, czego dokonali twórcy – T&E Soft – przekracza najśmielsze wyobrażenia o tym, jak może wyglądać gra na Game Boya. Gdybym nie wiedział, że to autentyk, pomyślałbym, że stworzona została w 2014 na game jamie, którego tematem przewodnim był właśnie Game Boy. Przesuwające się warstwy nadawały grze wyjątkowej dynamiki i sprawiały, że gracz odnosił wrażenie znacznie wyższej rozdzielczości niż ta, którą oferował stary handheld. Spójrzcie na te tekstury – aż się wierzyć nie chce, że to tylko cztery odcienie szarości.

Przez to, że gra nie ukazała się w Stanach ani Europie, a i w samej Japonii była dość niszowa, jej fizyczne wydanie jest rozchwytywanym rarytasem. Goły kartridż można kupić na eBayu za jedyne 160 dolarów. W tym miejscu chciałbym dodać, że urodziny mam 15 lutego. A teraz zatopmy się w tym monochromatycznym majstersztyku:


X

x_176nh.jpg

W 1993 roku na SNES-ie ukazał się Star Fox – produkcja, do której warto by wrócić, jeśli kiedyś stworzymy podobne zestawienie dla gier z 16-bitowej konsoli Nintendo4. Krótko mówiąc, wyciskała ona z tego sprzętu siódme poty i w tamtych czasach mogła pochwalić się grafiką taką, że oko bielało (tutaj przykład). Niewielu graczy wie jednak, że programistą pracującym przy Star Foksie był Dylan Cuthbert – człowiek, który stworzył wcześniej podobne w założeniach X.

Był to oparty na grafice wektorowej symulator lotu, w którym gracz przemierzał otwarte tereny, eliminując przeciwników, lub zamknięty tunel, uważając na przeszkody. Założenie dość proste, wykonanie – jak na możliwości Game Boya – zdumiewające. Wielka szkoda, że gra nie doczekała się premiery na zachodzie.


Zakończmy smutnym akcentem. Śledząc dalsze losy twórców przedstawionych wyżej wybitnych dzieł prymitywnej techniki, zauważycie, że większość z nich zniknęła lub pozostaje w cieniu. Po porcie Faceball 2000 na GameGeara w ’93 roku, Xanth Software nie zrobiło już ani jednej gry. Rare, twórcy Killer Instinct i Donkey Kong Land, zostali dawno temu sprzedani Microsoftowi – od tamtej pory ze studia odeszli już wszyscy ze „starej ekipy”, a zespół, który pozostał, zmuszany jest do wypluwania kolejnych arcydzieł z serii Kinect Sports. Autorów świetnego Chikyuu Kaihou Gun ZAS, T&E Soft, na zachodzie widziano ostatnio na PlayStation 2 w postaci, o której nie chcecie słyszeć, a jeśli dobrze rozszyfrowałem szczątkowe informacje z japońskiej Wikipedii, potem było jeszcze tylko gorzej. Tylko ludzie odpowiedzialni za X nieźle się trzymają. Reżyser gry, Yoshio Sakamoto, nadal pracuje w Nintendo, choć już od paru lat trzyma się ról producenta i nadzorcy. Dylan Cuthbert natomiast prowadzi studio Q-Games i tworzy między innymi gry z serii PixelJunk – na tegorocznym Gamescomie zapowiedziano zaś kolejną jego produkcję, tworzony wraz z Japan Studio sandbox The Tomorrow Children.


1 Game Boy: Sharp Z80 taktowany zegarem 4,19 MHz
NES: MOS Technology 6502 taktowany zegarem 1,66 MHz – w wersji NTSC 1,79 MHz (dotyczy to również Pegasusów)

2 Game Boy: 8 kB
NES: 2 kB, choć kartridże z grami mogły zawierać pamięć dodatkową

3 Chociaż, żeby oddać sprawiedliwość: tak naprawdę korzeni szukać należałoby w MIDI Maze, bezpośrednim przodku Faceball 2000, który ukazał się w 1987 na Atari ST.

4 Dajcie koniecznie znać, czy chcecie takich i innych retro-rzeczy!

58 odpowiedzi do “Pięć gier, które nie miały prawa działać na Game Boyu”

  1. Dawid „spikain” Bojarski 29 sierpnia 2014 o 03:55

    Pozwólcie, że zadam wam zagadkę: Ile razy mocniejsze było Nintendo Entertainment System (a więc i Pegasus) od pierwszego, szarego Game Boya? Odpowiedzcie sobie w myślach, a następnie zajrzyjcie do rozwinięcia.

  2. Lmao z nazywania Faceball 2000 grą w 3d

  3. Dawid „spikain” Bojarski 29 sierpnia 2014 o 17:17

    @Trepliev1: Rozwiń myśl, bardzo jestem jej ciekaw.

  4. spikain pewno chodzi o to, że w grze nie ma modeli a sprity więc jest 2,5d a nie 3d|pozdrawiam

  5. dobre! chętnie bym więcej poczytał, arcyciekawe

  6. Świetny artykuł 🙂 Czekam na kolejną część, czyli zestawienie dla gier z 16-bitowej konsoli Nintendo!!

  7. Dawid „spikain” Bojarski 29 sierpnia 2014 o 17:52

    @Szkarad156: W porządku, tylko że to spór na zasadzie granicy między małpą a człowiekiem. Według dzisiejszych standardów, technologicznie rzecz biorąc Faceball 2000 nie spełniałby warunków gry trójwymiarowej, ale to nie jest gra współczesna. Gameplayowo nie wrzucilibyśmy jej do worka z grami 2D, nie?

  8. Dawid „spikain” Bojarski 29 sierpnia 2014 o 17:55

    @deshinore, Puncol: Dzięki. Będzie więcej. 🙂

  9. Jasne że im więcej takich ciekawostek tym lepiej 🙂 jest co poczytać 🙂 czekam na następne artykuły.

  10. krzysiek134679 29 sierpnia 2014 o 18:00

    Prosimy więcej

  11. Bardzo dobry artykuł, taki tekst według mnie nadaje się nawet do papierowej wersji cda 😉 I niekoniecznie spodobała mi się tutaj sama moda na retro, a ukazywanie przełomowych gier jak na tamte czasy.

  12. Kapitalny artykuł, więcej jeśli można 🙂 A przy okazji: miałem Donkey Konga na GBC i muszę przyznać, że gra powodowała prawdziwy opad szczęki, serio, ta grafika nawet dzisiaj ( a zwłaszcza dzisiaj, w dobie „indie”) mogłaby dać radę.

  13. NES był może obliczeniowo słabszy od GB, ale co do pamięci to praktycznie każdy kartridż ją rozszerzał – choć zwykle chyba nie więcej niż do 8KB razem. Sporo pamięci było potrzebne do przewijania ekranu – jeżeli gra było skorolowana choćby w jednym kierunku ram wbudowany chyba nie wystarczał.|A tak w ogóle to NES miał 4KB ramu – pamięc wideo była współdzielona!:D |Fajny artykuł, więcej takich!Swoją drogą pamięta ktoś może grę na stare nokie ale z javą – Munkiki Castles? Tamto 3D też robiło opad szczeny;d

  14. Co do punktu czwartego, to oczywiście, że chcemy 🙂

  15. Dodatkowo proponuję cykl o oryginalnych grach z Japonii – tam to mają inny poziom świadomości 😛

  16. WYSZEDŁ Zwiastun Saints Row: Gat out Of Hell https:www.youtube.com/watch?v=_YCEgVdwDLA

  17. Miałem Killer Instinct na moim starym GB, udało mi się wykombinować nieskończone combo Thunderem. Świetny artykuł, chętnie poczytam więcej o starociach. U mnie osobiście opad szczęki wywołały pokemony gold, a dokładniej synchronizacja czasu z rzeczywistym i różne wydarzenia z nią związane.

  18. Jeez, jak ja kocham tą muzykę 😀

  19. Więcej, więcej, fajny artykuł.

  20. Bardzo ciekawy artykuł. Od gameplayów pierwszej gierki boli mnie łeb.

  21. Bardzo dobry artykuł. Dzięki 🙂

  22. HarryCallahan 29 sierpnia 2014 o 21:28

    Miałem pierwszego Donkey Kong Land na oryginalnym, szarym Gameboyu 🙂 Chociaż grafika i dźwięk nie zrobiła na mnie takiego wrażenia jak w DK Country na SNES to jednak faktycznie niewiele jej brakowało. Czasem tylko zbyt duża liczba obiektów przy małej palecie kolorów (czy raczej odcieni zielonego, gameplay powyżej na pewno nie pochodzi z pierwszego GB) sprawiało że obraz stawał się lekko nieczytelny. Ile ja nerwów straciłem przez tę grę (a ile przez wersję na SNES?). Mimo to grałem na okrągło. Ukończyłem

  23. HarryCallahan 29 sierpnia 2014 o 21:33

    ją może ze 3 razy co nie jest jakimś porażającym wynikiem w porównaniu z DK Country (którego na przestrzeni lat przeszedłem kilkanaście razy), ale ja raczej wolę przejść grę raz a dobrze (ostatnim tytułem jaki ukończyłem dwa razy był Batman AC). Szczególnie na konsolce tego typu, gdzie preferuję raczej gry w które można sobie popykać bez większego zaangażowania, a DK Land na pewno do takich tytułów nie należy, szczególnie na późniejszych etapach (miasto i chmury śnią mi się po nocach po dziś dzień…).

  24. HarryCallahan 29 sierpnia 2014 o 21:35

    * pisząc że gameplay nie pochodzi z pierwszego Gameboya chodziło mi o to, że nie oddaje wrażeń wizualnych serwowanych przez tę konsole. Bo, że jest najprawdopodobniej z emulatora to wiem.

  25. Dawid „spikain” Bojarski 29 sierpnia 2014 o 22:25

    @HarryCallahan: Najpełniej oddaje wrażenia z GB Light, chociaż GB Pocket też już nie miał tej zieleni.

  26. faceball czy spaceball?

  27. Retro zawsze na propsie!

  28. Świetny artykuł, oby więcej takich. | |Stare, cudowne czasy gdy wyobraźnia była ważniejsza niż sama grafika – zupełnie odwrotnie niż teraz.

  29. Następny artykuł o Game Boy Color proszę. Aż nabrałem ochoty pograć w Mario na moim Game Boy Color i o dziwo jeszcze działa, niezniszczalny sprzęt.

  30. Świetny artykuł, przyjemnie się czytało, czekam na więcej 🙂

  31. Faceball nie jest oczywiście grą 3D, a pseudo-3D z wykorzystaniem techniki raycastingu, która to jak na tamte czasy z pewnością była czymś imponującym, ale w rzeczywistości to prosta sztuczka, której to implementacji można dokonać właściwie na dowolnym 8-bitowym procesorze.

  32. Te przypisy na końcu artykułu…

  33. Co do Chikyuu Kaihou Gun ZAS: szkoda, że długość rozgrywki to nieco ponad kwadrans.

  34. Świetny artykuł. O czymś, co mało komu przyszłoby do głowy, a jednak ciekawe. Jeżeli następne tematy będą podobne – super. 😉 Chyba pierwszy artykuł, który chętnie tutaj przeczytałem. 🙂

  35. @Zaba2501 , chyba troszkę się minąłeś z epokami. Wyobraźnia to była ważna w np. Zorku. 😉 Odkąd pojawiła się grafika w grach, wyobraźnia poszła na drugi tor.

  36. @k4cz0r – co i tak nie umniejsza faktu, że na chwile obecną mało kto sięga po tego typu produkcje z uwagi na tak zwaną „syfiastą” grafikę.

  37. Owszem, ale mam na myśli w swojej epoce. 😉 W Zorka nie grałyby te osoby [i dzieci głównie], które obecnie jarają się wybuchami w Call of Duty czy Battlefieldzie. Tak samo tekstowe zabijanie smoków byłoby mniej ciekawe niż w Skyrimie. Sytuacja jest identyczna jak z książką i kinem – i najlepiej to obrazują filmy na podstawie książek. Władca Pierścieni czy obecnie popularne Igrzyska Śmierci nigdy nie miałby aż takiej popularności w formie książki, gdyby nie filmy.

  38. Już nie mogę się doczekać kolejnego takiego retro-artykułu 🙂

  39. „Dajcie koniecznie znać, czy chcecie takich i innych retro-rzeczy!”Chcemy! 🙂

  40. Niemożliwe staje się możliwe z Game Boyem ( tu dać odgłos świerszcza ) 😛

  41. Więcej, więcej. Retro historie, zawsze ciekawe.

  42. Szkoda, że autor nie podaje źródeł. Same nagrania z YT nie wystarczą. Wiadomo, że sam nie wpadł na pomysł napisania o tym temacie. |Pomysł został skopiowany z zagranicznego artykuły lub z programu youtubera. |Nie ma w tym nic złego, że chce się temat przybliżyć w języku polskim, ale warto być uczciwym i podać źródła, z których korzystało się przy pisaniu.

  43. Uwaga więc najważniejsza. Drogi autorze, linkuj źródła i nie udawaj, że sam wymyśliłeś temat gier, które „były za mocne” na gameboya. Kilka miesięcy temu sam badałem temat i podejrzewam, że podobne źródła zna autor. Ale ich nie podaje.

  44. @Vacter|Ciekawe, jednak fajnie byłoby, gdybyś ty również podał źródła. Mógłbyś napisać, z pomysłu którego youtubera/artykułu spikain skopiował ten tekst?

  45. Dawid „spikain” Bojarski 31 sierpnia 2014 o 17:47

    @Vacter: Łał. Temat aż tak odkrywczy, że „wiadomo, że sam nie wpadł na pomysł napisania o tym temacie”? 😉

  46. Bo kiedyś to chodziło o to, żeby pokazać że jest się zajefajnym programistą i się da. Dziś chodzi o kasę.

  47. Nerevaryjczyk 31 sierpnia 2014 o 20:24

    @Vacter: a ty podaj źródła, skąd wziąłeś pomysł na oskarżanie o kradzież pomysłów. Oh wait…

  48. Mówisz masz, @Nerevaryjczyk, @spikain|http:www.racketboy.com/retro/nintendo/gameboy/game-boy-games-that-pushed-the-limits-of-graphics-soundWięcej chcecie, mogę sobie przypomnieć. Nie zarzucam niczego autorowi, poza tym, że nie podaje źródeł z których korzystał. Chyba, że wystarczyły mu podane widea do wymyślenia tematu, w co wątpię.

  49. Chodzi mi tylko o to, że mogłeś podać źródła, chyba, że nie chcesz zdradzać czytelnikom fajnych miejsc, gdzie można poczytać o grach 😉

Skomentuj