TYLKO U NAS! Związków zawodowych w gamedevie będzie jeszcze więcej. „Chcemy zatrzymać falę zwolnień”

Idea związku zawodowego to oddanie głosu pracownikom i zapewnienie przeciwwagi dla zarządu firmy, który prezentuje perspektywę biznesu. W ten sposób regularnie powstaje kompromis zamiast odgórnych nakazów – argumentują osoby członkowskie prezydium Związku Pracowników Branży Gier. W październiku ogłoszono powstanie komisji związkowej w CD Projekcie Red, teraz jej działalność rozszerza się na 11 bit studios. CD-Action było pierwszą redakcją, która szerzej rozwinęła temat, publikując wywiad ze współzałożycielami związku. Ten nie zwalnia tempa i chce mieć swoich przedstawicieli w każdym dużym polskim studiu. O jego planach mówią Hubert Ogrodowczyk z 11 bit studios oraz Tolly Kulczycki i Paweł Myszka z CDPR. Sytuację opisaliśmy także wstępnie w naszym newsie.
Dokumenty informujące o objęciu 11 bit studios działaniem związku zostały dostarczone we wtorek 12 grudnia. Fakt ten ogłoszono też wewnętrznymi kanałami komunikacji i spotkał się z bardzo pozytywną reakcją załogi studia, otrzymując kolejne deklaracje członkowskie jeszcze przed końcem tego samego dnia. Zarząd firmy zapowiedział, że odniesie się do sytuacji i będzie przestrzegał przepisów prawa pracy odnośnie do związków zawodowych.
Grzegorz Burtan: Ogłosiliście, że CDPR uznał istnienie waszego związku. Zarząd obawiał się PR-owego koszmaru związanego z potencjalnym union bustingiem czy też macie cichych sojuszników na górze?
Tolly: Otwarta walka ze związkiem to nie jest rzecz dobra, tylko bardzo zła wizerunkowo, zwłaszcza jak prześledzimy ostatnie doniesienia o firmach, które zwalniały związkowców za to, że byli związkowcami. Ale myślimy, że jest tu więcej dobrej woli – zarząd widzi, jak się wypowiadamy w mediach, jakie kierujemy postulaty. Widzi, że chcemy być partnerem, nie traktujemy CDPR jako wroga, tylko miejsce, w którym dobrze się pracuje, a może być jeszcze lepiej.
Paweł: Wierzymy, że możemy pomóc osobom zatrudnionym w firmie. Ruch CDPR jest bardzo dobry i zakładamy, że zarząd ma dobrą wolę. Liczymy, że dzięki temu inne firmy pójdą za tym przykładem.
Chcemy wyznaczyć pewien trend. Pokazać, że współpraca ze związkiem zawodowym jest czymś, co przyniesie wszystkim korzyści, wbrew antyzwiązkowej propagandzie. Pragnę też zaznaczyć, że uczestnictwo w związku jest w pełni anonimowe. Jeśli ktoś chce, to może oczywiście ogłosić swoje członkostwo. Tolly i Paula zrobiły to, zanim firma uznała nasz związek, i przetarły szlak pozostałym, którzy postanowią pójść tą drogą. Jeśli jednak ktoś czuje, że mogłyby spotkać go z tego powodu represje, to nie, nie musi tego robić.
Nie traktujemy CDPR jako wroga, tylko miejsce, w którym dobrze się pracuje, a może być jeszcze lepiej.
Reprezentujesz komisję w 11 bit studios. Czyli wasz postulat o tym, by związek był inicjatywą branżową, jest już wdrażany w życie.
Hubert: Zgadza się, jednocześnie przekształcamy związek z zakładowego w międzyzakładowy, dzięki czemu nie jesteśmy ograniczeni limitem 10 osób, który był wymagany ustawowo dla założenia związku w CDPR. Pomimo tego nie poszliśmy na łatwiznę, zaczęliśmy od wybadania nastrojów, rozmów z ludźmi i przyjęcia pierwszych członków. Do tej pory temat związku w 11 bit pojawiał się jedynie w rozmowach półserio, teraz jednak okazuje się, że koncepcja trafiła u nas na podatny grunt, a znalezienie chętnych nie było trudne.

Ciekawa dynamika. CDPR się odbija i jest na fali, a 11 bit notuje straty. W obu miejscach potrzeba związku.
Hubert: To, co obecnie najbardziej interesuje nas w 11 bit studios, to stabilność zatrudnienia, ochrona i wsparcie prawne. A związkowcy mają inną, komplementarną wobec zarządu perspektywę.
To znaczy?
Hubert: Że reprezentujemy perspektywę pracowniczą jako przeciwwagę do biznesowej. W tym obszarze możemy wcześnie wychwycić potencjalne problemy i odpowiednio je zakomunikować. Momenty kryzysowe są często poprzedzone złymi decyzjami w sferze ludzkiej. Niestety ze słuchaniem takich obaw jest różnie, zwłaszcza kiedy zgłaszane są indywidualnie. A związek wzmacnia głos jednostki i prezentuje wspólne stanowisko, które trudniej zignorować. W ten sposób można nie tylko skuteczniej zwalczać crunch, niestabilność zatrudnienia czy nierówności płacowe, ale ostatecznie tworzyć lepsze i mniej zabugowane gry.
Macie jakieś gotowe rozwiązania?
Tolly: Uświadomiliśmy sobie ważną rzecz – zanim pokażemy rozwiązania, musimy bardzo jasno nakreślić problemy. Poziom wiedzy o związkach jest na tyle niski, że konieczne jest wskazanie, na jakie potrzeby one w ogóle odpowiadają. Podczas walnego zgromadzenia omawialiśmy cele, do których chcemy dążyć. Osobie spoza branży trudno je zrozumieć, dlatego skupiamy się na tym, by przedstawić je maksymalnie prosto. Wyróżniliśmy pięć filarów: stabilność zatrudnienia, edukację, wynagrodzenia, crunch oraz prawne aspekty AI.
Znalezienie chętnych nie było trudne.
Trochę klasyki, trochę nowoczesności. Jak konkretnie wyglądają te problemy?
Paweł: Po pierwsze zwolnienia. Na całym świecie obserwujemy ten sam trend, czyli obiecanie nierealnego terminu i zatrudnianie na już ludzi, którzy muszą siedzieć całymi dniami, by w ogóle dało się coś wypuścić w dzień premiery. Oczywiście po zakończeniu projektu dochodzi do zwolnień, a cykl powtarza się, kiedy kolejna firma przeszacowuje swoje możliwości produkcyjne. Takie działanie nie jest racjonalną odpowiedzią na problem, tylko próbą naprawy błędów zarządu.
Z kolei pracownik żyje w ciągłej niepewności, nie wiadomo, kiedy wpadnie kolejna fucha. Chcemy zatrzymać zwolnienia poprzez lepszą ochronę prawną oraz większy wpływ na cykl wydawniczy, który np. zazębiałby się tak, by osoby kończące jeden projekt mogły płynnie przejść do pracy nad drugim. Interes developerów, firm i graczy jest wspólny – robienie jakościowych gier. Tylko twórzmy je w sposób zrównoważony i w odpowiednich warunkach. Bezpieczeństwo zatrudnienia to warunek powstawania dobrych gier!
Hubert: Jeśli podnoszone są argumenty typu „zwolnienia są efektem koniunktury”, to związek jest po to, by te decyzje zweryfikować. Czasami sytuacja ekonomiczna faktycznie nie pozostawia innego wyboru, ale źródła i metody oszczędności powinny być poddane pod konsultację. W przeciwnym razie ucierpią najsłabsze ogniwa, czyli szeregowi pracownicy. Zwłaszcza ci na samozatrudnieniu i śmieciówkach, których można potraktować najbardziej elastycznie.
Tolly: Edukacja to dość oczywista kwestia. Chcemy powołać oddzielny zespół, który zajmie się tworzeniem szeroko pojętych materiałów edukacyjnych – broszur, szkoleń, materiałów na social media. Zwłaszcza w kwestii wyboru formy zatrudnienia, by zmniejszyć udział umów śmieciowych w branży. To także ważne dla pracowników z zagranicy, którzy mogą znać tylko perspektywę firmy na prawo pracy.
CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE
Za niskie wynagrodzenia? Branża komputerowa słynie z nieosiągalnych dla większości społeczeństwa stawek.
Tolly: Tak by się mogło wydawać, ale np. testerzy z outsourcingu, QA, lokalizacja, czyli osoby odpowiadające za jakość tytułu, są opłacane znacznie gorzej. Brakuje nam kompletu danych, lecz z naszych obserwacji wynika, że firmy ogólnie w branży zaniżają stawki i – jak wspominaliśmy – szczególnie narażone na to są kobiety, osoby z macicami, transpłciowe oraz niebinarne.
Paweł: Teraz faktycznie firmy walczą z crunchem systemowo, ale nie z samą kulturą crunchu. Dalej w gamedevie istnieje przyzwolenie na spalanie się nad projektem. Ten trend też musimy odwrócić, bo jest szkodliwy i dla ludzi, i dla branży. Dlatego zamierzamy przeprowadzić pierwsze w Polsce kompleksowe badania nad crunchem. Wykażemy, jakie stanowiska i pozycje crunchują najbardziej, w jakich okolicznościach, jak długo, to będzie szczegółowy raport. Pierwszy taki w Polsce [głębszy wgląd w gamedev zapewnił też wcześniej Artur Ganszyniec w swoim raporcie o zarobkach w polskiej branży gier – dop.red.].
Tolly: Chcemy też pilnować tego, jak firmy używają AI, czy nie wykorzystują modeli wbrew prawu i czerpią z etycznych źródeł.
Zamierzamy przeprowadzić pierwsze w Polsce kompleksowe badania nad crunchem.
Co to znaczy?
Tolly: Jeśli modele są trenowane na czyimś kodzie, a autor nie ma pojęcia o takim wykorzystaniu efektów jego pracy i nie udostępnia ich w ramach zezwalającej na to licencji, to jest to potencjalnie pogwałcenie jego praw autorskich. Etyczne źródła to takie, których twórcy wiedzą, że będą częścią treningowego modelu, a nie wszystkie studia o to dbają. Chcemy też uniknąć potencjalnych zwolnień związanych z automatyzacją.
Kto byłby najbardziej narażony?
Paweł: Na pierwszy ogień poszliby kreatywni, którzy już teraz bardzo martwią się o swoją przyszłość. Animatorzy i graficy obawiają się, że jako pierwsi zostaną zastąpieni sztuczną inteligencją, ponieważ studia i wydawcy będą ciąć koszta.

Tylko że prace AI są uważane za wtórne, do tego łamią prawa autorskie w wielu przypadkach.
Hubert: Jeszcze. Modele są cały czas udoskonalane, ich kolejne iteracje będą coraz częściej „good enough” w zastępowaniu pracy artystów, a wiele firm już zaciera ręce na myśl o takich oszczędnościach. Mówimy tutaj o ogromnej grupie twórców, których pozostawienie na lodzie odbije się echem po całym gamedevie.
Tolly: Nie chcemy odwracać się plecami od AI. Część z tych narzędzi może nam się przydać, np. do programowania, jeśli są trenowane na kodzie, którego licencja pozwala na takie wykorzystanie. Nie możemy jednak pozwolić, by stało się to zagrożeniem dla naszego zatrudnienia. To jednak nie jest pierwszy raz, kiedy na świat pracy jest wywierana tego rodzaju presja.
Animatorzy i graficy obawiają się, że jako pierwsi zostaną zastąpieni sztuczną inteligencją, ponieważ studia i wydawcy będą ciąć koszta.
Odkąd istnieje ruch robotniczy, automatyzacja zawsze stanowiła pewne zagrożenie. Mamy zatem skąd czerpać wiedzę, jak skutecznie walczyć przeciwko zwolnieniom. Także dzięki Inicjatywie Pracowniczej, która zapewniła nam dostęp do mnóstwa szkoleń i seminariów. Pracujące tam osoby widziały wszystkie formy union bustingu, mamy świetne zaplecze merytoryczne, prawne i niczego się nie boimy.
Zakończmy rozmowę nieco bardziej optymistycznym akcentem. Idą święta, czego sobie życzycie?
Hubert: Życzę pracownikom w studiach gier refleksji nad potrzebą wspólnoty i solidarności w obliczu niedawnych, obecnych i nadchodzących problemów.
Tolly: Żeby nasz związek dalej się rozwijał. Szacuje się, że w polskim gamedevie pracuje około 15 tys. osób. Jeśli chociaż trzy procent wstąpi do związków, będzie to dla nas duży sukces. Chcemy w przeciągu dwóch lat być obecni w każdym polskim studiu zatrudniającym powyżej 200 ludzi oraz w wielu mniejszych. Mamy nadzieję, że w najbliższym czasie osoby przedstawicielskie kolejnych studiów ogłoszą swoje członkostwo i powstanie komisji w ich zakładach pracy.
Paweł: Zarówno sobie, jaki i wszystkim pracującym przy produkcji gier życzę przede wszystkim odpoczynku i tego, żeby przyszły rok był początkiem globalnego przełomu, w którym gry robi się w sposób zrównoważony, bardziej uważny i skoncentrowany na dobrostanie pracowników. Na tym skorzystają absolutnie wszyscy.
Czytaj dalej
Jedna odpowiedź do “TYLKO U NAS! Związków zawodowych w gamedevie będzie jeszcze więcej. „Chcemy zatrzymać falę zwolnień””
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Nie do końca mnie to przekonuje. Zbyt wiele razy trzeba by tu powiedzieć „to zależy”.