rek

Polska abdykuje, Niemcy gonią, Chiny kupują

Polska abdykuje, Niemcy gonią, Chiny kupują
Techland stał się chiński, CD Projekt Red zwalnia co dziesiątego pracownika, a przed polską branżą – jak malowniczo określił znajomy twórca – „jesień wp*****lu”. Tymczasem państwowe pieniądze otrzymują twórcy strategii o Bolesławie Chrobrym i eksholding hotelarski z siedzibą w akademiku.

28.01.2022, Moskwa
Kreml zapowiada dotacje dla rosyjskiej branży. Deputowany Dumy Aleksander Khinshtein obwieszcza, że do autorów „gier patriotycznych” popłynie 7 mld rubli (po ówczesnym kursie: ok. 370 mln zł). Warunek? Ich twórczość musi opiewać męstwo bohaterów Wielkiej Wojny Ojczyźnianej, wysokich rangą oficerów i/lub rosyjskich sił specjalnych. Jednym z beneficjentów inicjatywy okażą się później developerzy Smuty, inspirowanej Ghosts of Tsushima skradanki, jaka opowie o krótkim (1610-1612 r.) okresie, gdy Moskwę okupowali Polacy.

Malarz nieznany, „Zdobycie Kremla przez Polaków”

01.02.2022, Londyn
Nadine Dorries, brytyjska ministra kultury, ogłasza, że UK Games Fund zasili kolejne 8 milionów funtów. Fundusz rozdysponuje pieniądze między niewielkie zespoły i solistów. Jo Twist (prezeska UKIE) dopowiada, że pozwoli on opracować młodym autorom prototypy, a przy okazji stworzy w kraju nowe miejsca pracy. 

29.08.2022, Berlin
Bundestag zatwierdza podwyżkę „narodowego wsparcia dla twórców gier”, zapoczątkowanego jeszcze za czasów kanclerz Angeli Merkel. Dotychczas rząd pompował w niemiecki gamedev 50 mln euro rocznie, ale od 2023 r. kwota ta, obwieszczono, wzrośnie do 70 mln. Korekta bynajmniej nie dziwi, bo już w umowie koalicyjnej między SPD, Zielonymi i liberałami z FDP gabinet Olafa Scholza uznał naszą branżę za priorytet. 

29.09.2023, Warszawa
Dotychczasowe programy wsparcia (GameINN, Go2Brand) nie są kontynuowane. Tegoroczna „Szybka ścieżka” zakończyła się zaś skandalem; w związku z ujawnionymi przez posłów KO nieprawidłowościami, do przyznającego granty Narodowego Centrum Badań i Rozwoju wkroczyli wpierw agenci CBA i kontrolerzy NIK, później zaś – przedstawiciele OLAF (unijnego urzędu tropiącego niewłaściwe wydatkowanie funduszy). 

Niedawne inicjatywy też budzą wątpliwości. Przykładem sfinansowany ze środków unijnych GameINN, w ramach którego w latach 2016-2020 do 150 krajowych podmiotów popłynęło niebagatelnych 474,3 mln zł. Efekty są jednak dyskusyjne. Wiele z rozwiązań nigdy nie weszło do użytku (Flying Wild Hog pobrało 7,4 mln zł na rozwój silnika graficznego, który następnie porzuciło, Bloober Team otrzymał 10 mln na personalizowanie grozy, z którego nie skorzystał w żadnej grze). W dodatku pieniądze zasiliły także konta eksholdingu hotelarskiego z siedzibą w akademiku czy producenta drewnianych domków. Więcej o problemach z GameINN-em piszę na łamach „Gazety Wyborczej”, gdzie odsyłam. 

Jarosław Gowin nazwał GameINN-a „dobrą inwestycją

Co do zasady dotychczasowe instrumenty wsparcia współdzieliły zresztą trzy bolączki: 

1) Były one w dużej mierze niedostępne dla sceny indie (przez biurokratyczną komplikację i/lub konieczność uiszczenia wysokiego wkładu własnego).

2) Kraje unijne wykładały pieniądze raczej na prace badawczo-rozwojowe, a więc mglisto zarysowane technologie, nie zaś na sól pracy w branży: przygotowanie prototypów i wsparcie w początkowym etapie produkcji. Wyjątkami są Francja i Niemcy, które tak skonstruowały reguły, by samemu móc je obchodzić.

3) Brakowało programów skupionych jedynie na tworzeniu gier. Bywało, że autorzy kultury cyfrowej musieli konkurować o złotówki m.in. z firmami wytwarzającymi wykładziny ceramiczne, muzykami jazzowymi czy producentami mebli. 

Czwarta z boleści – premiowanie projektów ideologicznych – stanowi jednak pewne novum.

Po Zorro – Bolesław Chrobry 

Wykorzystywanie gamedevu w charakterze instrumentu polityki historycznej to dla rządzących niespełniony sen. Już w 2018 premier Morawiecki fantazjował (podczas Forum Ekonomicznego w Krynicy): „Chciałbym, by następny Wiedźmin powstał w oparciu np. o Monte Cassino, Wańkowicza, Fiedlera, albo Sienkiewicza nawet”… A choć rozpoznawalne zespoły jakoś nie kwapią się do przenoszenia na monitory „Potopu”, państwo pomału zaczyna premiować „patriotyzm”. 

Przykładem „Rozwój sektorów kreatywnych”, program MKiDN-u, który co prawda nie pozwala gry ufundować (maksymalna kwota dotacji wynosi zaledwie 170 tys. zł), ale może stanowić cenny zastrzyk gotówki dla głodnej złotówek sceny niezależnej. O ile pierwszym edycjom naboru trudno zarzucić ideologiczne odchylenie, w wynikach ostatnich dostrzeżemy zwrot, który wcześniej widzieliśmy przy programie „Czasopisma” oraz konkursie grantowym dla teatru. Słowem: we wnioskach zaroiło się od prawicujących efemeryd bez potencjału na podbój globalnej publiczności.

Bolesław Chrobry, rysunek Jana Matejki z cyklu Poczet królów i książąt polskich

W 2020 r złotówek nie dostały studia progresywne (vide nominowane do Paszportów „Polityki” Ovid Works, Polyslash i Anshar Studios). Zainkasowały je natomiast nieznane szerzej spółki, które zajęły się np. produkcją Wiktorii 1920 VR albo hitem (in spe), który przedstawi polskiego superbohatera. Ministerstwo wyłożyło też 120 tys. zł na pierwszy etap produkcji „narodowej gry strategicznej” o Bolesławie Chrobrym. Dodajmy, że jej autorzy (BTC Studios) znani są na razie głównie jako współwydawca Zorro: The Chronicles, akcyjniaka, w którego – nie pomogła nośna marka – w szczytowym okresie zagrywało się na Steamie 15 osób. Mimo jednak dotkliwej porażki, w popremierowym komunikacie giełdowym spółka zaprezentowała myślenie magiczne, sugerując, że w ciągu roku od premiery może sprzedać nawet 500 tys. kopii.

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE

Państwo wchodzi do gry

Nie da się ukryć, że rząd PiS podszedł do gamedevu poważniej niż poprzednicy, na co dowodem powołane rok temu przez ministra Glińskiego Centrum Rozwoju Przemysłów Kreatywnych. Celem nowej instytucji miało być – deklarował ówczesny p.o. dyrektora Mikołaj Turowski – m.in. wsparcie „kulturowych gier wideo”; sam Gliński obiecywał zaś „promocję i wsparcie dla szeroko pojętej kultury cyfrowej”.

Nie były to słowa rzucone na wiatr; w ciągu raptem roku CRPK zasłynęło jako gospodarz meet-upów (nieformalnych spotkań branży) i udanych game jamów (jeden poświęcono wsparciu Ukrainy, drugi: postaci Mikołaja Kopernika). Centrum opłaciło też bilety lotnicze, dzięki którym młodzi twórcy wzięli udział w Game Developers Conference w San Francisco czy na targach PAX East w Bostonie. Jego program „Start w gamedevie” należy zaś pochwalić za dotarcie z ekspercką wiedzą do młodzieży z wcale nieoczywistych ośrodków (m.in. Częstochowy czy Kłobucka). 

W tym roku Centrum Rozwoju Przemysłów Kreatywnych wysłało rodzimych twórców na PAX West w Seattle. Fot: MKiDN

Jednak największym sukcesem CRPK jest uruchomienie Programu Wsparcia Gier Wideo, z którego środki – tu duży plus – popłynęły nie na prace B+R, ale prototypy i wsparcie produkcji. Inna rzecz, że tort do podziału okazał się niewielki („raptem” 5 mln zł, gdy jedna tylko edycja GameINN-a pompowała w branżę ponad 20 x tyle). 

Od kwietnia na dyrektorskim fotelu Centrum usadowił się Mateusz Dzieduszycki, którego kadencja przypada jednak na wyjątkowo trudny czas. Jeśli chce on zwiększyć konkurencyjność krajowego gamedevu – musi zmierzyć się z najpoważniejszymi problemami od początków jego istnienia.

CD Projekt Red ucieka do przodu

– 15,290 pracowników,

– 494 twórców i wydawców,

– ponad 6 mld zł przychodu,

– co 7. pracownik polskiej branży jest obcokrajowcem,

– co 4. kobietą,

– nasze gry trafiają w 97% na rynki zagraniczne. 

Najnowsza edycja raportu „The Game Industry of Poland” obfituje we wzrosty i rekordy. Inna rzecz, że wcale nie w te najbardziej pożądane. Bo choć pod względem zatrudnienia wyprzedziliśmy branżę niemiecką (a być może i francuską), nasze przychody rosną powoli, nadal są na świecie pojedyncze firmy, które zarabiają więcej niż cały polski gamedev razem wzięty. 

{„alt” => „”, „caption” => „”, „imageUrls” => [„/wp-content/uploads/2023/09/29/b2917559-492d-47d0-8a33-7532cb6a9501.jpeg”, „/wp-content/uploads/2023/09/29/d3fc8212-cb89-44c2-9f30-3ce8a05502f5.jpeg”], „isStretched” => false}

Źródło: „The Game Industry of Poland 2023, Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości, Game Industry Conference, Centrum Rozwoju Przemysłów Kreatywnych

Liczby to zresztą może i wielkie, ale wielkie są również w branży niepokoje. W tym roku po raz pierwszy giełda zawiesiła obroty akcjami trzech notowanych na NewConnect studiów (Punch Punk Games, Varsav Game Studios, Moonlit Games). Od pandemicznego szczytu notowania branżowych beniaminków wyraźnie spadły (dwa lata temu za CD Projekt Red zapłacilibyśmy 464 zł, dziś ok. 140 zł). Grupy PlayWay czy Movie Games były zaś zmuszone wyjść z akcjonariatów mniejszych podmiotów. Dwa lata temu GPW chwaliła się, że Polska jest światowym liderem pod względem notowanych na giełdzie spółek gamedevowych. Rzecz w tym, że wiele z nich to firmy wysokiego ryzyka, które potrzebowały kapitału na bardzo wczesnym etapie istnienia. Sukces nigdy się w ich wypadku nie zmaterializował.

Tymczasem na rynku robi się tłoczno. Tylko w 2022 r. na Steamie zadebiutowało 11 tys. gier – o ponad sześć tysięcy więcej niż jeszcze pięć lat temu! Zawrotną karierę robi w branżowym socjolekcie słówko „indieapokalipsa” – produkcji niezależnych jest tak wiele, że moc z nich tonie na listach sprzedaży (częstokroć ciągnąc na finansowe dno swoich autorów i autorki). Dodajmy, że budżety grywalnych blockbusterów puchną w zastraszającym tempie: wydany w 2015 r. Wiedźmin 3 kosztował 306 mln zł. Debiutujący w 2021 r. Cyberpunk 2077 – aż 1,2 mld! 

I nic w tym dziwnego, bo z roku na rok rosną i pensje, i same studia.

Źródło: „The Game Industry of Poland 2023, Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości, Game Industry Conference, Centrum Rozwoju Przemysłów Kreatywnych

CD Projekt Red stara się uciec do przodu. W lipcu zarząd poinformował o zwolnieniu setki pracowników (9 procent zespołu), motywując ten ruch „wdrożeniem metodyki agile i zmian w filozofii prowadzonych projektów”. Chwilę wcześniej Spokko, studio odpowiedzialne za mobilnego Wiedźmina: Zabójcę potworów, rozpuściło się w strukturach większego brata, a jego standardowy projekt zamknięto. Zarząd ukrócił też rozwój Gwinta – promowanej kiedyś na dyscyplinę e-sportową karcianki. W maju Redzi pożegnali się z kolei z 20 osobami z przejętego w 2021 r. The Molasses Flood. Amerykańska filia tworzy niezapowiedziany spin-off Wiedźmina, sęk w tym, że jego produkcja pochłonęła już 40 mln zł, a efektów nie widać.

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE

To zresztą element szerszego problemu, o którym szerzej pisałem na łamach „Polityki”. Pod skrzydłami CD Projektu ma powstawać pięć gier jednocześnie, gdy dotychczas nie był on w stanie realizować dwóch (nie jest tajemnicą, że Wiedźmin 3 na lata wstrzymał prace nad Cyberpunkiem 2077), a z zagranicznymi partnerami miewał kiepskie doświadczenia (dowodem Powrót Białego Wilka, niedoszły port pierwszego Wiedźmina od Francuzów z Widescreen Games). Przeobraża się więc, równolegle zmieniając kulturę pracy – w strategii „RED 2.0” obiecano wszak nacisk na „komfort”, „otwartość” i „empowering” pracowników. 

Dwa lata temu CD Projekt rozpoczął proces zmian metodyki pracy. Źródło: CD Projekt Red

Jesień wszystko zweryfikuje

Jesień w ogóle będzie dla polskich studiów intensywna; do końca roku „rynkowej weryfikacji” doświadczą projekty zapowiadane od lat, takie, których (nie)powodzenie wywoła w branży ruchy tektoniczne:

  • 04.10 Thief Simulator 2
  • 12.10 Tribe
  • 13.10 Lords of the Fallen
  • 18.10 Alaskan Road Truckers
  • 24.10 Dark Envoy
  • 26.10 Ghostrunner 2
  • 02.11 RoboCop: Rogue City
  • 06.11 The Invincible
  • 14.12 House Flipper 2
  • IV kwartał The Thaumaturge

W pierwszej połowie kolejnego roku ukażą się z kolei The Alters i Frostpunk 2, kluczowe pozycje w kalendarzu premier 11 bit studios. Niepokoić może, że wciąż nie pokazano ich masowej publiczności. Wróble ćwierkają jednak, że prezentowane na Gamescomie wersje zrobiły na dziennikarzach wrażenie (acz ćwierkają po cichu, przestraszone embargiem i podpisanymi NDA).

Tymczasem lato kończymy w morowych nastrojach. Trochę w cieniu zwolnień w CD Projekcie i przetasowań w Techlandzie (do których zaraz wrócimy) ukazał się horror Fort Solis, którym debiutanci z Fallen Leaf obiecywali „rzucić wyzwanie studiom gier AAA”, dysponując zarazem ułamkiem ich budżetu (na grę wydano 10 mln zł). Gwarantami jakości – i promocyjnymi lokomotywami – uczyniono odtwórców głównych ról: Troya Bakera (Drake w cyklu Uncharted) i Rogera Clarke’a (Arthur Morgan w Red Dead Redemption 2). Przed premierą spółka chwaliła się współpracą z brytyjskimi twórcami i skorzystaniem z najnowszej (piątej!) edycji Unreal Engine’u, snuła również plany giełdowego debiutu…

Fort Solis wygląda pięknie. Szkoda, że optymalizacja zamienia go w pokaz slajdów.

…tyle że skończyło się rozczarowaniem. W szczytowym momencie w niedoszły hit zagrywało się na Steamie 518 osób, jego metakrytyczna średnia ocen waha się zaś od 55 do 63%. Dziennikarze zgodnie pomstują na historię, niewielką długość zabawy i mechaniczną nudę. Sami odbiorcy narzekają natomiast na backtracking i niemożność biegu oraz kaszlącą optymalizację.

List sprzedaży nie zawojował także Gord, ochrzczony przez media „słowiańskim Frostpunkiem”. Kiepskie oceny prasy (59-74%) i niewiele pozytywnych reakcji steamowych użytkowników poskutkowały gwałtownym spadkiem zainteresowania. Dwa tygodnie temu Plemieniem Wschodzącego Słońca kierowało nawet 1,5 tys. ludzi równocześnie. W chwili kończenia tego tekstu: niespełna 60.

Mimo zaangażowania branżowych weteranów, Gord autorstwa Covenant.dev niestał się hitem.


Wcale niewykluczone, że stoimy przed kolejną falą wykupów, choć jej szczyt już za nami; wszak pod koniec lipca Tencent przejął 67% akcji Techlandu. Kwota transakcji nie jest znana, w ciemno można jednak założyć, że przekracza ona pół miliarda złotych, za które szwedzki Embracer kupił 3 lata temu Flying Wild Hog.

Korporacja totalna

Na biednego nie trafiło; gdyby połączyć ubiegłoroczne przychody Activision Blizzard, Ubisoftu, Electronic Arts, Segi, Nintendo, Take-Two, Bandai Namco, Square Enix, Konami, Capcomu, Embracera, Epic Games, Valve, Nexoka, Netmarble oraz Robloksa – i tak byłyby one niższe od wyników Tencenta.

Tencenta stać na wiele. Również na Techland. Źródło: materiały prasowe

Wykazane w raporcie rocznym 81 mld dolarów stanowi niezbyt dotkliwy (-1%) spadek po latach kilkunastoprocentowych wzrostów. Akcjonariusze przyjęli go z rozczarowaniem, ale i zrozumieniem. Chiny wkraczają w spowolnienie gospodarcze, hamuje wzrost PKB, konsumpcja odjeżdża od krajów Zachodu, rośnie zadłużenie i bezrobocie wśród młodych, spada stopa zwrotu, zaś juan osiągnął najgorszy kurs od kilkunastu lat. Odpowiedzią Komunistycznej Partii Chin jest jeszcze ściślejsza kontrola nad biznesem, gdy tymczasem relacje z USA są nawet chłodniejsze, niż za prezydentury Trumpa. Druga gospodarka świata znalazła się na zakręcie.

Wpływy Tencenta pozostają jednak gigantyczne i daleko wykraczają poza branżę gier. Z komunikatora QQ korzysta miesięcznie niemal 600 mln użytkowników, o miliard więcej sięga z kolei po aplikację WeChat. W ostatnich latach moloch stał się największym udziałowcem wyszukiwarki Sogou i pewnie wkroczył w biznes filmowy – jego firma producencka ma w portfolio „Monster Huntera”, „Terminatora: Mroczne przeznaczenie”, „Bumblebee” i „Wonder Woman”. 

Tencent Pictures dorzuciło swoje trzy jeny m.in. do „Venoma” z Tomem Hardym

Gry to jednak zresztą niewielka część jego przychodów. Tencent zajmuje się streamingiem muzyki (platforma QQ Music, 500 mln aktywnych użytkowników), ma własne portale informacyjne (QQ.com, Tencent News) i laboratorium sztucznej inteligencji. Para się e-commercem, systemami płatności, komiksami, VR-em, ubezpieczeniami, opieką zdrowotną, edukacją, transportem i reklamą w internecie. To korporacja totalna, bliższa dystopijnym wizjom z Cyberpunka 2077 niż zachodniej konkurencji.

A choć Chiny nigdy nie przodowały w produkcji gier premium, dzięki mądrym wykupom Tencent wysforował się do miana największego – pod względem przychodów – wydawcy w branży. W 2011 r. zaskoczył wykupem Riot Games (League of Legends, Valorant), sukcesywnie powiększając od tego czasu swój stan posiadania. Dziś jest on właścicielem Grinding Gear Games (Path of Exile) i Funcomu (Conan Exiles), posiadaczem pakietów większościowych Turtle Rock (Back 4 Blood), Tequila Works (Deadlight), Klei Entertainment (Don’t Starve) i Yager Development (Spec Ops: The Line). 

Tencent posiada 100% udziałów Riot Games.

Dzięki jego lobbingowi udało się wprowadzić do Chin Fortnite’a (któremu rząd był wyraźnie niechętny) i PUBG-a (przechrzczonego, w duchu moralnego wzmożenia, na Peacekeeper Elite). Nabywając udziały Ubisoftu, Tencent pozwolił Francuzom uniknąć wrogiego przejęcia ze strony Vivendi. Activision Blizzard musiało wejść z nim w spółkę, by zapewnić globalny sukces Call of Duty: Mobile, z kolei Square Enix podpisało z Chińczykami „partnerstwo strategiczne”, które ma zaowocować wspólnymi grami.

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE

<iframe style=”border: 0; overflow: hidden; width: 100%;” src=”https://steamdb.info/embed/?appid=1931730″ height=”389″><span data-mce-type=”bookmark” style=”display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;” class=”mce_SELRES_start”></span><span data-mce-type=”bookmark” style=”display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;” class=”mce_SELRES_start”></span></iframe>

Dla Tencenta bezpiecznie jest inwestować w krajach mniej narażonych na geopolityczne ryzyka, takich, w których rząd nie decyduje o korporacyjnym być albo nie być. Nawet przed wykupem Techlandu, miał on nad Wisłą silne przyczółki: dwa lata temu przejął wrocławskie Pixel Ant, a także rosyjskie 1C Entertainment (właściciela Cenegi, Muve i QLOC-a). Następnie stał się największym udziałowcem w Bloober Team i zainwestował w debiutantów: spółki Gruby Entertainment, Exit Plan Games oraz The Parasight.

Pod koniec 2021 r. moloch z Shenzhen odkupił blisko 22% akcji krakowskiego Bloober Teamu.

Dodajmy, że również jego konkurencja poczyniła przygotowania do ekspansji. Założone przez twórców Superhota studio Something Random otrzymało zastrzyk finansowy od chińskiego NetEase, który dystrybuuje w Państwie Środka Fishing Clasha od Ten Square Games i przygotowuje mobilną wersję Frostpunka 11 bit studios. Wspomniany w tekście Gord powstał z kolei za pieniądze południowokoreańskiego Kraftona.

Chiński kij, polski Marchewka

Drugie najważniejsze studio w Polsce przeszło w ręce firmy, na której politykę wpływ ma chiński rząd – na początku roku Komunistyczna Partia Chin umieściła swojego człowieka w radzie dyrektorów Tencenta, zakupiwszy tzw. złoty głos. Całkiem niedawno gigant zwolnił setkę pracowników, oskarżonych o branie łapówek. Z kolei dziennikarka Alanah Pearce alarmował, że ma on domagać się od producentów gier „większych biustów” i mniejszej liczby czarnoskórych postaci. 

To małżonek problematyczny, ale prezes Techlandu Paweł Marchewka z pewnością czytał, co podpisuje. Wszak wchodził on z wydawcami na wojenną ścieżkę już od chwili, gdy próbował wykroczyć ze swoją działalnością poza Polskę!

Jeszcze przed sprzedażą Techlandu Marchewka był – według rankingu „Forbesa” – piątym najbogatszym Polakiem. Jak podaje „Puls Biznesu”, w ubiegłym roku na jego konto trafiło 900 mln zł [w wyniku umorzenia akcji i zaliczki za dywidendę].

O ile pierwsze gry z portfolio wrocławian (Prawo krwi, Exterminacja) zawojowały niemal wyłącznie rynek krajowy, inspirowane „Łowcą Androidów” i „Piątym elementem” Crime Cities miało ambicję zawalczyć również o rząd amerykańskich dusz. Niby tytuł wydało angielskie Everything or Nothing… Ale po otrzymaniu zaliczki, wrocławianie zostali z drugim członem jego nazwy. Sprawa skończyła się w brytyjskim sądzie. 

Kolejna gra Techlandu, shooter science-fiction Chrome, sprzedał się przyzwoicie w Polsce, Rosji i Niemczech. Amerykanom miało go przedstawić Strategy First, które już w momencie podpisywania umowy sygnalizowało problemy finansowe, a niedługo później ogłosiło bankructwo.

Western Call of Juarez: Gunslinger był projektem ambicjonalnym; wrocławskie studio próbowało wówczas odzyskać dobrą passę po wydaniu chłodno przyjętego CoJ: The Cartel. Udało się, choć – utyskiwał w wywiadach prezes – projekt ciągle się rozrastał, a Marchewka łożył na niego z własnej kieszeni. W efekcie Techland zarobił na swoim sukcesie znacznie później niż wydawca (Ubisoft).

Zakończeniem tego maratonu fałszywych kroków okazała się wywrotka z Dead Island, zombie slasherem tworzonym pod parasolem niemieckiego duetu Koch & Deep Silver. Obaj wydawcy forsowali nierealistyczny – zdaniem studia – termin premiery, nie pozwalając na dodatkowe szlify. Niedługo po wydaniu sequela (Dead Island: Riptide) odebrali zaś wrocławianom cenne IP.

Marka Dead Island została przy niemieckim wydawcy. Jej kontynuację opracowali Brytyjczycy z Dambuster Studios.

Dotychczasowy prezes pozostanie u steru, ale szczegóły jego partnerstwa z Chińczykami są owiane tajemnicą. „Jak na razie wszystko, co mamy do powiedzenia na temat naszej współpracy z Tencent, znajduje się w liście Pawła Marchewki, który opublikowaliśmy na naszej stronie” – replikuje zapytana o nie Paulina Dziedziak (techlandowa specjalistka ds. PR-u). Otwartym pozostaje też pytanie, jaki posag wnosi wrocławski producent?

Jak poinformował „Puls Biznesu”, jego przychody wyniosły w ubiegłym roku aż 1,2 mld zł. Nie znamy jednak budżetów produkowanego przez 7 lat Dying Lighta 2 i tworzonego przez 7 lat Projektu RPG, którego spółka nawet jeszcze nie ujawniła. Tymczasem DLC do nowej gry sprzedają się kiepsko, zespół dopiero odbudowuje się po (zwyczajowym w branży) popremierowym eksodusie, a jedyną rzeczywiście cenną marką, do której posiada prawa, jest właśnie Dying Light. W dodatku Techland ma na koncie długą historię skasowanych projektów (vide Day of the Mutants, Warhound, Hellraid czy Chrome 2), na które przepalił miliony złotych. I równie długą tradycję rozgrzebywania tych produkcji, które faktycznie zwodował.

Stajemy się krajem podwykonawców

Coraz liczniejsze wykupy polskich studiów – i, szerzej, uzależnienie od zagranicznych wydawców – mogą stać się hamulcem rozwoju branży. Z twórczego centrum Europy Środkowo-Wschodniej stajemy się pomału krajem podwykonawców, którzy nie zarabiają wielkich pieniędzy, bo nie są właścicielami własnych gier. Równolegle bierzemy na siebie całe ryzyko produkcyjne – w tym odpowiedzialność za budżet. Gdy produkcja się przedłuża (a przedłuża się często), każdy miesiąc to dla studia wielkości Techlandu czy CD Projektu koszt milionów złotych. Jeśli zaś zespół podpisał niekorzystną umowę wydawniczą – pryncypał może albo się na takie przenosiny debiutu nie zgodzić, albo wręcz nałożyć na developera karę umowną.

Że to przez wydawcę przepływają przychody z gry, o przypomniał nam niedawny kazus People Can Fly. Po roku od premiery bestsellerowego (w miesiąc przyciągnął 3,5 mln odbiorców) Outriders, prezes Sebastian Wojciechowski publicznie narzekał, że Japończycy ze Square Enix nadal nie wypłacili jego spółce żadnych tantiem. Wcześniej zaś pomstował, iż sam nie wie, w ilu egzemplarzach sprzedał się jego shooter. 

Dzięki wsparciu Square Enix rodzime People Can Fly opracowało looter shootera Outriders. Niekoniecznie jednak dobrze na tym wyszło.

Spółka Wojciechowskiego to zresztą koronny dowód na to, że przejęcia mogą skończyć się dla studia czkawką. Gdy zespołem kierował jego poprzednik, Adrian Chmielarz, stale zacieśniał on współpracę z Epic Games. PCF stworzył mapy wieloosobowe do Gears of War oraz pecetowy port tegoż, później Epic powierzył mu produkcję Gears of War: Judgement i sfinansował autorskiego Bulletstorma. Jak głosi anegdota, Mark Rein, jeden z założycieli giganta, rzucił kiedyś w firmowym komentarzu: „Powinniśmy ich kupić. Ile mogą kosztować, są przecież z Polski?”.

Do zakupów rzeczywiście doszło. People Can Fly przechrzczono na Epic Games Poland, a Chmielarz (wraz z najwierniejszymi pretorami: Andrzejem Poznańskim i Michałem Kosieradzkim) trzasnął drzwiami, by wrócić później pod szyldem The Astronauts. Decyzję o zmianie barw klubowych umotywował w rozmowie z Komputer Światem:

„Dość już mam użerania się z wierchuszką (…) na temat każdego pomysłu, każdej postaci, każdego elementu kampanii marketingowej. Karty na stół i biorę pełną odpowiedzialność”.

Ex-People Can Fly było zaś sukcesywnie marginalizowane. W wywiadzie dla CD-Action prezes Wojciechowski tak wspomina okres po wydaniu Gears of War: Judgement:

„Powiedzieli nam (szefostwo – dop. red.), że nie będziemy realizować własnych gier. Była to część zmiany strategii po stronie Epica, który z gier dużych, pudełkowych, kierował się w stronę F2P”.

I faktycznie, w latach 2012-2015 nasz czołowy producent shooterów przekształcił się w – de facto – firmę outsource’ową. Produkował dla Epika tzw. sample games, mające prezentować możliwości Unreal Engine 4 oraz assety do Fortnite’a. Gdy w 2015 r. wybił się na niepodległość – również symbolicznie, wracając do nazwy People Can Fly – na jego pokładzie ostało się 40 twórców i twórczyń. Dziś zatrudnia ponad 600 ludzi, a poza centralą w Warszawie ma filie w Łodzi, Rzeszowie, Chicago, Montrealu, Toronto i Chicago.

Polacy przyłożyli cegiełkę do Fortnite’a. Mimo to okres przejęcia przez Epic Games nie jest w PCF-ie wspominany ciepło.

Young Leosia kontra Cyberpunk 2077

Wyczerpał się sentyment giełdowych inwestorów, konkurencja rośnie w siłę, puchną budżety, a nad branżą wisi groźba zagranicznych przejęć. W takich warunkach państwowy mecenat to nie kaprys, ale konieczność. Tymczasem gamedev – w przeciwieństwie do filmu, literatury czy muzyki – nadal rozwija się w Polsce bez znaczącego zaangażowania instytucji publicznych. Dziwi to o tyle, że jak w Ameryce nikt nie ekscytuje się Young Leosią czy Remigiuszem Mrozem, Olga Tokarczuk nie wychodzi poza elitarne gremium, a Behemoth poza wąską niszę – tak Wiedźmin 3, Outriders i Dying Light 2 nadają ton globalnej popkulturze. 

Romans z filmówką nam zaś nie wychodzi. Jarosław Kaczyński obiecywał w 2015 r. zaprząc zachodnich celebrytów, którzy pomogłyby zawalczyć na taśmie celuloidowej z „antypolonizmem” (rzekomo panującym na świecie). Jak jednak słusznie przypomina Gabriela Sieczkowska z TVN24, plany nakręcenia „wielkiego hollywoodzkiego filmu patriotycznego” pozostają w limbo. Wchodzący do kin „Raport Pileckiego” mimo budżetu rzędu 40 mln zł, raczej nie zawojuje kin – sugerują recenzenci „Newsweeka” („filmowi bliżej niestety do szkolnej czytanki niż porywającej historycznej superprodukcji”) czy „Gazety Wyborczej” („powrót do […] płaskich postaci jak z kościelnej szopki, dydaktycznego tonu”). 

Być może wybiliśmy się na pozycję lidera produkcji gier nieco przypadkiem, jednak to właśnie dzięki gamedevowi Polska przestaje się kojarzyć na świecie z ziemniakami i wódką. Dojrzałe państwa doskonale wiedzą, że w linijkach kodu tkwi cenny instrument dyplomacji kulturalnej. Nie skorzystać z niego, to coś gorszego niż zbrodnia. To błąd.

Artykuł powstał we współpracy z Centrum Komiksu i Narracji Interaktywnej – łódzką instytucją, której celem jest popularyzacja powieści graficznych oraz gier wideo, a także edukacja przyszłych twórców tych mediów.

4 odpowiedzi do “Polska abdykuje, Niemcy gonią, Chiny kupują”

  1. Mocny artykuł, piękna jakość, dziękuję Panie Mateuszu i CD-Action

  2. Piękny tekst i nie wiem czemu cholera zobaczyłem go dopiero teraz. Weźcie coś ogarnijcie pozycjonowanie tekstów na stronie.

    Strona 3 ma błędy, coś się źle tam wyświetla. Coś czuję że niestety jestem jednym z niewielu który go przeczytał skoro nikt nie zwrócił uwagi eh. Ale kurde to może być wasza (redakcji) wina, tekst był po prostu niewidoczny do diaska.

  3. Jakim cudem ja to przegapiłem. Miałem wrażenie, że sprawdzając najnowsze, nic mnie nie ominie, a ten artykuł jakoś się prześlizgnął. Super publicystyka!

  4. Dobry artykuł, szkoda że trafiłem na niego wyłącznie przypadkiem bo ta gównostronka jakoś go ukryła.

Dodaj komentarz