„Polski Gothic” od kuchni. Rozmawiamy z twórcami Farathana i testujemy spin-off gry

Jeżeli nie pamiętacie o Farathanie, to z chęcią przypomnę wam ten autorski projekt Daniela i Patrycji Wilczków (podpisujących się jako Sartorianie), czyli małżeństwa, które za cel obrało sobie stworzenie gry dla fanów Gothica. W poniższym reportażu streszczę historię tego jeszcze niewydanego tytułu, przytoczę najważniejsze informacje z rozmowy z autorami oraz podzielę się wrażeniami z debiutującego niedawno Hejstosa, spin-offu służącego za poligon testowy dla ulepszenia systemu walki.
Skok na głęboką wodę
O projekcie pierwszy raz usłyszeliśmy na początku lutego 2021 roku za sprawą postu na facebookowym fanpejdżu Tales of Anturia: Hejstos/Farathan. Opublikowane zostało wówczas nagranie pre-bety, która, przynajmniej tak można było wywnioskować, znajdowała się na w miarę zaawansowanym etapie produkcji.
Niecałe dwa tygodnie później podano już datę premiery. Sartorianie ambitnie wyznaczyli sobie termin na grudzień 2021. Z rozszerzonego opisu dowiedzieliśmy się, że akcja gry dzieje się w mrocznym świecie średniowiecznego fantasy, zawiera m.in. trzygildiowy system frakcji, 55 unikalnych potworów i duży świat wypełniony zadaniami pobocznymi. Farathan miał zająć ok. 50 godzin, a oprócz premiery na PC obiecano nam również port na PlayStation 5.

Przy okazji ruszyła też zbiórka na Kickstarterze, podczas której zgromadzono ponad 11 tys. dolarów z wymaganych 16 tys. (co oznaczało, że projekt nie otrzymał żadnego finansowania oprócz kilku osobistych wpłat poza crowdfundingową platformą). Przygotowano nawet specjalny próg z 20 kodami polecany streamerom, by mogli rozdawać je swoim widzom w okolicach premiery.
Postawiono na pełną współpracę ze społecznością. Cyklicznie powstawały ankiety dotyczące m.in. tego, czy gracze woleliby obsługę łuku i kuszy z perspektywy pierwszej, czy trzeciej osoby albo czy system walki powinien zostać oparty na tym z hitu Piranha Bytes (spoiler: w obu przypadkach wygrała gothicowa opcja).
W kolejnych miesiącach Sartorianie stopniowo prezentowali elementy rozgrywki, udzielili też szczegółowego wywiadu (przeprowadził go nasz redakcyjny kolega b-side) dla Polygamii, z którego dowiedzieliśmy się, że do tej pory pracowali nad programowaniem rozwiązań biznesowych oraz że Farathan miał pierwotnie być książką. Ostatecznie padło na grę ze względu na zaplecze informatyczne oraz odkrycie możliwości Unreal Engine’u 4.

Zderzenie z rzeczywistością
Po hucznych zapowiedziach przyszła kolej na zderzenie się z rzeczywistością. 14 lutego 2022, ponad rok od pierwszych wieści, na fanpejdżu pojawiło się specjalne ogłoszenie. Datę premiery wyznaczono na 2023 oraz przeniesiono cały projekt na Unreal Engine 5. Jakby tego było mało, Sartorianie mieli sześciokrotnie przekroczyć zaplanowany budżet. Studio wydało również grę Raubritter: Become a Feudal Lord, która stała się jego głównym źródłem utrzymania.
Kolejnych postów pojawiało się zdecydowanie mniej, a najdłuższa przerwa trwała od czerwca 2022 roku aż do lutego 2023 (najwidoczniej luty sprzyja farathanowym ogłoszeniom). W związku z ankietą, w której społeczność podjęła decyzję o niewypuszczaniu gry we wczesnym dostępie, twórcy musieli po raz kolejny zrewidować swoje plany. Skoro produkcja miała nie być udostępniona w testowej wersji, jej pełnoprawne wydanie przesunięto na okolice lipca i sierpnia. W końcu, jak sami to ujęli twórcy, został im tylko „jeden strzał”.
Nastąpiła kolejna przerwa, a na konkrety społeczność musiała czekać aż do listopada 2023. Wtedy rozrósł się discordowy serwer i zapowiedziano nową grę o tytule Tales of Anturia: Hejstos. No dobra, ale co z Farathanem? Otóż wspomniany Hejstos w swoim założeniu ma być poligonem testowym planowanego systemu walki. To, co spodoba się graczom, pojawi się najprawdopodobniej w pełnej wersji głównego tytułu – więcej o tym przeczytacie w dalszej części tekstu.
Tym razem nie w lutym, lecz w styczniu tego roku pojawiła się mapa developmentu Hejstosa. Zapowiedziano wówczas datę premiery na 13 marca. Dla zainteresowanych przygotowano również „Lodowe kruki” będące opowiadaniem wprowadzającym do wykreowanego przez twórców świata fantasy. Z uwagi na naprawę poszczególnych elementów wydanie produkcji opóźniono o miesiąc i zgodnie z obietnicą 15 kwietnia w końcu mogliśmy zagrać w ten poboczny projekt.
Tym samym przeszliśmy długą drogę: od pre-alphy Farathana, o której informował m.in. Rojo, przez zmianę silnika, aż do wypuszczenia spin-offu w postaci Hejstosa. Postanowiłem dopytać samych developerów o szczegóły z trwającego już kilka lat procesu produkcji.

„Najszybciej nauczysz się robić świetne garnki, po prostu je lepiąc”
W trakcie badania historii tego projektu wciąż brakowało mi paru elementów na linii czasu. Konkretnie chodzi o to, kiedy prace nad Farathanem właściwie się rozpoczęły. Ów proces twórczy, według Sartorian, trwa od sierpnia 2020 roku, co daje nam łącznie prawie cztery lata. W lutym 2021 ukazało się pierwsze demo, później jeden z blogerów, a konkretnie autor strony Yeti o grach, namówił parę na rozpoczęcie kickstarterowej kampanii, która prawie się udała.
Dopytałem jeszcze o zaplecze programistyczne i to, jak wygląda dzień z życia twórców Farathana. Sartorianie nie mają żadnego doświadczenia w branży gamingowej poza tym informatycznym. Obecnie zajmują się głównie Tales of Anuria i pracują nad wczesnym dostępem Raubrittera. Według nich wybór formuły early accessu to najlepszy sposób na korygowanie tego, co graczom nie odpowiada, i utrzymywanie z nimi dobrych relacji. Daniel zacytował tutaj Willa Wrighta, twórcę SimCity i The Sims: „Najszybciej nauczysz się robić świetne garnki, po prostu je lepiąc”.
Kolejnym tematem naszej rozmowy była inspiracja Gothikiem, bo w końcu co to może oznaczać? Jozef Pavelka, twórca genialnej niezależnej gry Felvidek, również podaje hit Piranha Bytes jako przykład tytułu, który miał na niego ogromny wpływ, chociaż na pierwszy rzut oka tego wcale nie widać. Ba, słowacka produkcja to izometryczny erpeg z turpistyczną oprawą wizualną. W Farathanie o wiele łatwiej zauważyć punkty wspólne z niemieckim dziełem, a najważniejszych wzorców Sartorianie podają kilka.

Po pierwsze klimat i cyniczne poczucie humoru. Tak jak w Gothicu enpece nie chcą słuchać o imieniu Bezimiennego, tak w Farathanie wyśmiewają protagonistę, gdy ten podaje się za następcę tronu. Po drugie średniowieczne fantasy i wrażenie, że to wszystko mogło wydarzyć się w czasach, z których nie przetrwały żadne kroniki. Sartorianie dodają jeszcze, że specjalnie umieścili w grze kilka easter eggów, które prawdziwy fan Gothica powinien rozpoznać od razu.
Oczywiście do puli dochodzą również mniejsze mechanizmy, takie jak brak nawigacji questów czy możliwość kupna mapy wyłącznie u sklepikarza. Nad tą opcją trwają jeszcze debaty – twórcy nie chcą odstraszyć młodszych graczy. Poza tym należy pamiętać też o przywołanym już trzygildiowym systemie, który pozwala na sporą swobodę i dodaje do produkcji tzw. replay value.
CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE
Po co w ogóle jest Hejstos?
Dzisiaj w Hejstosa może zagrać każdy. Tak jak wspominałem, moje osobiste odczucia zostawię na koniec, ale nurtowało mnie to, jak ów tytuł ma się do Farathana i czy rzeczywiście jest to jedynie poligon doświadczalny. Twórcy potwierdzili, że akcja dzieje się w tym samym świecie, ale Farathan rozgrywa się w południowej części Elionu, a Hejstos w prowincji po przeciwnej stronie kontynentu.
Fabuła obu gier zaczyna się w tym samym momencie, ale przedstawiają one dwie odrębne historie. W domyśle Hejstos ma być czymś pomiędzy God of War a Elden Ringiem (jeżeli mówimy o typie rozgrywki, a nie jej jakości), chociaż oczywiście to przede wszystkim techniczny test, aby na mniejszą skalę wszystko przygotować, przepytać członków społeczności, co im pasowało, czego nie rozumieją, co ich myli i czego w produkcji brakuje. Sartorianie twierdzą, że nie ma lepszego sposobu na szybką naukę, niż po prostu dać ludziom pograć, z czym trudno się nie zgodzić. Otrzymałem również mapę świata, którą możecie zobaczyć poniżej.

Na koniec zapytałem o dalszy rozwój obu projektów. Hejstos poddawany będzie szlifom tak długo, aż wystarczająco duża liczba graczy poczuje się w pełni zadowolona. Chodzi o procentową wartość wyciągniętą na podstawie aktywności najbardziej zaangażowanych fanów z Discorda, Facebooka i od paru zaprzyjaźnionych twórców internetowych. Gdy odbiorcy dadzą zielone światło, to, co najważniejsze w Hejstosie, zostanie przeniesione do Farathana. Wtedy nastąpi trwający minimum pół roku proces dopracowywania questów, animacji, dialogów i codziennej rutyny enpeców w otwartym świecie (co dodatkowo świadczy o gothikowości projektu).
Twórcy twierdzą, że będą pracować tyle, ile będzie trzeba. Prowadzą niezależne studio, wręcz ekstremalnie małe, i nie ciążą na nich terminy od wielkich wydawców. Tak jak sami przyznali pod koniec rozmowy, robią rzecz szaloną, bo przygotowywanie erpega w dwie osoby to arcytrudne zadanie, niemniej sprawia im to przyjemność. Chcą ją również sprawić graczom, których zdanie szanują ponad wszystko.
Przy okazji wyjaśniono mi powody opóźnienia Farathana. Wstępne założenia projektu miały być nieprawidłowe – chodzi zarówno o właściwą ocenę czasu pracy nad konkretnymi elementami, jak i ustalenie tego, czego gracze obecnie oczekują. Gdy devowie opublikowali pierwsze zapowiedzi, nie mieli pojęcia, jak wielką sztuką jest wykonanie dobrej produkcji przy jednoczesnym dostarczeniu jej w wyznaczonym terminie. Tym samym zostali postawieni przed wyborem wydania czegoś, co nikomu się nie spodoba, lub szukania sposobów na stopniowe ulepszanie swojego produktu (i przy okazji zdobywanie cennego doświadczenia).
Na koniec zapytałem twórców, jak utrzymać się tak długo przy niepewnym procesie produkcji i jakie rady daliby innym osobom chcącym zaistnieć swoimi autorskimi grami. Przede wszystkim warto wiedzieć, że Sartorianie mieli nieraz ochotę porzucić Farathana. Takie momenty przychodziły szczególnie wtedy, gdy po raz kolejny dowiadywali się, że robią coś źle i aby daną rzecz naprawić, należy wykonać ją całkowicie od nowa. Gdyby natomiast mogli cofnąć się do 2020 roku, to nie braliby się za Farathana wcale.
Na pewno rozpoczęliby od mniejszych tytułów, niebędących trzecioosobowymi erpegami akcji. To droga i trudna sprawa, a jednocześnie właśnie te kategorie mają mieć najbardziej wymagających odbiorców. Warto również jak najdłużej zostawić sobie inne źródło utrzymania, oczywiście najlepiej w gamedevie, aby wciąż się rozwijać. Sugerują też konsultację efektów swojej pracy z graczami. Oszczędza to czas, pieniądze i ewentualne frustracje, a pokorne znoszenie krytyki i słuchanie fanów to priorytet. Trudno się z tym stwierdzeniem nie zgodzić.
Wrażenia z Hejstosa
Tales of Anturia: Hejstos znajduje się jeszcze w pre-alphie i – tak jak wspominali twórcy – służy głównie do sprawdzania systemu walki. Przejście całości zajęło mi niecałe dwie godziny, podczas których bawiłem się naprawdę dobrze. Sartorianie mogą nie mieć doświadczenia w branży gamingowej, ale ewidentnie wiedzą, jak stopniowo dostarczać graczowi kolejnych dawek dopaminy, udostępniając mu potężniejszą broń czy pozwalając na skonstruowanie lepszego pancerza.

W dziele twórców Farathana mamy typowe ataki (lekkie, ciężkie oraz pchnięcia tarczą), bloki oraz możliwość oznaczenia przeciwnika i „zablokowania” na nim kamery. Nie działa to jednak za dobrze, a po pokonaniu jednego z kilku wrogów obraz ponownie staje się „luźny” i trudno odzyskać panowanie nad swobodną walką. Przejrzyście zaprojektowano przedstawienie liczby zadawanych obrażeń oraz paski zdrowia rywali, chociaż sam font przy opisie zadań bądź pozostałych elementów jest chwilami wręcz nieczytelna.
Wiem, że to po części znak rozpoznawczy marki, ale dobrze byłoby nad tym aspektem popracować przy pełnej wersji, szczególnie że przeszkadza w lekturze. Chwilami możemy mieć problem z niektórymi przeciwnikami, przede wszystkim na początkowych etapach rozgrywki, ale jak to powiedział jeden z założycieli Piranha Bytes, Tom Putzki, w wywiadzie dostępnym w naszym ostatnim wydaniu specjalnym: „Gothic nigdy nie miał być łatwy”.
Obecnie dostępne są tylko drzewka umiejętności dla wojownika, ale z czasem, jak możemy zobaczyć na tzw. roadmapie, dojdzie mag i biegacz. Na ten moment do zdobycia mamy jedynie dwa skille ulepszające nasz fechtunek lub zwiększające żywotność. Dobrze prezentują się niektóre lokacje, w tym m.in. zamek orków czy ruiny wiekowych budowli. Większy problem mam z pasmami śnieżnej krainy, która wydaje się nieco płaska – nawet charakterystyczne obiekty nie za bardzo pomagają w orientacji w terenie. Gra posiada również polski dubbing.

Dialogów nie dodano za dużo, ale wystarczająco dobrze oddają klimat zasłyszanych w Gothicu powiedzonek. Zresztą za niecałe 50 złotych macie szansę przekonać się o tym wszystkim sami. Możecie również dołączyć do serwera na Discordzie, na którym zostawianie uwag i pogadanki o wadach oraz zaletach Hejstosa (lub Farathana) są traktowanie jako priorytet. Pamiętajcie też, że mowa o projekcie tworzonym wyłącznie z pasji, a nie produkcji AA czy AAA (według Ubisoftu da się pójść nawet o jedno „A” dalej) ze wsparciem ogromnego wydawcy, doświadczonym zespołem developerów z różnych dziedzin i własnym biurem z owocowymi czwartkami.
Zawsze słuchać głosu graczy
Nawet jeśli Farathan nie okaże się fenomenalną produkcją, to na pewno podczas rozgrywki (gdy wreszcie doczekamy się oficjalnej premiery) będziemy pamiętać, że to uhonorowanie gatunku przez dwójkę ambitnych ludzi ze wspólną pasją i zapałem do pracy. Dzieło Sartorian ma połączyć ze sobą wiele osób i zgromadzić społeczność, która uczciwie wskaże najbardziej oczekiwany kierunek rozwoju tego projektu. W końcu zebrani przez devów fani stali się tak samo jak i oni aktywnymi twórcami.
A fakt, że proces produkcji okazał się bardziej skomplikowany, niż zakładano, i okupiony opóźnieniami, pojedynczymi wpadkami czy wyrzeczeniami? Taka już natura gamedevu. Kto wie, może Farathan – jeśli uda się doprowadzić projekt do końca, twórcy prędko poprawią popełnione po drodze błędy, a Hejstos rzeczywiście przyniesie oczekiwany efekt w postaci wymiernego feedbacku – nie tylko trafi do gothicowej niszy, ale też, mimo odstraszającej strony technicznej, wyjdzie obronną ręką również w oczach postronnych graczy.
Czytaj dalej
8 odpowiedzi do “„Polski Gothic” od kuchni. Rozmawiamy z twórcami Farathana i testujemy spin-off gry”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
To nawet nie przypomina żadnej z gry PB. Po co określać ten projekt mianem „Polskiego Gothica” ?
Bo idziemy śladami twórców, którzy Farathana reklamują jako grę gothic-like.
Szkoda, że tak mało jest gier podobnych do G2. Ktoś coś poleci oprócz Kronik Myrtany? Gra z artykułu kompletnie mnie nie przekonuje. Elexy ograłem i to też nie to.
A idąc tropem PB – próbowałeś Riseny? Może ci się spodobają?
No właśnie też ograne. Z podobnych gier tylko Greedfall jeszcze mam przed sobą. A tak to ciężko o takie gry.
O, to jak kiedyś ograsz Greedfall i będziesz pamiętać o tym komentarzu, to możesz napisać jak ci się podobało, bo się sam zabieram powoli. 🙂 No i też poczekam co inni zaproponują, bo jestem ciekawy propozycji gothic-like’ów.
To ciekawy temat, bo inspiracja, a „gra w stylu” może oznaczać dwie zupełnie różne rzeczy. Tak jak Farathan czy Felvidek może nie wyglądają na produkcje PB, a jednak twórcy podają Gothica jako główny wzór.
Ok, już trochę pograłem i wydaje mi się lepsze od Elexa 2. Trochę bardziej zamknięty świat, ale pierwsze wrażenie pozytywne.
„dojdzie mag i biegacz”. Już mi się podoba ta druga opcja. Rozumiem, że będzie nosił pospolite miano Geococcyx californianus, robił beep-beep i naprowadzał przeciwników na nieistniejące mosty, tunele itp?-₱
PS- chcecie innych gier w stylu Gothic? Poza wyjątkiem, że są to gry Izo2D, podobny klimat mają wszystkie gry SpiderWeb Software (Geneforge, Avadon), Shadowrun Returns i pochodne, a dla ekstremistów, którzy przechodzą Nethacka czy Adoma z palcem zabezpieczającym musculus cremaster jest Omega (wersja dla Win- https://github.com/Lyle-Tafoya/Omega, lub oryginał- http://www.alcyone.com/max/projects/omega/)