Wszystko o Star Citizenie w jednym tekście. To gra-mem tylko dla tych, którzy nie za wiele o niej wiedzą
Największe oszustwo w historii gier czy najwspanialsza kosmiczna przygoda, jaką widziały ekrany komputerów i konsol? Oto megaraport sporządzony przez Marcina S. Przybyłka, nie tylko pisarza science fiction, ale także zapalonego „citizenholika”. Uprzedzamy, raport jest ogromny. O-G-R-O-M-N-Y. You have been warned!
Mój poprzedni tekst o wiadomej grze, pt. „Obserwacja uczestnicząca, czyli Star Citizen oczami citizenholika” został zamieszczony w numerze 3/2022 CD Action. Pisałem, czym Star Citizen jest, czym nie jest, rozwiewałem mity na temat tej gry (sądząc z tego, co wciąż o niej słyszę – nieskutecznie), prezentowałem jej możliwości i cytowałem graczy. Niniejszy artykuł piszę w październiku roku 2024, czyli ponad dwa lata później. Co w grze produkowanej przez Cloud Imperium Games się zmieniło? Jakie są prognozy co do jej rozwoju? Jakie problemy utrudniają realizację wizji Chrisa Robertsa? Spróbujmy się temu przyjrzeć.
3.17 – „Fueling Fortunes”
W patchu tym dodano nowe tekstury głów i twarzy postaci, lokacje na globach, tzw. derelict outposts (opuszczone placówki), dodatkowe stacje kosmiczne w punktach Lagrange’a, miejsca na planetach, których główną atrakcją stały się wraki gigantycznych statków typu Reclaimer. Ponadto zróżnicowano pod względem wyglądu kliniki w stacjach kosmicznych, dorzucono szpital Maria Pure of Heart w Lorville (stolicy planety Hurston), umożliwiono enpecom wędrowanie po powierzchniach globów, czyli popracowano nad navmeshem…
Może warto wyjaśnić, że w przypadku obszarów oferowanych przez Star Citizena, a są to gargantuiczne metraże, tworzenie navmeshu na całej powierzchni globów zarżnęłoby silnik gry, zanim ktokolwiek skończyłby prace na najmniejszej kulce. Dlatego navmesh, czyli cyfrowa powierzchnia, po której mogą poruszać się enpece, jest tworzona dynamicznie, w zależności do tego, gdzie są i dokąd się udają. Niemały sukces programistów.
Co dalej? Wprowadzono pierwsze próby lądowania tzw. dropshipów z wrogimi AI na pokładzie, którzy mieli z nich wyskakiwać i nas atakować (Cutlass Black rzeczywiście zaczął przylatywać w wybrane miejsca, jednak enpece w nim siedzący do dzisiaj niechętnie wychodzą ze statku, co pokazuje problem z tranzycją, właśnie navmeshową, między wnętrzem pojazdu a powierzchnią globu). Nic to jednak, bo ucieszono nas ciekawymi misjami polegającymi na penetracji różnych wiszących w kosmosie Reclaimerów, gdzie zastaliśmy elementy zagadek, zmagań FPS i walki z czasem. Dorzucono gigantyczny event Siege of Orison na atrakcyjnych wizualnie wiszących w chmurach platformach Orisonu, nielegalne misje kurierskie, możliwość sprzedaży naszych dóbr w sklepach, tankowanie w kosmosie dzięki statkowi MISC Starfarer i uzupełniono to tzw. gadżetami górniczymi, które po przyczepieniu do opornych skał i skalibrowaniu umożliwiają ich „ugryzienie”.
Przedstawiono graczom do dzisiaj kochany stateczek Anvil C8R Pisces (tzw. Pisces medyczny), wprowadzono pierwszego przedstawiciela statków serii Drake Cutter (to maszyny małe, uniwersalne i tak brzydkie, że aż piękne), dorzucono mały łazik Greycat STV (tzw. Stevena), zwodowano genialnego pod każdym niemal względem Corsaira, czyli eksploracyjny statek wytwórni Drake, który, jak utrzymuje wielu graczy, nadaje się przede wszystkim do „eksploracji” ładowni innych statków…
Oprócz tego dostaliśmy do dyspozycji pojazdy kołowe Anvil Centurion (transporter piechoty zaopatrzony w sensowną wieżę), Drake Mule (coś w rodzaju wózka widłowego), RSI Scorpiusa przypominającego X-Winga z Gwiezdnych wojen…
…i MISC Hulla-A niosącego zupełnie nowe rozwiązanie: statek ma możliwość rozdzielania się na część przednią i tylną, a środkowy „kręgosłup” rozwija panele, tzw. cargo grids, do których można przyczepiać towary. Oprócz tego rozwinięto technologię kreacji rzek. Sporo, prawda? Warto się było tym cieszyć, bo potem nadszedł niesławny patch 3.18.
3.18 – „Lasting Legacies”
Łata ta wryła się w pamięć chyba wszystkich „starcitizenowców”, bo po jej implementacji gra przez kilka dni w zasadzie… stanęła. Nie dało się w nią grać, nie wpuszczała na serwer. Potem, jak po śmierci klinicznej, dochodziła do siebie przez parę tygodni, a ostatecznie i tak był to patch potężnie zabugowany.
Co w nim znalazło się nowego? Nowe lokacje na Daymarze (to księżyc planety Crusader) skoncentrowane wokół rozbitych statków, nowe rzeki na planetach, piaskowe jaskinie, tor wyścigowy dla pojazdów PTV (to najmniejsze w grze kołowe „melexy”), refaktoryzację cargo, czyli mechanikę, dzięki której towar stał się fizyczny – po zniszczeniu statku handlowego zaczął się wysypywać i wisiał w próżni wokół wraku, bądź, jeśli do katastrofy dochodziło w atmosferze, opadał na powierzchnię globu. Można było taki towar zebrać i sprzedać, oczywiście nielegalnie.
Dodano do aktywności więziennych możliwość napadania na innych odbywających wyrok i ich okradania, zmieniono funkcjonalność Security Post Kareah (stacji policyjnej krążącej wokół księżyca Cellin, krążącego z kolei wokół planety Crusader) czy dorzucono misje w nowych, wiszących w powietrzu platformach na Crusaderze. Co więcej, ucieszono nas nową karierą pilota wyścigowego, wprowadzono potężną mechanikę salvage’u, po polsku złomiarstwa, i przedstawiono pierwszą iterację ściągania z wraków ich karoserii, a następnie sprzedaży urobku. Aby sprawę uatrakcyjnić (gracze czekali na mechanikę złomiarstwa od lat), oddano do użytku drugi (po gigancie Reclaimerze) statek do tego służący, czyli pięknego Drake Vulture’a:
A także Antaresa, bardziej „elektroniczną” odmianę Scorpiusa (tego X-Winga)…
Z kolei nasze mutlitoole zyskały końcówkę, dzięki której „skrobanie” stało się możliwe także na piechotę, wprowadzono Gen12 scene renderer usprawniający sprawy graficzne i oczywiście zaimplementowano… PES.
PES to inaczej Persistent Entity Streaming, czyli mechanika, dzięki której każdy obiekt stał się persystentny. Puszka po wypitym przez naszą postać płynie energetycznym, postawiona na kamieniu, pozostaje tam i może ją zobaczyć inny gracz parę miesięcy później. Oczywiście o ile znajdzie się na tym samym shardzie. To właśnie PES spowodował gigantyczną obstrukcję serwerów i potężne kłopoty po wprowadzeniu patcha 3.18. To właśnie o PES-ie jajogłowi mówili, że jest niemożliwy do wprowadzenia, zwłaszcza w tak ogromnej grze MMO. Tymczasem CIG powiedział „potrzymaj mi piwo” i dodał tę „niemożliwą mechanikę”, jak się przekonaliśmy na własnej skórze – nie bez gigantycznych bólów porodowych.
Można by mędrkować, dlaczego twórcy nie przewidzieli kryzysu. Najprostsza odpowiedź brzmi tak, że dopiero pełne obciążenie serwerów graczami (ciekawymi, czym jest ten słynny PES) wyzwoliło problemy, których devi nie zauważyli lub nie przewidzieli podczas testów w środowisku PTU (Public Test Universe – świat testowy, coś poprzedzającego środowisko Live).
Było wesoło, oj było, a określenie „3.18” zyskało status mema.
3.19 – „Call to Adventure”
Potem nastał patch 3.19, w którym zobaczyliśmy nowe, większe i zdecydowanie piękniejsze Lorville (stolicę planety Hurston), wprowadzono tutorial dla żółtodziobów, nowe misje dla złomiarzy, nowe misje dla amatorów wraków Reclaimerów, mechanikę, dzięki której możemy podejść do jakiegoś wraku, odczepić od niego działa i rakiety, a następnie zastąpić nimi działa i rakiety swojego statku – wszystko na żywo, bez magicznych okien, za pomocą tractor beama, ucieszono miłośników luksusowych pojazdów kołowych wehikułem RSI Lynx…
…pasjonatów T-Fighterów z Gwiezdnych Wojen pierwszymi statkami serii Fury (Mirai Fury i Mirai Fury MX)…
…i to było tyle. Patch prosty, zawierający – po przeładowanym 3.18 – stosunkowo mało nowości.
3.20 – „Fully Loaded”
W aktualizacji 3.20 uwolnionej we wrześniu roku 2023 pożegnaliśmy się z przestarzałą stacją Olisar, którą zastąpiła potężna Seraphim Station, dostaliśmy mnóstwo ulepszeń Arena Commadera – to „szybka” wersja Star Citizena, gdzie wchodzimy w akcję typu wyścigi, walka kołowa w kosmosie/w atmosferze bądź walki FPS natychmiast, bez budzenia się w mieszkaniu i szukania portu kosmicznego. Otrzymaliśmy też nielegalne misje złomiarskie, ulepszono sterowanie pojazdami naziemnymi, wprowadzono giganta MISC Hull-C, czyli największy obecnie statek handlowy, który po „rozłożeniu skrzydeł” (podobnych, ale o wiele większych od młodszego kuzyna, Hulla-A) nie może lądować na powierzchniach globów…
…nowego kuzyna serii Mirai Fury – odmianę wyścigową LX…
…oraz najpotężniejszy ciężki myśliwiec w grze, czyli słynny Anvil F8C Lightning.
3.21 – „Mission Ready”
W patchu 3.21, wydanym w październiku 2023, dodano nowe latające platformy na Orisonie, trudne, wymagające współpracy misje w bunkrach polegające na odzyskaniu tajnych przesyłek, technologię holowania innych statków i pojazdów (tzw. vehicle tractor beams) i zadania polegające na wykradaniu ze stacji Kareah policyjnych dowodów. Opracowano także system trespassu, czyli mechanikę, dzięki której, jako właściciel statku, na który zakrada się nieproszony gość, mamy prawo go zabić i nie dostaniemy za to tzw. crimestatu, a i dorzucono nowe misje polegające na kradzieży danych z bunkrów, Miłośnicy bombardowań otrzymali statek Crusader Spirit A1…
…fani zaś bardziej pokojowych rozwiązań – jego towarowego kuzyna C1…
…a fascynaci uwielbiający szybkie i małe czołgi – pojazd Tumbril Storm.
Rzecz jasna, skoro dodano możliwość holowania pojazdów, wprowadzono także holownik Argo SRV, czyli pierwszy kosmiczny ciągnik. Od tej pory możliwe jest holowanie innych statków – zarówno sprawnych, jak i rozbitych… oraz ich kradzieże niepolegające na tym, że „wkradam się do obcego statku, siadam na fotelu pilota i uciekam”, ale eleganckie, traktorem.
Wielbiciele Cutterów dostali Cuttera Scouta zaś chwalący statki obcych – fenomenalnie wykończonego Gataca Syulena.
3.22 – „Wrecks to Riches”
Patch 3.22 wprowadził fantastycznie wyglądające nowe fryzury, więcej opuszczonych osad, dodano do złomiarstwa karoseryjnego opcję złomowania strukturalnego, czyli możliwe stało się „przeżucie” całych wraków, a nie tylko ich powierzchni, co ucieszyło posiadaczy Vulture’ów, a jeszcze bardziej Reclaimerów (przemodelowano słynny szpon tego statku). Dodano skrzynie różnego rozmiaru do dyspozycji graczy (ile są warte, dowiedzieliśmy się teraz, w patchu 3.24), Arenę Commandera uzupełniono nowymi mapami, dorzucono tam możliwość latania w parę osób jedną krypą, wprowadzono tory do ścigania się pojazdami antygrawitacyjnymi, zaskoczono nas myśliwcem San’tok.yai…
…posiadaczy statków Origin 400i uradowano motocyklami anty-g Origin X1 („czterysetki” mają specjalny minigaraż na te bolidy) oraz dodano fenomenalny myśliwiec Anvil Hornet F7C MkII, co, jak mi się wydaje, zaskoczyło wszystkich, bo nikt się nie spodziewał, że seria Hornetów Mk I stanie się przestarzała i zacznie być zastępowana „Em Ka Dwójkami”.
3.23 – „Adventure Beckons”
Patch 3.23, zwodowany w maju tego roku był przepotężny i mnóstwo zmieniał w zakresie estetyki gry i jakości życia (quality of life). Po pierwsze wprowadzono zupełnie nowy sposób customizacji postaci – dorzucono brody, wąsy, dłuższe włosy, makijaże i wiele innych możliwości. Po drugie powierzchnie planet Hurston i MicroTech ozdobiły gigantyczne nowe lokacje, Centra Dystrybucyjne. Distribution Centers to niemal minimiasta, w których można się zgubić. Są tam lądowiska, drogi, oficjalne wnętrza i korytarze serwisowe, stworzono tam ogrom misji, od względnie łatwych do tak trudnych, że nie sposób wykonać ich w pojedynkę.
Gracze zostali zaskoczeni wprowadzeniem dwóch gatunków zwierząt – Kopionów przypominających skrzyżowanie hieny, lwa i wilka oraz maroków – błoniastoskrzydłych „pelikanów”. Na stworzenia te możemy polować dzięki nowym misjom typu Creature Hunting.
Do Arena Commandera wprowadzono nową mapę – Miner’s Lament – oraz eksperymentalną mapę poświęconą czekającemu nas gameplayowi inżynierskiemu, polegającemu na łataniu różnych systemów statku, łączeniu zerwanych połączeń, naprawianiu komponentów itd. Przerobiono wygląd MobiGlasa, czyli aplikacji wyświetlanej przez bransoletkę noszoną przez każdą postać w grze. MobiGlas to taki „windows przyszłości”, pokazujący misje, mapę, naszą reputację, zdrowie i wiele innych informacji.
Zwykły ekran lootu zyskał szybszą i prostszą nakładkę, dzięki której – przynajmniej w teorii – możemy zlootować padłego wroga z najbardziej potrzebnych rzeczy – na przykład medpenów czy amunicji. Piszę „w teorii”, bo szybkość działania gry wciąż zależy od szybkości działania serwerów, a z tym jest wciąż bardzo różnie. Wprowadzono nową mapę świata gry – dostępną zarówno w trybie FPS, jak i z pokładu statku. Na tę zmianę czekało wielu graczy i istotnie, mapa wydaje się w tej chwili dużo lepsza i o niebo ładniejsza, chociaż wciąż brakuje w niej paru opcji.
Dopracowano działanie celowników i lunet w broni FPS, przez co doświadczenie walki jeszcze bardziej stoi realizmem. Zmieniono system interakcji z obiektami, dzięki czemu są teraz wygodniejsze. Zmodyfikowano lot w próżni z użyciem tzw. systemu EVA. Teraz latamy głową w przód, trawersowanie próżni jest gładsze, a lądowanie w sferach przyciągania przebiega bez przeszkód. Uzupełniono system reputacji o reakcje sojusznicze i wrogie. Wprowadzono statek Aegis Sabre Firebird – piekielnie szybki, niewidzialny, atakujący salwami rakiet.
Dorzucono statek Argo MPUV Tractor, czyli „latający wózek widłowy” służący załadunkowi i rozładunkowi statków. Z radości podskoczyli gracze na widok pojazdu kołowego Ursa Medivac, bo po wprowadzeniu tego wehikułu do dowolnego statku będącego w stanie go pomieścić, zamieniamy nasz spaceship w małą klinikę!
Okraszono patch motocyklami anty-g serii Mirai Pulse. Są tak małe, że mieszczą się niemal w każdym statku posiadającym jakąkolwiek powierzchnię użytkową.
Ale to nie wszystko.
Wreszcie wprowadzono modularność pojazdów, a na pierwszy ogień poszedł Retaliator, w którym można teraz wymieniać moduł bombowy i towarowy. Ponadto dorzucono holograficzne celowniki widoczne tylko przy zastosowaniu hełmów bojowych, oczy ucieszyło wsparcie graficzne Vulcan Graphic API, nowe zachowanie wody podczas przelotów statków, uzupełnienie wolumetrycznych chmur „boskimi promieniami”, mgłami itp., dodano systemem upscalingu wygładzający wygląd obiektów w zależności od odległości, z jakiej je obserwujemy. Tym, którzy nie lubią, gdy po zwieszce gry trzeba zaczynać od początku, kamień spadł z serca po wprowadzeniu tzw. replication layer, warstwy zapisującej nasz stan, dzięki czemu zaczęliśmy odradzać się w miejscu, gdzie gra się skraszowała.
Żeby nie było, że to wszystko, dodano… Master Modes, konkretnie NAV i Space Combat Manouvering (SCM). Będę o tym pisał w dalszej części tekstu. W skrócie – oddzielono tryb swobodnego lotu (NAV) od trybu walki w statkach kosmicznych (SCM), co spowodowało, że w Nav Mode latamy szybko ale bez tarcz, a w SCM – dużo wolniej, ale z tarczami. Zwolenników i przeciwników tego rozwiązania jest sporo i wciąż nie mogą się pogodzić. Jak mówiłem – o tym potem.
3.24 – „Cargo Empires”
28 sierpnia siadł patch 3.24, który wprowadził zmiany iście rewolucyjne, z którymi wielu graczy jeszcze się oswaja. Przede wszystkim zmieniono system inventory i to radykalnie. Od tego patcha nie ma już „magicznych okien”, dzięki którym w dowolnym miejscu „z powietrza” możemy ściągnąć do swojego plecaka dobra, które posiadamy w danej lokacji. Aby to uczynić, musimy podejść do swoistego bankomatu, czyli Item Banku (to stara nazwa. Ostatecznie punkty te nazwano Storage Access, ale gracze przyzwyczaili się do pierwszego miana) i dopiero z poziomu interakcji z tym obiektem da się uzupełnić plecak.
Jeśli znajdujemy się na terenie wroga, gdzie Item Banków nie ma, zalegają zaś ciała wrogów pełne smacznych fantów, możemy to, co się da, upchnąć w plecaku, a to, czego tam nie upchniemy, musimy własnoręcznie (albo używając multitoola) zaciągnąć do statku, gdzie lepiej, żebyśmy posiadali jakąś skrzynię (pisałem o skrzyniach wcześniej, prawda?). Bo tylko do takiego pudła możemy przenieść zbroje czy broń pokonanych. No chyba, że statek jest zaopatrzony w specjalne schowki, jednak nie każdy pojazd je zawiera (i tu wielu graczy zaczyna rozumieć przewagi jednych kryp nad drugimi, bo do tej pory schowków się po prostu nie używało!). Mamy też opcję ciągnąć skrzynię ze sobą na misje bojowe, ale wygląda to niepoważnie. Zatem zapakujmy ją do pojazdu lądowego, którym wyjedziemy z ładowni statku na trudną misję! To jak najbardziej możliwe!
Niespodziewanie przydatne okazały się tzw. racki na broń, obecne niemal w każdym statku i pojeździe lądowym. Dotąd rzadko się z nich korzystało, bo wehikuły posiadały magiczne okno inwentarza. Teraz, gdy to okno zniknęło, gracze stali się ich fanami. Bez racków jak bez ręki.
Ręka w rękę z modyfikacją systemu inwentarza przyszły windy towarowe (Freight Elevators) dostępne teraz przy każdym lądowisku oraz w każdym hangarze. Do tej pory, jeśli kupowałeś towar, pojawiał się magicznie w ładowni twojego statku w ułamku sekundy. Teraz ta „magia” zniknęła. Nakazujesz, by zakupiony towar został załadowany na Twoją windę, wciągasz go do hangaru / obok tzw. landing pada, a następnie… ładujesz za pomocą cięższego bądź lżejszego urządzenia zaopatrzonego w tractor beam (promień umożliwiający lewitowanie przedmiotów) i hulaj dusza, ciesz się zawodem handlarza.
Jeśli masz fantazję, możesz użyć do tego pojazdu latającego Argo MPUV Cargo. Następnie rozładuj towar do podobnej windy towarowej w miejscu docelowym, spuść ją na dół, udaj się do Trade and Development Department, użyj okna handlu, sprzedaj to, co opuściłeś w windzie i gratulacje, opchnąłeś co trzeba! Dzięki tym zmianom oraz modyfikacjom systemu inventory, CIG powiedział „nie” wspominanej już kilka razy „magii okien”. Towar, nasze dobra, wszystko staje się fizyczne. Nie pojawia się znikąd, nie rozpuszcza się w powietrzu.
Skoro o „fizykalizacji” mowa, pojawiły się misje dla TIR-owców, czyli ludzi, którzy nie chcą ryzykować i kupować towaru, by go potem sprzedać, nie mają jednak nic przeciwko temu, by przewieźć nie swoje cargo z punktu A do punktu B, bez narażania własnych zasobów, za to odpłatnie. Tak, tak, wprowadzono karierę kosmicznego przewoźnika i wielu graczy już ją eksploruje.
Chociaż wszystkie hangary są teraz instancjonowane, to jeden – na domowej planecie (do wyboru z puli czterech) jest nasz nasz! Możemy go dekorować (w grze pojawiło się sporo stołów, foteli i kanap), ozdabiać kubkami, flarami, wazonami i innymi rzeczami zgromadzonymi podczas lat grania. Postawimy tam nawet akwaria i stojaki na modele, aby potem, po skończonej misji, cieszyć się swoim dobytkiem, bo nic, co tam umieścimy, nie zniknie (do tego, między innymi, służył PES wprowadzony w niesławnym patchu 3.18). Ba, brzegi hangaru da się obstawić mniejszymi pojazdami, i o ile znajdują się poza granicami ruchomej podłogi, one także pozostaną na miejscu.
Właśnie. Zniknęła kolejna „magia” dematerializujących się i pojawiających znikąd statków. Teraz w nowych hangarach, jeśli chcemy wywołać jakiś posiadany przez siebie statek, wydajemy dyspozycję na ekranie (fizycznym) zwanym ASOP, a potem patrzymy na spektakularny akt, w którym statek pojazd nam do hangaru spod podłogi. Odwrotny proces zachodzi, gdy chcemy maszynę schować. Pełna immersja.
Miłośnikom statków wyścigowych z pewnością przypadnie do gustu nowiutki Aegis Sabre Peregrine…
Co zaś do pewnego mecha…
3.24.1
Niedawno wskoczył minipatch uzupełniający, a w nim parę naprawdę ciekawych niespodzianek.
Tego naprawdę nikt się nie spodziewał. Nagle dano nam do dyspozycji egzoszkielet Argo ALTS, genialnie wyglądające narzędzie, dzięki któremu załadunek i rozładunek statków stał się o wiele szybszy, bo ATLS ma wyjątkową mechanikę pracy tractor beama i to, co trwa względnie długo przy użyciu ręcznych narzędzi czy nawet statkowych tractor beamów, dzięki mechowi firmy Argo przebiega łatwo, lekko i przyjemnie.
No i ten klimat Power Liftera z drugiej części serii „Obcy”! I to poczucie, że CIG wskoczył na kolejny poziom, bo czegoś takiego w grze do tej pory nie było! Wielu weteranów wie, że firma Chrisa Robertsa obiecała tzw. Titana, czyli bojowy egzoszkielet i niejeden wątpił, czy devom uda się go dostarczyć. To w końcu nie statek, tylko inna mechanika poruszania się i tak dalej. Teraz nikt nie ma co do tego wątpliwości.
Wątpliwości natomiast budzi zasugerowana cena owego narzędzia. Ale o tym za chwilę.
Popularnymi misjami z półki mercenary są tak zwane bunkry. Bunkrami gracze nazywają budynki, których główna część mieści się pod ziemią. Do tej pory to właśnie tam czekały na nich zmagania FPS – walka z wrogimi enpecemi, z których inteligencją z patcha na patch jest coraz lepiej i w tej chwili to już naprawdę nie przelewki.
Jakież zaskoczenie nas spotkało, gdy zobaczyliśmy enpeców przemierzających tereny na powierzchni globów, wokół bunkrów! I to nie tylko tych złych, ale także dobrych! Warto nadmienić, że wiele bunkrowych misji utrudnionych / ułatwionych jest obecnością sprzyjających nam postaci. Jeden błąd potrafi spowodować, że przypadkiem zabijemy nie złola, ale sprzymierzeńca i w ten prosty sposób staniemy się kryminalistami. Dyscyplina „spustowa” to podstawa.
Czytaj dalej
Lekarz medycyny, trener i konsultant biznesowy, wizjoner, filozof. Autor sagi „Gamedec”, humorystycznej serii „Orzeł Biały”, futurystycznego kryminału „CEO Slayer”, obyczajowej powieści „Symfonia życia” oraz utrzymanej w klimatach fantasy/postapo „Starej kobiety i smoka” (termin wydania: 2025). W 2021 roku została wydana przez Anshar Studios oparta na jego prozie gra wideo Gamedec. Firma Pyramid Games rozpoczęła prace nad grą wideo CEO Slayer. Współpracuje z youtube'ową „Astrofazą” i prowadzi własny kanał. Jest twórcą zarejestrowanym w portalu Patronite. Aktorsko realizował się w serialu „19+” (rola Aleksa). Od trzydziestu dziewięciu lat w związku z żoną Anną, z którą mają dwudziestodwuletnią córkę, Kalinę.