rek

Wszystko o Star Citizenie w jednym tekście. To gra-mem tylko dla tych, którzy nie za wiele o niej wiedzą

Wszystko o Star Citizenie w jednym tekście. To gra-mem tylko dla tych, którzy nie za wiele o niej wiedzą
Największe oszustwo w historii gier czy najwspanialsza kosmiczna przygoda, jaką widziały ekrany komputerów i konsol? Oto megaraport sporządzony przez Marcina S. Przybyłka, nie tylko pisarza science fiction, ale także zapalonego „citizenholika”. Uprzedzamy, raport jest ogromny. O-G-R-O-M-N-Y. You have been warned!

Mój poprzedni tekst o wiadomej grze, pt. „Obserwacja uczestnicząca, czyli Star Citizen oczami citizenholika” został zamieszczony w numerze 3/2022 CD Action. Pisałem, czym Star Citizen jest, czym nie jest, rozwiewałem mity na temat tej gry (sądząc z tego, co wciąż o niej słyszę – nieskutecznie), prezentowałem jej możliwości i cytowałem graczy. Niniejszy artykuł piszę w październiku roku 2024, czyli ponad dwa lata później. Co w grze produkowanej przez Cloud Imperium Games się zmieniło? Jakie są prognozy co do jej rozwoju? Jakie problemy utrudniają realizację wizji Chrisa Robertsa? Spróbujmy się temu przyjrzeć.

3.17 – „Fueling Fortunes”

https://www.youtube.com/watch?v=6dV4m9DwJxU

W patchu tym dodano nowe tekstury głów i twarzy postaci, lokacje na globach, tzw. derelict outposts (opuszczone placówki), dodatkowe stacje kosmiczne w punktach Lagrange’a, miejsca na planetach, których główną atrakcją stały się wraki gigantycznych statków typu Reclaimer. Ponadto zróżnicowano pod względem wyglądu kliniki w stacjach kosmicznych, dorzucono szpital Maria Pure of Heart w Lorville (stolicy planety Hurston), umożliwiono enpecom wędrowanie po powierzchniach globów, czyli popracowano nad navmeshem…

Może warto wyjaśnić, że w przypadku obszarów oferowanych przez Star Citizena, a są to gargantuiczne metraże, tworzenie navmeshu na całej powierzchni globów zarżnęłoby silnik gry, zanim ktokolwiek skończyłby prace na najmniejszej kulce. Dlatego navmesh, czyli cyfrowa powierzchnia, po której mogą poruszać się enpece, jest tworzona dynamicznie, w zależności do tego, gdzie są i dokąd się udają. Niemały sukces programistów.

https://www.youtube.com/watch?v=eH0ppWX0TAc

Co dalej? Wprowadzono pierwsze próby lądowania tzw. dropshipów z wrogimi AI na pokładzie, którzy mieli z nich wyskakiwać i nas atakować (Cutlass Black rzeczywiście zaczął przylatywać w wybrane miejsca, jednak enpece w nim siedzący do dzisiaj niechętnie wychodzą ze statku, co pokazuje problem z tranzycją, właśnie navmeshową, między wnętrzem pojazdu a powierzchnią globu). Nic to jednak, bo ucieszono nas ciekawymi misjami polegającymi na penetracji różnych wiszących w kosmosie Reclaimerów, gdzie zastaliśmy elementy zagadek, zmagań FPS i walki z czasem. Dorzucono gigantyczny event Siege of Orison na atrakcyjnych wizualnie wiszących w chmurach platformach Orisonu, nielegalne misje kurierskie, możliwość sprzedaży naszych dóbr w sklepach, tankowanie w kosmosie dzięki statkowi MISC Starfarer i uzupełniono to tzw. gadżetami górniczymi, które po przyczepieniu do opornych skał i skalibrowaniu umożliwiają ich „ugryzienie”. 

Przedstawiono graczom do dzisiaj kochany stateczek Anvil C8R Pisces (tzw. Pisces medyczny), wprowadzono pierwszego przedstawiciela statków serii Drake Cutter (to maszyny małe, uniwersalne i tak brzydkie, że aż piękne), dorzucono mały łazik Greycat STV (tzw. Stevena), zwodowano genialnego pod każdym niemal względem Corsaira, czyli eksploracyjny statek wytwórni Drake, który, jak utrzymuje wielu graczy, nadaje się przede wszystkim do „eksploracji” ładowni innych statków… 

https://www.youtube.com/watch?v=ZQV3HnBS9Jg

Oprócz tego dostaliśmy do dyspozycji pojazdy kołowe Anvil Centurion (transporter piechoty zaopatrzony w sensowną wieżę), Drake Mule (coś w rodzaju wózka widłowego), RSI Scorpiusa przypominającego X-Winga z Gwiezdnych wojen…

https://www.youtube.com/watch?v=jH-CL-ksQsk

…i MISC Hulla-A niosącego zupełnie nowe rozwiązanie: statek ma możliwość rozdzielania się na część przednią i tylną, a środkowy „kręgosłup” rozwija panele, tzw. cargo grids, do których można przyczepiać towary. Oprócz tego rozwinięto technologię kreacji rzek. Sporo, prawda? Warto się było tym cieszyć, bo potem nadszedł niesławny patch 3.18.

3.18 – „Lasting Legacies”

https://www.youtube.com/watch?v=-cco7eiNJZQ

Łata ta wryła się w pamięć chyba wszystkich „starcitizenowców”, bo po jej implementacji gra przez kilka dni w zasadzie… stanęła. Nie dało się w nią grać, nie wpuszczała na serwer. Potem, jak po śmierci klinicznej, dochodziła do siebie przez parę tygodni, a ostatecznie i tak był to patch potężnie zabugowany.

Co w nim znalazło się nowego? Nowe lokacje na Daymarze (to księżyc planety Crusader) skoncentrowane wokół rozbitych statków, nowe rzeki na planetach, piaskowe jaskinie, tor wyścigowy dla pojazdów PTV (to najmniejsze w grze kołowe „melexy”), refaktoryzację cargo, czyli mechanikę, dzięki której towar stał się fizyczny – po zniszczeniu statku handlowego zaczął się wysypywać i wisiał w próżni wokół wraku, bądź, jeśli do katastrofy dochodziło w atmosferze, opadał na powierzchnię globu. Można było taki towar zebrać i sprzedać, oczywiście nielegalnie. 

Dodano do aktywności więziennych możliwość napadania na innych odbywających wyrok i ich okradania, zmieniono funkcjonalność Security Post Kareah (stacji policyjnej krążącej wokół księżyca Cellin, krążącego z kolei wokół planety Crusader) czy dorzucono misje w nowych, wiszących w powietrzu platformach na Crusaderze. Co więcej, ucieszono nas nową karierą pilota wyścigowego, wprowadzono potężną mechanikę salvage’u, po polsku złomiarstwa, i przedstawiono pierwszą iterację ściągania z wraków ich karoserii, a następnie sprzedaży urobku. Aby sprawę uatrakcyjnić (gracze czekali na mechanikę złomiarstwa od lat), oddano do użytku drugi (po gigancie Reclaimerze) statek do tego służący, czyli pięknego Drake Vulture’a:

https://www.youtube.com/watch?v=BA7E1z8vMQE

A także Antaresa, bardziej „elektroniczną” odmianę Scorpiusa (tego X-Winga)…

https://www.youtube.com/watch?v=jQNfHkf1zoo

Z kolei nasze mutlitoole zyskały końcówkę, dzięki której „skrobanie” stało się możliwe także na piechotę, wprowadzono Gen12 scene renderer usprawniający sprawy graficzne i oczywiście zaimplementowano… PES. 

PES to inaczej Persistent Entity Streaming, czyli mechanika, dzięki której każdy obiekt stał się persystentny. Puszka po wypitym przez naszą postać płynie energetycznym, postawiona na kamieniu, pozostaje tam i może ją zobaczyć inny gracz parę miesięcy później. Oczywiście o ile znajdzie się na tym samym shardzie. To właśnie PES spowodował gigantyczną obstrukcję serwerów i potężne kłopoty po wprowadzeniu patcha 3.18. To właśnie o PES-ie jajogłowi mówili, że jest niemożliwy do wprowadzenia, zwłaszcza w tak ogromnej grze MMO. Tymczasem CIG powiedział „potrzymaj mi piwo” i dodał tę „niemożliwą mechanikę”, jak się przekonaliśmy na własnej skórze – nie bez gigantycznych bólów porodowych.

Można by mędrkować, dlaczego twórcy nie przewidzieli kryzysu. Najprostsza odpowiedź brzmi tak, że dopiero pełne obciążenie serwerów graczami (ciekawymi, czym jest ten słynny PES) wyzwoliło problemy, których devi nie zauważyli lub nie przewidzieli podczas testów w środowisku PTU (Public Test Universe – świat testowy, coś poprzedzającego środowisko Live).

Było wesoło, oj było, a określenie „3.18” zyskało status mema.

3.19 – „Call to Adventure”

https://www.youtube.com/watch?v=MtOogpjeehk

Potem nastał patch 3.19, w którym zobaczyliśmy nowe, większe i zdecydowanie piękniejsze Lorville (stolicę planety Hurston), wprowadzono tutorial dla żółtodziobów, nowe misje dla złomiarzy, nowe misje dla amatorów wraków Reclaimerów, mechanikę, dzięki której możemy podejść do jakiegoś wraku, odczepić od niego działa i rakiety, a następnie zastąpić nimi działa i rakiety swojego statku – wszystko na żywo, bez magicznych okien, za pomocą tractor beama, ucieszono miłośników luksusowych pojazdów kołowych wehikułem RSI Lynx…

https://www.youtube.com/watch?v=-ITZD3IIT_E

…pasjonatów T-Fighterów z Gwiezdnych Wojen pierwszymi statkami serii Fury (Mirai Fury i Mirai Fury MX)… 

https://www.youtube.com/watch?v=jQNfHkf1zoo

…i to było tyle. Patch prosty, zawierający – po przeładowanym 3.18 – stosunkowo mało nowości.

3.20 – „Fully Loaded”

https://www.youtube.com/watch?v=s-rt5sHtn7A

W aktualizacji 3.20 uwolnionej we wrześniu roku 2023 pożegnaliśmy się z przestarzałą stacją Olisar, którą zastąpiła potężna Seraphim Station, dostaliśmy mnóstwo ulepszeń Arena Commadera – to „szybka” wersja Star Citizena, gdzie wchodzimy w akcję typu wyścigi, walka kołowa w kosmosie/w atmosferze bądź walki FPS natychmiast, bez budzenia się w mieszkaniu i szukania portu kosmicznego. Otrzymaliśmy też nielegalne misje złomiarskie, ulepszono sterowanie pojazdami naziemnymi, wprowadzono giganta MISC Hull-C, czyli największy obecnie statek handlowy, który po „rozłożeniu skrzydeł” (podobnych, ale o wiele większych od młodszego kuzyna, Hulla-A) nie może lądować na powierzchniach globów…

https://www.youtube.com/watch?v=wSvx94GtAew

…nowego kuzyna serii Mirai Fury – odmianę wyścigową LX…

https://www.youtube.com/watch?v=qmfMWzm4KXY

…oraz najpotężniejszy ciężki myśliwiec w grze, czyli słynny Anvil F8C Lightning.

https://www.youtube.com/watch?v=6F5wqjOXTgY

3.21 – „Mission Ready”

https://www.youtube.com/watch?v=NFpM8kQQeMA

W patchu 3.21, wydanym w październiku 2023, dodano nowe latające platformy na Orisonie, trudne, wymagające współpracy misje w bunkrach polegające na odzyskaniu tajnych przesyłek, technologię holowania innych statków i pojazdów (tzw. vehicle tractor beams) i zadania polegające na wykradaniu ze stacji Kareah policyjnych dowodów. Opracowano także system trespassu, czyli mechanikę, dzięki której, jako właściciel statku, na który zakrada się nieproszony gość, mamy prawo go zabić i nie dostaniemy za to tzw. crimestatu, a i dorzucono nowe misje polegające na kradzieży danych z bunkrów, Miłośnicy bombardowań otrzymali statek Crusader Spirit A1…

https://www.youtube.com/watch?v=_XhngLncdVU

…fani zaś bardziej pokojowych rozwiązań – jego towarowego kuzyna C1…

https://www.youtube.com/watch?v=Vs3qmjNT_7k

…a fascynaci uwielbiający szybkie i małe czołgi – pojazd Tumbril Storm. 

Rzecz jasna, skoro dodano możliwość holowania pojazdów, wprowadzono także holownik Argo SRV, czyli pierwszy kosmiczny ciągnik. Od tej pory możliwe jest holowanie innych statków – zarówno sprawnych, jak i rozbitych… oraz ich kradzieże niepolegające na tym, że „wkradam się do obcego statku, siadam na fotelu pilota i uciekam”, ale eleganckie, traktorem.

Wielbiciele Cutterów dostali Cuttera Scouta zaś chwalący statki obcych – fenomenalnie wykończonego Gataca Syulena. 

https://www.youtube.com/watch?v=_XhngLncdVU

3.22 – „Wrecks to Riches”

https://www.youtube.com/watch?v=C0ZnTYDLwo0

Patch 3.22 wprowadził fantastycznie wyglądające nowe fryzury, więcej opuszczonych osad, dodano do złomiarstwa karoseryjnego opcję złomowania strukturalnego, czyli możliwe stało się „przeżucie” całych wraków, a nie tylko ich powierzchni, co ucieszyło posiadaczy Vulture’ów, a jeszcze bardziej Reclaimerów (przemodelowano słynny szpon tego statku). Dodano skrzynie różnego rozmiaru do dyspozycji graczy (ile są warte, dowiedzieliśmy się teraz, w patchu 3.24), Arenę Commandera uzupełniono nowymi mapami, dorzucono tam możliwość latania w parę osób jedną krypą, wprowadzono tory do ścigania się pojazdami antygrawitacyjnymi, zaskoczono nas myśliwcem San’tok.yai…

https://www.youtube.com/watch?v=6n_QlTlSJJw

…posiadaczy statków Origin 400i uradowano motocyklami anty-g Origin X1 („czterysetki” mają specjalny minigaraż na te bolidy) oraz dodano fenomenalny myśliwiec Anvil Hornet F7C MkII, co, jak mi się wydaje, zaskoczyło wszystkich, bo nikt się nie spodziewał, że seria Hornetów Mk I stanie się przestarzała i zacznie być zastępowana „Em Ka Dwójkami”.

https://www.youtube.com/watch?v=tyiTOAqHoCA

3.23 – „Adventure Beckons”

https://www.youtube.com/watch?v=FMgmo8Dfslk

Patch 3.23, zwodowany w maju tego roku był przepotężny i mnóstwo zmieniał w zakresie estetyki gry i jakości życia (quality of life). Po pierwsze wprowadzono zupełnie nowy sposób customizacji postaci – dorzucono brody, wąsy, dłuższe włosy, makijaże i wiele innych możliwości. Po drugie powierzchnie planet Hurston i MicroTech ozdobiły gigantyczne nowe lokacje, Centra Dystrybucyjne. Distribution Centers to niemal minimiasta, w których można się zgubić. Są tam lądowiska, drogi, oficjalne wnętrza i korytarze serwisowe, stworzono tam ogrom misji, od względnie łatwych do tak trudnych, że nie sposób wykonać ich w pojedynkę.

Gracze zostali zaskoczeni wprowadzeniem dwóch gatunków zwierząt – Kopionów przypominających skrzyżowanie hieny, lwa i wilka oraz maroków – błoniastoskrzydłych „pelikanów”. Na stworzenia te możemy polować dzięki nowym misjom typu Creature Hunting.

Do Arena Commandera wprowadzono nową mapę – Miner’s Lament – oraz eksperymentalną mapę poświęconą czekającemu nas gameplayowi inżynierskiemu, polegającemu na łataniu różnych systemów statku, łączeniu zerwanych połączeń, naprawianiu komponentów itd. Przerobiono wygląd MobiGlasa, czyli aplikacji wyświetlanej przez bransoletkę noszoną przez każdą postać w grze. MobiGlas to taki „windows przyszłości”, pokazujący misje, mapę, naszą reputację, zdrowie i wiele innych informacji.

Zwykły ekran lootu zyskał szybszą i prostszą nakładkę, dzięki której – przynajmniej w teorii – możemy zlootować padłego wroga z najbardziej potrzebnych rzeczy – na przykład medpenów czy amunicji. Piszę „w teorii”, bo szybkość działania gry wciąż zależy od szybkości działania serwerów, a z tym jest wciąż bardzo różnie. Wprowadzono nową mapę świata gry – dostępną zarówno w trybie FPS, jak i z pokładu statku. Na tę zmianę czekało wielu graczy i istotnie, mapa wydaje się w tej chwili dużo lepsza i o niebo ładniejsza, chociaż wciąż brakuje w niej paru opcji.

Dopracowano działanie celowników i lunet w broni FPS, przez co doświadczenie walki jeszcze bardziej stoi realizmem. Zmieniono system interakcji z obiektami, dzięki czemu są teraz wygodniejsze. Zmodyfikowano lot w próżni z użyciem tzw. systemu EVA. Teraz latamy głową w przód, trawersowanie próżni jest gładsze, a lądowanie w sferach przyciągania przebiega bez przeszkód. Uzupełniono system reputacji o reakcje sojusznicze i wrogie. Wprowadzono statek Aegis Sabre Firebird – piekielnie szybki, niewidzialny, atakujący salwami rakiet.

https://www.youtube.com/watch?v=6-gIsZMQZWI

Dorzucono statek Argo MPUV Tractor, czyli „latający wózek widłowy” służący załadunkowi i rozładunkowi statków. Z radości podskoczyli gracze na widok pojazdu kołowego Ursa Medivac, bo po wprowadzeniu tego wehikułu do dowolnego statku będącego w stanie go pomieścić, zamieniamy nasz spaceship w małą klinikę!

https://www.youtube.com/watch?v=_pBehf-UKMk

Okraszono patch motocyklami anty-g serii Mirai Pulse. Są tak małe, że mieszczą się niemal w każdym statku posiadającym jakąkolwiek powierzchnię użytkową.

Ale to nie wszystko. 

Wreszcie wprowadzono modularność pojazdów, a na pierwszy ogień poszedł Retaliator, w którym można teraz wymieniać moduł bombowy i towarowy. Ponadto dorzucono holograficzne celowniki widoczne tylko przy zastosowaniu hełmów bojowych, oczy ucieszyło wsparcie graficzne Vulcan Graphic API, nowe zachowanie wody podczas przelotów statków, uzupełnienie wolumetrycznych chmur „boskimi promieniami”, mgłami itp., dodano systemem upscalingu wygładzający wygląd obiektów w zależności od odległości, z jakiej je obserwujemy. Tym, którzy nie lubią, gdy po zwieszce gry trzeba zaczynać od początku, kamień spadł z serca po wprowadzeniu tzw. replication layer, warstwy zapisującej nasz stan, dzięki czemu zaczęliśmy odradzać się w miejscu, gdzie gra się skraszowała.

Żeby nie było, że to wszystko, dodano… Master Modes, konkretnie NAV i Space Combat Manouvering (SCM). Będę o tym pisał w dalszej części tekstu. W skrócie – oddzielono tryb swobodnego lotu (NAV) od trybu walki w statkach kosmicznych (SCM), co spowodowało, że w Nav Mode latamy szybko ale bez tarcz, a w SCM – dużo wolniej, ale z tarczami. Zwolenników i przeciwników tego rozwiązania jest sporo i wciąż nie mogą się pogodzić. Jak mówiłem – o tym potem.

3.24 – „Cargo Empires”

https://www.youtube.com/watch?v=WQ25HrxQaM8

28 sierpnia siadł patch 3.24, który wprowadził zmiany iście rewolucyjne, z którymi wielu graczy jeszcze się oswaja. Przede wszystkim zmieniono system inventory i to radykalnie. Od tego patcha nie ma już „magicznych okien”, dzięki którym w dowolnym miejscu „z powietrza” możemy ściągnąć do swojego plecaka dobra, które posiadamy w danej lokacji. Aby to uczynić, musimy podejść do swoistego bankomatu, czyli Item Banku (to stara nazwa. Ostatecznie punkty te nazwano Storage Access, ale gracze przyzwyczaili się do pierwszego miana) i dopiero z poziomu interakcji z tym obiektem da się uzupełnić plecak.

Jeśli znajdujemy się na terenie wroga, gdzie Item Banków nie ma, zalegają zaś ciała wrogów pełne smacznych fantów, możemy to, co się da, upchnąć w plecaku, a to, czego tam nie upchniemy, musimy własnoręcznie (albo używając multitoola) zaciągnąć do statku, gdzie lepiej, żebyśmy posiadali jakąś skrzynię (pisałem o skrzyniach wcześniej, prawda?). Bo tylko do takiego pudła możemy przenieść zbroje czy broń pokonanych. No chyba, że statek jest zaopatrzony w specjalne schowki, jednak nie każdy pojazd je zawiera (i tu wielu graczy zaczyna rozumieć przewagi jednych kryp nad drugimi, bo do tej pory schowków się po prostu nie używało!). Mamy też opcję ciągnąć skrzynię ze sobą na misje bojowe, ale wygląda to niepoważnie. Zatem zapakujmy ją do pojazdu lądowego, którym wyjedziemy z ładowni statku na trudną misję! To jak najbardziej możliwe! 

Niespodziewanie przydatne okazały się tzw. racki na broń, obecne niemal w każdym statku i pojeździe lądowym. Dotąd rzadko się z nich korzystało, bo wehikuły posiadały magiczne okno inwentarza. Teraz, gdy to okno zniknęło, gracze stali się ich fanami. Bez racków jak bez ręki.

Ręka w rękę z modyfikacją systemu inwentarza przyszły windy towarowe (Freight Elevators) dostępne teraz przy każdym lądowisku oraz w każdym hangarze. Do tej pory, jeśli kupowałeś towar, pojawiał się magicznie w ładowni twojego statku w ułamku sekundy. Teraz ta „magia” zniknęła. Nakazujesz, by zakupiony towar został załadowany na Twoją windę, wciągasz go do hangaru / obok tzw. landing pada, a następnie… ładujesz za pomocą cięższego bądź lżejszego urządzenia zaopatrzonego w tractor beam (promień umożliwiający lewitowanie przedmiotów) i hulaj dusza, ciesz się zawodem handlarza.

Jeśli masz fantazję, możesz użyć do tego pojazdu latającego Argo MPUV Cargo. Następnie rozładuj towar do podobnej windy towarowej w miejscu docelowym, spuść ją na dół, udaj się do Trade and Development Department, użyj okna handlu, sprzedaj to, co opuściłeś w windzie i gratulacje, opchnąłeś co trzeba! Dzięki tym zmianom oraz modyfikacjom systemu inventory, CIG powiedział „nie” wspominanej już kilka razy „magii okien”. Towar, nasze dobra, wszystko staje się fizyczne. Nie pojawia się znikąd, nie rozpuszcza się w powietrzu.

Skoro o „fizykalizacji” mowa, pojawiły się misje dla TIR-owców, czyli ludzi, którzy nie chcą ryzykować i kupować towaru, by go potem sprzedać, nie mają jednak nic przeciwko temu, by przewieźć nie swoje cargo z punktu A do punktu B, bez narażania własnych zasobów, za to odpłatnie. Tak, tak, wprowadzono karierę kosmicznego przewoźnika i wielu graczy już ją eksploruje. 

Chociaż wszystkie hangary są teraz instancjonowane, to jeden – na domowej planecie (do wyboru z puli czterech) jest nasz nasz! Możemy go dekorować (w grze pojawiło się sporo stołów, foteli i kanap), ozdabiać kubkami, flarami, wazonami i innymi rzeczami zgromadzonymi podczas lat grania. Postawimy tam nawet akwaria i stojaki na modele, aby potem, po skończonej misji, cieszyć się swoim dobytkiem, bo nic, co tam umieścimy, nie zniknie (do tego, między innymi, służył PES wprowadzony w niesławnym patchu 3.18). Ba, brzegi hangaru da się obstawić mniejszymi pojazdami, i o ile znajdują się poza granicami ruchomej podłogi, one także pozostaną na miejscu.

Właśnie. Zniknęła kolejna „magia” dematerializujących się i pojawiających znikąd statków. Teraz w nowych hangarach, jeśli chcemy wywołać jakiś posiadany przez siebie statek, wydajemy dyspozycję na ekranie (fizycznym) zwanym ASOP, a potem patrzymy na spektakularny akt, w którym statek pojazd nam do hangaru spod podłogi. Odwrotny proces zachodzi, gdy chcemy maszynę schować. Pełna immersja.

Miłośnikom statków wyścigowych z pewnością przypadnie do gustu nowiutki Aegis Sabre Peregrine… 

https://www.youtube.com/watch?v=er8eoQNqtxQ

Co zaś do pewnego mecha…

3.24.1

Niedawno wskoczył minipatch uzupełniający, a w nim parę naprawdę ciekawych niespodzianek.

https://www.youtube.com/watch?v=s-giJ2Px3d0

Tego naprawdę nikt się nie spodziewał. Nagle dano nam do dyspozycji egzoszkielet Argo ALTS, genialnie wyglądające narzędzie, dzięki któremu załadunek i rozładunek statków stał się o wiele szybszy, bo ATLS ma wyjątkową mechanikę pracy tractor beama i to, co trwa względnie długo przy użyciu ręcznych narzędzi czy nawet statkowych tractor beamów, dzięki mechowi firmy Argo przebiega łatwo, lekko i przyjemnie.

No i ten klimat Power Liftera z drugiej części serii „Obcy”! I to poczucie, że CIG wskoczył na kolejny poziom, bo czegoś takiego w grze do tej pory nie było! Wielu weteranów wie, że firma Chrisa Robertsa obiecała tzw. Titana, czyli bojowy egzoszkielet i niejeden wątpił, czy devom uda się go dostarczyć. To w końcu nie statek, tylko inna mechanika poruszania się i tak dalej. Teraz nikt nie ma co do tego wątpliwości. 

Wątpliwości natomiast budzi zasugerowana cena owego narzędzia. Ale o tym za chwilę.

Popularnymi misjami z półki mercenary są tak zwane bunkry. Bunkrami gracze nazywają budynki, których główna część mieści się pod ziemią. Do tej pory to właśnie tam czekały na nich zmagania FPS – walka z wrogimi enpecemi, z których inteligencją z patcha na patch jest coraz lepiej i w tej chwili to już naprawdę nie przelewki.

Jakież zaskoczenie nas spotkało, gdy zobaczyliśmy enpeców przemierzających tereny na powierzchni globów, wokół bunkrów! I to nie tylko tych złych, ale także dobrych! Warto nadmienić, że wiele bunkrowych misji utrudnionych / ułatwionych jest obecnością sprzyjających nam postaci. Jeden błąd potrafi spowodować, że przypadkiem zabijemy nie złola, ale sprzymierzeńca i w ten prosty sposób staniemy się kryminalistami. Dyscyplina „spustowa” to podstawa.

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE

Czy to Dużo czy Mało?

Ktoś mógłby zapytać, po co o tym wszystkim tak szczegółowo piszę. Czy warto? Czy ma sens zasypywanie czytelników tuzinami szczegółów dotyczących poszczególnych patchy, które otrzymaliśmy w ciągu ostatnich dwóch lat?

W dobie jakże modnego obśmiewania Star Citizena – chyba warto. Nie tak dawno widziałem (znowu) niemądre filmy, w których YouTuberzy, zagraniczni i polscy, opowiadali o tej grze, no cóż… same brednie. Dlaczego? Zapewne z dwóch powodów: po pierwsze nigdy w tę grę nie grali, po drugie nie zadali sobie trudu, by przeczytać dostępne na oficjalnej stronie doniesienia o postępach prac. Nie obejrzeli również – także powszechnie znanych – produkowanych co tydzień przez CIG filmów opowiadających o tym samym, konkretnie serii Inside Star Citizen i Star Citizen Live.

Przebrnięcie przez poprzedni rozdział niniejszego tekstu zabiera kawał czasu, prawda? 

W przypadku wielu innych gier, gracze cieszą się na wieść o nawet najmniejszym DLC. Tymczasem „starcitizenowcy” dostają potężny dodatek niemal co kwartał. Za darmo. Chciałbym, żeby to odpowiednio wybrzmiało.

Od czasu napisania poprzedniego tekstu doświadczyliśmy mnóstwa zmian, nowych mechanik, pętli gameplayowych, lokacji, misji, statków i pojazdów. Czyli jest lepiej. Mimo wszystko i mimo tego, że uwielbiam tę grę (i się tego nie wstydzę), warto zadać sobie pytanie…Czy na pewno jest lepiej?

To wcale nie takie oczywiste. Bo o ile każda większa nowość przynosi radość i zmusza do zmiany nawyków bądź nauki czegoś nowego, pojawiają się przy okazji bugi i rozwiązania, które nie każdemu przypadają do gustu.

Jak wspominałem w artykule z 2022 roku, społeczność „starcitizenowców” nie składa się wyłącznie z bałwochwalczych akolitów Chrisa Robertsa tudzież CIG. Znajdzie się wśród nich sporo ludzi niezadowolonych z tego czy owego, krzyczących, nawet oskarżających devów o to, że… nic nie robią. 

Bugi

Patch 3.24 nie był łatwy. Wprowadzenie instancjonowanych hangarów, wind towarowych i zaoranie systemu inventory potężnie zaingerowało w kod gry. Tuż po jego implementacji gracze doświadczali nieprzyjemnych bugów, między innymi blokowały im się windy, przez co nie mogli opuścić rodzinnej planety bez pomocy innego gracza.

Błędy były, są i będą tak długo, jak tylko dodawane będą nowe mechaniki, nie ma co do tego żadnych wątpliwości. Niektórzy żartują, że gdy robale znikną, to bez nauki Star Citizena od nowa ani rusz.

https://www.youtube.com/watch?v=IzIhvMd3saI

Warto nadmienić, że patch 3.24.1 wyczyścił mnóstwo baboli i teraz wszystko działa wyjątkowo płynnie. Wiemy jednak, że nic nie trwa wiecznie i wraz z kolejnymi łatkami idylla zapewne się skończy.

Ekwipunek

Kontrowersje budzi nowy system ekwipunku. Czy to naprawdę konieczne, że aby „zaciągnąć” do plecaka magazynki czy napoje, musimy podejść do Item Banku? No cóż, jeśli komuś nie podoba się takie rozwiązanie, wybrał złą grę. Star Citizen idzie równym i zdecydowanym kursem w stronę maksymalizacji immersji. Za czas jakiś nie usiądziemy w fotelu pilota z plecakiem na plecach. Ba, nie będzie to możliwe w jakimkolwiek pancerzu niesłużącym za ubranie pilota, stąd wszechobecne w grze szafki. To, że na razie możemy to robić, jest etapem przejściowym.

Podejrzewam, że dojdzie do tego, iż w pancerzach nie wejdziemy do wielu lokacji i wtedy konieczne stanie się używanie ciuchów cywilnych, których na razie prawie nikt nie zakłada, bo po co. 

Argo ATLS i jego cena

Na razie możemy także w dowolnym ubraniu wejść w egzoszkielet Argo ALTS, o ile oczywiście nas na niego stać. Firma CIG bowiem zaproponowała cenę 35 dolarów bez VAT-u i w społeczności zawrzało. Każdy wie, że ten niewielki egzoszkielet nie powinien kosztować więcej niż 25 dolców! I tu warto wyjaśnić ważną sprawę.

Gdy CIG wprowadza do gry nowy pojazd (z pewnego punktu widzenia Argo ATLS można nazwać pojazdem, chociaż CIG twierdzi, że nie do końca), przez trzy miesiące jest on dostępny tylko za gotówkę. Niektórzy (subskrybenci, concierge) mają okazję bawić się nim za darmo dłużej, a potem cudeńko znika z ich garażu. Po upływie mniej więcej kwartału nowość pojawia się, wraz z nowym patchem, w sklepach gry i można ją kupić za gierczane kredyty tak jak wszystkie inne statki, bronie i pancerze. No ale do tego czasu – albo zapłacisz realnym pieniądzem, albo pozazdrościsz innym.

Czy to duży problem?I tak i nie. Jest to dylemat dla niecierpliwców, którzy chcą już, teraz, od razu i dużo. Dla nich to z pewnością udręka i zapewne wysupłają odpowiednią kwotę, uiszczą i wejdą w posiadanie. Przy okazji odczują satysfakcję, że po raz kolejny wsparli rozwój gry, bo przypomnijmy, że głównym źródłem finansowania Star Citizena jest sprzedaż tych wszystkich cyfrowych dóbr, które i tak można nabyć lub zdobyć w świecie gry.

https://www.youtube.com/watch?v=s-giJ2Px3d0

To też problem dla tych, którzy lubią wspierać grę, niekoniecznie odczuwając obsesyjny przymus posiadania za gotówkę wszystkiego, co nowe. Problem upatrują w czymś, co można, z pewnym ryzykiem, nazwać pazernością CIG. Wielu graczy się martwi, że na kierunek, w którym zmierza Star Citizen, zbyt duży wpływ ma dział marketingu. Ten (być może) dyktuje ceny, a nawet (wciąż w trybie przypuszczającym) cechy poszczególnych statków – na przykład to, że nowości mają niemal zawsze lepsze parametry, potem zaś ulegają, jak to się kolokwialnie określa, „znerfieniu”. Czy to prawda? Osobiście wątpię, ale jednocześnie… też się martwię.

Star Citizen przez wiele lat kreował coś unikalnego – poczucie wdzięczności za to, że ta gra istnieje i się rozwija. To wdzięczność powodowała, że gracze chcieli ją wspierać. Rok za rokiem jednak przybywało marketingowych ruchów mających na celu „zwiększenie wdzięczności” i nasilenie odruchów wspierania tytułu. Moim zdaniem niepotrzebnie. Star Citizena nie trzeba sprzedawać. Ten tytuł sprzedaje się sam i nie należy mu w tym przeszkadzać, bo to narusza subtelną więź i zaufanie, jakim fani obdarzyli CIG i Chrisa Robertsa.

Patrząc z tego punktu widzenia, Argo ATLS ma cenę, jakby to nazwać… nieprzyzwoitą. Gracze chętnie wsparliby Star Citizena, kupując nawet dwa egzoszkielety, po 25 dolarów sztuka. Takie jest moje zdanie. Tymczasem ponad 40 baksów z VAT-em … CIG, zetrzyj z oczu błysk chciwości, jak pisał biznesowy guru, Tom Hopkins, w książce „Sztuka sprzedaży dla opornych”.

Z drugiej strony – tak jak pisałem – problem ceny ATLS-a jest także zupełnie żaden, bo po prostu nie trzeba go kupować za gotówkę, tak jak w ogóle niczego w tej grze nie trzeba kupować za prawdziwe pieniądze, oprócz pakietu startowego oczywiście. Jeśli chcesz – wyłóż kasę. Jeśli nie – to nie. I tak Argo ATLS będzie dostępny za aUEC.

Master Modes

Niemałą burzę wywołał wprowadzony w patchu 3.23 (czyli poprzednim) wspomniany już system Master Modes. Co prawda CIG od samego początku rozwoju gry uprzedzał i informował, że gra będzie się zasadzała na Master Modes. Dla przykładu, gdy MISC Prospector czy Argo MOLE (statki górnicze) przełączają się na tryb drylowania skał za pomocą laserów górniczych bądź zasysania urobku przy użyciu służących do tego energetycznych ssaw, przechodzą w górniczy Master Mode. Gdy statki Drake Vulture czy Aegis Reclaimer włączają tryb, jak to mówią złomiarze, „skrobania” czy „munchingowania”, także włączają Master Mode, tym razem salvage’owy. Master Mode bojowy, czyli SCM, to także jeden z trybów zawiadywania statkiem, podobnie jak NAV – tryb szybkiego podróżowania. Więc skąd kontrowersje?

https://www.youtube.com/watch?v=enjxVl35G9U

Przyczyn wymienimy zapewne kilka. Po pierwsze w trybie bojowym znacząco zmniejszono prędkość przemieszczania się pojazdów. W samej walce nie jest to widoczne, bo statki walczą, latając dużo bliżej siebie, więc relatywnie wciąż śmigają. Fakt, że są bliżej, powoduje, że walki stają się bardziej spektakularne, widać więcej szczegółów (zwłaszcza po przełączeniu się w swoisty tryb snajperski), eksplozje wyglądają piękniej… Niemniej niektórzy (nie wszyscy) doświadczeni piloci narzekają, że przez zmniejszenie prędkości nie mogą rozciągać walki, jeśli bój odbywa się w pobliżu atmosfery, nie są w stanie przesunąć, jeśli to dla nich korzystne, zmagań nad powierzchnię globu… Co prawda mają opcję przełączyć się w NAV Mode i uciec tam bez tarcz, ale jakoś im to nie pasuje.

Sam – jako pilot bojowy raczej mierny, zwłaszcza w kontakcie z innymi graczami – nie dostrzegam wad Master Modes. Przeciwnie, doceniam zalety, zwłaszcza wizualne. Widzę też, że CIG prze w stronę zachęcania graczy do wspólnego grania i koordynowania działań, bo w tej chwili latanie w grupie jest korzystniejsze. Mimo jednak, że nie należę do osób krytykujących MM, z uwagą słucham osób nastawionych negatywnie, bo czy to możliwe, by ich narzekania wzięły się tylko z przyzwyczajenia do tego, co stare i żalu, że już nie są najlepsi? Myślę, że odpowiednie tweaki sprawią, że gra stanie się po prostu lepsza od tej przed patchem 3.23. Tymczasem firma Chrisa Robertsa, oprócz kreowania mechanik skłaniających graczy do wspólnych walk FPS i wspólnego „stadnego” polowania w małych statkach, zmierza także do tego, by w dużych krypach działy się sceny dantejskie, a godne zapamiętania… Zanim jednak do tego przejdziemy, zadajmy sobie proste z pozoru pytanie:

Czym jest statek?

Zapewne wielu czytelników tego tekstu zwróciło uwagę, że CIG w każdym patchu wprowadza parę mniejszych lub większych jednostek. Wyjaśnijmy, czym de facto jest byt zwany statkiem w Star Citizenie i czym różni się od bytów tego typu z innych gier.

https://www.youtube.com/watch?v=0aJIBFVGk5I

Niedawno pojawił się znakomity odcinek „Inside Star Citizen” (tę serię filmów informacyjnych CIG nadaje w każdy czwartek, co piątek zaś streamuje godzinne pogadanki live z devami), będący wywiadem z Gavinem Rotherem, artystą koncepcyjnym, projektującym statki, które następnie są wprowadzane do gry.

Oglądałem jego prace z ogromnym zdziwieniem, bo wyglądały jak jednostki gotowe do lotu! Były to bryły 3D przepełnione detalami, barierkami, nitami, przyciskami, wszelkimi możliwymi cudownościami. Dotarło do mnie, że sam fakt istnienia trójwymiarowej rzeźby wyglądającej jak statek – i w środku, i na zewnątrz – nie oznacza jeszcze, że jest to statek w tak złożonej grze jak Star Citizen!

Już na etapie koncepcyjnym należy wziąć pod uwagę, że wnętrze krypty – jej korytarze, drzwi, urządzenia, komponenty, fotele, łóżka i tak dalej – naprawdę muszą się zmieścić w zewnętrznej bryle. W przypadku bardzo wielu wehikułów – zarówno gierczanych, jak i filmowych – nie dba się o to. Wnętrze Sokoła Millenium nie zgadza się z jego bryłą zewnętrzną – chociaż w dobie modeli LEGO postarano się to uspójnić. Tak jest (o ile się nie mylę) w przypadku statków Elite Dangerous i wielu innych. W Star Citizenie nie ma przebacz. Wnętrze musi być realne i funkcjonalne. Bo po wnętrzu statku się chodzi, przesuwa towary, meble, (zwłoki) i inne mniej lub bardziej potrzebne rzeczy. Jeśli artysta koncepcyjny zawiedzie i korytarz lub wewnętrzna winda okażą się za małe, pojawi się ryzyko katastrofy i naglących poprawek.

Firma

W świecie Star Citizena statki są wytwarzane przez różne firmy. Każda z nich ma unikalne wzornictwo, swoiste DNA. Na pierwszy rzut oka jesteśmy w stanie ocenić, przez którą wytwórnię została skonstruowana dana krypa.

Dla przykładu, statki firmy Drake są surowe. Mają na wierzchu rury, kable, wszelkie bebechy, deski rozdzielcze przypominają sklecone za pomocą taśmy i trytytek komputery, niektóre (Cuttery) potrafią rzęzić. Ich przeciwieństwem są smukłe bryki firmy Origin, zawsze eleganckie, gładkie, kojarzące się z luksusowymi jachtami, których wyświetlacze są holograficzne, a wszystkie komponenty skryte za dyskretnymi ściankami. 

Oprócz tych – stojących na skrajnych biegunach wytwórni, mamy Anvil (z charakterystycznym wojskowym sznytem, obowiązkowo ściętymi dziobami, monitorami ustawionymi zazwyczaj w jednej, poziomej linii i logo wpisanym w bryłę kadłuba), Aegisa (prezentującego także agresywną stylistykę, surowszego w środku, o osłonach monitorów posiadających przycięte kąty) RSI (o statkach elegantszych od Aegisa i Anvila, liniach smuklejszych i zazwyczaj kojarzących się z grotami włóczni lub strzał), Crusadera (prezentującego statki płaskie, eleganckie, z charakterystycznymi dla tej wytwórni silnikami generującymi wąskie klingi odrzutu oraz płaskimi, szerokimi dziobami), MISC-a (prezentującego krypy obłe, opływowe, kojarzące się z drapieżnymi zwierzętami) czy statki „obcych” firm takich jak Banu, Gatac czy Esperia, z których każdą można rozpoznać na pierwszy rzut oka. I to DNA musi być także uwzględnione w fazie planowania.

A to tylko jedna z wielu stron listy...

Szkielet, uszkodzenia, zadrapania

Wielokrotnie wspominałem już o mechanice złomiarstwa. W pierwszej fazie „skrobania” statku zdzieramy za pomocą specjalnych promieni jego karoserię, czyli warstwę zewnętrzną, zawierającą inne stopy niż wewnętrzne ożebrowanie. Co to oznacza? Ano to, że projektanci muszą stworzyć zarówno karoserię, jak i wewnętrzną, wiarygodną superstrukturę, którą odkrywamy podczas „obdzierania jej ze skóry”.

Karoseria musi mieć zaimplementowany system „starzenia się”. Statki długo nienaprawiane zaczynają wyglądać inaczej: farba obłazi na krawędziach skrzydeł i we wszelkich zgięciach, czasami odpada płatami, pojawiają się zarysowania i brud, a wszystko to nadaje krypie charakteru. 

Podczas walk statki doznają uszkodzeń, które są widoczne w postaci dziur i odkształceń. To także musi być uwzględnione podczas projektowania. Zdarza się, że bryka straci skrzydło lub silnik – jej wygląd po takiej utracie musi być uwzględniony, a po implementacji systemu Maelstrom statki nie rozpadną się zgodnie ze z góry założonym schematem – na zawsze te same elementy – lecz w zależności od siły i miejsca trafienia, utracą mniej lub więcej swojego jestestwa w sposób całkowicie logiczny.

Komponenty

Myślicie, że to wszystko? A skąd. W każdym statku w konkretnych miejscach są pochowane takie komponenty jak generatory tarcz, power planty, chłodnice, napędy kwantowe. Większość posiada radary, generatory sztucznej grawitacji i systemy podtrzymywania życia. Te części są realnymi przedmiotami, które możemy podziwiać podczas otwierania szafek, gdzie przebywają czy wysuwania odpowiednich szuflad. Starsze statki nie posiadają jeszcze tych funkcjonalności, ale powoli „doszusowują” do nowszych, w których każdy komponent może być dostrzeżony i podziwiany. 

W przyszłości rozwoju gry, w zależności od tego, czy i który komponent maszyny zostanie trafiony/ zniszczony/ulegnie awarii, statek ucierpi w konkretny sposób, możliwy do naprawienia choćby poprzez wymianę danego elementu, schłodzenie go, ogrzanie bądź przywrócenie w nim obiegu energii.

Za jakiś czas statki stracą punkty HP. Przestaną być workami z określoną liczbą trafień i myślę, że staje się to coraz bardziej zrozumiałe. CIG wprowadzi analizę tego, z czego wykonano pancerz pojazdu i jego komponenty. Następnie, w czasie walki, będzie przeliczane to, czym został trafiony (broń energetyczna czy balistyczna) i gdzie został trafiony, a następnie pojawią się tego konsekwencje.

Funkcjonalności

W zależności od zadań, do jakich przeznaczony jest statek (w Star Citizenie panuje ścisła specjalizacja), zawiera on różne funkcjonalności. 

Crusader Mercury Starruner posiada radar i pokój przeznaczony do skanowania. Anvil Terrapin także. Podobnie Drake Herald. Co prawda jak na razie nie ma mechaniki skanowania za pomocą zawartych na pokładach tych kryp zaawansowanych urządzeń, lecz CIG pokazał już, że dowozi i tę funkcję także wyżej wymienione cacuszka pozyskają, ale będą musiały mieć ją w sobie zaszytą.

Na tej zasadzie działają na statkach górniczych ich lasery i ssawy, w statkach złomiarskich skrobaczki, miażdżarki i zasysacze, w statkach posiadających wyrzutnie rakiet i torped – właśnie te wyrzutnie, w bombowcach luki bombowe i tak dalej i tak dalej. Działanie wielu z tych systemów jest widoczne. Przesuwają się w suwnicach rakiety tudzież torpedy, pociski opuszczają szyny. Nawet drzwi oddzielające jeden moduł statku od drugiego posiadają mechanikę otwierania się, zamykania i blokowania przejścia, wspomniany już Mercury posiada, na wzór Sokoła Millenium, tajne korytarze pod podłogą i mnóstwo dojść do nich w posadzce. Ba, ma mechanizm przesuwania stołu szachowego poprzez zabranie z niego konkretnej figury, dzięki czemu możemy się dostać do tych przejść! 

https://www.youtube.com/watch?v=zPJA54sWAec

Łajby złomiarskie w swoich lukach towarowych posiadają moduły tworzące paczki złomu, można za ich pomocą craftować podstawowe komponenty multitooli i same multitoole.

W patchu 4.0 każdy materiał będzie miał zaszytą w sobie charakterystykę palności i tego, jak łatwo rozprzestrzenia się po nim ogień. 

Statki posiadają (wspomniane już) funkcjonalne racki na broń, (na razie niefunkcjonalne) szafki na ubrania, (też niefunkcjonalne) kapsuły ratunkowe, łóżka, kuchnie, łazienki (które zaczną działać w momencie implementacji mechaniki higieny osobistej)…

Wiele jednostek posiada trzy różne tryby oświetlenia – pełne, przygaszone i alarmowe, które można uruchamiać niezależnie w różnych przedziałach. Statki włączają alarmowe oświetlenie i różnorakie animacje, gdy znajdują się w złym stanie – z rur wydobywa się ogień, para i dym, sypią się iskry.

Łajby posiadają wreszcie garnitur charakterystycznych tylko dla siebie dźwięków – uruchamiania silników, gaszenia ich, włączania systemów, dopalacza, otwierania i zamykania drzwi. Te brzmienia się nie powtarzają!

Statki w końcu inaczej latają w próżni i w atmosferze i znowu w zależności od siły grawitacji, obciążenia towarem czy potencjalnych uszkodzeń, zachowują się w charakterystyczny dla siebie sposób! Każdy z nich zawiera silniki manewrowe, które reagują na ruchy drążka sterowniczego i zachowują się zgodnie z zasadami dynamiki. Skoro jesteśmy przy drążkach – w zależności od jednostki, mamy rozwiązania z dwoma dżojstikami, dżojstikiem i przepustnicą, wolant lub pomysły egzotyczne (statki z technologią obcych). I za każdym razem, gdy śledzimy ręce naszej postaci trzymające te manipulatory, odzwierciedlają one nasze własne ruchy!

Sprawa lotu w atmosferze się skomplikuje, gdy CIG wprowadzi system działających elementów usterzenia. Wtedy wehikuły w nie zaopatrzone zyskają, a te, które polegają wyłącznie na silnikach manewrowych – no cóż, stracą.

https://youtu.be/xGM60FRVolY?t=2551

Statki posiadają tzw. ekrany MFD (Multi Functional Displays), które ulegną przeróbce lada moment, bo już w patchu 3.24.2. 

https://youtu.be/zHYhi7se4F8?t=525

W zależności od bryki ekrany mogą być dwa (Hornet F7A Mk II, Crusader Spirit A1) lub więcej – rekordzistą jest bodaj Anvil Terrapin, który posiada ich chyba osiem, choć mogę się mylić. Każdy z tych ekranów może wyświetlać inne informacje, każdy z nich jest interaktywny. To nie są ozdoby. Informują o rozlokowaniu mocy, o zawartości magazynków, o temperaturze generowanej przez statek, o stanie tarcz, o tym, jakie mamy zamontowane komponenty i czy są sprawne!

Mało? Wkrótce zostanie wprowadzony system realnego wciskania przycisków. Czyli siedząc w kokpicie i uruchamiając jakąś funkcję, będziemy widzieć naszą rękę wduszającą odpowiedni guzik czy przesuwającą wajchę. Każdy statek otrzyma też HUD (Head Up Display) dopasowany do kształtu jego wyświetlaczy tak, by nie zasłaniał tego, co za szybami. I to HUD modyfikowalny.

Statki posiadają także zewnętrzne oświetlenie, które wiele dodaje do ich wyglądu, krypy medyczne czy policyjne posiadają „koguty”, mamy do dyspozycji światła oświetlające to, co przed nami, a wiele łajb włącza punktowe oświetlenie podłoża, gdy wyciągniemy podwozie. 

Część statków posiada funkcję VTOL, czyli potrafi zmienić ustawienie głównych silników (seria Crusader Hercules, Anvil Valkyrie, seria Cutlass i wiele innych), dzięki czemu łatwiej sobie radzą w miejscach o większej grawitacji / przy większym obciążeniu.

I to, moi drodzy, tak w dużym skrócie, jest statkiem w Star Citizenie.

Skoro już wiemy, czym jest statek…

Wypada wspomnieć, co nas czeka w patchu 4.0, czyli szeroko pojęty gameplay inżynierski.

Wyobraźmy sobie, że lecimy w parę osób bombowcem Crusader Hercules A2. To spora (piękna) krypa posiadająca w kokpicie trzy stanowiska, dodatkowo wiele punktów ogniowych, dwa pokłady (można się między nimi przemieszczać windą lub po drabince) oraz oczywiście potrafiąca zrzucać bomby. 

https://www.youtube.com/watch?v=TamoB9ubodE

Podczas przelotu przez niebezpieczny rejon kosmosu jesteśmy zaatakowani przez piratów. Dostrzegamy pośród wrogich jednostek Drake Caterpillara, co sugeruje, że nawiązawszy kontakt bojowy i wygrawszy starcie, możemy liczyć na łupy. Drugi pilot skanuje Caterpillara i okazuje się, że transportowiec wiezie dużo wartościowego, przedestylowanego quantanium. Załoga podejmuje decyzję: walczymy!

Członkowie drużyny rozbiegają się do stanowisk obsługi zdalnie sterowanych wieżyczek, pilot zaś tak manewruje, by znajdować się cały czas z brzegu bąbla walki, a nie w środku. Drugi pilot pomaga przy regulowaniu mocy i wysyła od czasu do czasu rakiety, pierwszy w tym czasie oznacza poszczególne cele i nakazuje atakowanie ich w konkretnej kolejności. 

Wszystko idzie dobrze, lecz w pewnym momencie statek jest trafiony w tak niefortunny sposób, że zniszczeniu zostaje stacja przekaźnikowa. Odcięta od mocy zostaje jedna z dwóch potężnych chłodnic Herculesa. Zaczynają się przegrzewać nasz power plant oraz generatory tarcz. Pilot wydaje rozkaz jednemu z operatorów wież (pełniącemu w razie potrzeby rolę inżyniera), by zdiagnozował, która stacja przekaźnikowa uległa awarii. Gracz ten, nazwijmy go Gregiem, biegnie do ekranu diagnostycznego znajdującego się w kokpicie, uruchamia go i widzi schemat całego statku ze wszystkimi jego pomieszczeniami, łączami i komponentami. Odnajduje uszkodzone miejsce. 

https://www.youtube.com/watch?v=OGFpYfcvYaQ

Wybiega z kokpitu i mijając poszczególne sekcje statku, otwierając i zamykając za sobą grodzie, pędzi w kierunku rufy. Odnajduje przepaloną stację, sięga do plecaka i… orientuje się, że nie zabrał ze sobą zapasowych przekaźników! Ale Greg to inżynier i zna doskonale Herculesa. Wie, że w tym momencie wszyscy siedzą, więc nie jest potrzebny przekaźnik zaopatrujący w moc generator sztucznego przyciągania. Biegnie więc do właściwej stacji, wyciąga przekaźnik… i zaczyna unosić się w powietrzu. Uprzedza pozostałych członków załogi o braku grawitacji, podpływa do stacji przekaźnikowej zaopatrującej chłodnicę, wkłada tam nieuszkodzony przekaźnik i chłodnica wreszcie zaczyna działać!

Tymczasem horda piratów ostrzeliwuje Herculesa coraz zajadlej. Jeden z pocisków przedziera się przez pancerz i uszkadza stojący w ładowni kontener z łatwopalną substancją. Skąd się tam wziął ten kontener i kilkanaście jego jaskrawoczerwonych koleżanek? Godzinę wcześniej postanowiliśmy zahandlować i wzięliśmy sporo takich pojemników na pokład. Teraz ten trafiony zaczyna się palić. Pożar bez ograniczeń grawitacyjnych zaczyna się szybko rozprzestrzeniać i uszkadza siłownik windy. Inżynier Greg schodzi po drabince na dolny pokład i ze zgrozą stwierdza, że pożoga zaraz zajmie inne kontenery, a w pobliżu znajdują się bomby rozmiaru dziesiątego! 

Analizuje sytuację i wie, że nie przedrze się przez płomienie bez odpowiedniego kombinezonu. Klnie i wraca do modułu przed kokpitem, gdzie tkwią szafki. Tam przebiera się w strój chroniący przed ekstremalnymi temperaturami. Chwyta gaśnicę z pierwszego dostępnego slotu, płynie do drabinki, schodzi, przedziera się przez płomienie i ponownie analizuje sytuację. Znajduje się między bombami i kontenerami z łatwopalną substancją. Pali się tylko jeden z nich i część ładowni, ale reszta kontenerów zaraz także się rozhermetyzuje i wtedy sytuacji nie da się opanować. Greg nie uruchamia gaśnicy, tylko multitool z zainstalowanym tractor beamem i przestawia nie płonące jeszcze kontenery daleko od ognia. Dopiero gdy znajdują się w bezpiecznym miejscu, chwyta gaśnicę i metodycznie tłumi płomienie. 

Ale „magazynek” gaśnicy się wyczerpuje. Greg płynie do innego slotu trzymającego drugą gaśnicę, wymienia je (ta wyczerpana zaczyna się regenerować) i używając nowej, tłumi wreszcie pożar. Ładownia wygląda jak pobojowisko, ale oprócz windy nie uległ uszkodzeniu żaden inny komponent statku. „Winda nie jest ważna”, myśli Greg i w tym momencie dowiaduje się, że jeden z piratów trafił w generator tarcz. Pędzi na górę po drabince i widzi płonący komponent. „Gdzie jest gaśnica na tym poziomie?!”, myśli spanikowany, gdy dostaje informację, że moc straciły tylne silniki manewrowe. „To będzie ciężki dzień”, uznaje zdesperowany i zaczyna się zastanawiać, czy nie wezwać kogoś do pomocy. Ale skoro nikt się nie kwapi, pewnie wszyscy są zajęci walką z piratami…

Tak – w wersji fabularnej – ma wyglądać gameplay inżynierski. Duże statki nie będą oddawały życia łatwo. Załoga – w tym inżynierowie – będą mogli wywalczyć im ucieczkę lub zwycięstwo. Od ich decyzji będzie zależało przetrwanie behemotów. Czy Greg podjął słuszną decyzję, by gasić kontenery gaśnicą? Może należało odciąć od ładowni tlen z poziomu kokpitu i byłoby to szybsze rozwiązanie? Może powinien był otworzyć jedną z grodzi statku i w ten sposób wywołać ten sam efekt? Czy nie powinien wyrzucić w próżnię łatwopalnych kontenerów? Po zakończonej bitwie i tak by je pozbierali. Dlaczego od razu nie założył kombinezonu chroniącego przed ekstremalnymi warunkami? 

Jak widać, rozwiązań problemów nie zabraknie, a i błędów będzie można popełnić niemało, lecz gameplay inżynierski zaprojektowany został tak, że większość przeszkód jakoś da się obejść i nawet brak przekaźników w plecaku nie przekreśla losu Herculesa (i niechaj mi wybaczą puryści znający rozlokowanie komponentów i stacji przekaźnikowych Herculesów – mam pewność, że parę spraw w powyższym opisie pomyliłem, jednak nie istotna była w nim wierność konstrukcji tej łajby, tylko sama idea rozgrywki). 

W czasie tej inżynierskiej walki ważne okażą się wszystkie wyżej wspomniane elementy statku. Jeśli wypaleniu ulegną wykładziny ładowni, Greg zobaczy wewnętrzne rusztowanie, w przypadku utraty mocy w konkretnych silnikach manewrowych ich dysze zamilkną, w czasie akcji Grega w ładowni z pewnością zostały uruchomione światła awaryjne, sypały się iskry, a z uszkodzonych rur zaczęły tryskać oleje i inne substancje. Czy wspomniałem o tym, że w patchu 4.0 będziemy mogli naprawiać uszkodzone rury?

Czym jest wymiar wewnętrzny?

Parę ładnych lat temu napisałem opowiadanie pt. „Wymiar wewnętrzny”, opublikowane potem w zbiorze „Science Fiction” Powergraphu. Metaforą tekstu jest wymiar ekranu telefonu komórkowego, który nie może przekroczyć rozsądnych granic, lecz nic nie ogranicza powiększania jego rozdzielczości, więc teoretycznie rzecz biorąc, moglibyśmy zmieścić w rzeczonym ekranie niezliczoną liczbę szczegółów.

Jak to się ma do Star Citizena? W grze tej mamy wciąż jeden system planetarny (Stanton) i wciąż latamy ograniczoną liczbą statków (około setką), lecz CIG inwestuje właśnie w wymiar wewnętrzny. Statki, hangary, wnętrza baz, Centrów Dystrybucyjnych, jaskiń, w nieokreślonej przyszłości wnętrza wieżowców w Lorville, Area 18, Orisonie czy New Babbage, wreszcie olbrzymie powierzchnie dostępnych w tej chwili globów, zyskają coraz więcej treści, miejsc i czynności, które możemy tam wykonać. Po co mnożyć puste i nudne systemy planetarne, skoro do zagospodarowania są gigantyczne powierzchnie i kubatury?

https://www.youtube.com/watch?v=l_ZW6zxYwmk

Jak najbardziej stoję na stanowisku, że CIG postępuje słusznie, inwestując w to, żeby wieżowce zdobiące stolice planet przestały być li tylko ornamentami i żeby zaczęły pełnić funkcje mieszkalne, by mogły być arenami działań graczy i enpeców. Niektórzy śmieją się ze Star Citizena, że ma „tylko jeden system planetarny”. Pograjcie w tym „jednym systemie”, a odkryjecie, że to niezmierzony obszar.

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE

4.0

Po tym, jak zaliczymy patch 3.24.2 (w którym czekają na nas pyszne statki Zeus Mk II CL i ES oraz nowe ekrany MFD) i być może jakiś patch 3.24.3 (?), nadejdzie, zgodnie z zapowiedziami CIG, aktualizacja 4.0. Kamień milowy rozwoju Star Citizena. Naprawdę, bez przenośni i czczych obietnic, ostatni wielki próg do przekroczenia, poza którym rozwój gry będzie dużo łatwiejszy.

Cóż tak istotnego będzie ten patch zawierał? Nowy system planetarny z dwunastoma globami, czyli Pyro?

https://www.youtube.com/watch?v=NKzsE0LYvuM

Tak, ale to wcale nie jest tak istotne. System skoków międzysystemowych?

https://www.youtube.com/watch?v=vw0sHcLGP6k

Tak, ale to też nie najważniejsze. Nowe rodzaje baz kosmicznych? Też i – zgadliście – to także nie stanowi gwoździa programu.

Najważniejszą rzeczą, jaką przyniesie patch 4.0 jest tzw. Server Meshing, czyli system łączenia serwerów. 

Server Meshing

Wyobraźcie sobie długie pomieszczenie. Rozciąga się z lewa na prawo. Z jednego końca tego pomieszczenia (powiedzmy, że lewego) rusza ku drugiemu końcowi wspomniany wyżej Greg. Gdy to robi, znajdujący się także po lewej stronie inni gracze strzelają do niego z pistoletów zaopatrzonych w gumowe kule (są takie w tej grze). Robią to także wtedy, gdy Greg znajduje się już w centralnej części długiego korytarza. Ktoś na odchodnym ciska w niego pluszowym pingwinem Pico. Pico odbija się od Grega i upada na podłogę. Greg, widząc, że do końca korytarza ma jeszcze sporo drogi, wsiada do pojazdu PTV i przejeżdża paręnaście metrów. Znalazłszy się w prawej części korytarza, wysiada, wyjmuje z kabury prawdziwy pistolet i zabija dwóch kumpli, skrywających się w lewej części długiego pomieszczenia. Potem Greg dojeżdża do prawego końca.

Czy zaobserwowaliśmy w tych działaniach cokolwiek niezwykłego? Nie. 

Dodajmy więc do opisu jeden istotny szczegół. Opisany wyżej długi korytarz jest obsługiwany przez trzy niezależne serwery. Jeden (A) zajmuje się lewą częścią pomieszczenia, drugi (B) środkową, trzeci zaś (C) prawą. Gracz sterujący Gregiem przechodzi z obszaru A do obszaru B bezszwowo, nie zauważając, że zmienił serwery. Co więcej, gumowe kule i pingwin Pico ciśnięty przez jego kolegę, także przekraczają granicę między serwerem A i B i nie widać, by zmieniały tor, czy znikały! Gdy Greg przedostaje się za pomocą pojazdu PTV z obszaru B do obszaru C, odwraca się i strzela do kolegów. Pociski przez niego wystrzelone lecą przez obszar C, potem B i wlatują do obszaru A, godząc w dokuczających mu graczy!

Fantazja? Taką mniej więcej prezentację widzieliśmy podczas CitizenConu, który odbywał się w zeszłym roku. 

https://youtu.be/xKWa4WoTkV4?list=PLVct2QDhDrB15f0diWl9YaDmL4Je1BkX3&t=4501

Tym właśnie jest Server Meshing – świat gry podzielony zostaje na obszary obsługiwane przez różne serwery, dzięki czemu może się tam dziać więcej rzeczy, każdy bowiem serwer odpowiada za niewielki wycinek świata, a że komunikują się ze sobą, gracze bez problemów przekraczają ich granice.

Wypada powiedzieć, że tak wygląda pierwsza wersja Server Meshingu, czyli meshing statyczny. Po nim przyjdzie meshing dynamiczny, czyli taki, w którym serwery zmienią obszary swoich oddziaływań w zależności od zagęszczenia działań graczy.

Właśnie ta technologia, rozwijana przez Cloud Imperium Games od wielu lat, jest niezbędna, by zaistniał Star Citizen, o jakim marzymy. I ta technologia, jakże trudna do stworzenia i implementacji, nieistniejąca w innych grach, czeka nas w patchu 4.0.

https://www.youtube.com/watch?v=pCPaSkcK3mM

I potem wszystko będzie z górki, bo skończą się większe progi do przekroczenia. Nie spodziewam się lekkiego patcha. Bugów naliczę najpewniej więcej niż dotychczas. Ale gdy CIG się z nimi upora, liczba graczy zajmujących jeden shard zacznie rosnąć (w nocy z 12 na 13 września 2024 roku prowadzono testy obciążeniowe z tysiącem graczy w jednym shardzie), a gra zacznie się zbliżać do wizji, którą dwanaście lat temu zaczął śnić Chris Roberts i jego współpracownicy.

Co jeszcze znajdziemy w patchu 4.0? Dodatkowe rzeczy związane z kreacją postaci, w tym tatuaże i piercing, skalne i kwasowe jaskinie, bazy w asteroidach, sporne strefy (Contested Zones) w nowych rodzajach stacji kosmicznych, gdzie możliwe będzie odkrywanie nowych miejsc i pozyskiwanie rzadkich, podrasowanych elementów statków. Do tego nowe, nieznane w Stanton, rodzaje osad, następny gatunek zwierzęcia zwany Quasi Grazerem, czyli „kosmiczna krowa”…

https://www.youtube.com/watch?v=RsCDzlFoMEE

…pojawią się pożary i gaśnice…

https://www.youtube.com/watch?v=vaKzp5ZP7Q4

…misje naprawcze oraz opisany wyżej gameplay inżynierski powiązany z wprowadzoną także w tym patchu mechaniką systemów podtrzymywania życia. 

Centralna gwiazda Pyro będzie raczyć mieszkańców potężnymi wybuchami solarnymi, upgrade’owane zostaną multitoole – będą mogły ciąć, naprawiać, wysysać energię i ją dostarczać, w dodatku skorzystają, tak jak broń energetyczna, z baterii, czyli koniec z nieskończoną energią! System generowania misji ulegnie refaktoryzacji, co zapewne sprawi, że staną się ciekawsze i niepowtarzalne. Refaktoryzacja czeka także system transportowy, czyli to, jak przenoszą nas w różne miejsca pociągi (Lorville), latające tramwaje (Area 18), promy (Orison) i próżniowe tuby (New Babbage). Od jakiegoś czasu pojazdy te „skaczą”, trzęsą się, zbaczają z toru i chociaż docierają (z reguły) na miejsce, doświadczenie jest takie sobie, więc najwyższy czas, CIG, najwyższy czas.

Patch 4.0 przyniesie server meshing i dziki, pozbawiony prawa, niebezpieczny system z nowymi gangami, obyczajami, sojuszami i wrogami, a także sposobem grania, bo o ile w Stanton broni nas prawo i jego przedstawiciele, w Pyro będziemy zdani sami na siebie.

https://www.youtube.com/watch?v=Le8hz1RkHvk

Czy to wszystko?

Ależ skąd. To dopiero początek.

Siedziby

Ci, którzy nie interesują się Star Citizenem zapewne nie wiedzą, że w grze nie pojawiło się w zasadzie wciąż to, wokół czego będzie (najprawdopodobniej) kręciło się większość pętli gameplayowych.

Nie pojawiły się mianowicie siedziby graczy, które zostały zapowiedziane na CitizenConie 2023. W patchu 3.24.1 (obecnym) mamy ich przedsmak, czyli własne instancjonowane hangary, które możemy dowolnie dekorować.

Ale hangar to nie dom!

https://youtu.be/RJUMsq_Bdt0?list=PLVct2QDhDrB15f0diWl9YaDmL4Je1BkX3&t=1553

W przyszłości (oby niedalekiej) każdy gracz wybierze sobie uroczy kawałek gruntu na dowolnym globie (z wyłączeniem, jak sądzę, gazowych gigantów) i zacznie budować własną, osobistą, najświętszą siedzibę, która będzie nie tylko lepiej lub gorzej strzeżonym domem i hangarem, ale także stacją wydobywczą tudzież craftingową, szpitalem, miejscem hodowli roślin (zwierząt?) i rzeczami, jakich nie umiem sobie jeszcze wyobrazić.

Do budowy siedzib posłużą przeznaczone do tego statki, przy czym największe budowle będą konstruowane przez jednostki RSI Galaxy i Consolidated Outland Pioneer.

Z tego, co zapowiada CIG, wszystkie bądź prawie wszystkie gameloopy posłużą temu, by budować siedziby coraz większe, ciekawsze, piękniejsze. Potrzeba do tego surowców (dostarczanych nam statki górnicze i złomiarskie, o handlowych i przewozowych nie zapominając… wspominałem, że MISC Expanse czy wspomniany już RSI Galaxy będą mogły rafinować pozyskane ze skał dobra?), po świecie Star Citizena rozrzucone zostaną plany różnych przydatnych rzeczy, a zdobycie/odkrycie tych planów będzie zależało od tego, jak zażartymi eksploratorami się okażemy, jak intensywnie podążymy za jakąś karierą, ewentualnie jak zagorzałymi akolitami jakiejś frakcji się staniemy.

Zatem po co wówczas walczyć w trybie FPS, w kosmosie, odkrywać nieznane lądy i połacie kosmosu, penetrować jaskinie, drylować skały, zdzierać poszycia wraków, badać nieznane gatunki flory i fauny (?), zarabiać i odkładać?

Po to, by rozbudowywać siedzibę swoją, przyjaciół, organizacji, do której przynależymy. Po to, by mieć tych siedzib więcej i więcej, by tworzyć przyczółki w nowych systemach, zarówno na powierzchniach globów, jak i we wnętrzach asteroid.

Tak, najpewniej, ma wyglądać endgame Star Citizena. Tak ćwierkają jaskółki, tak się układa całość tej gry, to głoszą co sensowniejsi YouTuberzy.

Death of a Spaceman

Żeby nie było za łatwo, w Star Citizenie istnieje system reputacji, czyli karier. Kolejne szczeble zdobywa się w obecnej formie gry powoli. Jedni mówią, że za wolno, inni, że mogłoby być jeszcze wolniej. Osobiście optowałbym za łatwiejszym rozwiązaniem, zważywszy, że systemów przecież będzie w grze najmniej parę (ile – o tym za chwilę), a w każdym znajdziemy nowe organizacje, a w nich kolejne szczeble zaufania.

Problem polega na tym, że tę ciężko wypracowaną reputację można stracić… umierając. 

Ale nie od razu.

https://www.youtube.com/watch?v=6BeLX0DgRC8

Wiele pierwszych śmierci spowoduje tylko to, że dzięki działaniu technologii imprintu odrodzi się nasz klon, posiadający te same cechy fenotypowe i wspomnienia. Im więcej jednak zgonów, tym więcej pojawi się w imprincie wad – na naszym ciele wykwitną blizny i zniekształcenia, w końcu będziemy musieli zastąpić którąś kończynę protezą, potem dojdzie druga proteza, następnie trzecia i w pewnym momencie imprint tak się uszkodzi, że już się nie odrodzimy.

Gdy dojdzie do ostatecznej śmierci naszej postaci, stworzymy nową. Będzie to „najbliższy krewny”, który odziedziczy majątek poprzedniej postaci, jednak co do reputacji… tutaj pojawia się sporo rzeczy do nadrobienia. Tak, tak, o postać gracza tudzież jego karierę należy dbać, bo ostateczna śmierć będzie bolesna. Ten system nosi nazwę „Death of a Spaceman”.

Ale gdzie jest „setka systemów”?

Wielu krytyków gry powraca do obietnic składanych dwanaście lat temu przez Chrisa Robertsa, czyli „setki systemów gwiezdnych”, które miały wypełnić mapę świata gry. 

Tak, CIG obiecało sto systemów. Można wciąż je oglądać na mapie podpiętej pod oficjalną stronę gry. Czy je ujrzymy? Cóż, to skomplikowane.

https://www.youtube.com/watch?v=aiAOBtRjNXs

Przy analizie tego problemu należy pamiętać, że gdy Chris Roberts obiecywał sto systemów, gra w jego wyobraźni wyglądała mniej więcej tak jak współczesny Starfield. Planety miały posiadać zaledwie parę miejsc możliwych do odwiedzenia, a lądowania i starty miały się odbywać automatycznie, bez możliwości ingerencji w lot, to w założeniu były animacje / ekrany ładowania. 

W trakcie rozwoju gry CIG opracowało jednak fenomenalne narzędzia do tworzenia zróżnicowanych klimatycznie i krajobrazowo globów, silnik zaś umożliwił rozgrywkę bezszwową. Na planecie Hurston możemy podziwiać morza, sawanny, lasy, złomowiska, siarkowe pustkowia, czerwone góry, kwasowe jeziora i wiele więcej. Na MicroTechu także jest wiele stref klimatycznych. Oglądać tam możemy wysokie, ośnieżone góry, połacie zamarzniętych oceanów, świerkowe lasy, ukwiecone łąki i cmentarzyska obsydianowych głazów.

https://www.youtube.com/watch?v=nWm_OhIKms8

Wobec takich możliwości CIG zrezygnowało z pierwotnej wizji na rzecz opcji lądowania w dowolnej części olbrzymich globów i ich eksploracji.

To zrodziło wspomniany wyżej problem wymiaru wewnętrznego. Mamy obecnie do dyspozycji powierzchnie trudne do wyobrażenia. Ogrom planet systemu Stanton jest de facto niemożliwy do przekazania. Spróbuj się przejść po dowolnej planecie, poświęć na to pół godziny, potem przez pół godziny jedź w tym samym kierunku pojazdem kołowym, następnie wznieś się myśliwcem i sprawdź, jakie dystanse pokonałeś za pierwszym i drugim razem. Potem zaś rozwiń największą możliwą prędkość i spróbuj oblecieć dowolny glob dookoła. Gwarantuję, że zanim to zrobisz, mijając lasy, góry, rzeki, morza i pustkowia, zabraknie Ci paliwa, a pokonasz ułamek obwodu nawet najmniejszej znajdującej się w Stanton kulki.

Wobec takiego ogromu rodzi się pytanie, które na pewno narzuciło się czytelnikowi już wcześniej: po co mnożyć systemy, gdy można zagospodarować to, co jest?

Każdy Gwiezdny Obywatel jako tako znający tę grę przyzna, że w sumie nie potrzebuje stu, pięćdziesięciu czy nawet dwudziestu systemów. Jestem przekonany (to moje osobiste zdanie), że jeśli CIG przy wersji 1.0, czyli tej już komercyjnej, zaserwuje nam pięć systemów, będzie gdzie się zgubić, będzie co poznawać i to przez parę ładnych lat.

Pyro różni się diametralnie od Stanton – od koloru nieba począwszy, po globy, na ubiorach, gangach, siedzibach i obyczajach skończywszy.

https://www.youtube.com/watch?v=Yg1Tvz5gCnM

Jeżeli tak różnorodnych systemów pojawi się piątka – jeszcze superbezpieczny i cywilizowany, następnie idylliczny i hawajski oraz po prostu pusty – pozbawiony siedzib ludzkich, pełen za to zapierających dech w piersiach krajobrazów, otrzymamy komplet.

Co potem? Oczywiście gra rozwinie się o nowe lokacje, więc systemów gwiezdnych z pewnością przybędzie. Czy jednak potrzebujemy stu? Z pewnością nie. Moim zdaniem przy dziesięciu powiemy dość.

Czy CIG także powie dość, czy uprze się i honorowo spróbuje dobić do tej setki? Moim zdaniem to możliwe, przy założeniu, że większość, powiedzmy z 80%, tych systemów będzie składało się z globów niezamieszkałych i pozbawionych jakichkolwiek śladów cywilizacji. Pierwsze „cywilizacje” – w postaci swoich siedzib – założą tam gracze.

Kiedy pojawi się Squadron 42?

To bardzo dobre pytanie. Podczas zeszłorocznego CitizenConu Chris Roberts oznajmił, że single player w świecie Star Citizena jest „Feature Complete”. Oznacza to, że w szedł w fazę „polishu”, czyli „wygładzania”. Upływa rok, więc podczas tegorocznego CitizenConu (który odbędzie się w dniach 19-20 października w Manchesterze), wypadałoby podać konkretną datę. Czy ją usłyszymy?

https://www.youtube.com/watch?v=IDtjzLzs7V8

Wydaje się, chociaż dla przyzwyczajonych do czekania „citizenholików” może to niewiarygodne – że tak. CIG musi czuć presję ze strony zarówno graczy jak, i inwestorów. I chociaż wielokrotnie odsuwało datę premiery Squadrona 42, musi wreszcie ją podać. Sądzę, że mowa o końcu roku 2025 lub początku roku 2026. Dalsze oczekiwanie byłoby nieznośne.

Z datą wydania singla wiąże się termin premiery Star Citizena 1.0. Bo na to także nie można czekać w nieskończoność. Dlaczego sądzę, że premiera Squadrona 42 powinna być powiązana z premierą Star Citizena? To dość proste: gracze, którzy skończą singla, rozgrzeją się i zapewne chętnie skoczą w otwarty świat. Jeśli nie otrzymają takiej możliwości, poczują zawód, a potem skierują oczy ku innym grom. Pociąg odjedzie.

Czego zatem w grze jeszcze brakuje? Wspomnianych wyżej siedzib – choćby w najprostszej formie. Bardziej zaawansowanego craftingu. Inżynierki – to mamy obiecane w patchu 4.0. Obsługi dronów. Takie statki jak Anvil Carrack czy Aegis Reclaimer mają stanowiska obsługi dronów – na razie bezużyteczne. Absolutnie gameplayu eksploracyjnego. Podobno niewiele do niego brakuje i przybliży go implementacja skanowania w trybie FPS (w Squadronie 42 jest już zawarta ta mechanika). Z eksploracją wiążą się sprawy naukowe – czyli wykorzystanie takich statków jak MISC Endeavour oraz Reliant Sen, nie zapominając o reporterskim Reliancie Mako.

https://www.youtube.com/watch?v=hlYnHtdkmto

Przydałaby się wspomniana wyżej „Śmierć Spacemana” no i wypadałoby, aby wszystkie obecne w grze statki wyciągnąć do standardu gold, czyli aby każdy z nich miał interaktywne komponenty, a wśród większych bryk – aktywne stacje przekaźnikowe…

No dobrze, ale co ze wszystkimi innymi zalegającymi statkami?!

Cloud Imperium Games ma nie lada kłopot. Jak pisałem wyżej, główne źródło finansowania rozwoju gry i utrzymania ponad tysiącosobowego zespołu to sprzedaż statków. 

Niestety, nie tylko tych już istniejących w grze, ale także takich, które dopiero mają się w niej pojawić.

Podczas najbliższego Intergalactic Aerospace Expo, czyli największej imprezy odbywającej się w świecie Star Citizena, ma się odbyć premiera potężnej korwety torpedowej RSI Polaris. Polaris to duży statek. Jeśli ktoś ma jako takie rozeznanie w rozmiarach, jest większy od Reclaimera i mniejszy od 890 Jumpa. Polaris zawiera olbrzymi hangar, w który zmieści się nawet ciężki myśliwiec Vanguard. Polaris miota torpedami rozmiaru dziesiątego. Polaris jest mokrym marzeniem niemal każdego „citizenholika”. Na Polarisa czekaliśmy parę ciężkich lat.

https://youtu.be/j9d8GXMtHOs

Spece z CIG twierdzą, że na produkcję jednego behemota rozmiarów Polarisa potrzeba roku pracy dużego zespołu. A kryp zbliżonych rozmiarami do tej łajby, znajdujących się wciąż w fazie koncepcji (za które mnóstwo graczy już zapłaciło) jest sporo: wspomniany wcześniej naukowy MISC Endeavor, latający bazar Banu Merchantman, górnicze RSI Orion i RSI Arrastra, handlowy Drake Ironclad oraz jego odmiana „dropshipowa”, nieco mniejsze modularny RSI Galaxy i niszczyciel RSI Perseus, lotniskowiec Anvil Liberator, olbrzymy handlowe MISC Hull-D i Hull-E, stawiacz min Aegis Nautilus, wspomniany już „stawiacz domów” C.O. Pioneer, statek pasażerski Crusader Genesis, eksploracyjny MISC Odyssey czy z mniejszych: rafineryjny MISC Expanse, handlowy Gatac Raylen, służący „abordażom” Anvil Legionnaire, oraz kołowy, luksusowy pojazd Origin G12. Jak widać, to osiemnaście bryk, z czego piętnaście w granicach rozmiarów Polarisa (Edeavor, Merchantman i Orion nawet większe).

Dorzućmy do tego naprawdę duże statki, poważnie, jeszcze większe. Takie jak Aegis Idris, Drake Kraken Privateer i zwykły Kraken…

https://www.youtube.com/watch?v=to1kDbR4L4I

…oraz Aegis Javelin, prawdziwy gigant, największy statek, jakim będą mogli latać gracze.

Dostrzegacie problem? Dobre wieści są takie, że Aegis Idris jest praktycznie skończony. Ten King Kong był już przez nas zwiedzany i podziwiany, zarówno w środku jak i na zewnątrz. Odbyły się eventy polegające na jego penetracji i zdobyciu. Więc „posiadacze” (na razie potencjalni) tej krypy mogą już zacierać ręce. Pytanie brzmi, czy dotychczasowa techniczna infrastruktura gry udźwignie kilkanaście Idrisów w jednym shardzie. Prawdopodobnie nie, dlatego nawet jeśli zostały skończone, będą musiały poczekać z dziewiczym lotem do server meshingu, a może i dłużej, do premiery Squadrona 42.

A co z Javelinem i Krakenami? Wróćmy do estymacji poczynionej przez sam CIG. Polaris to rok pracy dużego zespołu odpowiedzialnego za statki. Firma ma jeszcze do zrobienia – krakowskim targiem licząc – około dwudziestu “Polarisów”. Czy mamy uznać, że ostatni wypłynie ze stoczni… za dwadzieścia lat?! To przecież byłaby katastrofa. Zatem CIG musi pomnożyć zespoły projektujące łajby i zdaje się, że już to robi. Czy przestanie sprzedawać „jotpegi”, czyli same pomysły? Z pewnością nie. Rozpalają wyobraźnię i chociaż statki te jeszcze nie istnieją, gracze chcą je mieć. Jestem pewien, że podczas najbliższego Intergalactic Aerospace Expo pojawi się najmniej jeden duży „koncept” i ze dwa mniejsze. I znowu dadzą CIG zarobić. A „statkowy dług” wzrośnie.

Pozostaje tu zacytować marne książki przygodowe, w których, gdy autor wpakował bohatera w takie sakramenckie problemy, że nie miał zielonego pojęcia, jak go z nich wyciągnąć, stwierdzał lakonicznie, iż: „Mimo straszliwych przeciwności losu, Atanazy nadludzkim wysiłkiem zdołał się wykaraskać z tarapatów i oto widzimy go zasiadającego w bonżurce w swoim ulubionym fotelu, palącego przednie cygaro i wspominającego swe przygody”. Chociaż autorowi powieści wolno salwować się takim rozwiązaniem – wstydliwym, bo wstydliwym, ale papier wszystko przyjmie – to CIG tak łatwo się nie wykpi.

Ludzie zapłacili ciężkie pieniądze, trzeba więc wreszcie te statki skonstruować. Więc jedynym rozwiązaniem, jak już wspominałem, jest zwiększenie zespołu za to odpowiedzialnego oraz inteligentne rozłożenie prac na zasadzie „wgryzamy się w DNA wytwórni RSI, zatem robimy ciągiem tylko statki RSI”. I tak zaraz za Polarisem nastąpi produkcja Galaxy i Perseusza. Mam szczerą nadzieję, że firma ogarnie ten problem, bo patrząc na dotychczasowe tempo produkcji i rosnące standardy, które twórcy stawiają sami przed sobą, rodzi się we mnie niepokój. Nadludzki wysiłek nie wchodzi w grę.

Konkludując

Patrząc na Cloud Imperium Games oraz dwójkę ich olbrzymich dzieci, czyli grę Squadron 42 oraz Star Citizena, mam wrażenie, że przyglądam się porodowi syna Godzilli. Poprawka, dwóch synów, bo to bliźniaki. Mamy do czynienia z olbrzymią firmą, rosnącym (wciąż w dużym tempie) budżetem (gdy patrzę 17 września 2024 roku w oficjalny stan dotacji, widzę sumę 723 milionów dolarów; kwota ta wzrośnie o circa dwadzieścia milionów po Intergalactic Aerospace Expo) i wielkimi produktami, z których oba przecierają nieznane szlaki, przy czym Star Citizen rzuca się na naprawdę nieznane wody, bo to bez żadnej przesady gra pionierska

Przed CIG, zgodnie z rozmiarami jego przedsięwzięć, gigantyczne wyzwania i problemy do rozwiązania. Pojawią się progi, których nie przewidzieli, pojawią się złożoności, na które nie są przygotowani. 

Pewne jest jedno: żadna inna firma nigdy nie zdecydowała się, by stworzyć coś tak złożonego i żadna z tak cudownie podniesioną przyłbicą, mimo śmiechów wielu komentatorów, nie parła ku nieznanym wodom z odwagą pchaną marzeniem o największym space simie w dziejach.

A my – skromni gracze i marzyciele – pomagamy im, dopóki będziemy wierzyć Chrisowi Robertsowi, a nic nie wskazuje innego scenariusza, bo mimo przeciwności losu, CIG dowozi.

Przed nami patch 4.0.

Przed nami wielka przygoda.

13 odpowiedzi do “Wszystko o Star Citizenie w jednym tekście. To gra-mem tylko dla tych, którzy nie za wiele o niej wiedzą”

  1. Dzięki za ten potężny materiał, przynajmniej człowiek jest z grubsza na bieżąco, bo z tego co kojarzę, prócz CDA, żaden polski portal branżowy nie zajął się bardziej szczegółową analizą Star Citizena. A lata mijają, jest co analizować. Ale nie, lepiej wyśmiać, bo ludzie lubią wyśmiewanie, to się klika. A CDA zrobiło po raz kolejny rzetelny materiał o tym fenomenie. Szapo ba, i tyle! I wciąż z pewną taką ciekawością czekam na Squadron 42, ale wygląda na to, że premiera jest bliżej niż dalej…

  2. Kilka miesięcy temu oglądałem stream Shrouda. Grał z devami albo marketingowcami CGI. Biegali po jakieś wielkiej lokacji. AI przeciwników się wyłączyło (podobno z winy serwerów), hitboxy na nich żyły swoim życiem, fizyczne obiekty dostawały kociokwiku po interakcji z nimi, a na koniec przyleciał statek, których chciał stream snajpować i wbił się pod landscape planety. I to wszystko w godzinę! Najzabawniejsze było, jak wyciszał się na Discord i komentował widzom, jakie to jest ścierwo wyśmiewając beznadziejne tłumaczenia przedstawicieli CGI. I wiecie co? Jemu za to płacili, a Wam?

    Zaraz ktoś powie, że każdy robi z pieniędzmi co chce. Owszem, problem polega na tym, że Wy, dorzucający się do tego potworka, pokazujecie, jak głupi potrafią być gracze i na ile EA, Activision i reszta ekipy może sobie pozwolić. Bo skoro CIG się udało, to w sumie sky is the limit, nie? Preorderowcy przy tym są kompletnie nieszkodliwi.

    Zawartość nie jest dorzucana za darmo. Powiedziałbym, że grupa kompletnych jeleni płaci za to, żeby reszta miała wrażenie, że CIG dodaje content z dobrego serca. Ot, taki socjalizm 😉 Cały ten „artykuł” (podobnie do poprzedniego) jest tak przesycony fanboizmem, że aż ciężko się to czyta. Przebrnąłem do połowy. Ta gra nie działa i nigdy działać nie będzie na poziomie produktu mogącego nazwać się gotowym. Pod maską jest takie spaghetti, że stabilności NIGDY nie uda im się osiągnąć.

    I dynamiczne generowanie navmesha to żadna nowość, szczególnie że każda powierzchnia na bank jest podzielona na mniejszą siatkę i generacja następuje tylko na konkretnym obszarze. Ot, w sumie rynkowy standard.

    Przepraszam za passive aggressive ton, ale nie mogłem się powstrzymać. Takie patologiczne zachowania należy piętnować na każdym kroku. A teraz rzucajcie mi się do gardła. I tak, nie grałem w to, ale śledzę rozwój od wielu, wielu lat i nadal nie mogę wyjść z podziwu.

  3. Fajny artykuł, troszke mi brakuje wiecej konkretow, jak sie w to gra, jak to wyglada w pozycji takiego gracza jak ja. Ktory powiedzmy mimo ze tekst mocno zalatuje artykulem sponsorowanym, jednak w jakis sposob sie zainteresowal. Jak to wyglada po kupnie powiedzmy pakietu startowego? Ile musze ciulac/krasc/kopac/zabijac na porzadny statek? Jak w grze obecnie wyglada optymalizajca, bo to jest jeden z glownych zarzutow ze gra dalej po tylu latach potrzebuje sprzetu z nasa. Ile tak naprawde jest tego kontentu? Z tego co opisujesz gra idzie mocno w strone EVE online, i czy taakk jak w tamtej grze na potezne maszyny musze czekac latami, zeby uzbierac walute(co akurat w eve nie jest tak trudne) co raczej wyskilowac postac gdzie to juz sa nieraz miesiace na glupiego Marudera, a jakis capitalach, dredach czy juz wogole tytanach nie wspomne. Wlasnie jak sie ma system kupowanie kazdego statku do czlowieka jak opisalem wyzej ktory kupic pakiet startowy i nie chce poki co placic nic wiecej. Jak mocno gra jest p2w, tego mi brakuje w tym tekscie. Mimo wszystko podziwiam i szanuje za prace i trud wlozony w ten teks. Bardzo bylbym wdzieczny gdybym uzyskal odpowiedz na moje pytania

  4. Będzie źle się czyta pierwsze strony, jest dość encyklopedycznie. Dlatego, jeśli ktoś zaczął od komentarzy, zachęcam do przejścia od razu na stronę trzecią, do podsumowania. Trochę liczyłem, że cały tekst będzie tak wyglądał; jeśli ktoś nie grał w Star Citizen, wyliczanie zawartości patchy, używając przy tym growego slangu, nic mu nie da.

  5. Marcina zawsze się dobrze słucha i czyta 🙂

  6. ten tekst brzmi jak „wydałem 10 000 na grę i wcale nie żałuję, a to wcale nie są łzy. patrzcie, nową twarz dodali.”

  7. Pierwszy raz od wielu wielu lat zdecydowałem się zostawić komentarz pod artykułem. Naprawdę świetny i dobrze napisany materiał. Zdecydowanie inna liga jakości niż przytłaczająca większość contentu tutaj. Chylę czoła.

    Sam niecierpliwie wyczekuję kolejnych zmian, a samo tzw. case study developmentu gry służy mi nierzadko za pokaz tego jak się powinno komunikować z interesariuszami (np. roadmapa itp).

    • Pamiętam jak ileś lat temu ze strony wydawcy zniknęła „roadmapa” projektu bo od kilku lat nie była aktualizowana (coś w stylu „w 2017 wypuścimy to i to” widoczne w 2019) i nawet fanatycy zaczynali dostrzegać absurdalność sytuacji.

  8. Porzygać się można od tego fanatyzmu. „CIG dowozi”. Niby co dowozi!? Gdzie jest skończony, działający produkt? Nawet jeszcze daty premiery nie ma a ten fanatyk pisze że „CIG dowozi”. Litości. Ten tekst w sumie świetnie odzwierciedla stan tej „gry”. 80% to budowanie hype’u obiecywaniem gruszek na wierzbie, 15% to oranie tego co już było zrobione i tworzenie od nowa, żeby uniknąć największego koszmaru Boga Robertsa- premiery. Dopóki gra nie jest oficjalnie skończona, można doić inwestorów i g*aczy tymi obietnicami a wszystkie opóźnienia odsuwać na bok wymówkami „chcemy żeby było idealnie”, „zmieniamy się dla ciebie”, „to się zatenteguje”, „mamy nowy wspaniały pomysł” itd.

  9. Fajne opisowe podsumowanie patch-notek, ale tytuł to trochę kadzenie w oczy – lepiej by tu pasowało coś w rodzaju „co nowego w Star Citizenie?”, żeby zakomunikować, że tekst jest skierowany do ludzi, którzy jakoś już temat znają. „Wszystko o…” daje wrażenie, że tekst jest dla Citizenowych świeżaków, którzy chcą sprawdzić z czym to się je.

  10. I jeszcze to wiernopoddańcze zakończenie: „my, skromni gracze”. „O, Wielki Boże, Guru nasz Robertsie! Spuść na nas soki swej mądrości! Korzymy się przed cudem twego jestestwa!”
    To w sumie fascynujące. Typ wypuścił dwie gry 20 lat temu, potem kilka lat utrzymywał się z oszustw podatkowych, po czym praktycznie z niczego zbudował wokół siebie sektę piwniczaków opartą o kult własnej osoby.

  11. Chcę w to zagrać.

Dodaj komentarz