[PUBLICYSTYKA] Fakty i cheaty
![[PUBLICYSTYKA] Fakty i cheaty](https://cdaction.pl/wp-content/uploads/2021/11/20/d4939c37-31a9-464a-aaa3-51f17d46075a.jpeg)
Ułatwiały życie zarówno twórcom gier, jak i ich odbiorcom. W czasach przedinternetowych wiedza na ich temat była niemal ezoteryczna, potajemnie przekazywana na przerwach między lekcjami, a kulisy ich powstania są niejednokrotnie równie ciekawe, jak gry, które mogliśmy dzięki nim ukończyć. Nie wstydźmy się cheatów!
Oszukiwało się niemal od zawsze, choć na początku łatwiej było przejść grę na trzech życiach niż sprawić, by życia były nieskończone. Pierwsze cheaty wymagały stosowania specjalnych rozwiązań sprzętowych – kartridżów lub kart rozszerzeń – które umożliwiały edytowanie rejestru pamięci i dodawanie w grach punktów albo przeskoczenie poziomu.
O tym, że istnieje prostsza metoda, a developerzy pozostawiają sobie w kodzie furtki umożliwiające testowanie i wygodne przechodzenie gier, gracze dowiedzieli się w 1983 roku. Wówczas to brytyjskie magazyny opublikowały kilkanaście tajnych kodów z przebojowego, ośmiobitowego tytułu Manic Miner. Naśladowcy pojawili się w tym samym roku. Cheaty okazały się bowiem całkiem sprytną metodą promocji nowych tytułów.
Góra-Góra-Dół-Dół-Lewo-Prawo-Lewo-Prawo-B-A
Tym ciekawszy jest więc fakt, że najsłynniejszy kod w historii gier wideo, który trafił ostatecznie do ponad setki produkcji, nie był tego rodzaju zabiegiem marketingowym. Tak naprawdę miał nigdy nie ujrzeć światła dziennego; wbrew dość powszechnym mitom Konami Code nie powstał na użytek Contry. Słynna i arcytrudna platformowa strzelanka spopularyzowała cheat, ale swój debiut zaliczył on jeszcze w 1986, w NES-owej konwersji gry Gradius.
Contra (na spółkę z Gradiusem) dała początek słynnemu Konami Code.
Kod został zaprogramowany przez głównego twórcę, a zarazem jej testera. Kazuhisa Hashimoto, bo tak nazywał się ów mężczyzna, nie potrafił ukończyć gry bez cheatu dającego mu wszystkie ulepszenia pilotowanego kosmicznego myśliwca. Zapomniał wszakże usunąć ułatwienie z wersji, która trafiła na kartridże. Gdy tylko zdał sobie sprawę z błędu, udał się do swoich przełożonych w Konami. Ci jednak, zauważywszy, że kod nie został przez nikogo wykryty, nie tylko nie zganili programisty, ale pochwalili go za świetny pomysł. I uznali, iż powszechne zastosowanie takiego rozwiązania we wszystkich tytułach studia usprawni testowanie gier. No bo w końcu kto poza pracownikami firmy mógł wpaść na to, że wklepanie w menu kombinacji „Góra-Góra-Dół-Dół-Lewo-Prawo-Lewo-Prawo-B-A” da jakikolwiek efekt? W ten sposób w ciągu roku Konami Code trafił do Gradiusa 2 oraz do Contry.
Nie wiadomo, kto pierwszy odkrył istnienie cheatu. Wiemy natomiast, kiedy wiedza o nim stała się powszechna. O tajnym kodzie napisał amerykański miesięcznik Nintendo Power w swoim pierwszym numerze z 1988 roku. Konami nie było zdeprymowane ujawnieniem sekretu.
Przeciwnie. W ciągu 30 lat kod pojawił się w ponad setce dziełek japońskiego developera i wydawcy – od Castelvanii i Dance Dance Revolution, aż po Metal Gear Solid i Silent Hill. Przy czym nie zawsze wywoływał on ten sam efekt. W Gradiusie służył do włączenia wszystkich usprawnień statku, w Contrze dodawał 30 żyć (czyniąc legendarnie trudną grę możliwą do ukończenia), w innych pozycjach uruchamiał klasyczną nieśmiertelność, odblokowywał dodatkowe postacie, a nawet zmieniał ścieżkę dźwiękową.
Cheaty obnażały udawany trójwymiar gier id Software
Ale Konami Code to zjawisko większe od firmy, która go stworzyła. Z tego cheatu – czasem w bardzo przewrotny sposób – do dziś korzystają inni developerzy. Przykładowo wklepanie go w menu w Bioshock: Infinite uruchamia specjalny „Tryb 1999” – najwyższy poziom trudności z mniejszą ilością amunicji, celniejszymi wrogami i bez nawigacji wskazującej, gdzie gracz ma się udać. Z kolei w wydanej w tym roku strategii Anno 1800 kod wywołuje pojawienie się setek zwierząt chaotycznie odbijających się od ziemi i szybujących po niebie.
Świadectwem tego, że elektroniczna rozrywka stała się elementem popkulturowego mainstreamu, jest popularność cheatu poza grami wideo. Nawiązania do Konami Code można znaleźć w komiksach, serialach anime, a nawet reklamach usług bankowych. A jeśli spróbujemy wyrecytować go w rozmowie z Siri albo Asystentem Google’a, możemy spodziewać się nieprzyjemnego oskarżenia o bycie oszustem.
Głowa puchnie
Równie dużą nośność uzyskał cheat, który – technicznie rzecz biorąc – nie ułatwiał gry (przynajmniej w swej oryginalnej wersji). Ale na pewno czynił ją przyjemniejszą.
W trakcie prac nad NBA Jam – arcade’ową, humorystyczną wersją gry w koszykówkę – główny programista, Mark Turmell, napotkał glitch nieprawidłowo skalujący części sprite’ów. Digitalizowane postacie koszykarzy dorobiły się dwukrotnie większych od normalnych głów. Efekt rozbawił Turmella do tego stopnia, że koder rozważał pozostawienie go w grze. Wielkie łby pasowały do prześmiewczego tonu NBA Jam i miały w sobie coś urzekającego.
Za tym „czymś” stało zjawisko, o którym sam programista wcześniej nie słyszał, ale które zostało opisane jeszcze w połowie XX wieku przez niemieckiego zoologa Konrada Lorenza. Naukowiec zauważył, iż ludzie mają tendencję do postrzegania zwierząt, których głowy przypominają proporcjami główki niemowląt, jako niegroźnych, urokliwych, a nawet zabawnych. To właśnie tu krył się sekret naszej sympatii do szczeniąt i kociąt. Oczywiście mechanizm miał zastosowanie nie tylko w stosunku do zwierząt, sprawdzał się też w karykaturze. Postacie profesjonalnych koszykarzy z NBA Jam, wyposażone w ogromne głowy, miały proporcje dziecięcej sylwetki i dlatego bawiły.
Valve słynie z kreatywnego wykorzystywania kodów.
Ostatecznie Midway zdecydowało się utrzymać standardowy wizerunek postaci koszykarzy, ale specjalny tryb nazwany Big Head Mode dostępny był po użyciu tajnego kodu. Po wyborze zawodników należało pchnąć joystick do góry i nacisnąć jednocześnie przyciski podania i przyspieszenia. Sekret kodu rozniósł się pocztą pantoflową, a jego popularność była tak wielka, że właściciele salonów gier zwracali się do Midway z prośbą o ustawienie wielkich łbów jako domyślnego trybu pracy automatów.
Wkrótce w ślad za Midway poszli inni developerzy. Kod umożliwiający powiększenie głów pojawił się na przestrzeni lat w dziesiątkach pecetowych i konsolowych hitów – począwszy od Tekkena 2, Mortal Kombat 4 i Goldeneye, przez serię Tony Hawk Pro Skater i Gears of War, aż po zupełnie nowe produkcje takie jak cykl Arkham czy Rise of the Tomb Raider.
Choć w zamierzeniu Marka Turmella tryb wielkiej głowy był żartem, który w żaden sposób w grze nie pomagał, to z czasem kod stał się cheatem z prawdziwego zdarzenia. We wspomnianym Goldeneye na Nintendo 64 powiększenie głowy rozszerzało również hitbox przeciwnika, czyniąc headshoty banalnie prostymi.
Jako że kod działał również w rozgrywce multiplayerowej, niejednokrotnie wykorzystywano go w niecnym celu pognębienia żywego oponenta. W Counter-Strike’u efekt wielkich głów można było uzyskać dzięki specjalnemu – choć prędko zakazanemu – modowi. Wprawdzie nie wpływał on na rozmiar hitboksa, ale ułatwiał dostrzeżenie wroga z dużej odległości.
Tak oto glitch stał się kodem. Kod stał się cheatem. A cheat – społecznym fenomenem, który zaowocował dziesiątkami milionów winylowych figurek superbohaterów z wielkimi łbami.
Marsjańskie przeszkody
Konami Code czy Big Head Mode mogą być najpopularniejszymi, istniejącymi w powszechnej świadomości cheatami. Ale żaden inny kod nie odsłonił tak wielu sekretów tworzenia gier wideo jak NOCLIP. I choć utożsamiamy go ze sposobem wygodnego podróżowania po przestrzeni 3D (bez konieczności zważania na ściany), to narodził się jeszcze przed powstaniem FPS-ów. Tyle że firmie, która miała ten gatunek stworzyć.
Był rok 1990. John Romero i John Carmack, za dnia pracownicy Softdiscu, po nocach przygotowywali pierwszą grę swego nowego studia – id Software. Commander Keen – bo taki tytuł nosiła – był prostą platformówką. Pomiędzy etapami zręcznościowymi gracz mógł przemieszczać bohatera gry – Billy’ego Blaze’a – po świecie widzianym z lotu ptaka, w którym napotykał na przeszkody hamujące postępy w grze.
W pewnym momencie testujący wczesną wersję tytułu John Romero stracił cierpliwość. Poirytowany ilością czasu traconą w czasie testów, a w dodatku zestresowany palącymi terminami, wprowadził do kodu linijkę wyłączającą detekcję kolizji po jednoczesnym naciśnięciu klawiszy Shift i Tab. A jako że tempo prac nad grą było ogromne, Romero – tak jak wcześniej Kazuhisa Hashimoto, autor kodu Konami – zapomniał, by ten skrót z ostatecznej wersji gry usunąć. Gracze bez trudu odnaleźli pomocny cheat.
W BioShock Infinite Konami Code odblokowywał arcytrudny 1999 Mode.
W stworzonym rok później czwartym epizodzie przygód małego geniusza programiści id byli ostrożniejsi. Uruchomienie kodów wymagało włączenia trybu debuggowania poprzez jednoczesne przyciśnięcie klawiszy A, 2 i Enter. Aby przenikać przez ściany i przeszkody, należało następnie przytrzymać jednocześnie klawisze F10 i N, co skutkowało wyświetloną na ekranie informacją „NO CLIPPING ON”.
Cheat został w ten sposób ochrzczony przez Johna Carmacka, ku małej konsternacji reszty zespołu. Słowo „clip” wydawało się w kontekście gry oznaczać wyłącznie magazynki z amunicją. Ale nie dla Carmacka. Główny programista id uważał za oczywiste, iż zatrzymanie postaci po wykryciu kolizji to po prostu przycięcie (z ang. „clipping”) wektora ruchu. Nazwa może i nie była intuicyjna, ale przylgnęła, stąd NOCLIP trafił do następnego projektu, nad którym pracowali Romero i Carmack.
Sekret zamku Wolfenstein
Nie było w tym zresztą nic dziwnego. Przechodzenie przez drzwi i ściany stało się szczególnie istotnym narzędziem developerskim w zmuszającym gracza do przemierzania wielokilometrowych labiryntów Wolfensteinie 3D. Kod włączający cheat wklepywało się tak samo, jak w ostatnim odcinku Commander Keena, ale wymagał on uruchomienia gry z parametrem umożliwiającym debugowanie.
Pozostawienie kodu w opublikowanej grze miało wszakże nieoczekiwany skutek. Odsłoniło przed światem tajemnicę pseudotrójwymiarowego engine’u Carmacka. Podobnie jak dwie inne ówczesne produkcje id – Hovertank 3D i Catacomb 3-D – Wolfenstein 3D był tak naprawdę grą, której akcja toczyła się na płaszczyźnie dwuwymiarowej, posiadającej tylko długość i szerokość. Wysokość wszystkich obiektów (ścian, drzwi, postaci etc…) engine symulował na podstawie prostego ray castingu.
Z punktu, w którym znajdowała się kamera, wyprowadzanych było kilka promieni, które po natrafieniu na obiekt (na płaszczyźnie 2D) odpowiednio rozciągały go, tworząc złudzenie, iż posiada on wysokość. Iluzja – jak na rok 1992 – była doskonała. Przynajmniej dopóki gracze nie zaczęli korzystać z kodów. W momencie kiedy B.J. Blazkowicz, przechodząc przez ściany, znalazł się poza obszarem mapy, cały ekran wypełniały pionowe kolumny tekstur, którym engine nie potrafił nadać odpowiedniego rozmiaru.
Kody mogą być okazją do prywatnych porachunków z twórcami.
Ale mimo wtopy NOCLIP powrócił w Doomie. W pierwszej części można go było uruchomić kodem IDSPISPOPD. Pracując nad sequelem, id jeszcze rzecz uprościło – wystarczyło wklepać IDCLIP. Tym razem poziom komplikacji engine’u był znacznie wyższy, jeszcze dziwniejsze stały się więc następstwa przejścia postaci poza krawędź mapy. Silnik Dooma, zastępując puste, nieteksturowane miejsce ostatnimi poprawnie wyświetlonymi klatkami zachowanymi w cache’u, tworzy psychodeliczny efekt „gabinetu zwierciadeł”, utrzymujący się, dopóki gracz nie wejdzie z powrotem w obręb mapy gry.
Żarty i naśladowcy
Id, świadome popularności cheatu, znalazło też dla kodu zupełnie nowe zastosowanie. W drugiej części Dooma NOCLIP pozwolił odkryć pozostawiony przez twórców gry easter egg. Walka z ostatnim bossem – Ikoną Grzechu – wymaga trafienia rakietnicą w otwór na czole bestii. Ale jeśli zamiast tego wykorzystamy NOCLIP, by wejść do środka Ikony Grzechu, odkryjemy, że otwór skrywa… nabitą na pal głowę Johna Romero. Zamiast męczyć się z rakietnicą możemy samemu załatwić programistę i położyć kres wodzowi piekielnych zastępów.
W drugiej połowie lat 90. NOCLIP przestał być cechą wyłącznie gier id Software. Kod pożyczyło – zachowując jego nazwę – 3D Realms. Przechodzenie przez ściany, wraz z dziwnymi artefaktami graficznymi towarzyszącymi temu zjawisku, stało się elementem wszystkich FPS-ów opartych na silniku Build, na czele z Duke Nukem 3D. Podobne aberracje można było również dostrzec, wychodząc poza mapę w Quake’u.
Wprawdzie engine gry był już w pełni trójwymiarowy, nadal jednak korzystał z trików mających na celu ograniczenie ilości wyświetlanej jednocześnie geometrii. Dopiero Quake 2 umożliwił swobodne podróżowanie po przestrzeni, również wokół samej mapy gry. Q2 był też pierwszym tytułem, który przechodzenie przez ściany połączył ze swobodnym lataniem.
Glitch powiększający głowy zawodników w NBA Jam zapoczątkował szał na… duże głowy.
I właśnie w takiej formie kod znalazł zastosowanie w setkach kolejnych produkcji. Stworzony, by ułatwić pracę, pozwolił nam oszukiwać zbyt trudne gry i poznać ich najskrytsze tajemnice. Dzięki NOCLIP możliwe było na przykład odnalezienie w Bioshock Infinite mechanicznych krabów – modeli, które niestety nie trafiły do ostatecznej wersji gry. W niedawnym remake’u Resident Evil 2 korzystający z NOCLIP gracze odkryli coś więcej. Cały niewykorzystany i niepokryty teksturami poziom, z pierwotną wersją sierocińca.
Czasami takie niespodzianki były zresztą pozostawiane z premedytacją, developerzy wiedzieli bowiem, że zostaną odkryte przez wścibskich graczy. Prym w umieszczaniu w grach sekretów widocznych tylko dla cheaterów wiedzie Valve. Przekonać mógł się o tym każdy, kto przeszedłszy przez ścianę w pierwszej części Half-life’a, odkrył pomieszczenie wytapetowane zdjęciami Gabe’a Newella albo odnalazł zaginiony tort przygotowany przez GLaDOS w Portalu.
Gdyby nie moment frustracji, jaki John Romero przeżył trzydzieści lat temu, nasza wiedza na temat gier wideo byłaby dziś o wiele uboższa. Warto więc docenić zarówno poirytowanych developerów, jak i cheaterów, którzy korzystają z ich narzędzi. I często przechodzić przez ściany oraz zamknięte drzwi. Byle nie w prawdziwym życiu, bo naprawdę można się dorobić dużej, bo spuchniętej głowy.
Artykuł autorstwa DaeLa w druku pojawił się w CD-Action 10/2019.
Czytaj dalej
3 odpowiedzi do “[PUBLICYSTYKA] Fakty i cheaty”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Z okazji
Heh, zawsze chciałem skomentować ten artykuł. „Temi słowami”|I tak oto twórcy gier z tanim poziomem trudności nie tylko przyznali, że przeginają (i tak idzie się paść idea wyzwania w grach: ), ale i zachęcili swoje ofiary do oszukiwania. W końcu dlaczego gracz ma być frajerem, wręcz suką dewelopera, skoro może być sprytny? | …właśnie dlatego nigdy, przenigdy nikogo nie skrytykuję za hakowanie Dark Souls 😉
zadymek, ale zdajesz sobie, że ci co hakują dark souls często wykorzystują to przeciwko innym graczom?|może przemyśl to.