Ranking: Kiedy kończy nam się świat

30. Brak żetonów
Przykłady: Virtua Fighter, House of the Dead, flippery…
Automaty na żetony to z jednej strony nieodłączny element gamingowego krajobrazu lat 80’ XX wieku, z drugiej zaś obowiązkowa jazda podczas nadmorskich wakacji. Byliśmy gotowi przeznaczyć każde pieniądze, byle tylko spełnić niezłomnie bijące z ekranu polecenie „insert coin”. Ponoć nawet Fatal1ty zaczynał swoją karierę od wyrobienia umiejętności grania na automacie przez cały dzień na jednym żetonie.
Jednak ci, którym nie było to dane, doświadczyli wielokrotnie strasznej rzeczy – żetony się skończyły. Kieszonkowe poszło w blachy. Kolega nie pożyczy. Rodzina już nie da, bo i tak graliśmy za długo i za drogo. Idziemy do domu. Zejdź już z automatu, tu chłopiec też przyszedł, chce pograć. Ma żetonów cztery garści. Katastrofa.
29. Wodne etapy
Przykłady: seria Super Mario, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Teenage Mutant Ninja Turtles
W wielu produkcjach – szczególnie w platformówkach – etapy są oparte na kilku ogranych schematach. Muszą być góry i śnieg, przebieżka po pustyni, kilka wdechów powietrza w zielonym klimacie umiarkowanym i wstrzymanie oddechu pod wodą. Właśnie, pod wodą.
„Gry powinny być wyzwaniem, więc gracze będą się pluskać w akwenach, których będą mieli dość”, powiedział zapewne któryś z pomysłodawców poziomów podwodnych. Problem w tym, że na nasze zwyczajowe umiejętności musimy brać sto poprawek, bo przecież prądy, ciśnienie, znosi i dusi. A tymczasem wszystkie podwodne przeszkody wcale nie działają mniej sprawnie, przez co tracimy kolejne życia, nie mogąc bawić się tak, jak przez 90% rozgrywki.
I rozumie to doskonale każdy, kto zetknął się z mureną w Super Mario 64, rybą-młotem w starym dobrym Lwie Leonie czy też ze wszystkim, co najgorsze (ogniste słupy pod wodą, na litość!) w poniższym fragmencie Teenage Mutant Ninja Turtles.
28. Repel’s effect wore off
Przykłady: seria Pokemon
Ten, kto nie wierzy, że Pokemony to kawał mięsistego RPG-a, powinien przynajmniej zapoznać się z kwestią itemizacji w grach studia Game Freak. Niby brak pewnych przedmiotów nie uniemożliwia dalszej rozgrywki, ze wszystkim możemy sobie poradzić… kogo ja oszukuję? To tak, jakbym mówił, że przecież bez oczu też da się żyć, tylko nabijemy sobie więcej siniaków.
Szczególnie pierwsza generacja Pokemonów dała graczom popalić. Akweny i jaskinie – zarazem najbardziej uciążliwe i wyjątkowo rozległe obszary w grze – zamieszkane były przez niezliczone stada Tentacooli i Zubatów. Beznadziejnie słabe stworki atakowały nas co dwa kroki, skutecznie obdzierając naszą zabawę z produktywności i postępu. Ich pokonanie dawało śmiesznie niską liczbę punktów doświadczenia i zabierało punkty ataku, zaś ciągłe uciekanie zabijało monotonią. Jedyną metodą było użycie odstraszacza, jednak kiedy jego działanie się skończyło, a my nie mieliśmy ich więcej… biada.
Inną sprawą było łapanie Pokemonów, a konkretniej brak Pokeballi. Zapomnieć zrobić zakupy, każdemu się zdarza. Szukać przez długi czas upatrzonej kreatury, by przez gapiostwo nie móc jej schwytać, każdemu się zdarza. Drałować do sklepu i z powrotem biec przez długie minuty do tego cholernego Mewtwo, każdemu się zdarza. I za te wszystkie upokorzenia dostać pod koniec jedynie dyplom ukończenia gry…
Zniszczyć konsolę, każdemu się zdarza.
27. 20 milionów punktów… and it’s gone
Przykłady: seria Tony Hawk
Jeśli w krótkim czasie widzisz rampy, doprowadzasz do startu helikoptera i słuchasz Dub Pistols, to znaczy, że grasz w Tony’ego Hawka. To jeden z nielicznych przykładów hardkorowej gry dla wszystkich. Rekreacja w postaci niezobowiązującej jazdy na desce, przesuwanie granic możliwości przy biciu kolejnych rekordów punktowych.
Najwięcej punktów i satysfakcji daje kombinacja trików prowadzona od początku do końca jednej partii. Ci, którzy znali wszystkie mapy na pamięć, wiedzieli, którędy jechać, by jak najwyżej nabijać licznik. Kilkuminutowa precyzja jazdy to trudne i męczące zajęcie, więc najłatwiej potknąć się pod sam koniec… i nieudanym manualem zniszczyć całe kombo tuż po wykopyrtnięciu się na asfalt.
Minuta ciszy dla poległych padów.
26. Cheaterzy
Przykłady: seria Starcraft, Counter-Strike
Nie ma co się szczypać, każdy z nas przynajmniej raz w życiu korzystał z cheatów. Choćby ze zwykłej ciekawości, nic w tym złego, czasem trzeba sobie życie ułatwić, zwłaszcza gdy gra robi się nieprzyjemna. Gorzej, gdy trafimy na typową skazę wczesnego żywota nowych gier z trybem multiplayer. Na cheaterów.
Wkurzają w każdej formie, psują rozgrywkę, tworzą nieuczciwą przewagę upragnioną wobec kłopotów z brakiem poczucia własnej wartości. Zaleją armią przegiętych jednostek, precyzyjnie zaliczą headshota za headshotem, upodlą nas w każdy możliwy sposób.
Oczywiście, obecnych cheaterów tępi się dużo skuteczniej, niż kiedyś. Nie ma jednak wątpliwości, że ten rodzaj cwaniactwa włazi nawet przez najmniejszą szczelinę w zabezpieczeniach, doprowadzając do afektu nawet graczy po szkoleniu w klasztorze Shaolin.
25. Game Over
Przykłady: przez minione dekady – całe mnóstwo
Dziś już niemal zapomniane hasło, kiedyś zaś znane i pewne jak amen w pacierzu. Dwa słowa oznaczające porażkę, brak umiejętności i początek syzyfowej pracy.
Z czasem „game over” niemalodeszło w niebyt, a jego miejsce zajęły nieco bardziej dyplomatyczne ekrany. Załadować czy wyjść do pulpitu? Load czy quickload? A może zmienić poziom na łatwy?
Szkoda jednak, że dwóch słów wyroku dla graczy już tak często nie widzimy. Z jednej strony tego rodzaju ekrany często były prawdziwymi dziełami sztuki, z drugiej bezkompromisowo przedstawiały wiadomość, którą nieudolnie chcą zawoalować współczesne komunikaty o beznadziejności graczy.
24. Niespodziewane QTE
Przykłady: seria God of War, seria Mass Effect
Quick-time eventy… kontrowersyjna rzecz. Jedni twierdzą, że spłaszczają rozgrywkę na rzecz animacji, inni myślą odwrotnie – że QTE pozwalają graczowi ingerować w przerywniki, zamiast biernie się przyglądać. Co najgorsze, pomimo że ten spór wydaje się niemającym końca impasem, problem leży nie tylko w istnieniu tego wynalazku. Twórcy co jakiś czas dają bowiem znać, że nie umieją go nawet z sensem umieścić.
Uruchamiając cut-scenkę, ekipa tworząca grę nastawia gracza na inny rodzaj przekazu. Teraz gramy film, rozsiądź się wygodnie, oglądaj, poznawaj historię. Relaks całkowity, odpoczynek… i nagle trzeba szybko kliknąć to i owo. Bo tynk odpadł z sufitu i leci nam na czoło, bo komuś trzeba dać w nos, bo tak i koniec.
Spinamy się, relaksu nie ma, zamiast tego jest oczekiwanie, czy znowu QTE nie zrobi nam psikusa, a klimat cut-scenki budowany przez poprzednich kilka minut ulatuje bez pamięci. Tak się, psia kość, nie robi.
23. Spoilery
Przykłady: Fahrenheit, Mass Effect 3, Game Informer
Pamiętam krótki film z nocnej premiery którejś części Harry’ego Pottera, gdzie kilku dowcipnisiów przejechało samochodem obok sklepu oblężonego przez klientów, krzycząc coś w stylu „Hermiona ginie w połowie, a Malfoy zabija Snape’a pod koniec!”. Oczywiście, choć nic wspólnego z treścią te okrzyki nie miały, goście zostali wygwizdani.
Spoilery to najgorsze, co może spotkać graczy oczekujących na produkcje z rozbudowaną fabułą. Po co grać, skoro trailery pokazują najbardziej widowiskowe sceny z singla, a recenzentom przypadkowo wymknie się kilka ważnych detali? Czasem, jak w przypadku siadającego od połowy Fahrenheita, ostrzeżenie było złem koniecznym. Z drugiej strony, w opisywaniu poszczególnych misji od początku do końca lubuje się amerykański Game Informer.
Sytuacja żałosnego larum wokół epilogu Mass Effect 3 to doskonały przykład spartaczenia czyjejś przyjemności. Niedługo po premierze każdy wiedział, że zakończenie jest rzekomo kiepskie. Apeluję zatem do wszystkich – nie psujmy innym zabawy.
22. Naboje i eliksiry wyszły, pani kochana
Przykłady: seria Gears of War, seria Diablo, Dead Space 2
W niektórych grach akcji amunicji nigdy za wiele w przeciwieństwie do wrogów, w których żądne naszej krwi cielska musimy pakować nieprzerwanie kilogramy ołowiu. Podobnych uczuć doświadczamy w hack’n’slashach, czego dowodzi seria Diablo, gdzie szczególnie na wyższych poziomach trudności bez eliksirów zdrowia czy many jesteśmy jak „bez ręcy”.
Akcja się zagęszcza, licznik jedzie w dół, a my nie mamy jak się ruszyć po uzupełnienie zapasów, bo przecież akcja się zagęszcza. Obserwujemy powolny koniec, zmierzamy do śmierci, odliczamy minuty i sekundy do kolejnej próby. I modlitwy, że tym razem musi się udać.
21. Takich trzech jak nas dwóch
Przykłady: Gothic, ICO, Resident Evil: Operation Raccoon City
Głównymi założeniami wprowadzania towarzyszy do rozgrywki są ułatwienie np. potyczek z przeciwnikami oraz możliwość poznania postaci ważnych dla fabuły. O ile to drugie z grubsza udaje się spełnić, pierwsze rzadko kiedy jest skuteczne.
W przykładach przywołałem Gothica, gdzie nie dość, że byliśmy zmuszeni do wspólnej podróży z idiotami odbijającymi się ze ściany w przepaść, to jeszcze musieliśmy pozbyć się wyjątkowo irytującego Wrzoda. W ICO chroniliśmy Yordy przed siłami ciemności, którym bardzo ochoczo się poddawała wbrew zdrowemu rozsądkowi. Raccoon City dało zaś do zrozumienia, że najlepiej zrobić to, co nie udaje się polskiej reprezentacji piłkarskiej, czyli wyjść z grupy naprzód.
Jak trzeba ich eskortować, to utrudniają wszystko na potęgę. Jak trzeba za nimi podążać, często wloką się jak ślimaki. Z takimi towarzyszami nigdzie się nie zajdzie i nic nie zastąpi żywego partnera w co-opie.
20. Lagi
Przykłady: Wszystko, co gra w sieci
Łącza internetowe ewoluują z roku na rok, a jednak opóźnienia co jakiś czas dają się graczom we znaki. Czasami nie mamy na to żadnego wpływu, bo wina leży po stronie administracji serwerów gry i mimo naszych starań – jak mawiał anonimowy internetowy poeta – „pingi nie chcą lecieć śmiało, dwa tysiące milisekund, chyba je pos…”.
Bieganie w miejscu, opóźniony refleks zawodników na boisku i strzały niemogące sięgnąć celu to tylko niektóre przykłady bezlitosnego działania lagów. Czasem mijają po krótkim czasie, innym razem prowadzą do całkowitego rozłączenia w środku partii i utraty wszystkiego, co zdobyliśmy zanim technologia zjadła własne dzieci. Nawet strzelić sobie w wirtualny łeb nie można.
19. Bez sieci nie pograsz
Przykłady: FIFA, Football Manager, seria Assassin’s Creed, Far Cry 3
Ileśmy narzekali na te nieszczęsne DRM-y przez ostatnie lata! Ileż razy zlinczowano wydawców, że piraci mają łatwiejsze życie, niż nabywcy oryginałów. I trudno się temu dziwić, bo konieczność aktywacji gry przez Internet, instalacji przez Steam lub – co gorsza – rozgrywki online bez względu na tryb skutecznie zniechęcają do zabawy.
Pewnie, jest w Steamie tryb offline, a i nie wszystkie gry skłaniają gracza, żeby po zakupie poszedł do spowiedzi. Nie można jednak – mimo postępu – być pewnym, że każdy gracz ciągle korzysta z Internetu. Nikt mi też nie wmówi, że w credo prywatnych firm wpisane są prawidła o zniechęcaniu potencjalnej grupy odbiorców. Zresztą, przykład CD Projektu mówi sam za siebie – można dobrze sprzedać produkt bez komunikatu „nie możesz pograć offline”.
Inną sprawą są uaktualnienia, które czasem TRZEBA pobrać, żeby zagrać. Masz wolny kwadrans do odjazdu autobusu i chcesz zabić czas? Proszę, oto dwudziestominutowy update. Miłego dnia.
18. 13-letnie cyborgi
Przykłady: seria Call of Duty, League of Legends
Jakiś czas temu pisałem, że gry sieciowe to doskonałe pole do obserwacji zjawisk zachodzących we współczesnym społeczeństwie. Zarówno pozytywnych, jak i tych, z których ciężko ludzkości być dumną. W tej drugiej kategorii mowa m.in. o wyścigu szczurów, dla których plamą na honorze jest dopuszczenie do rozgrywki tych mniej doświadczonych.
Chcesz zapoznać się z rozgrywką, odstresować się grając z innymi, a nie umiesz wykonywać 65536 akcji na minutę? Wyjdź stąd, nie wracaj, nie chcemy cię tutaj, to nasz plac zabaw, a nie gra dla ciebie, wypad do pasjansa. Albo grasz na etat, albo nie grasz wcale – zwyczajna chęć znalezienia odpowiedzi na pytanie „co ludzi w tym tak kręci?” pozostanie niezaspokojona.
17. Złomowisko +5
Przykłady: World of Warcraft, Guild Wars 2
Z ekwipunkiem w grach MMORPG jest jak z żarówką. Wiemy, że się psuje, gdy już wiele zrobić się nie da. Różnica polega na tym, że żarówkę można szybko wymienić, a na niszczejącą zbroję często możemy tylko bezradnie patrzeć, gdy na poprawę niewygodnego stanu rzeczy jest już za późno.
Nietrudno się zagapić podczas wizyty w mieście i ominąć kowala, bo skoro gra nie woła o naprawę przedmiotów, to najwyraźniej wszystko z nimi w porządku. Problem pojawia się, kiedy przekroczymy tę magiczną barierę procentów zniszczenia, po których pojawia się ostrzeżenie. Większy problem zaś zdarza się, gdy jesteśmy w środku długiej instancji i im dalej brniemy z popękanym sprzętem, tym szybciej będziemy słabnąć. Potem już z górki – stajemy się nieprzydatni dla grupy i całą zabawę zaczynamy od początku.
16. Chuchnij, przetrzyj, nie działa!
Przykłady: każdy ma swoje
Czy to przeprowadzki, czy wizyta najmłodszych członków rodziny, czy ludzka niedbałość – płyty się niszczą. Z każdą kolejną rysą na spodzie wzrasta prawdopodobieństwo, że jedna z ulubionych gier już do nas nie wróci. A przecież w młodym wieku, obfitującym w coraz trudniej z czasem dostępne produkcje, mało kto był tak skrupulatny i chował płyty do pudełek. Za pół godziny się przyda, niech leży.
A gdy już napęd przestanie charczeć, gdy napęd do kartridży odmówi współpracy… budzą się demony. Koniec, kataklizm, tragedia. Szybki przegląd cyfrowej dystrybucji i ofert w sieci… nie ma. Jasne, tak tragicznie rzadko bywa, ale jednak bywa. I dlatego współczuję wszystkim, którzy z jakichś powodów stracili swoją kopię System Shock 2.
15. Hej ho, hej ho, do kopalni by się !$@#! CREEPER
Przykład: Minecraft
Uderz w drzewo, stwórz deski, warsztat i narzędzia. Pozyskaj materiały. Buduj w pocie czoła kilkanaście dni i nocy. Przejdź do wykończenia budowli.
Zobacz zielonego, fallicznego stwora z tępym wyrazem pyska. Wiej, gdzie pieprz rośnie. Patrz, jak syczące monstrum wchodzi w fasady twojego arcydzieła. Przyjrzyj się skali zniszczeń i zmarnowanej pracy.
Zmień poziom trudności na Peaceful.
14. Oglądaj albo zgiń
Przykłady: Crysis 2, seria Darksiders, Mortal Kombat
Wiecie, jak prosto zepsuć najlepszy przerywnik filmowy w grze? Jest na to kilka sposobów i o dziwo są mimo lat wykorzystywane aż za często.
Po pierwsze, brak możliwości przerwania. Cut-scenki potrafią trwać dobrych kilka minut, a ponieważ jesteśmy ludźmi, czasem trzeba odebrać paczkę od listonosza albo wyłączyć piekarnik. Filmy, które nie pozwalają się spauzować, doprowadzają do niepotrzebnego dyskomfortu. Albo po powrocie przed ekran wczytujemy grę i odpalamy całość od początku (a jak coś znowu nas odciągnie?) albo omijamy kosztem znajomości fabuły.
Gorzej, że niektórych scenek nie da się nawet pominąć, co każdą kolejną próbę przejścia danego fragmentu zamienia w katorgę i słuchanie tych samych dialogów opatrujących te same animacje.
Na osobną wzmiankę zasługują napisy końcowe, które w trakcie swojego trwania mogą zawierać uzupełnienia ostatnich momentów fabularnych. Sęk w tym, że w wielu wypadkach listę płac zapełniają nie tyle nazwiska twórców, co absolutnie wszystkich pracowników przykładających palec do procesu wydania gry, od kierownika zmiany w magazynie po specjalną wzmiankę o ciotce i córce producenta.
Nie mówię, że nie warto o tych ludziach wspominać – po prostu zamiast wrzucać gracza w grząski muł, lepiej umieścić creditsy w instrukcji. Do czego zresztą często dochodzi, więc po co jeszcze irytować gracza?
13. Chodź, wracaj, tam nie wolno
Przykłady: Kingdoms of Amalur: Reckoning, Wiedźmin, Dragon Age II
Przykłady Królestw Amalur z ich skałkami nie do przeskoczenia i Wiedźmina z nieprzemierzonymi płotkami to jedne z moich ulubionych wzorców sytuacji, kiedy gra przeczy własnej logice. Heros i bożyszcze świata nie radzi sobie z prostą przeszkodą terenową. Z kolei Dragon Age II do spółki z Fable pokazały, że ze strasznych i gęstych lasów można zrobić ciasny zagajnik w ciemnych barwach.
Ten punkt dedykuję wszystkim graczom załamanym wieloma obrazkami, w których do otwarcia starych i spróchniałych drzwi trzeba było użyć gumowej kaczki, a nie kopniaka. Również tym, którzy chwilę po urwaniu komuś głowy pociskiem z wyrzutni rakiet nie mogli tą samą wyrzutnią stłuc pobliskiej latarni. Nie wszystko jest osiągalne technicznie, trzeba się w grach zgadzać na pewną umowność, ale jej granice – wbrew wadliwej intuicji niektórych twórców – są dość sztywne.
12. Szybciej, do diabła
Przykłady: The Elder Scrolls V: Skyrim, visual novels, seria Mass Effect, Deus Ex: Human Revolution
Może i jestem zepsutym marudą, który narzeka na to, że akcja w grach nie musi być szybka jak klienci supermarketu podczas wyprzedaży golonki. Nie tylko na sobie jednak zaobserwowałem kilka uciążliwych mechanizmów, które wywołują w graczu jedną myśl – niech to się już skończy.
Mowa chociażby o ekranach ładowania, pojawiających się przy każdej możliwej zmianie lokacji. Szczególnie bolesne jest to na zamkniętych konstrukcyjnie konsolach. Loadingi wybijają z klimatu, denerwują i błagają, by rzucić grę szczurom na pożarcie.
Jeszcze czym innym są przegadane sceny, których koniec możemy łatwo przewidzieć w wyobraźni (trudno o nietuzinkowe scenariusze w grach) a bohaterowie niczym dzieci we mgle potrzebują dużo więcej czasu, by dojść do prostych wniosków. Na dokładkę mamy czarne charaktery, które zamiast zginąć prędko od strzału nierozgarniętego bohatera, wygłaszają całą historię fiaska całego misternego planu.
11. Fora ze dwora!
Przykłady: seria Assassin’s Creed, seria Grand Theft Auto
Często zdarzały się w grach sytuacje, w których działaliśmy na bakier z prawem. Im dalej w las, tym bardziej musimy się pilnować, bo policjanci/strażnicy/wojsko/CBA zasadzają się na nas coraz częściej i zajadlej. Długie i trudne misje wymagają wyjątkowej czujności.
Ale czasem zdarzy się głupota. Niechcący stukniemy w radiowóz zderzakiem przy wyjeżdżaniu z parkingu, gwardzista zobaczy czubek naszej głowy na dachu, wpadniemy na złą osobę na ulicy… i wszystko może spalić na panewce. Nic nie zostaje z dokładnego planowania, kiedy przez małą pierdołę, na którą niekoniecznie mieliśmy wpływ, musimy zaczynać od nowa.
10. Rage quit
Przykłady: seria FIFA, League of Legends
Gorszym od cheaterów zjawiskiem w grach z rozgrywką sieciową są frustraci niepotrafiący przegrywać. Nie wchodzą do gry po to, żeby dobrze się pobawić, a w razie porażki wyciągnąć wnioski i po przekazaniu gratulacji czegoś się od lepszych graczy nauczyć. To smutni i zazdrośni ludzie, którzy za życiowy cel postawili sobie zarażać innych swoją niedolą.
Nie powiesz takiemu, żeby został do końca gry. Nie wytłumaczysz, że uciekając w środku partii niczego nie osiągnie. Nawet najsłodsze wrażenie zwycięstwa pęka jak asfalt na A2, kiedy gracz po drugiej stronie po prostu się rozłączy, nie pozwalając nam na żadne korzyści. Sam kiedyś łoiłem przez ponad dwie godziny różnych ludków w FIFIE, nie dostając żadnych punktów. Komunikat o utraconym połączeniu z przeciwnikiem stał się wirtualnym epitafium.
9. Au revoir, Lydia
Przykład: The Elder Scrolls V: Skyrim
Kiedy koniec obecnej generacji konsol zostanie ustalony w kalendarzu, zapewne powstanie mnóstwo zestawień postaci, z którymi przez ostatnie lata gracze najbardziej się zżyli. Lydia, nasza pierwsza towarzyszka i powierniczka w fabule Skyrim, na pewno zagrzeje sobie wysokie miejsca w rankingach. Tak samo jak Boone w New Vegas, tak samo jak Imoen w Baldur’s Gate i Ashley w Mass Effect – pierwszych zapamiętujemy najlepiej.
Dlatego moment, w którym Lydia nieszczęśliwie umrze, to moment dramatyczny. Kawałek naszej growej tożsamości znika. Świat nie jest już taki sam. Inni towarzysze nie dorastają do tej jednej, jedynej, najwspanialszej nordki z Białej Grani.
Wczytaj grę.
8. Armia klonów Armia klonów Armia klonów
Przykłady: seria Borderlands, Rift, Call of Duty: Modern Warfare, seria Uncharted
Nie ma co się oszukiwać – lubimy zabijać. Dużo zabijać, bo niszczenie wirtualnych wrogów odstresowuje jak mało co. Czasem jednak łbów do odstrzelenia robi się za dużo, a logicznych powodów ich ciągłego mnożenia ze świecą szukać.
Jeśli nadlatuje wielki statek kosmiczny, z którego wybiega tysiąc szturmowców – nie ma sprawy. W jaskini gnieździ się wielka matka roju, wypluwająca setkę dzieci – niech będzie. Ale jak z małego namiotu wychodzą do nas szwadrony identycznych niemilców, lub co gorsza spod ziemi wypełzają stwory fizycznie nieprzystosowane do wykopania dziury w piasku, walka traci sens. Zalewani kolejnymi zastępami przeciwników zastanawiamy się, kiedy ten marazm się skończy. Nie skończy się, bo nie. Bo twórcy zdecydowali się zbadać granicę naszej cierpliwości, nierzadko umieszczając checkpointy przed przydługą bitwą.
7. Hej, tutaj jest!
Przykłady: seria Thief, seria Hitman
Skradanki – cudowny gatunek, który nie chce odejść w zapomnienie. Idealny sprawdzian naszej zdolności planowania i adaptacji popartej poznawaniem terenu działania i naszych własnych możliwości. Wielkich rzeczy dokonywaliśmy pozostając niezauważeni.
Ale żeby te wielkie dokonania nastały, trzeba podjąć wiele prób… i błędów. Terapia wstrząsowa, badanie słabych punktów, w skradankach normalna rzecz. W końcu dojdziemy do samego końca, by siedząc na szpilkach przeżyć ostateczne fiasko. Już prawie nam się udało, ale jeden zabłąkany strażnik lub przechodzień potrafi spartaczyć wszystko, co dotąd zrobiliśmy. Za późno na korekty, nigdzie już nie uciekniemy, znów wszystko się sypie jak domek z kart w wietrzonym pokoju. Jedziemy od początku. Żyć się odechciewa.
6. Nie, tylko nie dusze!
Przykład: Dark Souls
W Dark Souls na śmierci świat się nie kończy, bo umierania jest tam więcej, niż faktycznej rozgrywki. Czy gdyby śmierć była po prostu śmiercią i opóźnieniem postępu w grze, to moglibyśmy produkcję From Software nazywać najbardziej hardkorową na świecie?
Ze śmiercią tracimy część dobytku, w tym ważne dla rozwoju naszej postaci dusze. Musimy iść na miejsce zgonu, by to wszystko zebrać. Co nie jest łatwe, bo potwory po drodze odradzają się, a my z sercem w przełyku próbujemy się przez nie ponownie przebić. Ze względu na poziom trudności nie musi się to udać, na skutek czego kilka godzin gry możemy wymazać z pamięci. Trudno o bardziej bolesny przykład czasu zmarnowanego na grę. Nie ma, płacz, drogi graczu.
5. Save game and cry
Przykłady: niefortunne update’y na konsolach, dmuchanie kartridży, wredna rodzina
Chyba nie muszę silić się na opis zjawiska, które mówi samo za siebie. Utracenie save’ów to zmora wszystkich pokoleń graczy. Jeśli miałbym porównać to zjawisko do jakiejś klęski żywiołowej, deszcz meteorytów wydaje się błahostką.
Wie to każdy, kto dał pograć młodszej rodzinie, niewiedzącej, że jest tylko jeden slot na zapisaną grę. Każdy, kto nadział się na niedopracowany patch, przez który postępy w rozgrywce wyparowały. Każdy, kto po dwusetnym przedmuchaniu kartridża do Pegasusa czy Game Boya widział jedynie opcję nowej gry. Nooooo…
4. Umieraj do skutku
Przykład: Limbo
Nie mamy nic przeciwko śmierci, jeśli wynika z naszej niezdarności. Nie zdążyliśmy się uchylić przed ciosem i zginęliśmy – to jest naturalne. Trzeba paść, żeby wiedzieć, że w drugim cieniu od lewej kryje się bomba atomowa – to jest druzgocące.
W niektórych grach – w tym w Limbo – części śmiercionośnych przeszkód nie da się ominąć, póki nas nie zabiją. A to nie jest czar eksploracji ani poznawania gry, to jest upierdliwe potykanie się o kłody niezależnie od zamiarów gracza. Żeby robić postępy, trzeba iść dalej, a nie pójdziemy dalej, bo jesteśmy za to – w pierwszym rzucie – karani. Tak się gier nie robi, panie i panowie.
3. Bugi!
Przykład: portfolio Bethesdy
Mają swój nietypowy urok, najpierw rozbawiając gracza do rozpuku, by później wyssać z niego siły witalne. Im bardziej otwarta struktura gry, tym łatwiej o niedociągnięcia, więc sandboxy Bethesdy już dawno stały się symbolem produkcji tak genialnych, jak podziurawionych.
Możemy się śmiać z konia idącego po pionowej ścianie czy trupach z epilepsją, z zagadki niemożliwej do rozwiązania ze względu na sterowniki do karty graficznej już niekoniecznie. Podobnie z postaciami wpadającymi pod tekstury, zaciachami AI i znikającymi opcjami dialogowymi, od których coś zależy. Nie kupujemy gier, żeby czekać na patcha ani omijać pewne fragmenty ze względu na bugi. Gramy, żeby grać bez brania poprawki na cokolwiek prócz obowiązków, koniec, kropka. Aaargh!
2. Gankerzy
Przykłady: World of Warcraft i inne MMO
Zanim zaczniemy liczyć tiery, chodzić na raidy i zaniedbywać życie prywatne, musimy przebyć trochę czasu w czyśćcu zwanym Otchłanią Niskiego Levela. Na serwerach PvP, gdzie walka między wrogimi frakcjami jest możliwa niemal wszędzie, istnieje grupa głupa (doceńcie dowcip!) męcząca słabszych. Najpierw kilka ciosów, a potem stoimy nad ciałem, żeby zabić biedaka zaraz po odrodzeniu.
Gankerów wytyka się palcami i poddaje ogólnemu ostracyzmowi, ale jednak nie każdego da się nauczyć. Będą bić odradzających się słabeuszy, dopóki tamci nie odrodzą się gdzieś indziej (psując sobie sprzęt i statystyki) lub nie wyjdą z gry na czas potrzebny do znudzenia gankera czekaniem. Dramat.
1. RROD/YLOD
Przykłady: Xbox 360 i PlayStation 3
Całe mnóstwo frustrujących zjawisk, które wyliczyłem, da się uniknąć. Może i w trudny sposób, może ze stosem wyrzeczeń, ale można. Red Ring of Death w przypadku X360 i Yellow Light of Death dla PlayStation 3 to katastrofy tyleż ostateczne, co niezawinione.
Kiedy wejrzy w nas mordercze, krwistoczerwone lub siarczyście żółte oko zniszczenia, nie ma ratunku. Konsola nie działa, a przecież byliśmy grzeczni. Nie znamy dnia, ni godziny, kiedy nas to spotka. RROD i YLOD nie biorą jeńców, są bezwzględne, brutalne i amoralne. Trzeba wymieniać konsolę i wylać rzekę łez.
—
A wasz świat kiedy się skończył? Piszcie w komentarzach o tych wszystkich chwilach w grach, gdy poczuliście, że gorsza katastrofa was nie spotka.
Czytaj dalej
71 odpowiedzi do “Ranking: Kiedy kończy nam się świat”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
@BugenHagen|Zgadzam się z tobą ale nie pisz komentarzy pod wpływem bo ci się ździebko literki mieszają. ;P |Co do Lydi w Skyrimie to wcale się do niej nie przywiązałem. Ciągle właziła pod miecz, zabierała fragi. A w domu, widok statuetki, którą się przez 10 minut ustawiało żeby ładnie wyglądała, leżącej na zemi, obok której stoi zadowolona Lydia- bezcenne. ;/|Tak więc zrobiłem sobie z nią mały spacerek po lesie, porozmawiałem po swojemu a truchło wrzuciłem do rzeki.
Zmiana języka klawiatury na felerny „polski 214” – kiedy gra się w coś, albo kiedy zauważy się efekty zmiany po napisaniu dłuższej wypowiedzi.|Obrzydliwe paskudztwo.
orzechXIX – Gdzie ty tam widzisz spojler? Nie grałem w Skyrima, ale wiem, ze Lydia jest po prostu zwykłą postacią, którą można wynająć aby nas wspomagała w walce. To tyle. Nic dziwnego, że może zginąć. To tak jakbyś za spojler uznał to, że nasza postać w grze może zginąć.
„1. RROD/YLODPrzykłady: Xbox 360 i PlayStation 3″Wii FTW 😀
– Naciśnięcie quicksave’a zamiast quickload’a (lub odwrotnie). Boli, szczególnie, gdy nie mamy stałego zapisu.|- Zorientowanie się po formacie dysku C, że savy z gier były w Moich Dokumentach -.-
Numer 27 tj. Tony Hawk to jest pierwsza gra na której połamałem pada. Druga to Dark souls, ale to już było kosztowniejsze, bo w zestawie z ps3 był jeden pad 🙁
Sasquatch – Bulletstorm który zjada na śniadanie przehypowanego/jadącego na nostalgii Księcia? Proszę 😛 To dobra gra która kpi z połowy wymienionych przez ciebie tytułów i innych aspektów popkultury. No i oczywiście, przed X360 i PS3 to same arcydzieła wychodziły.
Jataman69 – W strzelance ok, w koncu tam się gra po kilkanaście osób. Co innego kiedy rozgrywasz pojedynek w strategii czy innym typie multi.
O, mam przykład. DI 1. Pojawiłem się w akcie 2 z dwoma rodzajami broni obuchowych na skandalicznie niskim durablity i pistoletem z 5 nabojami. Skutek ? Mini boss, którego miałem zabić jest nie do pokonania, bo nie mogę już cofnąć się po jakikolwiek sprzęt… A zapasowego save’a ze względu na konstrukcję gry nie ma…
Albo gry mmo z Full Lootem (DayZ, WarZ, Realm of the Mad God, poczciwa Tibia) – zbierasz przedmioty, jesteś obładowany zarąbistym ekwipunkiem „na później”, na przykład brak amunicji czy po prostu na inną postać, a kilka metrów przed miejscem, gdzie możesz spokojnie to zrobić zabija cię inny gracz/bug/grawitacja/spadająca lodówka/lag/ah, długo by wymieniać…
Boże, uświadomiliście mi jakie fatum może wisieć nade mną i moim Klockiem! ;( Jeszcze tyle gier…tyle map…tyle sezonów w Fifie….i Gold, boziu boziu! A konsola ze wczesnego 2009r , także parę latek ma!
Zapomnieliście o pomyleniu klawisza „Quick Load” z klawiszem „Quick Save”. W takich wypadkach moja noga kopie listwę w nadziei że save wróci po nagłym „restarcie” albo palce same układają się na Alt i F4
Przepakowani bossowie lub przeciwnicy wysysający życie. Najgorsza jest kombinacja tych dwóch – Nevan wysysająca resztki życia morderczym pocałunkiem… prawie wywaliłam pada przez okno. Wkurzający są też bossowie/wyzwania wymagający/e PERFEKCYJNEJ kontry. Świetnym przykładem jest finałowy boss w DMC4 (na poziomach trudności powyżej Human) lub jedna z „aren” w pierwszym Darksiders. Agrh!
Nie zgodzę się z tym co napisane jest a propos RAGE QUIT. Nie wszyscy gracze brutalnie wychodzą bo nie umieją przegrywać. Są też tacy co opuszczają ze wściekłością grę dlatego że towarzystwo samo ich wkurza zachowaniem w grze. Osobisty przykład z Alien Swarm: do gry włączył się 12-latek. Niby nic ale zaczął non-stop gadać jaki to on jest naj…potem mnie zastrzelił gdy włączyłem spowolnienie czasu. Brutalnie wyszedłem i przez pewien czas nie grałem.
Różne aktywności w grach z otwartym/półotwartym światem. Np. Mass Effect, Bioshock, Deus Ex – z jednej strony eksploracja, czytanie dzienników, myszkowanie po szafkach i skanowanie planet pomagają wczuć się w świat gry i zdobyć sporo stuffu. Z drugiej – strasznie spowalniają rozgrywkę i zabijają tempo akcji. A ja mam tak, że nie umiem iśc po prostu przed siebie i pomijać opcjonalne zadania. Muszę WSZYSTKO robić, nawet jeśli mnie to nudzi.
@Wojxar|Popieram. Ile to razy długa seria QS kończy się sekundę przed śmiercią,z powodu pomyłki klawisza? Potem długa seria wulgaryzmów i powtarzanie ostatnich kilku godzin gry, przez co jestem niezadowolony przez najbliższe 2-3 dni.
Ci co grali w trochę starsze Castlevanie, najbardziej znienawidzą….Latające Głowy Meduzy.|oto jeden z przykładów 🙂 |http:www.youtube.com/watch?v=BR0fZpwbmKs
Zgadza się ogólnie w tytułach Castlevania w 2D było sporo frustrujących momentów. Ja przed laty wyrywałem włosy na grze „RASTAN” w czasach PS2 (jeszcze mam 😀 ) na grze „BLOOD WILL TELL”
Najgorsza sytuacja jest wtedy gdy bossowie regeneruje zycie :/
regeneruja*
Świetne! 😀 Uśmiałem się 😛 Brawo Adzior!