[Retro Action] Call of Duty

[Retro Action] Call of Duty
Pod koniec roku 2003 recenzowaliśmy grę, która rozpoczęła niezwykle kasową serię. W CD-Action 13/2003 znalazła się recenzja Call of Duty - zobaczcie, co przed laty pisali o niej Mac Abra do spółki z Eldem.

Są gry, które przechodzą bez echa. Są też gry, wywierające wpływ na cały gatunek, z którego się wywodzą. Medal of Honor, a raczej epizod z lądowaniem na plaży Omaha, na pewno zmienił sposób, na jaki gracze – i deweloperzy – postrzegali bohatera FPS-ów. Miejsce ramboidalnego herosa jednoosobowej armii – człowieka, który samodzielnie zbawia świat lub wygrywa wojnę, luzaka sypiącego dowcipnymi kwestiami, zajął żołnierz bezradny wobec sił, jakie nim kierują. Człowiek, którego marzeniem jest nie tyle zwyciężać – co przeżyć. Wszystkim, którzy wątpią w te słowa, proponujemy raz jeszcze plażę Omaha na poziomie hard.

Level Omaha Beach w swoim czasie nas znokautował – ale mijały kolejne miesiące, pojawiały się nowe gry, nasze wymagania rosły, a MoH szybko się starzał. Pierwszy dodatek (Spearhead) był niezły, ale krótki, drugi – recenzowany miesiąc temu Breakthrough – bezwględnie obnażył wszystkie słabości gry. Co więcej wiadomo było, że aż 22 osoby, które tworzyły MoH, przeszły pod skrzydła innej firmy. Dobra wiadomość była taka, że pod nową nazwą – Infinity Ward – pracowali nad innym shooterem, również osadzonym w realiach II wojny.

I słowo ciałem się stało

Call of Duty mierzyło wysoko. Miało mieć to wszystko, czego nie miał Medal of Honor; miało przebić pierwowzór pod każdym względem. Naturalnie efekt końcowy nieco odbiega od szumnych deklaracji, ale jedno jest faktem: Call of Duty to gra zdecydowanie lepsza od MoH i wszystkich jego dodatków do kupy wziętych. Choć nie na tyle, by można tu było powiedzieć o nowej jakości. CoD pokazuje tylko nowy – dobry – kierunek, w którym zapewne pójdą inne FPS-y symulujące działania żołnierzy.

Największa różnica

Największa różnica pomiędzy MoH i CoD to wyrównany poziom niemal wszystkich misji oraz zdecydowane postawienie na działanie grupowe. W MoH, jak wszyscy zapewne pamiętają, działania zespołowe były… no, owszem – były. Ale na niewielką skalę i zwykle były to działania pozorne. W większości postacie gry sterowane przez komputer były zaledwie pionkami, statystami – i to dalekiego planu, a ich zadaniem malowniczo polec przed obiektywem kamery, w ściśle określonym miejscu i czasie. A przez sporą część rozgrywki (cała Norwegia, niemiecka fabryka, spora część we Francji) MoH stawał się tradycyjnym shooterem z Supermenem w roli głównej.

Call of Duty zdecydowanie zrywa z koncepcją jednoosobowej armii – superżołnierza będącego w stanie samodzielnie wygrać operację Overlord czy Market Garden. Przez większość misji działamy w sporym zespole. Co więcej, jego losy w dużym stopniu zależą od naszej inwencji. Od nas i współtowarzyszy zależy, czy np. sanitariuszowi uda się wynieść rannego spod ognia albo czy nasz oddział zostanie (lub nie) zmasakrowany przez nieprzyjacielski ogień. Działa to także w drugą stronę. Chłopaki autentycznie dbają – na ile pozwala AI i skrypty – o to, by gracz tyłek wyniósł z gry w jednym kawałku. Zdarzyło się parę razy, że z niewielką ilością energii „kampowaliśmy” za jakimś murkiem i zwalali na ich barki zadanie powstrzymania pierwszego impetu atakującego wroga. Pewne było, że kilka(naście) par oczu pilnie wypatruje ewentualnych zagrożeń i momentalnie przydusza każdego szkopa zmasowanym ogniem zaporowym. Kupą, mości panowie, kupą, bo kupy nic nie ruszy – brzmiała strategiczna zasada naszych szlacheckich praprzodków. I to jest prawda. Mówi o tym zresztą motto z początku gry – wojny nie wygrywa się w pojedynkę.

Podobieństwa…

Mimo wszystko MoH i CoD wyglądają jak bracia, może nie bliźniacy, ale podobieństwa są widoczne na pierwszy rzut oka. Podobny system obsługi, niemal identyczne poszczególne elementy interfejsu (np. stoper pokazujący czas pozostający do wybuchu ładunków), podobne misje (choć jakościowo o klasę lepsze), niemal identyczne uzbrojenie, podobna muzyka, obowiązkowy tutorial (w obozie szkoleniowym), możliwość (ba – konieczność) wykorzystywania pojazdów (dżip, czołg) i broni stacjonarnej (działa, karabiny maszynowe). Obie gry są też, co tu kryć, do bólu liniowe, co wszelako za bardzo nie przeszkadza, bo ich rozmach i klimat mocno tuszuje tę niedogodność. (Poza tym – tak jak i w MoH – mamy tu te cholerne wszechobecne skrypty! [Patrz betatest w poprzednim numerze.] Aczkolwiek należy nadmienić, że miejscami te z góry aranżowane zdarzenia tworzą niesamowitą otoczkę gry. Ot, choćby wtedy, gdy dwóch naszych kumpli wdrapuje się na niemiecki czołg, którego nasza postać nie ma jak „ugryźć” – otwierają właz i rozwalają załogę…

… i różnice

Naturalnie CoD ma wiele elementów, które sprawiają, że góruje na MoH. Przede wszystkim (w końcu!!!) nasz żołnierz potrafi się czołgać. Po drugie, w CoD rewelacyjnie zrealizowano efekt szoku. Żołnierz, który np. został ogłuszony pobliską eksplozją, traci ostrość wzroku (kapitalnie rozmyte i „trzęsące się” otoczenie!) i przez kilka(naście) sekund jest głuchy i właściwie niezdolny do walki. Brzmi to nieefektownie – aby to zrozumieć, trzeba to przeżyć samemu, tzn. usłyszeć ten przeraźliwy gwizd w uszach, jaki towarzyszy powrotowi do rzeczywistości. Szczególnie gdy mamy dźwięk surround i czujemy, jak otaczająca nas bariera ciszy zaczyna gwałtownie puszczać w szwach, i to na wszystkich kierunkach naraz. Robi wrażenie!

Misje, choć podobne w założeniach (bo jak mówiliśmy, trudno w takich grach wymyślić coś zupełnie nowego), są tu zdecydowanie bardziej emocjonujące niż w MoH. Sami przyznacie, że poza Omaha Beach i kilkoma innymi misjami MoH było nudnawe. Porównajcie teraz jazdę dżipem w MoH czy Breakthrough z tym, co dzieje się w CoD, a zrozumiecie ogrom różnic.

Pojawiła się też możliwość strzelania zza narożników, opcja przełączania giwer na automatyczny lub półautomatyczny tryb ognia oraz możliwość precyzyjnego celowania (muszka i szczerbinka!) z pistoletów maszynowych i karabinów. Sami się przekonacie, jak wiele wnosi ta pozornie niewielka innowacja. Nadal a propos giwer – nie będziecie już przypominali ruchomej fortecy. Pistolet, parę granatów, pistolet maszynowy, karabin, może jakiś ładunek wybuchowy. Więcej nie dźwigniesz. Masz chęć na niemieckie MP-40? Wywal thompsona czy stena. Albo – albo, panowie!

Filmowe inspiracje

MoH: AA inspirowany był „Szeregowcem Ryanem”, a Spearhead – „Kompanią braci”. Kompanijny swąd czuć też w CoD. Wystarczy tylko obejrzeć misję, w której szturmujemy okopaną baterię dział 88-mm. Ci, co oglądali „Wroga u bram”, poczują się jak w domu, oglądając to, co dzieje się podczas kampanii rosyjskiej – gdy szturmujemy Plac Czerwony. Tu również zapożyczenia są nader widoczne. Od biedy można by jeszcze wskazać na „O jeden most za daleko” (Brytyjczycy szturmujący most) i „Najdłuższy dzień” – ale tu można by już raczej mówić o ogólnej inspiracji klimatem, nie zaś nieomal plagiacie fabuły. Ogólnie CoD jest znacznie bardziej „filmowy” niż MoH. A przez ową „filmowość” rozumiemy dynamikę rozgrywki, emocjonujące misje, dialogi (patrz – ramka), nagłe zwroty akcji, filmowy sposób kadrowania obrazu czy ukazywania walki. Np. przez chwilę to jesteśmy górą, bo atakujemy z zaskoczenia, potem kontratakują Niemcy, co zmusza naszych do odwrotu, przegrupowania i kontry (trudno zapomnieć, jak jeden z naszych rozłożył wiejącego Szwaba kolbą, bo nie było czasu przeładować broni). Niemcy walą do nas z moździerzy i ściągają czołgi – robi się gorąco… tak, to jest prawdziwa wojna, a nie „Czterej pancerni”.

Filmowa jest także struktura gry, w której niezależne działania bohaterów niekiedy się zazębiają, a wątki prowadzone są ciut niechronologicznie. Trochę to nawet przypomina sposób, w jaki przedstawia własne filmy Quentin Tarantino (Pulp Fiction). Akcja co chwilę przenosi się w inne miejsce Europy, w zupełnie inny czas (np. Normandia, Belgia, a potem skok do Stalingradu), co chwila też jesteśmy kimś innym, a tu i ówdzie spotykasz osoby, które znasz z poprzednich misji…

Babolki

Listę tę należy zacząć od broni. Po pierwsze, brak noża albo chociaż bagnetu. Hm… wydawać by się mogło, że brytyjski komandos (SAS!) często używa ich do cichego eliminowania strażników. Nic bardziej mylnego. Po drugie, granaty są do d… Rzucić nimi możemy niczym Tomek Hajto piłkę na odległość ze 100 metrów. Co gorsza, nie możemy ich przytrzymać przed rzutem, a to przeważnie kończy się ucieczką wroga, bo do eksplozji pozostają przepisowe 3 sekundy (choć i tak jest tu lepiej niż w MoH).

Nie można też zdzierżyć sceny, w której z rusznicy przeciwpancernej powstrzymujemy (czyli tak naprawdę specjalnego karabinu kalibru 15-17 mm, strzelającego amunicją przeciwpancerną) szarżę kilku niemieckich Pz-IV. Jakby nie patrzeć, nie było szansy, by pocisk z naszej broni spenetrował przedni pancerz tego czołgu. Dziwnie spisuje się też panzerfaust. Trafimy z niego tylko czołg, natomiast próby zlikwidowania czegoś innego (czy to pojedynczego żołnierza, czy stanowiska MG 42) zwykle kończą się fiaskiem.

Jeśli by pominąć wystające zza ścian nogi i tym podobne trywialne usterki, za bardzo nie ma się co czepiać grafiki. No, może tego, że w czasie walk w St. Mere Eglise ktoś w tajemniczy sposób, w kilka godzin dzielących noc od poranka zamurował dziurę służącą za przejście w kościelnej ścianie. Tzn. w nocy była, w dzień, gdy chcieliśmy z niej skorzystać – widzieliśmy gładki mur. (Co prawda, można wejść do kościoła inną drogą.)

Za każdym razem wykrzywiały się nam w krzywym uśmiechu gęby na widok gościa, który trafiony kulą najpierw groteskowo podskakiwał, a potem robił wszystko, aby efektownie przewalić się przez barierkę czy poręcz schodów – i to w stronę, z której nadleciała kula (pozdrowienia od Newtona i jego zasad). Miało być efektownie, a wyszło groteskowo.

Co nam się nie podoba?

Przede wszystkim nieco dziwna struktura misji. Nie mamy tu wyboru – musimy najpierw przejść obóz szkoleniowy, potem kolejno po kilka misji dla Amerykanów, Brytyjczyków i Rosjan. A potem znów dla Amerykanów, Brytyjczyków i Rosjan! Tak jest, wygląda na to, że misje finalne potraktowano jako deser i oddzielono je od reszty. Nieco to dezorientuje gracza, bo ni z gruchy, ni z pietruchy nagle przeskakuje z rosyjskiego T-34 z powrotem w amerykański mundur albo wcześniej z Ardenów jesienią 1944 r. do Stalingradu zimą roku 1942.

Poza tym misje finalne nie są w zdecydowany sposób trudniejsze niż te wcześniejsze zadania – a brakuje w nich mocniejszego, końcowego akordu. Owszem, jako Rosjanin zdobywam Reichstag – ale misja ta jest zwyczajnie za krótka, by odczuć z tego radość, i ukończenia misji. Potem tylko kilka przebitek z filmów archiwalnych i do widzenia.

Brakuje też interakcji z innymi żołnierzami. Nic – prócz nazwisk i stopnia – o nich nie wiemy. A marzyłoby mi się, by bliżej poznać tych, z którymi tworzymy oddział. Myślimy, że kolejnym krokiem w takowych FPS-ach powinno być jakieś „życie po bitwie”, w której gracz mógłby ściślej zintegrować się z resztą oddziału. Nie wprawiło nas też w zachwyt ani intro (mimo obiecującego początku), ani paradokumentalne outro.

Nie da się też ukryć smutnego faktu – zacząłem zabawę (tzn. Mac Abra) w piątek wieczorem, w sobotę po południu czerwona flaga powiewała nad Reichstagiem. Jakieś 12-15 godzin grania to góra. Naturalnie można wydłużyć ten czas, podkręcając poziom trudności – lecz to tylko półśrodek. Gra jest zwyczajnie za krótka. A obiecywano 20-30 godzin…

Grafika i dźwięk

Call of Duty stworzono na bazie engine Quake III, faktycznie jednak – zmodyfikowanej znacznie technologii Return to Castle Wolfenstein. Całkowicie nowy jest tu renderer, zdolny generować skomplikowane i szczegółowe lokacje (sprawdźcie choćby St. Mere Eglise w dzień) i nareszcie – wiarygodnie wyglądające (niestety, ciągle niezbyt dobrze animowane) modele postaci. Tu smaczek – spójrzcie na księżyc… przez snajperkę. Naprawdę widać sporo więcej niż gołym okiem…

O ile samej oprawie dźwiękowej damy 9+, o tyle muzyka budzi więcej wątpliwości. Miejscami jest zbyt natarczywa i pompatyczna, a dramatyczne fanfary miast podkreślać akcję, rozpraszają uwagę. Kojarzą się raczej z filmami wojennymi lat 50. Przy czym zastrzeżenia te mamy tylko do misji alianckich, w przypadku Rosjan owe pompatyczność i natarczywość doskonale współgrają z napuszonymi przemowami oraz komendami komisarzy politycznych i NKWD-istów.

Multiplay

W trybie multiplayer zabrakło polotu cechującego kampanię pojedynczego gracza – jest klasyczny do bólu i stanowi miks tego z Medal of Honor: Allied Assault i Day of Defeat. Zatem każdy jest zwykłym żołnierzem (brak klas) i każdy w gruncie rzeczy walczy sam i o własne statystyki, a nie np. zwycięstwo teamu. Przez to CoD, choć oferuje ich pięć (Deathmatch, Team Deathmatch, Retrieval, Search & Destroy i Behind Enemy Lines), w żadnym z nich nie jest w stanie zapewnić emocji porównywalnych z tymi z Wolfensteina: Enemy Territory. Nawet tryb o apetycznej nazwie Behind Enemy Lines okazuje się tylko i wyłącznie walką „na czas” – o przetrwanie przez jak największą liczbę sekund. Na dobrą sprawę można się schować w krzakach i nabijać punkty za kolejne przeżyte sekundy.

To jednak tylko początek wyliczanki, z której wniosek ma być taki, że w przypadku trybu dla wielu graczy nie widzimy dla CoD świetlanej przyszłości. Przede wszystkim sama gra wymaga bardzo mocnego sprzętu. Inne powody to np., że mapy są bardzo duże, co przy braku botów powoduje, iż do sensownej gry potrzeba co najmniej 10-12 osób. Denerwująca jest tu też niska odporność graczy na obrażenia. W zasadzie gdy dostaniemy się pod ogień wroga – to koniec. Nie ma szans, by wyjść cało z tej opresji. (Przyznaję, rzeczywiście „opresjonowałem” Elda – gem.)

Żołnierze poruszają się wolno i przez to gra robi się strasznie ślamazarna w porównaniu do ET czy BF 1942. Tym bardziej że większość graczy chodzi z bronią przyłożoną do oka (co spowalnia ruch), bo wtedy… NIE SŁYCHAĆ naszych kroków! To – rzecz jasna – bzdura i wypacza obraz gry, która zamiast strzelaniny staje się „skradaniną”. (Taki mieli – widać – pomysł na nią. Zresztą, pamiętasz może Counter-Strike’a? – gem.) Ponadto zupełnie nieprzydatny jest w multiplayu panzerfaust – zabicie kogoś z tej broni graniczy z cudem.

Natomiast zaleta sieciowego CoD to obiecany przez tworców ‘replay’ (KillCam) śmierci gracza oglądany oczyma… zabójcy. Kapitalny sposób na kamperów – bo zdradza ich kryjówki. Jesteśmy pewni, że KillCam, i jego klony, na stałe wejdzie w ‘feature list’ przyszłych first-person shooterów.


Ocena: 9

Grywalność: 8
Grafika: 9
Dźwięk: 8


Plusy:

+ świetny filmowy klimat
+ sensowne działanie zespołowe
+ perfekcyjny dźwięk
+ trzymające w napięciu misje


Minusy:

– marny multiplayer
– tu i tam małe babolki
– za krótka

Co jeszcze wiedzieć należy

Gra składa się z trzech kampanii (amerykańska, brytyjska, rosyjska), w których przejdziemy 24 misje. W tym czasie przemierzymy tereny bodaj ośmiu krajów (w tym Polski, ale nie ma się czym podniecać, gdyż misja warszawska to najgorsza część gry) i dokonamy m.in. sabotażu na pancerniku „Tirpitz”, weźmiemy udział w bitwie pancernej, wylądujemy na tyłach wroga podczas D-Day, odbijając jeńców (misja na czas!), będziemy szturmowali Berlin i przebijemy się przez okrążenie, broniąc Stalingradu itd., itp. Jako Amerykanin jesteś żołnierzem słynnej 101 Dywizji, jako Brytyjczyk stanowisz 6 Dywizję Powietrzną.

Do wyboru 22 giwery, ale wielu nowości w stosunku do MoH nie ma. Jako Anglik możesz postrzelać z rkmu Bren, jako Amerykanin używasz czasem udoskonalonego Garanda (większy magazynek, brak problemów z przeładowywaniem). Jednak największą atrakcją jest tu chyba zdobyczny (zapewne „wypożyczony” z Enemy Territory?) niemiecki FG-42, czyli skrzyżowanie karabinka szturmowego ze snajperką. Zaiste – cudowna broń. Rewelacyjnie też w walkach ulicznych spisuje się pepesza. Nowość to nie jest (wystąpiła już w Spearhead), ale warto o niej wspomnieć. Z rzeczy większego kalibru – pojawia się rusznica przeciwpancerna, panzerfaust, a T-34 ma już strzelca pokładowego, dzięki czemu możesz skoncentrować się tylko na prowadzeniu ognia z działa. No i starzy znajomi – potężna 88-ka i przeciwlotniczy czterolufowy oerlikon.

I uwaga końcowa – po zaliczeniu gry przeczytajcie do końca wszystkie napisy. Warto!

– MG 42s! Hit the dirt!

Odpowiedzialność za znakomite, wartkie i wiarygodne dialogi ponosi w grze Michael Schiffer – scenarzysta m.in. „Kolorów”, „Karmazynowego przypływu” czy „Peacemakera”. Wspomina, jak zaproszony przez Infinity Ward do współpracy zawitał w biurze, przeczytał propozycje pisane przez deweloperów i… wywalił je przez ramię. Po czym siadł i napisał je sam od początku. I to ze znakomitym efektem, co sami możecie sprawdzić.

67 odpowiedzi do “[Retro Action] Call of Duty”

  1. czekam na retro action gothic 😉

  2. Pewnie że kojarzę Wirbelwind (niem. Trąba powietrzna) to wspomniane niżej czterolufowe Flak 38 na podwoziu Pz IV – najlepsze samobieżne działko plot. II wojny światowej (pamiętam że w CoD jak i CoD 2 strzelało się z czegoś takiego

  3. A nie lepiej byłoby gdybyście umieszczali skany recenzji zamiast gołego tekstu?

  4. Dokładnie, czekamy na Gothica 🙂 a i przy okazji może Legacy of Kain, Half-Life: Counter-Strike, Metal Gear Solid, Morrowind, World of Warcraft.

  5. Ja z chęcią przeczytam recenzję pierwszej Mafii 🙂

  6. gromaniak15 21 lipca 2013 o 13:35

    12 – 15 godzin gry to mało? Ah, to były czasy! 😀

  7. W1NTER_MU7E 21 lipca 2013 o 18:02

    najlepszy CoD

  8. paradoxmyson 21 lipca 2013 o 20:42

    Miło by było, gdyby do wspomnień byłyby dodawane screeny z recenzji 🙂

  9. paradoxmyson 21 lipca 2013 o 20:44

    Byłoby miło gdyby do tych wspominek, były dodawane screeny z recenzji 😉

  10. Gothic! <3

  11. Sporo tych minusów zostało przekute w plusy w późniejszych produkcjach. Ciekawie tak spojrzeć w przeszłość na panujące wtedy trendy.

  12. 12-15 godzin grania… dziś można tylko pomarzyć.

  13. A ja bym chciał zobaczyć recenzję Deus Ex.

  14. niekiedy się zdarzy że pogram jeszcze w pierwszego coda

  15. Całkiem niedawno odświeżyłem sobie CoDa i muszę przyznać, że naprawdę świetnie się grało, ale najbardziej denerwowały mnie te misje, w których trzeba było bronić budynku/mostu, itp. Stężenie Niemców na minutę było tak ogromne, że Naziści powinni wygrać II wojnę sama piechotą, zalewając Europe lepiej niż czerwona hołota. |A CoD2 NICZYM nie różni się od dzisiejszych produkcji (2005).

  16. TvSuperStar 24 lipca 2013 o 06:35

    A ja sobie zbiegiem okoliczności zamontowalem ponownie coda 2 i pykam w multi, jest ciężko, ale zabawa przednia 🙂

  17. Jak to dobrze przeczytać tę recenzję… zwłascza że od ponad 3 lat gram w multi 🙂 . Chociaż nie ze wszystkim tu się zgodzę zwłaszcza z tym co napisano o multi. Brak klas tu nie boli, każdy gra jak równy z równym, nie ma też jakiś tam bzdurnych uchwytów dodatkowych czy coś. Dlatego nie gram już w cod 4. I co to za bzdury o broni przyłożonej do oka ? Kroków nie słychać jak się idzie w kucki co według mnie jest rozsądne.I o świetlanej przyszłości… CoD zdechł właściwie rok temu, ale wciąż da się pograć:)

Dodaj komentarz