[RETRO ACTION] Doom

[RETRO ACTION] Doom
Z okazji zbliżającej się premiery Doom Eternal i weekendu poświęconego gier z serii, przypominamy recenzję klasycznej, pierwszej części, która ukazała się w drugim numerze magazynu Retro.

Reset serii z 2016 roku został pozbawiony numerka i podtytułu, co wyglądało nieco jak próba uzurpacji tronu. Bo choć nie nazywamy już FPS-ów „klonami Dooma”, jeszcze żaden następca piekielnej gry id z 1993 roku nie zdołał poprawić jej formuły.

Choć przy początkach mojej przygody z grami Doom (używając tej nazwy, myślę też o drugiej części, która działała na tym samym silniku i była bardziej rozszerzeniem niż rewolucyjnym sequelem) zawsze był gdzieś na wyciągnięcie ręki, strzelanką mojego dzieciństwa był znacznie bardziej prymitywny Wolfenstein 3D. Powód był prosty: jaskrawe kolory niemieckich bunkrów i mundurów nie miały prawa mnie straszyć, a stopniowo coraz bardziej abstrakcyjne korytarze piekła na Marsie jak najbardziej.

Nie żeby Doom był mniej kreskówkowy. Różowiutkie demony zawsze rozbrajały nieporadnością, sceneria celowała bardziej w metalowy kicz niż obrazoburczość, a pamiętny gitarowy motyw pierwszego poziomu zawsze sugerował ton beztroskiej masakry, nie strachu. Chyba, że grało się w wersje gry na PlayStation i Nintendo 64. W nich dark ambient Aubreya Hodgesa rzeczywiście potrafił wzbudzić ciarki na plecach, nieustannie sugerując zgrzytami i szeptami, że za następnym zakrętem zobaczysz coś, czego nigdy nie chciałeś widzieć.

Konsolowi zwolennicy ścieżki dźwiękowej Hodgesa zawsze uważali Dooma za horror. Pecetowi fani rockowych brzmień Bobby’ego Prince’a, często bezczelnie zerżniętych z zespołów pokroju Pantery czy Alice in Chains, widzieli w hicie id czystą grę akcji. I choć dziś skłaniam się bardziej ku drugiej opcji, pamiętam, kiedy dziecięca wyobraźnia odstraszała mnie od Dooma wizjami znacznie gorszymi, niż byli w stanie wymyślić twórcy. Kampania pierwszej części serii co chwilę zaskakiwała, czy to pomysłami na pułapki, czy kolejnymi typami wrogów, czy wreszcie architekturą poziomów – tym bardziej koszmarną i nielogiczną, im bliżej serca piekieł.

Nieprzyjemne niespodzianki skutecznie opóźniały chwilę, w której strach miał wyparować, ale ile można odkładać nieuniknione? Każda seria horrorów budzi lęk dopóty, dopóki kryje jeszcze jakieś tajemnice. Potem albo popada w autoparodię (morderca z „Piątku trzynastego” odradza się jako kosmiczny cyborg, „Paranormal Activity” zaczyna eksperymentować z wątkami podróży w czasie), albo wzorem „Obcego” akceptuje konieczność odrodzenia jako kino akcji, najlepiej podszyte subtelnym czarnym humorem.

Część geniuszu Dooma tkwi w tym, że wie, kiedy przestać być przerażającym „Ósmym pasażerem Nostromo”, a stać się budzącym czystą adrenalinę „Decydującym starciem”. Klaustrofobiczne korytarze zajętych przez demony siedzib Union Aerospace Corporation gracz zaczynał z czasem postrzegać jako ekscytujące tory przeszkód. Zamiast nerwowo zbliżać się do każdego zakrętu ostrożnym truchtem, po kilku godzinach wbiegasz w nie absurdalnie szybkim sprintem (pewien internauta wyliczył, że prędkość maksymalna głównego bohatera to prawdopodobnie 40 metrów na sekundę).

Wydobywające się zza ścian chrząknięcia i ryki potworów u amatora budzą atmosferę osaczenia, a weteranowi serii dają tylko czytelną informację, jacy wrogowie kryją się poza jego polem widzenia. Twórcy wczesnych części Resident Evil projektowali je tak, by przy kolejnych przejściach z podszytego grozą survivalu zmieniały się w długowieczną łamigłówkę dla speedrunnerów, którzy lubowali się w optymalizowaniu dróg ucieczki z Raccoon City czy rezydencji Spencera. Podobnie ewoluuje najsłynniejsza gra id. Z początku jest powolną zabawą w liczenie amunicji i desperackie poszukiwanie poukrywanych apteczek, a na końcu najbardziej emocjonującym FPS-em w historii FPS-ów.

Nie przesadzam. Większość moich dyskusji o Doomie zaczyna się podobnie: rozmówca przyznaje, że był to niewątpliwie przełomowy technologicznie tytuł i ciekawy fenomen popkulturowy, ale natychmiast dodaje, że jego zdaniem jest to bardziej uroczy antyk niż ponadczasowy klasyk. Rzadko kiedy jest to opinia poparta argumentami, raczej wynik typowej dla branży gier mentalności, wedle której większość przełomowych pod względem grafiki tytułów warto doceniać głównie jako przestarzałe tech demo (niesłusznie zbywany z tych samych przyczyn bywa często np. Crysis).

Ale Doom – choć stworzyło go garażowe studio dwudziestoparolatków, którzy stawiali pierwsze kroki na niezbadanym poletku trójwymiarowych strzelanek – przemyślaną konstrukcją, dopracowaniem systemu rozgrywki i czystą frajdą wciąż bije na głowę shootery AAA warte dziesiątki milionów dolarów.

Może ten cud wynikł częściowo właśnie z niedoświadczenia twórców, którzy przez brak wzorców inspirowali się mocno prawidłami designu hitów w 2D. Dziś FPS-y przez nacisk na względny realizm zazwyczaj wzbraniają się przed konstruowaniem zaawansowanej choreografii starć, wymagając od gracza przede wszystkim rozsądnego przemieszczania się między osłonami i właściwej priorytetyzacji celów. Prosto przez wąską alejkę, z niej za mur, zza muru w okopy, z okopów przez okno do ruin domu. Najpierw zastrzel faceta z bazooką, potem terrorystę z granatami, na końcu dwóch żołnierzy z karabinami.

Jeden z głównych popularyzatorów tej szkoły, Call of Duty 4: Modern Warfare, pokazywał niemal całą mechanikę zabawy już w pierwszej misji na strzelnicy. Kolejne poziomy też były w gruncie rzeczy jarmarcznymi strzelnicami, tyle że pod kamuflażem efektownego spektaklu związanego z teatrem wojny. Ale choć twórcy strzelanek starają się od jakiegoś czasu urozmaicić rozgrywkę przy pomocy nowych mechanik poruszania się, żaden z nich nie zbliża się na kilometr do elegancji strzelanin Dooma.

To, że silnik id Tech 1 nie pozwalał na poprawną implementację ani rozglądania się w górę i w dół, ani tworzenia położonych bezpośrednio nad sobą pięter, zmusiło developerów do planowania ciekawych wyzwań w ramach płaskich, dwuwymiarowych poziomów (co widać po uruchomieniu mapy przyciskiem TAB – otoczenie zmienia się w coś rodem z Asteroids). Konstrukcje, które stworzyli, celowością architektury i intensywnością przypominają bardziej ówczesne automatowe hity niż współczesne shootery.

Pułapki i miejsca starć są ciągle projektowane tak, by co chwilę wymagać innych metod taktycznego przemieszczania się wśród dziesiątek wolno poruszających się pocisków (które wydają się kolejnym elementem spuścizny po grach 2D, zwykle pozbawionych broni opartych o hitscan) i kroczących powoli ku graczowi demonów specjalizujących się walce wręcz – a zarazem połączone w jedną, spójną strukturę, umożliwiającą strategiczny backtracking.

Jest to coś, czego w moim przekonaniu zeszłoroczny Doom zupełnie nie był w stanie odwzorować, o ironio częściowo przez niedomagania id Tech 6. Nowy silnik nie radził sobie z wyświetlaniem hord przeciwników na ekranie, więc gra ciągle ciskała bohatera w wąskie korytarze i proste areny, każąc mu zwykle walczyć z kilkoma przeciwnikami jednocześnie, góra tuzinem. Oczywiście w ciągłym sprincie i kładzeniu trupa za trupem kryła się masa radości działającej na pierwotne instynkty…


Trup w pierwszym Doomie ściele się gęsto.

Ale to samo można powiedzieć o oryginale z 1993 roku, w którym pod koniec każdego poziomu dziesiątki czy setki zmasakrowanych demonów zdobiły posadzkę, a nie znikały po kilkunastu sekundach. Jednak wbrew temu, co można przeczytać w prasie okołogrowej z lat 90., nie to stanowi główną zaletę klasycznego Dooma. Nieważne, jak bardzo lubuje się w kiczowatej przemocy, to naprawdę inteligentna gra. Ci, którzy przeczą temu faktowi, wskazując na prostackie AI, równie dobrze mogliby psioczyć na to, że ataki figur w szachach są przewidywalne i słabo skuteczne.

To, że ruchy przeciwników da się w każdej chwili przewidzieć i odpowiednio na nie zareagować, pozwala projektantom na zręczną reżyserię starć, a graczom na natychmiastową analizę sytuacji. Jeśli przegrasz, nigdy nie będziesz sfrustrowany tym, że nie wiesz, dlaczego. Jeśli wygrasz, zawsze jest to zasługą przemyślanego planu działania, tak jak na szachownicy.

Wracam do tego porównania, bo postrzeganie potworów jako figur szachowych to klucz do zrozumienia, czemu mimo niemal ćwierćwiecza na karku scena modów do Dooma nadal mocno się trzyma.

Nieporadne zombie z bronią palną to pionki, które stanowią zagrożenie tylko dla nieuważnych (a zarazem idealny przykład tzw. „popcorn enemy”, który przez niską wytrzymałość daje wytchnienie od ciągłych walk z żywotnymi demonami). Impy to wieże, które są niebezpieczne tylko na prostej linii, czy to przez sunące dostojnie do przodu kule ogniste, czy przez ciosy pazurami (to jeden z niewielu ataków wręcz, którego nie da się uniknąć). Revenant z daleka sieje zniszczenie samonaprowadzającymi rakietami, ale każdy weteran wie, jak bez zadrapania zdjąć go w walce jeden na jeden z bliska.

Pain Elemental i Archvile zmuszają gracza do szybkiego działania, działając jak przenośne spawny kolejnych wrogów, przy czym obaj wymagają zupełnie innych strategii (jeden to bezbronny w bezpośrednim starciu przywoływacz fruwających czaszek , drugi to zabójczy na każdy dystans nekromanta ożywiający zabitych kamratów). Cacodemon przez ślamazarne pociski stanowi przeciętne zagrożenie na dystans, ale dzięki stosunkowo wysokiej liczbie punktów życia i sporych rozmiarach potrafi napsuć krwi, jeśli dopadnie cię w wąskiej komnacie.

Każdy demon ma inne silne strony i słabości, każdy wymaga innych strategii w zależności od dystansu i ukształtowania terenu. A że w grze jest kilkanaście różnych przeciwników, twórcy modów nawet bez tworzenia własnych bestii wciąż są w stanie wymyślić setki oryginalnych choreografii starć – bo czasem dodanie do mapy jednego Mancubusa stojącego na niepozornym balkonie zupełnie zmienia metody walki o przeżycie.


Każdy przeciwnik wymagał innej strategii.

Źródeł różnorodności walk poza samymi projektami potworów jest wiele – różne przełączniki manipulujące otoczeniem, trujące powierzchnie, kraty, tajemne przejścia – ale kluczowym elementem, który odróżnia Dooma od praktycznie każdego współczesnego shootera, jest genialna w swej prostocie mechanika infightingu. Działa ona tak, że jeśli jakikolwiek stwór trafi swoim atakiem innego, ten natychmiast rozpocznie wendettę i rozpocznie się między nimi walka na śmierć i życie.

W interesie gracza jest więc poruszać się po mapie tak, by na drodze pocisków ciskanych przez Baronów Piekieł lub Cyberdemony stawało jak najwięcej innych przeciwników – a kiedy zacznie się już hekatomba, trzeba wspomóc w niej ogniem stronę, którą łatwiej będzie wykończyć po zakończeniu bratobójczej bitwy. Prowokowanie takich sytuacji jest zazwyczaj mocno ryzykowne, bo opiera się zwykle na odważnym sprincie przez samo serce bitwy – ale zważywszy na zaoszczędzony w ten sposób czas oraz amunicję, mocno opłacalne.

Każdą walkę trzeba więc zacząć od analizy, czy wykorzystanie infightingu jest możliwe, oraz szybkiego rachunku potencjalnych zysków i strat. Implementując ten mechanizm rozgrywki, developerzy nie tylko wzbogacili wachlarz dostępnych strategii, ale wzmocnili też zręcznościowy charakter gry poprzez promowanie agresywnego stylu walki.

Istnienie Dooma mimo upływu lat jest dla mnie jednym wielkim paradoksem. Przestarzały silnik, który umożliwia jednak skalę nieosiągalną dla współczesnych gier. Świetny horror, ale jeszcze lepsza gra akcji. Kolekcja labiryntów wymagających długą i rzetelną inspekcję w poszukiwaniu sekretów, a jednocześnie zbiór prostych torów przeszkód błagających o pokonanie w tempie speedrunu.

Dzieło niedoświadczonych developerów zakochanych w tanim metalu i wiadrach posoki, a zarazem przemyślany i dojrzały projekt rozgrywki, który bije na łeb dowolny współczesny shooter AAA autorstwa weteranów branży. Przez długi czas sam zbywałem go jako coś, co lepiej zostawić w przeszłości, ale nagabywany przez znajomego kilka lat temu dałem grze uczciwą szansę.

Wystarczyły mi trzy podnoszące napięcie rady (wybierz poziom Ultra Violence, nie używaj sejwów wewnątrz map, zaczynaj każdy poziom bez broni zdobytych wcześniej), by docenić, jak genialnie i uczciwie skonstruowana jest to gra – i od tego czasu wracam do niej przynajmniej raz na miesiąc, ciągle wypróbowując nowe, zaskakujące mody. Co i wam z całego serca polecam, ostrzegając, że współczesne FPS-y po Doomie mogą już nie smakować tak samo.

W jakie mapy zagrać?

Choć oryginalny zestaw poziomów zawiera kilka ponadczasowych perełek (E4M2: Perfect Hatred autorstwa Johna Romero powinno się analizować w szkołach projektowania gier), tylko dzięki fanowskim modyfikacjom gra ciągle żyje. Kilka pakietów map, które mogę polecić z całego serca, to:

  • The Plutonia Experiment. Po tym, jak oficjalna kampania Dooma 2 zawiodła część graczy mocno nierównym poziomem map, wydana komercyjnie Plutonia wykorzystała nowości z sequela w znacznie bardziej ambitny i wymagający (co powiecie na 13 Cyberdemonów na jednej mapie?) sposób. Jeden z twórców, Dario Casali, znalazł wkrótce po wydaniu dodatku pracę w Valve, gdzie stworzył choćby legendarny poziom „We Don’t Go To Ravenholm” z Half-Life’a 2 czy ostatnią walkę z Episode Two.
  • Deus Vult II. Gdybyście wątpili, że porównanie Dooma do szachów jest usprawiedliwione, trzecia mapa Deus Vult II pod tytułem „Przyczajony demon, ukryty Archvile” chętnie ciśnie was na szachownicę pełną potworów, gdzie w pełni przekonacie się, jak ważne jest mądre pozycjonowanie się względem potworów. Autor moda, Huay Pham, jako swoje główne inspiracje w planowaniu walk wymienia zaś m.in. partię hiszpańską, wariant Maróczego i obronę królewsko-indyjską. Jeśli zaś odwołania do królewskiej gry wam nie wystarczą, znajdziecie tu też nową broń (podwójne pistolety) oraz świetny poziom oparty o tolkienowskie Minas Morgul.
  • Going Down. Czy są na sali fani Cyriaka? Ten brytyjski animator zasłynął na YouTube surrealistycznym filmikiem „cows & cows & cows”, w którym tańczące na łące krowy wyginały się w niepokojące kształty, ale jak się okazuje, ma też talent do tworzenia map. Główny bohater Dooma zostaje wysłany zbadać incydent w wieżowcu firmy UAC – niestety, drzwi są zamknięte, więc musi wjechać na dach windą i rozstrzelać wszystkie demony od ostatniego piętra aż do parteru. Niewielkie mapy na kolejnych kondygnacjach drapacza chmur wciąż zaskakują pomysłami, podobnie jak abstrakcyjna ścieżka dźwiękowa.
  • Alien Vendetta. 32 poziomy, z których już szósty na zawsze zmienił sposób, w jaki postrzegam map design. Poziom trudności jest jeszcze bardziej wyśrubowany, niż w Plutonii (twórcy zalecają co-op, ale co oni tam wiedzą). Niemniej mało który mod przetestuje wasz umiejętności tak dokładnie. Jeśli przejdziecie na UV i bez zapisów MAP06: Hillside Siege, a dalej nie będziecie kochali Dooma, nie macie serca.
  • Demonsteele. Zawarte na liście głównie jako przykład tego, jak bardzo modderzy są w stanie zmienić rozgrywkę. Doom połączony z anime slasherem w stylu Devil May Cry, gdzie w tle przygrywka playlista klasyki metalu w wersji MIDI.
  • Jeśli chodzi o współczesne porty silnika, najbardziej polecam PrBoom+ (do modów) i wiernie naśladujący ograniczenia wersji z 1993 roku Chocolate Doom (do oficjalnych map).
  • Tekst autorstwa Crossa w druku pojawiła się w drugim numerze magazynu Retro.

    5 odpowiedzi do “[RETRO ACTION] Doom”

    1. Niedawny reset serii był dla wielu grą roku 2016, ale decyzja o pozbawieniu go numerka i podtytułu wyglądała jak próba uzurpacji tronu. Bo choć nie nazywamy już FPS-ów „klonami Dooma”, jeszcze żaden następca piekielnej gry id z 1993 roku nie zdołał poprawić jej formuły.

    2. Z polecanych modów ja od siebie dodam The Adventures of Square, Pirate Doom, Doom: The Golden Souls 1 + 2, no i Brutal Doom 64

    3. Osobiście z modów najbardziej lubię Ashes 2063, Wolfendoom Blade of Agony oraz Abysm Dawn of Innocence, ale to bardziej totalne konwersje niż mody. Z modów to najlepsze są Smooth Doom i HDoom. Dobry był też map pack p.t. Vanguard.

    4. A był trzeci numer Retro?

    5. @fastlopez|Niestety nie było trzeciego numeru Retro, pozostają nam publicystyka na łamach CDA i co 2 tygodnie Retrohistoria Smugglera + okazyjne wspominki takie jak powyższy ciekawy tekst.

    Dodaj komentarz