21
13.10.2013, 10:00Lektura na 9 minut

[Retro Action] Heavy Rain

Wzruszała, motywowała i zapadała w pamięć, a Adzior kupił dla niej konsolę. W ramach filmowego weekendu wspominamy Heavy Rain - produkcję, do której wciąż porównuje się konkurentki próbujące drapać tę część duszy gracza, którą podczas rozgrywki zazwyczaj głęboko chowamy. Szczęściarzem, który mógł zrecenzować hit Quantic Dream, był enki.


CD-Action

Bardzo rzadko zdarza się, że oczekiwana od bardzo dawna gra spełnia wszystkie pokładane w niej nadzieje. Dziś, po dziesięciu magicznych godzinach spędzonych przy Heavy Rain, mogę śmiało powiedzieć, że dzieło Quantic Dream zaspokoiło mój wieloletni głód z nawiązką.

172 dni zdjęciowych motion capture, 90 zaangażowanych aktorów, prawie pięć lat w produkcji. Aż trudno uwierzyć, że te imponujące liczby opisują grę niewielkiego studia, które do tej pory stworzyło jedynie dwa w miarę znane tytuły: Omikron: Nomad Soul oraz Fahrenheit. To jednak nie liczba sprzedanych egzemplarzy, a ich jakość i innowacyjność przekonała Sony do tego, że warto zainwestować w ambitny projekt Davida Cage’a mający na celu przybliżenie graczy do wydarzeń na ekranie w sposób dotąd jeszcze niespotykany. Czy nazwać go przygodówką, thrillerem, czy – jak chce jego twórca – interaktywnym dramatem, jestem pewien, że usłyszy o nim cały świat. Sam zaś ustawiam się w pierwszym szeregu jego apologetów.

Mżawka
Alfred Hitchcock ponoć mawiał, że dobry film powinien zaczynać się od trzęsienia ziemi i od tego momentu napięcie musi stale rosnąć. O ile nie ma wątpliwości, że napięcie w Heavy Rain można mierzyć w kilowoltach, to jego prolog jest cokolwiek leniwy. Zaczyna się bowiem od... pobudki, porannej toalety, skompletowania garderoby, odebrania zakupów od żony i zabawy z dziećmi. Czyli czynności, z których zgromadzeni za mną przy ekranie dorośli i dojrzali redaktorzy żartowali i podśmiechiwali się z widocznym zażenowaniem. Trudno jednak winić ich biedne, skołowane głowy. Heavy Rain przedstawia bowiem zupełnie nowy dla graczy wymiar elektronicznej rozrywki – daleki od jęków pił mechanicznych przymocowanych do karabinów, killstreaków i zakapturzonych zakapiorów skaczących po dachach. Choć nie brakuje w nim elementów stricte zręcznościowych, jego głównym celem i przy okazji ogromnym atutem jest gra na emocjach. A tych okazywać przy ludziach moi szanowni koledzy nie zwykli.

Wracając jednak do prologu: jego błogi, sielankowy i nieco „simsowy” nastrój spełnia dwie podstawowe funkcje wymagane do czerpania jak największej przyjemności z obcowania z grą. Po pierwsze, codzienne czynności i krzątanie się po domu wraz z dzieciakami sprzyja bezstresowej nauce podstaw systemu sterowania Heavy Rain. Jego zarodek ujawnił się już w Fahrenheicie, ale dopiero tutaj zyskał pełną formę jako bodaj najpełniej wykorzystujący wszystkie funkcje, które oferuje graczom Sixaxis.

Głównych bohaterów (a jest ich kilku, o czym za chwilę) możemy zwykle obserwować z kilku ujęć wirtualnej kamery, w niektórych przypadkach „zawieszając” się za jego/jej plecami niczym w rasowej produkcji TPP. Jedyny płotek, który należy przeskoczyć, przyzwyczajając się do systemu sterowania, to poruszanie się postaci, które zaczerpnięte jest z... samochodówek. „Gaz”, czyli chód przed siebie, mamy pod R2, a kierunek zmieniamy, wychylając lewy grzybek. Akcje kontekstowe, takie jak otwieranie drzwi, podnoszenie przedmiotów i wiele, wiele innych, realizowane są już bardziej intuicyjnie – wychyleniem lub „zakreśleniem” odpowiedniej figury za pomocą prawego grzybka. Odpowiednie ikony nakładane są wówczas na obraz w trójwymiarowej przestrzeni.

Czynności wymagające skupienia zmuszają do wciskania kolejno i przytrzymywania kilku przycisków naraz (nawet do pięciu!), a wtedy, gdy potrzebne jest użycie siły, zwłaszcza w trybie nagłym, gra nakazuje energicznie potrząsać padem w określonej płaszczyźnie. Taki system sterowania świetnie przybliża graczy do bohaterów wykreowanego w Heavy Rain świata i pozwala wraz z nimi przeżywać wydarzenia, w których uczestniczą. Zarówno jeżeli chodzi o tak trywialne sprawy, jak otwarcie lodówki i napicie się wody, jak i dynamiczne, wymagające refleksu sekwencje, w których walczymy o własne życie.

Dialogi (których – jak przystało na grę przygodową – jest całkiem sporo) realizowane są poprzez wybranie tematu lub nastawienia za pomocą przycisku na padzie, który odpowiada krążącej nad głową postaci ikonce. Po przytrzymaniu L2 możemy „zobaczyć” i odsłuchać myśli bohaterów, zarówno przybliżające ich aktualny stan psychiczny, jak i podpowiadające dalsze czynności do wykonania. Nie ma więc możliwości „zacięcia się” w tej grze. Co najwyżej można coś przeoczyć lub podjąć inną decyzję, niżbyśmy chcieli, ale tylko z powodu nieuwagi.

Kapuśniaczek
Drugą funkcją prologu (który mimo sielskiego początku kończy się, jak najbardziej, trzęsieniem ziemi) jest przybliżenie graczom głównego bohatera, Ethana Marsa. Ethan to trzydziestokilkuletni architekt, który dwa lata po wydarzeniach z prologu mieszka wraz ze swoim synem Shaunem na przedmieściach. Mars to tak naprawdę jedna z czterech grywalnych postaci. Prócz niego wcielamy się również w prywatnego detektywa Scotta Shelby’ego, młodego agenta FBI Normana Jaydena oraz dziennikarkę Madison Paige. Wszyscy w ten lub inny sposób zamieszani są w sprawę odnalezienia „zabójcy z origami” – seryjnego mordercy dzieci. Po tym, jak znika Shaun, jasne staje się, że to jednak właśnie Ethan jest postacią kluczową i to na nim spoczywa ciężar podjęcia makabrycznej gry z porywaczem i odnalezienia syna, zanim nieustępująca nawet na moment ulewa... (Tu zamilknę, nie chcąc psuć zabawy w poznawaniu fabuły na własną rękę).

Scenariusz opowieści zaserwowanej nam przez Quantic Dream nie jest dziełem na miarę „Milczenia owiec” czy „Siedem”, ale wciąż jest na tyle ciekawy i rozsądnie napisany, że dałoby się nakręcić na jego podstawie dobry czarny kryminał. To, czym jednak Heavy Rain wygrywa u mnie porównanie z kinem, to sposób, w jaki był w stanie zmusić mnie do pełnego zaangażowania w rozgrywające się na ekranie wydarzenia. Duża w tym rola konstrukcji fabuły. Historia została podzielona na około pięćdziesiąt dziesięcio-, piętnastominutowych epizodów rozdzielonych pomiędzy wspomnianą czwórkę bohaterów, a zarazem zróżnicowanych pod względem tempa akcji.

Czy to przepytując rodziców ofiar i szukając poszlak w kręgach finansjery jako Scott Shelby, czy goniąc za podejrzanymi jako Norman Jayden, czy podążając za tropem do klubu nocnego jako Madison Paige, czy ryzykując życie jako Ethan Mars, ani na moment nie dane mi było zaznać znużenia. Mroczny klimat opuszczenia, zepsucia i strachu wylewa się wręcz z ekranu wraz z hektolitrami wiecznie lejącego deszczu, z całych sił próbując ugasić coraz słabsze światełko nadziei na uratowanie Shauna.

Nie mogę się nachwalić liczby, zróżnicowania oraz jakości wykonania lokacji, które było mi dane odwiedzić podczas gry, a także całej menażerii postaci drugoplanowych. Czasem zwyczajnie obleśnych (genialny recepcjonista motelu), czasem śmiertelnie niebezpiecznych. Fabularne niespodzianki Heavy Rain i zwroty akcji sprawiają, że nie sposób nawet na chwilę oderwać się od przygody. Oprócz momentów, w których skołatane serce i zdyszane płuca domagają się krótkiej przerwy.

Deszcz
Grając w Heavy Rain, warto mieć na uwadze fakt, iż fabuła jest tak skonstruowana, że każda postać może zginąć, a historia będzie się wówczas toczyła bez niej. W moim przypadku – jako że zżyłem się mniej lub bardziej z każdym z bohaterów – wpłynęło to maksymalnie mobilizująco na skupienie podczas rozgrywki, a także podejmowane decyzje. Kiedy grałem na najwyższym poziomie trudności (polecam tym, którzy z padem są za pan brat), bywały momenty, że siedziałem na krześle już tylko kantem półdupka, machając padem na wszystkie strony i próbując znaleźć wyjście z beznadziejnej sytuacji lub w skupieniu przytrzymując kilka przycisków naraz. Nawet nosem, gdy zabrakło mi palców.

Bywały też momenty, w których popełniałem błędy. Takie, jakie może popełnić człowiek poddany ogromnej presji. I ze świadomością skutków tych błędów przyszło mi dalej z moimi bohaterami żyć. I choćbyście nie wiem ile emocji włożyli w gardłowe decyzje o przyszłości galaktyki w Mass Effect 2, to, co was czeka w trakcie desperackiej walki z czasem o uratowanie syna w Heavy Rain, przebija tamte wrażenia po trzykroć. Nie ma drugiej takiej gry.

Ulewa
Podobnie jak od strony fabularno gameplayowej, tak i biorąc pod uwagę przymioty stricte techniczne, dzieło Quantic Dream jest osiągnięciem wyznaczającym nowe standardy w branży. Pomijając świetny rendering wody, która wraz z deszczem jest motywem przewodnim całej gry, a także scenografię wspomnianego mrowia występujących w grze lokacji, na pochwałę zasługuje bez wątpienia wygląd i zachowanie postaci.

Świetna mimika, naturalne ruchy dłoni i oczu – zwłaszcza na zbliżeniach twarzy podczas ekranów ładowania – sprawiają, że śmiało można stwierdzić, iż grafikom francuskiego studia udało się umieścić ich postacie na tym lepszym zboczu „doliny niesamowitości’” (patrz: str. xx). Swoje robi też praca wirtualnej kamery, która w momentach największego napięcia trzęsie się i kołysze równie niespokojnie co gracz przed ekranem.

Oczywiście czepiacze, jeden z drugim, zawsze będą się potrafili do czegoś przyczepić – czy to do niepasujących do wydarzeń animacji podczas kilku sprzeczek z Normanem Jaydenem w roli głównej, czy do w niektórych ujęciach „wielokątnych” piersi Madison Paige, gdy akurat w którejś z trzech scen jest nam dane je podejrzeć. Wciąż jednak, mając na uwadze „osiągi” PS3, gra wygląda świetnie, a w kilku momentach wręcz zjawiskowo.

A jeszcze lepiej brzmi. Do oryginalnego dubbingu nie mam absolutnie żadnych zastrzeżeń, a wręcz byłbym skłonny wręczyć małego „Oscarka” wspomnianemu recepcjoniście. Skomponowane przez Normanda Corbeila i zagrane przez orkiestrę przejmujące nuty towarzyszące rozgrywce są za to niemal doskonałe. I kropka. Widniejąca w stopce ocena za audio nie uwzględnia opcjonalnego dubbingu polskiego (co ciekawe, wraz z rosyjskim można go włączyć w dowolnej chwili podczas gry), który pomimo zaangażowania polubionej przeze mnie za Mass Effect Magdaleny Różczki do drugoplanowej roli Lauren po prostu mi się nie podobał. Dla nieznających angielskiego i nielubiących czytać podpisów jest to jednak jakaś alternatywa.

Powódź
Heavy Rain to produkcja zapewniająca dziesięć godzin rozrywki na najwyższym poziomie, przeznaczonej dla dojrzałych odbiorców. Nie, nie ze względu na wspomniany biust Madison czy tyłek Ethana, który już na początku gry jest łaskaw zaświecić nam w oczy. Chodzi o pewien stopień emocjonalnej inteligencji, którą śledząc wydarzenia, nie raz dane jest graczom naprężyć. Tym bardziej wróżę spore powodzenie tytułu u czytelniczek i piękniejszych połówek czytelników, które do odbioru tak podanej rozrywki są, uważam, wręcz stworzone.

Dziesiątki produkcja Quantic Dream ode mnie nie dostanie, dlatego że pomimo całego zatrzęsienia permutacji wydarzeń i zakończeń tej – w ostateczności liniowej – opowieści, po jej ukończeniu nie czuję przemożnej ochoty, by powrócić do niej jeszcze kilkakrotnie. Historia, którą sam poniekąd ułożyłem, podoba mi się w takiej formie, jaką ostatecznie przybrała, i tak zamierzam ją przynajmniej póki co zostawić (zwłaszcza że nie poluję na trofea, które przyznawane są za podejmowane decyzje w każdym z rozdziałów). Choć muszę się przyznać, że z uwagi na śmierć jednej z tych postaci, z którymi zżyłem się najbardziej, dopuściłem się „oszustwa” i rozegrałem jeden rozdział od początku, by móc pokierować jej poczynaniami w dalszej części gry.

Pomimo kilku drobnych wad Heavy Rain śmiało wyznacza nowy kierunek w branży interaktywnej rozrywki, już dziś rozbudzając oczekiwania na kolejny projekt jego twórców. Nie wolno wam przejść obok niego obojętnie.

ocena: 9+/10
grywalność: 9
wideo: 9
audio: 9


Redaktor
CD-Action
Wpisów1157

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze