[Retrohistorie Smugglera] Earth 2140. Pierwsza polska gra, która sprzedała się w ponad milionie egzemplarzy
![[Retrohistorie Smugglera] Earth 2140. Pierwsza polska gra, która sprzedała się w ponad milionie egzemplarzy](https://cdaction.pl/wp-content/uploads/2021/11/20/37878725-019f-4423-8ef3-be491de21832.jpeg)
Earth 2140
Platformy: PC/Amiga/Macintosh
Premiera: 15 października 1997, polska wersja 15 czerwca 1998
Gatunek: RTS
Jak zagrać: dostępna na GOG-u (wersja wzbogacona o dwa pakiety z dodatkowymi misjami)
Był dość standardowym, bardzo dynamicznym RTS-em 2D osadzonym w postapokaliptycznym świecie w roku 2140, gdzie sterowaliśmy dwiema zróżnicowanymi nacjami, ED (Euroazjatycka Dynastia, czyli z grubsza Europa Wschodnia, Rosja i Chiny) i UCS (Unia Cywilizowanych Stanów, czyli USA i Europa Zachodnia), walczącymi o nieliczne pozostałe na Ziemi surowce. Gracz musiał zaliczyć około 50 misji rozgrywanych na różnych kontynentach. Było też 30 map do gry w multi. Pod względem rozgrywki nie odbiegał od kanonu (buduj bazę, badaj teren, wydobywaj zasoby, produkuj jednostki, niszcz bazę wroga). Ale zdobywanie kopalin było tu bardziej złożone niż w większości innych gier tego typu: najpierw trzeba było zbudować w określonym miejscu kopalnię, potem jej urobek pakowano do kontenerów, te za pomocą specjalistycznych jednostek transportowano do rafinerii, a dopiero tam przerabiano je na… pieniądze. Warto też wspomnieć o opcji obsadzenia swoich struktur garnizonami chroniącymi je przed rajdami wroga na nasze zaplecze, a także o możliwości przypisania dowódcy do zdefiniowanej grupy oddziałów (maksymalnie do trzech grup naraz), któremu można było wyznaczyć jakieś proste zadanie do realizacji. Pochwalę też klimatyczny i zróżnicowany stylistycznie soundtrack, będący zresztą dziełem zbiorowym (w creditsach naliczyłem aż 14 nazwisk!), oraz ładne intro, ewidentnie inspirowane filmem „Terminator”.
Intro:
Rok 1988 – w socjalistycznej Polsce trwają strajki, mające w bliskiej przyszłości doprowadzić do obrad Okrągłego Stołu i pierwszych (prawie) wolnych wyborów w historii PRL. A w kapitalistycznej Republice Federalnej Niemiec powstaje firma TopWare CD Service AG.
W cztery lata później, już w III RP, w Krajowym Rejestrze Sądowym pojawia się nazwa TopWare Interactive. W roku 1995 firma ta (znana też jako TopWare Poland), zajmująca się dystrybucją software’u, zakłada swą siedzibę w Bielsku-Białej. A w Krakowie powstaje jej filia, TopWare Programy, tworząca początkowo wyłącznie programy użytkowe. Ale dość szybko kierownictwo TW dostrzega biznesowy potencjał tkwiący w grach komputerowych i postanawia uszczknąć dla siebie kawałek tego tortu. W Bielsku rozpoczęto pracę nad przygodówką Jack Orlando(*). Bo gdy się ma w pobliżu istniejące od 1947 Studia Filmów Rysunkowych, gdzie stworzono m.in. Reksia, Bolka i Lolka, i w efekcie pod ręką masę zawodowych i utalentowanych animatorów i grafików, to przygodówka to oczywisty wybór. Ale to nie było ostatnie słowo TopWare. W 1996 szef krakowskiego oddziału, Marek Wylon, puka do drzwi jednego z pokojów akademika AGH, gdzie w owym czasie swe lokum ma Mirosław Dymek.
(*) Gra ta miała polską premierę w czerwcu 1998 i przeszła do historii branży – ale głównie dlatego, że pojawiła się w sprzedaży w szokująco niskiej (jak na ówczesne polskie realia) cenie, czyli 29,95 zł. Muzykę do niej napisał Harold Faltermeyer, uznany kompozytor filmowy, którego temat „Axel F.” z filmu „Beverly Hills Cop” słyszał chyba każdy.
Follow your dreams!
Stałym czytelnikom moich opowieści to nazwisko nie jest obce. To przecież szef studia MDF, twórca kultowych Polan (patrz: CDA 07/2018). Tym, którzy popełnili życiowy błąd i nie kupili tego CDA, powiem w skrócie, że Mirek wraz z kilkoma kumplami stworzył tego dość przaśnego RTS-a raczej dla zabawy niż dla pieniędzy (bo gra przyniosła im raczej symboliczne zyski). A także po to, żeby mieć coś konkretnego w portfolio, gdy w końcu złoży swe CV w jakimś poważnym studiu game-developerskim. Bo jego marzeniem i pasją było od zawsze tworzenie gier. („Właściwie całe moje życie to tworzenie różnych gier: karcianych, stołowych, kostkowych, erpegów, strategii. Tworzyłem je, zanim zobaczyłem pierwszy raz komputer. Dopiero kilka lat później ujrzałem ZX Spectrum czy Commodore 16. A pierwsze linijki kodu napisałem na Atari 130, który należał do sąsiada. Pecety zobaczyłem dopiero na studiach. To były naprawdę przerażające maszyny, z zatrważającym 4 MHz traktowaniem procesora!” – wspomina swe początki).
Dymek z ekipą skończyli właśnie prace nad wersją Polan na CD i w sumie nie za bardzo wiedzieli, co chcą robić dalej. Wylon proponuje Dymkowi pracę w TopWare Programy. I tak oto, nawet nie musząc pisać CV, staje się on zawodowym twórcą gier. Może w końcu całymi dniami i nocami robić to, co kocha najbardziej, i jeszcze mu za to płacą, i to całkiem przyzwoicie – czyli ma pracę-marzenie. (Zresztą w 2019 nadal tak uważa: „Praca przy grach jest szalenie satysfakcjonująca. Zwłaszcza gdy pracujesz w małym zespole, w którym twój głos ma znaczenie. I czujesz, że ten kawałek gry, te elementy są twoje. To jest naprawdę fajne, bo tworzysz coś, co potem bawi miliony ludzi. Pod tym względem nie widzę bardziej satysfakcjonującego zajęcia”).
Mirosław Dymek udzielający wywiadu jednemu z ówczesnych współpracowników CDA. Rok 1999.
Róbta, co chceta!
Pierwszy dzień w nowej – a w sumie pierwszej – pracy bywa zwykle nieco stresujący. A tak pamięta go sam zainteresowany: „Siadłem (za biurkiem – dop. Smg), dostałem komputer i zapytałem, co ja właściwie teraz mam robić. A Marek (Wylon – dop. Smg) na to: »Nie wiem, ty robisz gry, my robimy oprogramowanie. Ty się na tym znasz, my nie(**). Zrób jakąś grę«”. I wyszedł, zostawiając w pokoju osłupiałego z lekka programistę. No dobrze, na odchodnym zasugerował jeszcze, żeby Dymek zajął się tym, co już potrafi dobrze robić, czyli jakimś RTS-em, gdyż firma chce mieć taką grę w swej ofercie. Był to bowiem czas, gdy ten gatunek zdobywał coraz większą popularność wśród graczy.
– Po Polanach byłem już nieco zmęczony mieczami, krowami i magią, więc uznałem, że dla odmiany zrobię coś o czołgach i śmigłowcach, bo wtedy grywałem namiętnie w Command & Conquer. Jak Polanie wyrośli z Warcrafta, tak Earth 2140 wyrósł z C&C. Zatem zaproponowałem RTS-a SF w postapokaliptycznej przyszłości. Jestem z rocznika ‘72 i pamiętam czasy zimnej wojny. Temat nuklearnej zagłady był wtedy dosyć popularny – wspomina genezę Earth 2140 jej twórca. Pomysł został szybko „przyklepany” przez zarząd i… można było brać się do roboty.
– Na początku byłem sam, po tygodniu dołączył jeden grafik. (Zresztą pracuję z nim do dzisiaj). Później dołączył do nas drugi, po miesiącu jeszcze jeden, a po pół roku dostałem jednego programistę do pomocy” – mówi Dymek. (Oczywiście zespół nadal się rozrastał – finalnie nad tym tytułem pracowało w sumie 20-30 osób). – Jako że zacząłem ten projekt i wiedziałem o nim najwięcej, w naturalny sposób awansowałem na Team Leadera. (…) Od tego zaczęło się moje zarządzanie zespołem”. Była to też ostatnia gra, którą Mirosław Dymek własnoręcznie programował, od tej pory woląc rolę lidera zespołu niż klepanie kodu z klawiatury.
Rzecz dzisiaj nie do pomyślenia, ale wtedy zarząd TopWare dał ekipie praktycznie wolną rękę. Tworzyli taką grę, jaka im się zamarzyła, a nie realizowali wytyczne z działu marketingu, uwzględniające wyniki focus testów i ekstrapolującego trendy, czy odhaczając szczegółowo rozrysowany plan produkcji, pod czujnym okiem księgowych i korpo-nadzorców, pilnujących aby o cal nie zboczyli z wytyczonej im ścieżki. Nie tyle „produkowali grę”, co ją sobie komponowali. Było w tym nieco improwizacji i chaosu. Taka „jazzowa” metoda jest w sumie ryzykowna, bo łatwo stracić kontrolę nad procesem twórczym i pogubić się w jego trakcie. Ale z drugiej strony, gdy jest dziełem fachowców, owocuje często bardzo kreatywnym i zaskakującym samych twórców efektem końcowym. Zdradzę, że w tym wypadku miała miejsce opcja nr 2, co zresztą oczywiste, bo inaczej bym o tej grze nie pisał.
(**) Ale, wbrew temu co o sobie mówił, Marek Wylon nie był zupełnym gamingowym noobem. Podrzucił nieco pomysłów do Earth 2140, pomagał w jej programowaniu, był dyrektorem artystycznym tego projektu, ma też udział w edycji sekwencji wideo w niej itd.
Reality Pump, a raczej ekipa, która za jakiś czas przyjmie taką nazwę.
[tu_jakas_nazwa]
Na początku prac Dymek zaczął spisywać rozmaite pomysły (swoje i cudze), które chciał umieścić i rozwinąć w grze. Na swoim kompie założył folder, gdzie magazynował owe idee. Nazwał go „Earth 2140” (ot, „miejsce i czas akcji gry”, nie ma w tym żadnego ukrytego przesłania czy nawiązań do czegokolwiek), co potraktował zupełnie niezobowiązująco. Bo właściwy tytuł zamierzał wymyślić później. I gdy ta wiekopomna chwila w końcu nadeszła i przedstawił wydawcy kilkadziesiąt (!) mniej lub bardziej chwytliwych nazw do wyboru, które ekipa wykoncypowała podczas burzy mózgów, okazało się, że szefowie, mający dostęp do wszystkich materiałów związanych z produkcją gry, w międzyczasie zarejestrowali już „Earth 2140” jako znak towarowy i wykupili domenę o tej nazwie. Bo wydawało się im, że to jest jej oficjalny tytuł. I tak już zostało…
Ładna i tania
Zapytany o to, czym jego tytuł wyróżniał się z tła, twórca nie ma wątpliwości. Wskazuje, że to jeden z pierwszych RTS-ów w realiach s.f. Bo wcześniej były tylko Dune 2 (1992), C&C (1995), Z (1996) oraz Krush, Kill ‘n Destroy (wiosna 1997). A Dark Reign, Total Annihilation i Dark Colony miały premierę w zbliżonym do E2140 czasie, co pokazuje, że działająca „na czuja” ekipa idealnie wstrzeliła się w światowy trend.
Ale Dymek przede wszystkim koncertuje się na jej oprawie. – To prawdopodobnie pierwsza gra na świecie, która wykorzystywała 65 tysięcy kolorów i weszła w rozdzielczość 800 x 600. Jeszcze lata później StarCraft działał tylko w rozdzielczości 640 x 480 w 256 kolorach. Jest też dumny z pracy, jaką w nią włożył jako programista i szef zespołu. – Wszystko, co gracze widzieli w tej grze, każdy piksel był postawiony przeze mnie. Zbudowaliśmy system sterowników, bibliotekę graficzną, która pozwalała na to, żeby mieć różne efekty przezroczystości. To, co dzisiaj załatwia hardware karty graficznej, wtedy trzeba było stworzyć ręcznie”.
Do niewątpliwych atutów E2140 zaliczyć należy także jej cenę. Przypomnę, że w 1997 gry na PC kosztowały 100-150 zł, a średnia pensja to 1067 zł brutto, czyli z 800 zł na rękę. W praktyce typowa pensja to było z 400-500 zł. Tymczasem TopWare zażyczyło sobie za tego RTS-a… 39,90 zł, co w sumie niewiele odbiegało od cen, jakie za „piraty” płaciło się wtedy na giełdzie. Cóż, przez jakiś czas słychać było stukot opadających szczęk graczy. (No i konkurencji). Ci pierwsi zagłosowali portfelami, szczególnie że oceny w prasie branżowej były dość pochlebne(***), więc w ciągu roku sprzedaż Earth 2140 osiągnęła w Polsce bardzo ładny jak na owe lata wynik 15 000 egz. Gracze chwalili grywalność, cenę i AI, ale narzekali troszkę na nie za duże mapy (co zostało poprawione w sequelu) i taką „burą” oprawę graficzną. Ale też trudno oczekiwać po świecie dotkniętym apokalipsą ferii jaskrawych kolorów…
(***) Co ciekawe, grę na Zachodzie oceniano lepiej niż w Polsce. Tam trafiało się nawet 100% (niemiecki PC Play), a większość ocen mieściła się w przedziale 65-83%. W Polsce bywało różnie – od 47% (CDA wystawiło 6/10, ale w recenzji jej polonizacji autor – ja! – mocno się na ową ocenę „podstawki” srożył i się z nią nie zgadzał) do 89%.
Dünya 2140
Łącznie rozeszło się 300 000 egz., z czego połowa w Niemczech. Tzn. mowa o pierwszym roku. Bo w udzielonym w 1999 dla Secret Service wywiadzie, promującym Earth 2150, twórcy mówili już o 750 K. A że wyszły do niej dwa spore dodatki, a grę możemy kupić nawet dziś, to sumaryczna sprzedaż E2140 to obecnie jakieś… dwa miliony egzemplarzy. Not bad, not bad! Wszystko wskazuje, że to pierwsza polska gra w historii, która rozeszła się w ponad 1 mln egzemplarzy i zrobiła jakąś sensowną karierę na Zachodzie. A choć wydano ją m.in. w USA, Japonii i Korei, to najbardziej spodobała się w… Turcji. Sprzedawała się tam tak dobrze, że TopWare wydało w końcu jej turecką wersję. (A skoro o różnych wersjach językowych mowa, to wyszła też po polsku, co wydaje się oczywiste – ale dopiero jakieś pół roku po światowej premierze. Takie to były czasy).
– Gra przyjęła się, przyniosła mnóstwo pieniędzy właścicielom firmy, a nam zapewniła pracę na następne długie lata – rzeczowo zamyka historię Earth 2140 Mirosław Dymek, który dotrwał tam aż do roku 2013, w międzyczasie tworząc m.in. Earth 2150 i 2160, Polan II oraz dwie części erpega Two Worlds. Lecz to już temat na zupełnie inną opowieść… a w sumie na kilka innych opowieści. Stay tuned!

Czy wiesz, że…
Gra powstała też w wersji na Amigę – tyle że dopiero w 2001… i tylko na Amigę 4000 (czyli bardzo drogą, bo przeznaczoną dla zawodowców, i w efekcie mało popularną wersję tego komputera), bo tylko ona miała wystarczającą moc obliczeniową. Dodajmy, że amigowska wersja otrzymała w zachodniej prasie oceny z przedziału 75-95%.
…Kurka, nie wytrzymam!
Team robiący grę długo nie miał własnej nazwy. I nie dlatego, że tak jak twórcom Pyłu ktoś zabronił prawa do własnej marki. Po prostu ekipa jakoś nie czuła potrzeby, by się „ometkować”. A wiecie, czemu zmieniła swą decyzję? Wszystkiemu winna poczciwa strzelanka o nazwie Kurka Wodna (2001), stworzona przez amerykański Toontrax, który też działał w strukturach TopWare. Po mniej więcej setnym pytaniu „Ej, chłopaki, jesteście z TopWare, tak? To wy napisaliście tę grę?! Kurka wodna, ale czad!!!” zirytowana tym załoga postanowiła się „odciąć” od Kurki. I korzystając z tego, że macierzysta firma akurat przemianowała się na Reality Pump, stali się Reality Pump Studios.

Czytaj dalej
21 odpowiedzi do “[Retrohistorie Smugglera] Earth 2140. Pierwsza polska gra, która sprzedała się w ponad milionie egzemplarzy”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Zacząłem moją przygodę z serią na demie Earth 2150: The Moon Project, i to była jedyna seria RTSów, która mnie wciągnęła.|Choć w szafeczce nadal mam CD z E2140 (pełniak z CD-Action od kolegi) , to jednak ta gra mnie już trochę zraziła swoją archaicznością.
I po takim tekście cały czas żałuję, że Retro się nie przyjęło ;(
@adul|Niestety 2150 jest na współczesnych systemach niegrywalny (wywala w menu konstruktora pojazdów). Postawiłem sobie wirtualkę z WinXP, ale niestety akceleracja 3D na maszynach wirtualnych jest kiepska + nie ma sterowników graficznych dla nowych kart na stare systemy. Teraz bardzo żałuję, że wyrzuciłem stare podzespoły, bym z nich sklecił kompa do starych gier 🙁
@Sadpanda – jest grywalny tylko nalezy ustawic nizsza rozdzielczosc, najlepiej ponizej 1600. Wtedy powinna dzialac.
Earth 2160 najlepszy RTS ever.|Change my mind.
@mosieznypatyczak
Obi-Wan: Hold my beer, Anakin…
@mosieznypatyczak|Zbyt dużo by napisać. Wolę 2150. Ale nie, serio. Gry Topware były jednak fajne a seria Earth to wspomnienia z dzieciństwa. Ile bym dał za remaster całej serii. Za kolejną część która łączy najlepsze elementy poprzednich części albo coś zupełnie świeżego. Ale najpierw chciałbym remake Gorky 17.
Śmieję się i nie dowierzam. To pierwsze wideo, z pełnym soundtrackiem? To ja to umieściłem na YouTube. W życiu bym nie pomyślał, że kiedyś zostanie to wykorzystane przez nikogo innego, jak Smugglera.|To powiedziawszy, Earth 2140 było jedną z moich pierwszych gier w które grałem. I to nawet nie na swoim kompie tylko u kuzyna. Dziś co prawda już nie jest tak urzekająca jak te kilkanaście lat temu i po ostatecznym przejściu wszystkich misji w kampaniach i Mission Pack’ach raczej nie sięgnę po nią prędko.
@sadpanda Ustawa rozdzielczość w proporcjach 4:3 (np 1024×768, gra nie lubi się z panoramicznymi rozdzielczościami) i powinno działać bez problemów.
Seria Earth to, obok Pokemonów, gry mojego życia. Dalej do nich wracam i kolekcjonuję różne ich wydania.
Earth 2150 był pierwszą grą, w którą jako gówniak grałem samodzielnie (tylko potyczki i tylko na mapach, gdzie nawaliłem sobie masę zasobów w bazie, ale zawsze 😉 ) na PC moje wujka. Ze wszystkich systemów gry najbardziej chyba urzekł mnie kreator jednostek (z którym to spotkałem się następnie dopiero w Pandora First Contact jakieś 5 lat temu). Każde podwozie musiało powstać w każdej możliwej warjacji. :DED FTW! Za cara!
Super giera była kiedyś w Cda. Sequel już nie był taki fajny
Gra była swietna, w sumie to był RTS mojego dzieciństwa chociaż już później zgrywałem się w 2150 które tez mi się podobalo. Potem przyszedł earth 2160 I niestety zabił serie
Pograłbym w 2140 i 2150 w wersjach HD. Może jeszcze dodatkowo polską Eksterminację :)|2160 niestety wyszło crapiszczowo
Piękny felieton, cudowny soundtrack, mile spędzony czas, dziękuje Panie Smuggler i Panie Reynard:)
You’re welcome.|Co prawda to nie felieton, bo felieton to nieco inna forma literacka, no ale tak czy siak doceniam ten wyraz uznania – że tekst się podoba. A o to przeciez chodzi.
Zacnie naskrobane. Teraz tylko czekać na odcinek o genialnej 2150-tce 😀
Artykuł naprawdę ciekawy, good job.
Coś wspaniałego!
Jack Orlando był sprzedawany za 39.95 zł!!! nawet tutaj na skanie big box-a PL jest to napisane: https:www.mobygames.com/images/covers/l/174243-jack-orlando-a-cinematic-adventure-dos-back-cover.jpg przy czym sklepy wysyłkowe sprzedawały nawet po 49.95 zł (wliczając w to koszt przesyłki 🙂 nie jestem fanem rts-ów ale muzyka genialna w tej grze przywodzi na myśl Jack Orlando. Szkoda, że Jack nie dostał drugiej części.
Mirek, jeśli to kiedykolwie przeczytasz, to chciałbym napisać jedno. Dziękuję Za Earth 2140. Poznałem tę grę w 1997 roku. Zakochałem się. Kupiłem Earth 2150 i wszystkie dodatki i gram do tej pory na mutli. Spotkaliśmy się na zlocie WEC w Krakowie około 2005 roku. Pozdrawiam