[Retrohistorie Smugglera] O firmie innej niż wszystkie: Leryx Longsoft
![[Retrohistorie Smugglera] O firmie innej niż wszystkie: Leryx Longsoft](https://cdaction.pl/wp-content/uploads/2021/11/20/0814c94a-f742-4c63-b148-3aeb1e6cd948.jpeg)
Mózgiem i najważniejszym z trzech współwłaścicieli tej wrocławskiej firmy był Jarosław „Długi” Modrzejewski. To człek energiczny, wygadany i ambitny, który informatykiem został – jak zdradził w jednym z wywiadów – z powodów czysto towarzyskich. Tzn. paru jego dobrych kolegów po maturze wybrało ten kierunek studiów, więc on, nie mając wtedy większego pojęcia o grach komputerowych, o samym programowaniu nawet nie wspominając, podążył za nimi.
Jak sobie tam poradził? Zakumplował się z wyglądającym wtedy jak przeniesiony prosto z 1968 hipis Piotrem Jurkiem, ksywka „Leon”. – Piotrek był genialnym programistą, ale z zerowymi zdolnościami komunikacyjnymi. Jarek miał za to ogromne zdolności PR-owe. Razem stanowili całość – „Leon„ pisał programy, a on je „sprzedawał” na zaliczeniach i innych tego typu jasełkach (praca w zespołach przeważnie była dopuszczalna) – śmieje się Wojciech Sypko, jeden z owych kolegów z liceum, programista i obecnie szef studia Ultimate Games. – „Długi„ był jednym z nielicznych (ale nie jedynym) absolwentem informatyki, kierunek oprogramowanie, który nie miał pojęcia o programowaniu”.
Clash, 1998
Longsoft
Po studiach, już w trzyosobowym składzie, bo dołączył do nich Jacek Palus, panowie zakładają Longsoft, firmę tworzącą programy użytkowe na konkretne zamówienie. „Long” – od ksywki Jarosława Modrzejewskiego, „soft” – wiadomo. Analogia do nazwy amerykańskiego giganta jest tu oczywista. Longsoft miał być polskim Microsoftem! Tyle że szło mu jednak nieco gorzej – jedyne znaczące zlecenie dostał od Amwaya, dla którego stworzył bazę danych Business Tree.
Nie bardzo dziś wiadomo, jak i gdzie doszło do spotkania właściciela holdingu Leryx, Ryszarda Jędrzejowskiego, który wtedy zarabiał krocie na imporcie tektury z Rosji (acz nie tylko na tym, bo był właścicielem wielu różnych „biznesów”), z szefami Longsoftu. Miało to miejsce późną jesienią 1993. Właściciel Leryksu zupełnie nie znał się na tworzeniu gier, ale – mając nos do interesów – rozumiał, że to branża z przyszłością, w którą warto zainwestować, w momencie gdy „próg wejścia” jest względnie niski. Ten, kto kupił akcje CD Projektu w 2013 (6,6 zł/szt.) albo bitcoiny w 2001, potwierdzi słuszność takiego postępowania. Szukał więc ludzi obeznanych w temacie, z którymi mógłby wejść w spółkę. Dlaczego Jędrzejewski uznał, że owi trzej muszkieterowie to właśnie ludzie, których szuka – wie tylko on(*), acz mam ciche wrażenie, że po prostu dał się zauroczyć ambitnym planom snutym przez „Długiego”. Potem wszystko potoczyło się bardzo szybko. „Powiedział: mam trochę szmalu, będziemy robić gry” – wspomina Jarosław Modrzejewski. I tak oto powstało studio Leryx Longsoft.

Pierwsza jego siedziba to dwa ciemne pokoiki w ponad stuletnim budynku przy bramie wrocławskiego Portu Miejskiego. W jednym siedział zarząd, a w drugim reszta ekipy, czyli początkowo trzech ludzi: utalentowany programista Witold Gantzke, mający już w dorobku dwie nieduże gry na Amigę (który zresztą szybko się zwolnił, twierdząc, że to nie wypali). Drugim był bardzo zdolny demoscenowy muzyk Adam „Skorpik” Skorupa, po latach twórca m.in. muzyki do Wiedźmina. A trzeci to znany wam z CD-Action Jerzy Poprawa, jako scenarzysta. Potem, gdy ekipa się rozrosła do kilkunastu etatowych pracowników (w sporej części byli to graficy i graficzki – zwykle po ASP, ale poza jedną osobą nigdy wcześniej niemający nawet styczności z komputerami jako narzędziem pracy; dopiero po zatrudnieniu uczyli się obsługi programów graficznych), zajęła dziesięciopokojowy parterowy barak na terenie rzeczonego portu.
Mam pomysł na grę!
Początkowo model biznesowy Longsoftu przypominał to, co działo się na początku lat 90. w studiach typu Mirage czy ASF. Tzn. chciano niemalże seryjnie tworzyć nieduże gry, w rodzaju dzisiejszych indyków, robione przez 3-4 osobowe zespoły (także zewnętrzne) w parę tygodni. Jerzy Poprawa: – Na początku „Długi” planował, że po mniej więcej półrocznym rozruchu będziemy wydawać z 7-10 gier w roku. Scenariusze do owych gier miały być tworzone tak w firmie, jak i przez współpracowników. By ich pozyskać, zamieszczono w pismach branżowych (a nawet w Gazecie Wyborczej i prasie lokalnej) ogłoszenia, w których deklarowano, że studio kupi scenariusze lub pomysły na scenariusze do gier komputerowych. (Jerzy Poprawa: „Zakupiony »pomysł«, w zależności od jego potencjału, wyceniano na 100-150 zł, co było wtedy całkiem konkretną kwotą, moja żona zarabiała wtedy 350 zł miesięcznie, pracując w państwowej firmie”).
Efektem było kilka worków listów i paczek. – Całymi dniami siedziałem i to czytałem – wzdycha Mac Abra – na przemian dławiąc się śmiechem i wpadając w depresję. Bo 99% z tego to nagryzmolone przez dzieciaki na wyrwanych z zeszytu kartkach pomysły w klimatach „zrupcie szczelankę z dinozarłami o takimi” plus rysunki owych stworów. Ale trafiały się też perełki. Np. pięknie rozpisany na kilkudziesięciu stronach maszynopisu praktycznie gotowy scenariusz do przygodówki (Tajemnice Starego Liceum). Poza tym trafiło się kilka godnych uwagi idei – w efekcie wyselekcjonowałem materiał na scenariusze do 10-12 gier.
Luzem i batem
Na początku w firmie panowała bardzo fajna koleżeńska atmosfera, a pensje wyższe niż ówczesna średnia krajowa oraz obiecywane udziały w zyskach ze sprzedaży gier sprawiały, że wszyscy wręcz tryskali optymizmem i palili się do pracy. Ale „miesiąc miodowy” nie trwał długo. Bodaj po zaledwie kwartale od momentu startu Longsoftu właściciel Leryksu wskutek rozmaitych „sił wyższych” nieoczekiwanie stracił płynność finansową do tego stopnia, że pensje w jego spółkach były wypłacane z kilkutygodniowym opóźnieniem i w ratach. Kryzys w końcu zażegnano, ale Leryx już nigdy nie odzyskał dawnej formy. W efekcie rzeka pieniędzy wartko dotąd płynąca do Longsoftu mocno wyschła i nastąpiło tam pierwsze – acz nie ostatnie – cięcie kosztów. Liczbę produkowanych i planowanych gier znacząco zredukowano, modyfikując przy okazji model biznesowy na dużo sensowniejszy, czyli „zrobimy 1-2 gry w roku, ale za to duże i dopracowane”.
Zmieniło się też nastawienie szefów, którzy nagle, dosłownie w ciągu 2-3 tygodni, z ziomków szczodrze częstujących ekipę ziółkami przywiezionymi z Holandii stali się naburmuszonymi nadzorcami. („Nagle poczuliśmy się jak w jakimś obozie pracy, rozliczano nas dosłownie z każdej spędzonej w pracy minuty i co jakiś czas profilaktycznie brano »na dywanik«. Morale zdecydowanie się obniżyło” – Mac Abra). Zapewne był to też efekt uświadomienia sobie przez zarząd, że zadanie, na które się porwali, jest znacznie trudniejsze, niż się im wydawało. „Nie wiedzieliśmy, w co się pakujemy, jaka to będzie harówka” – przyznał w 1998 w udzielonym dla Gamblera wywiadzie Jarosław Modrzejewski.
(*) Leryx już nie istnieje, a jego właściciel (wedle niepotwierdzonych informacji) zmarł w 2011.
Micro Conflict
Gry, których nie było
Jeśli poszperacie w rocznikach polskich pism „growych” z lat 1995-99, na pewno znajdziecie jakieś zapowiedzi gier Longsoftu. Niestety, większość z tego, co tam pokazano, nigdy nie powstało. Koronnym przykładem są wspomniane Tajemnice Starego Liceum. To przygodówka 2D w konwencji komedio-horroru, nieco w klasycznym stylu LucasArts. Jerzy Poprawa wspomina – To był sztandarowy projekt Longsoftu, ważniejszy od Lwa Leona i Clasha razem wziętych, w który władowano ogromne środki. Byliśmy nim mocno podjarani, bo widzieliśmy, że rodzi się coś fajnego i dobrego. Przez sześć miesięcy zainwestowaliśmy w tę grę dużo serca i parę tysięcy roboczogodzin plus duże pieniądze dla zewnętrznych współpracowników. M.in. za kilkuminutowe intro zrobione przez wynajętego zawodowca. (Może starsi czytelnicy pamiętają jego animowany spot „przebojowe warzywa Bonduelle”?). Muzykę obstalowano u znanego wrocławskiego jazzmana – mając w ekipie takiego fachowca jak Adam Skorupa! A potem bez ostrzeżenia wszystko raptem zdechło. Jednego dnia robimy tę grę na pełnej… mocy, a nazajutrz okazuje się, że już jej nie ma. I że w ogóle TSL to temat tabu, którego lepiej nie poruszać w rozmowach z kierownictwem. Do dziś nie wiem, dlaczego tak się stało. Zapewne projekt okazał się zbyt kosztowny i pracochłonny jak na aktualne możliwości LL (bo potrzebowaliśmy jeszcze z 8-12 miesięcy na jego ukończenie). Wielka szkoda!.
Inny mocno nagłaśniany w prasie projekt, Micro Conflict – miks strzelanki w 3D i interaktywnego filmu z udziałem aktorów – tak naprawdę nigdy nie wyszedł poza fazę mglistego projektu. Tyle że wyrenderowano filmik, jakoby pokazujący „gameplay”, oraz stworzono kilka efektownych fejkowych „screenów z gry”. Były jeszcze Skrzaty – sympatyczna platformówka 2D, stworzona przez jednego z nowo zatrudnionych programistów (tzn. napisał ją przed podjęciem pracy w Longsofcie i mu ją sprzedał). Ale Modrzejwski uznał, że wykorzystany zostanie tylko jej engine, do którego wstawi się nowy scenariusz i grafikę hi-res, łączącą baśniową konwencję z estetyką punk rocka. Rozgrzebane Skrzaty posłano do piachu, gdy trzeba było znów zacisnąć pasa. Takich „skancelowanych” tytułów było więcej, tylko zwykle skreślano je na bardzo wczesnym etapie produkcji, zanim zdążono się nimi pochwalić mediom.
Skrzaty
Gry, które były
Tym niemniej kilka tytułów jednak ujrzało światło dzienne. Pierwsza to Lew Leon, platformer 2D. (Premiera jesienią 1996). Leon był niczym soczewka, w której skupiło się to wszystko, co szwankowało w Longsofcie, w tym fatalne zarządzanie projektem i brak obycia twórców w gamingowym rzemiośle. Np. grafikę (poza animowanymi filmikami) skonwertowano do low-resu, bo pierwotnie gra miała też powstać na Amigę, gdzie – nomen omen – wyższa rozdzielczość nie wchodziła w grę. Potem z tej wersji zrezygnowano – ale low-res pozostał (kulą u nogi). Scenariusz był wspólnym dziełem kilku osób, stąd Lew Leon był de facto zbiorem minigier spiętych pretekstową fabułą i postacią głównego bohatera, gdzie na każdym levelu obowiązywały inne zasady i odmienne sterowanie, bo nikt nie wpadł na pomysł, by to jakoś ujednolicić. Do tego sporo bugów i nieprzemyślany system save, a poziom trudności w opisie tej gry na GOG.com, gdzie możecie ją nabyć za całe 9,99 zł, określono subtelnie jako „niebanalny”.

Była to pierwsza w historii polska produkcja, którą zaprezentowano na zachodnich targach gamingowych – mowa o londyńskim ECTS, w 1996 niewiele ustępujących prestiżem amerykańskiemu E3. Ale furory tam nie zrobiła. Bo choć polska prasa wystawiała Leonowi zastanawiająco pozytywne oceny (zwykle 80-90%), to jego eksportowa wersja (Leo the Lion) dostała od krytyków mocno po zadzie. Wedle deklaracji Jarosława Modrzejewskiego sprzedało się 60 000 egzemplarzy Lwa, co na tamte czasy było całkiem przyzwoitym wynikiem, szczególnie jak na debiut(**).
Druga gra Longsoftu to turowa strategia Clash (czerwiec 1998), rozgrywana w realiach fantasy, miks HoMM i Warlords. Polscy i rosyjscy recenzenci głównie chwalili, ale zachodni narzekali na dość archaiczną oprawę graficzną i sztampowy gameplay (oceny od 17 do 64%). Jedno, co się im podobało, to soundtrack (bit.ly/Muzyka_Clash). Tym niemniej Clash był pierwszą polską strategią mogącą – od biedy – konkurować z tym, co w owym czasie powstawało na Zachodzie. Sprzedaż? Również w graniach 50-60 000 egz. Gra ta do dzisiaj ma w Polsce grupkę wiernych fanów, którzy obecnie pracują nad stworzeniem jej nieoficjalnego remake’u. W tym samym roku, recyklingując assety Lwa Leona, Longsoft wydał grę zręcznościowo-logiczną Zagadki Lwa Leona, wzorowaną na The Incredible Machine. Tym razem grafika była w hi-resie, co w sumie dało całkiem przyjemny dla oka efekt. Sprzedało się ok. 30-35 000 egz.

Winter is coming!
W 1999 doszło do rozstania z Leryksem. Studio przemianowało się na Longsoft Games i odtąd działało już tylko na własny rachunek i tym samym mocno spuściło z tonu. Przez kolejne cztery lata Longsoft stworzył(***) rozmaite programy edukacyjne dla dzieci (m.in. o Duchu Ciapciu i dinozaurze Gadziu) i wydało 11 numerów Familijnego CD-Romka, pisma z dołączoną płytą CD (średnia sprzedaż na poziomie 22 000 egz.), na której longsoftowcy zamieszczali m.in. interaktywne bajki własnej produkcji. Te zresztą okazały się eksportowym hitem (licencje na nie zakupili Czesi, Rumuni, Węgrzy, a także wydawca z Tajwanu, samo pismo miało też swe zagraniczne edycje). W efekcie CD-Romek dostał na targach książki we Frankfurcie, w roku 2000, nominację do nagrody Europrix.

Na ostatnią grę studia, zapowiadaną już w 1997, trzeba było czekać aż do kwietnia 2003. Mowa o miksie turowej strategii i RTS-a, czyli Golemie (pierwotnie zapowiadanym jako V.O.T.E.R. Golem). Niestety, upływ czasu, kilkukrotna zmiana założeń oraz nieustanna rotacja wśród jej twórców (tworzyły ją co najmniej trzy różne zespoły!) sprawiły, że gra była pod każdym – poza muzyką – względem fatalna i mocno zabugowana. Recenzenci wdetapli ją w ziemię. Od tego momentu Longsoft zamilkł. Ale oficjalnie wykreślono go z ewidencji Krajowego Rejestru Sądowego dopiero w… 2008.
– Z perspektywy czasu mogę powiedzieć, że to było trzech fajnych ludzi. Niestety, niemających zielonego pojęcia ani o tworzeniu gier, ani o zarządzaniu ludźmi i firmą – wzdycha Jerzy Poprawa. – To się nie mogło dobrze skończyć.
Longsoft to taka branżowa przestroga dla tych, którzy uważają, że pieniądze to uniwersalny klucz do sukcesu. Że „śpiewać każdy może” i nie wiedza, a chęć szczera zrobi z ciebie game developera.

(**)Traktowałbym te wartości z pewną dozą sceptycyzmu, bo w owym czasie sprzedaż 15K egz. w Polsce uważana była za duży sukces. Chyba że owe liczby to wartości globalne, tzn. łączna sprzedaż na wszystkich rynkach.
(***) Jako Longsoft Multimedia, będący osobnym bytem w sensie prawnym, ale mający ten sam zarząd i pracowników, co Longsoft Games. Co ciekawe, LM istnieje do dzisiaj, choć ma od dawna innych właścicieli i, z tego co wiem, tworzy specjalistyczny soft na zamówienie na rynki zagraniczne.
Czytaj dalej
7 odpowiedzi do “[Retrohistorie Smugglera] O firmie innej niż wszystkie: Leryx Longsoft”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Coś strona się rozjechała.|Artykuł fajny, ale przyjemniej mi się czytało artykuły z punktu widzenia Mac Abry.
Clash? Dawno nie słyszałem o tej grze. Gdzieś mam jeszcze dysk.
@2real4game – on pisal o swoich osobistych wrazeniach z pracy w tej firmie – a ja o firmie.
CD-Romki to było coś. Pamiętam jak czekałam za każdym razem aż rodzice przyjdą z nowym numerem. Mam sentyment do tego. Mój pierwszy poważny kontakt z grami za dzieciaka.|A w „Zagadki Lwa Leona” też się zagrywałam, ale zapomniałam kompletnie o tej grze, choć ostatnio próbowałam sobie przypomnieć co to było i jak się nazywało. Gdzieś chyba nawet leży płyta z lewkiem.
Pamiętam, jak kiedyś z kumplem cieliśmy w Klasza w trybie hotsit, choć wtedy się to tak nie nazywało, przynajmniej w tej grze. Stare dobre czasy.
Pamiętam jak z kuzynem całe wakacje ciśniemy w Clasha. Do tej pory to wspominamy
Co jak co, ale obecność w polskich mediach growych zarówno Lew Leon jak i Clash nie mogły narzekać. Reklamy Clasha były mam wrażenie kilka razy na jedno wydanie magazynu. (Tak wiem, że to taki specjalny zabieg z dwoma stronami w zbroi i bez). Lwa Leona ogrywałem demka tylko.|Także na marketing sporo kasiorki musiało pójść.