[Słowo na niedzielę] Filmy, czyli Blizzarda przepis na sukces

[Słowo na niedzielę] Filmy, czyli Blizzarda przepis na sukces
Archimonde niszczący piaskową wieżę, Sindragosa mijająca zastępy nieumarłych przy Tronie Mrozu, meteoryt nad dachem katedry z Leah i Deckardem Cainem… Blizzard nie ma sobie równych w tworzeniu intr i animowanych przerywników. My podczas szukania żuchwy możemy tylko zastanawiać się – cholera, jak oni to robią?!

Każdego roku wydawcy prezentują nam kilka, może kilkanaście zwiastunów i innych krótkich filmów, zasługujących na wielkie brawa. Nawet jeśli ta sama firma regularnie pokazuje świetnie opracowane materiały – jak Ubisoft i seria Assassin’s Creed – prędzej czy później w komentarzach pojawią się opinie „klasa blizzardowska”, „prawie tak dobre, jak trailery od Zamieci”. Ekipa z Irvine regularnie powraca w rozmowach jako mistrzowski wzór do naśladowania mimo czasu i rosnącej w siłę konkurencji.

A zaczęło się zwyczajnie. Kilkanaście lat temu w Blizzardzie utworzono zespół, który miał poświęcić się całkowicie tworzeniu przerywników filmowych, mających uatrakcyjnić przyszłe hity Zamieci. Czasy kilkusetosobowych list płac miały dopiero nadejść, wówczas działano na mniejszą skalę, a ekipa filmowców liczyła wtedy jedynie paręnaście osób. Praca przypominała nieco początki wielkich producentów gier. Grupka ludzi pracowała nad jednym projektem, a mała liczebność nie pozwalała na sztywny podział ról. Jeden człowiek potrafił zajmować się animacją, oświetleniem, efektami specjalnymi, poprawkami scenariusza i Baal wie, czym jeszcze. Zespół z pewnością był świadom, że tworzy coś przełomowego, ale pracowitość w związku z nawałem zadań per capita nie skutkowała wydajnością.

Z czasem jednak rynek gier zaczął się rozrastać, budżet Blizzarda puchnąć, a ludzie przybywać. Już w 2009 dział liczył ponad 100 osób. Nie mówi się już o przybudówce fabryki gier, ale o faktycznym studiu filmowym, do którego ściągnięto wielu speców z Hollywood. Jeff Chamberlain Fausto de Martini – spece od efektów specjalnych – przyznali, że obecnie brakuje im radosnej, spontanicznej atmosfery i rzucania się papierowymi kulkami. Nie da się jednak ukryć, że studio jest dobrze nastrojoną, sprawnie działającą machiną napędzaną specjalistami. I choć trudno uniknąć szybkich zmian ról wśród twórców (rotacja i wkładanie rąk w kilka miejsc wiecznie żywe), całość funkcjonuje jak w zegarku. Co nie znaczy, że arcydzieła powstają szybko – stworzenie intra zajmuje około 12-14 miesięcy, z czego 2 początkowe miesiące poświęca się wyłącznie historii i scenariuszowi. Przyjazną atmosferę pracy, jak zapewnił reżyser animacji Marc Messenger, udaje się zachować jako łączenie przyjemnego z pożytecznym. Ekipa regularnie urządza wspólne seanse filmowe, by wyłapywać ciekawe sceny i pomysły do wykorzystania. Korpokultura nie sięga każdego kąta.

Choć filmowcy Blizzarda wskazują wyraźny wpływ konkretnych produkcji – jak Obcego, Gwiezdnych Wojen czy Łowcy Androidów – na twórczość, na pytanie o inspirację najciekawiej odpowiedział Chris Thunig, reżyser animacji 2D, w jednym z wywiadów:

Inspiracja jest wszędzie, prawda? Widzimy ją podczas podróży, oglądamy klasyczne obrazy. Wychodzimy w teren i kręcimy wszystko, na co musimy zwrócić uwagę. Jasne, wielu z nas dorastało wśród wpływów popkultury, ale naprawdę chcemy złapać każdą możliwą inspirację wokół i ze wszystkiego korzystać.

Jak inspiracja obraca się w gotowe dzieło? Z troski o trzeźwość – uproszczę. Na początku grupa twórców filmu wraz z kilkoma ważniejszymi osobami pracującymi nad samą grą siada do stworzenia scenariusza. Następnie papiery lecą do sekcji storyboardów (wybaczcie, słowo „scenorys” staje mi w gardle) czyli rysunków i szkiców, wskazujących reszcie, jak mają wyglądać poszczególne sceny. Na bazie obrazków animatorzy 2D przygotowują dwuwymiarowe animacje, a później maszyna rusza z kopyta. Modelowanie, animacja 3D, teksturowanie, efekty… Na końcu swoją działkę dostają m.in. dźwiękowcy, oświetleniowcy i specjaliści od matte paintingu i… voila. Wiele czasu spędza się też nad szczegółami, jak faktura skóry czy ruchy mięśni. Cały proces nie jest jednak liniowy – animatorzy długo pracują na prostych modelach, w czasie gdy modelerzy tworzą bardziej skomplikowane, by na końcu skleić rezultaty w świetnie animowaną, szczegółową postać. Aha, czym jest matte painting? W skrócie – techniką tworzenia przestrzeni w scenografii, w której dzięki zastosowaniu prostych trików i dość prymitywnych brył można niewielkim kosztem utworzyć złudzenie skali i odległości. Najlepiej widać to w tle intra do World of Warcraft: Wrath of the Lich King:

Powyższa animacja nauczyła twórców kilku ciekawych rzeczy. Po pierwsze – najnowsza technologia lubi ustąpić prostszym rozwiązaniom. Odgarniany przez Arthasa śnieg próbowano symulować na bazie tkaniny, ale czasochłonność procesu wymusiła banalne rozmieszczenie i cieniowanie cząsteczek. Stworzenie Sindragosy zjadło mnóstwo czasu, ale sprawę ułatwiła jej… budowa. Szkielet smoka wszystkie kości i stawy ma na wierzchu, co oszczędziło problemów przy animacji i teksturowaniu. I jeszcze ciekawostka – model bohatera to tak naprawdę Arthas wyjęty z Warcrafta III i poddany radykalnej operacji plastycznej.

Spytacie pewnie, że skoro to takie proste, to dlaczego Blizzard jest mistrzem, a inne firmy potrafią stworzyć ciekawe zwiastuny, które jednak nijak nie korespondują z grą (jak Gears of War i trailer pt. Mad World)? Fakt, Mohammed Ali miał w sobie coś jeszcze oprócz sprawnych rąk, a Bułhakow nie tylko mazał piórem po papierze. Istota sukcesu tkwi w tym, co jest wokół. Zapewne nie zwróciliście wcześniej uwagi na to, że od początku nad scenariuszem filmów pracują zarówno członkowie zespołu animacji, jak i twórcy gry. Tymczasem komunikacja między tymi dwoma zespołami wydatnie wpływa na kształt jednego i drugiego, choć są to ekipy od siebie logistycznie niezależne i działające w różnym tempie. Jak mówił Brian Kindregan, scenarzysta Starcrafta II:

Oba zespoły pracują na zupełnie różnych obrotach. Filmowcy potrzebują dużo więcej planowania i rozsądnych kroków, kiedy wśród twórców gry sytuacja zmienia się 15 razy dziennie. Nie ma zatem problemu, by od pewnego punktu pracowały w swoich własnych kierunkach. Tak czy inaczej, członkowie obu ekip spotykają się często, dużo rozmawiają i wymieniają wiele maili. Czasem nawet musimy obiecać, że czegoś nie zmienimy, czasem oni dają słowo, że coś zmienią i o dziwo wszystko dobrze ze sobą działa.

Choć Blizzard zadbał o odpowiednie zaplecze techniczne swoich filmów i zaopatrzył twórców w odpowiednie, nowoczesne narzędzia i programy, czasem trafna okazuje się tradycja i skorzystanie z bardziej chałupniczych metod. Jeśli myślicie, że epoka nagrywania kolegów z biura zamiast drogich aktorów skończyła się w latach 90′, jesteście w błędzie. Chris Thunig:

We wczesnej fazie prac różni członkowie ekipy odgrywają sceny z filmu przed kamerą. Przypomina to kręcenie normalnego filmu, gdzie aktorzy są w kontakcie z reżyserem i nagrywają wiele ujęć. Używamy też rekwizytów, jak choćby futbolowe ochraniacze na ramiona, by aktorzy poczuli wagę i objętość anielskiej zbroi. […] Aby usprawnić prace, czasami odnosimy się do naprawdę trywialnych przykładów, które mogą coś uzmysłowić. [Przy okazji intra Diablo III] znaleźliśmy w Blizzardzie pracownicę podobnie obciętą do Leah, więc postawiliśmy ją przed wiatrakiem, by twórcy mogli przyjrzeć się, jak takie włosy poruszają się na wietrze.

Marc Messenger w rozmowie z redakcją GameSpot podkreślił też, że intro do Diablo III jest przykładem owocnego dialogu zespołu filmowców i „growców”. Między pierwszym szkicem a premierą filmu dochodzi do wymiany mnóstwa pomysłów i eksperymentów. Początkowo twórcy animacji nie mogli się zdecydować, czy pokazać widowiskową bitwę aniołów i demonów, czy postawić na stonowany nastrój i tajemniczość katedry. Po wielu kombinacjach z formą zdecydowano się połączyć oba motywy. Twórczą dumę szczególnie odczuwano przy ujęciu ze spadającym wodospadem aniołów oraz w spektakularnie wykonanej scenie z udziałem Leah i Deckarda, reżyserowanej przez Nicka Carpentera. Uwadze krytyków nie umknął też zwiastun Black Soulstone, nagrodzony przez Visual Effects Society.

Rozmowy między zespołami mogą też zakończyć się zmianą kształtu pewnych elementów samej gry. Azmodan widoczny na powyższym trailerze został najpierw zaprojektowany w studiu filmowym, skąd wypłynęła sugestia umieszczenia lokacji w formie grywalnej. W drugą stronę, developerzy przesłali elementy czwartego aktu do filmowców, by mogły powstać najważniejsze elementy cut-scenki. Część ekipy filmowej przez długi czas pracowała też przy oprawie artystycznej kampanii w Starcrafcie II. Jeff Chamberlain* mówił w wywiadzie z PC Authority:

Jeśli mają koncepty potrzebnej nam postaci – korzystamy z nich. I vice versa. Jeśli potrzebujemy postaci zanim oni będą gotowi, zaczynamy ją opracowywać i upewniamy się, że spełni też ich potrzeby. Wtedy dzielimy się zasobami i od pierwszego dnia tworzymy najlepszy film, jaki jesteśmy w stanie zrobić.

Twórcy filmów wpływają też na dość chaotyczny proces powstawania fabuły w grze – kiedy dostarczą developerom materiały, ci wiedzą, że na konkretnym fragmencie trzeba mocniej się skupić w danym momencie. Thunig prosto podsumowuje:

Niektóre pomysły płyną od nas, inne od nich, ale ostatecznie wszyscy budujemy tę samą historię i ważne jest, żeby wszystko dobrze ze sobą zagrało.

Oprócz zalet stałego dialogu za kulisami i wiecznej burzy mózgów, Blizzard także w filmach wyróżnia się tym, z czego znamy go najlepiej – długim dopracowywaniem detali, choć bardziej pasuje tu słowo „pedantyzm”. Zamieć nie puści w świat niczego, dopóki nie zajrzy w każdy zakamarek i nie dopieści go do perfekcyjnego kształtu. Długi czas powstawania animacji to jeden z elementów wewnętrznego rytmu pracy. Nie można jednak cierpieć, bo silna integracja ze strukturami firmy oznacza, że można ominąć wiele przeszkód związanych z outsourcingiem. David Luong, „starszy animator” (uwielbiam korporacyjne nazwy stanowisk) mówi w wywiadzie z It’s Art:

Blizzard to wyjątkowe miejsce, gdzie harmonogram jest dłuższy, niż zazwyczaj (szczególnie w porównaniu z branżą filmową) a my jesteśmy swoim własnym klientem. Poświęcamy więc możliwie dużo czasu, by coś wyglądało dobrze, bo jakość wymaga tego czasu. Zazwyczaj pracujemy nad projektem 2-3 lata, zanim zostanie ukończony i na ogół podążamy z harmonogramem prac nad grą. Ale ostatnio się to zmienia, staramy się produkować jeszcze więcej filmów do coraz większej liczby gier, więc postępy są coraz szybsze. Czasem jednak nasze deadliny są ruchome, bo zespół twórców gry ustala inny termin, więc musimy dostosować styl pracy, by się zmieścić.

Choć widoczne powyżej intro do World of Warcraft: Cataclysm spotkało się z umiarkowanym entuzjazmem graczy, jest ono pomnikiem twórczej nadgorliwości jego autorów. I może faktycznie odstaje jakościowo od innych arcydzieł Blizzarda, ale doskonale obrazuje prawidło sztuki animacji – znakiem dopracowania pewnych detali jest fakt, że na pierwszy rzut oka ich nie widzimy. Podobnie jak oznaką dobrego dubbingu jest odwrócenie uwagi odbiorcy, że gra w tę czy inną wersję językową. Marc Messenger wspominał w oficjalnym magazynie WoW-a:

Jednym z największych wyzwań przy Cataclysmie była skromność lub brak punktów odniesienia. Jak wygląda niebo rozpalone ogniem? Co stanie się z zaporą wodną, gdy rąbnie w nią wielka głowa? Gdzie na YouTube mielibyśmy czegoś takiego szukać? […] Trzy tarany biją w Deathwinga, po czym pokryta lawą łapa rozbija wszystko wznosząc w górę kamienie, a po odjeździe kamery widać jego głowę spowitą dymem – to była jedna z najtrudniejszych scen.

Jonathan Berube, reżyser efektów specjalnych, dodaje:

Projektowanie czegoś, co swój charakter oddaje przez wygląd i szczegóły, mówi wiele o osobowości za tym stojącej. […] Za każdym razem, kiedy dodajesz element postaci lub dostosowujesz plan, zadajesz sobie pytania. Kto tu mieszka? Są wysocy? Niscy? Kto zbudował Deepholm? Czy stało się to tysiąc lat temu? Jeśli to oni wytworzyli te grzebienie z kryształu – jakimi narzędziami? Jakie mieli zasoby? Były bogate? To studium kogoś, kto jest za to odpowiedzialny – ja tym kimś nie jestem, nie jestem tutejszym inżynierem, nie żyję tutaj. […] Jak stworzyć każdy przedmiot, by rozpoznał go ktoś z tego świata? Za każdym razem, gdy grałem w grę, tak naprawdę w nią nie grałem. Chodziłem, rozglądałem się i stwierdzałem – dobra, łapię, teraz chcę to widzieć w filmie. I tu przerywnik odgrywa swoją rolę.

Trudno się dziwić, że nieludzko zdolni filmowcy Blizzarda są często pytani o plany stworzenia samodzielnego filmu. Co zabawne, jak na pracowników tej konkretnej firmy przystało, odpowiedzi z ostatnich lat niby wskazują, że teraz nie należy na to liczyć, ale i tak nie wiadomo, czego się spodziewać. Jeff Chamberlain kilka lat temu dla CGChannel…

To chyba najczęstsze pytanie publiczności związane z animacjami, więc jesteśmy świadomi, że istnieje społeczność, która bardzo chętnie by to obejrzała. Jednak jako firma tworząca gry przede wszystkim skupiamy się, by wszystko, co robimy w ich kierunku, prowadziło do najlepszych efektów. Tak w kwestii animacji, jak i każdej innej dziedzinie tworzenia i wspierania gry.

Nick Carpenter w ubiegłym roku dla Blizzard Insider…

Jeśli spojrzysz na rozwój animacji Blizzarda przez lata, dobrym tropem jest myślenie, że zmierzamy w tym kierunku. To pytanie pada często i zbyt wcześnie jest, by mówić o czymkolwiek konkretnym, ale póki co mogę zapewnić, że was słyszymy.

… i znów Chamberlain, tym razem wypowiedź nieco świeższa (i łagodniejsza jakby…), bo z czasu prac nad Heart of the Swarm:

Jeśli tylko będziemy mieć okazję do stworzenia większego filmu, na pewno z niej skorzystamy.

Organiczna współpraca wewnątrz Blizzarda, nieformalne relacje czy elastyczność twórców połączona z wymianą ról i rozwojem nie tylko ustawia bohaterów tego tekstu na wyjątkowej pozycji w porównaniu z konkurencją. Wychodzi z tego jeszcze jedna kwestia, czyli atrakcyjność miejsca pracy. Zdaniem Terrana Gregory’ego, jednego z głównych twórców Cataclysmu, Hollywood nauczył branżę gier filmowych zabiegów, ta zaś pożyczyła mu wiele trików technologicznych. Gregory dodał też, że środowisko animacji jest bliźniaczo podobne do planów filmowych dzięki eksplorowaniu scenografii czy możliwości odpowiedniego sterowania postaciami, nie zaś ciągnięciu obiektów za kończyny. A ponieważ Blizzard już podchwycił grupę zdolnych twórców z mekki kinomanów, chętnych na tak wymarzony etat jest tym więcej. Marc Messenger udzielił im paru rad w obiektywie LowyatTV:

Najważniejsze jest mieć chęć, by to robić i być temu wiernym. Musisz kochać tę robotę. Start może być trudny i zająć mnóstwo czasu. Ja zaczynałem robiąc storyboardy do mniejszych lub większych filmów pełnometrażowych i trochę mi zajęło, zanim mogłem przebranżowić się i zacząć pracować w Blizzardzie. Trzeba jednak pamiętać, że możliwości edukacji są obecnie ogromne, mamy wiele świetnych szkół filmowych, więc najważniejsze to poświęcić się temu zajęciu, jeśli faktycznie chcesz się tym zajmować. Musisz podjąć decyzję, że nie jesteś w stanie widzieć dla siebie zbyt wielu innych dróg życia, które dadzą ci radość. Jeśli faktycznie możesz to przed sobą przyznać i poświęcić mnóstwo czasu, który jest potrzebny, by zyskać umiejętności – przed tobą świetna kariera.

Kolejnymi wskazówkami dzieli się David Luong:

Najpierw radziłbym zastanowić się nad tym, co chcesz robić – przez próbowanie wielu nowych lub już znanych rzeczy pracuj nad umiejętnościami, dopóki nie będziesz w tym naprawdę dobry. W tym samym czasie świetnie prezentuj się w sieci przez swoją stronę, portale społecznościowe czy serwisy dla twórców i publikuj swoje prace, by inni mogli cię ocenić i pomagali pracować nad sobą. […] Niektórzy chcą w prostej linii zająć się modelami 3D lub graficzną stroną animacji. Ale trzeba się upewnić, by nie ominąć pewnych podstaw, jak elementy rysunku, perspektywy, teorie kolorów oraz inne zagadnienia estetyczne. Ta wiedza naprawdę może ci się później przydać w grafice komputerowej. I oczywiście – nigdy nie poddawaj się, póki masz pasję i motywację, by podążać za marzeniami.

Ale przecież wiele z tych rad można zastosować w branży filmowej, prawda? Dlaczego mielibyście akurat iść do Blizzarda? Jeff Chamberlain przekonuje:

Kiedy idziemy do kina i widzimy fotorealizm, doświadczamy pogłębionego języka obrazów i szalonej gamy detali, ale pomysły nie muszą być świetne. W grze widzisz te wszystkie szalone układy i scenerie, zaś pomysły są bardzo, bardzo dobre. Korzystamy z tego i przedstawiamy w języku, którym ludzie posługują się każdego dnia. To – dla mnie osobiście – jest powód zajmowania się animacją. Nie gram, ale patrzę, jak grają inni. Nie chcę być taurenem, chcę zapalić Coorsa siedząc na czołgu. Chcę to zobaczyć i strzelić grupową fotkę z moją postacią i czołgiem. To moje marzenie.

Drobna dygresja z mojej strony. Pisanie artykułów dla was lubię głównie dlatego, że zgłębiając dany temat dowiaduję się mnóstwa ciekawych rzeczy po wbiciu się na żyłę informacyjnego złota. Wszystko, co czytacie, poznałem równo z wami – no, może kilka godzin wcześniej. Chyba przyznacie mi rację, że historia twórców filmów z Blizzarda podkreśla, jak absolutne produkcje tworzy ta firma. Może nie zawsze dobrze promowane, może niesłusznie drogie, może nie zawsze zmieniane ku radości wszystkich. Za to żywe, skłaniające do dyskusji przez lata, pamiętane na zawsze.

I biorąc pod uwagę wszystko, co widzicie powyżej, a szczególnie silny związek ekipy filmowej z „grową” i dodając do tego komentarze pod byle jaką animacją z gier Zamieci – chyba się zgodzimy, że bez nich produkcje studia z Irvine straciłyby sporo miodu.

* oprócz efektów specjalnych m.in. kierownik projektów w dziale animacji i reżyser intra WoW: WotLK. Ach, ta wymienność ról…

PS. Które z intr lub cut-scen Blizzarda podobają wam się najbardziej?

48 odpowiedzi do “[Słowo na niedzielę] Filmy, czyli Blizzarda przepis na sukces”

  1. Archimonde niszczący piaskową wieżę, Sindragosa mijająca zastępy nieumartych przy Tronie Mrozu, meteoryt nad dachem katedry z Leah i Deckardem Cainem… Blizzard nie ma sobie równych w tworzeniu intr i animowanych przerywników. My podczas szukania żuchwy możemy tylko zastanawiać się – cholera, jak oni to robią?

  2. lich king cinematic oczywiście 🙂

  3. Ending The Frozen Throne. Oglądałem chyba z 50 razy. O dziwo z polskimi głosami nawet klimatyczniejszy, niż w oryginale.

  4. Outro The Frozen Throne ma fenomenalną muzykę. Te chóry… No i ogólnie klimat super.

  5. HotS vengeance trailer. Oczywiście w wersji angielskiej. Coś pięknego.

  6. Dzięki za świetny artykuł, również moim zdaniem filmy Blizzarda są dziełami sztuki. ;]|Najbardziej zapamiętałem filmy z dodatku do Diablo II i trailery do Starcrafta II.

  7. Intro Cataclysmu i Poświęcenie Tyraela z Diablo III.

  8. Frozen throne ending. poświęcenie Groma hellscrema z warcraft 3. walka Tyraela z imperiusem z diablo 3 |Intro od World of warcraft też nie było złe. MoPa miało całkiem niezłe takie odmienne.

  9. Cinematic trailer Star Wars: The force unleashed 2. http:www.youtube.com/watch?v=MmZbV6uN6qY

  10. Samo właśnie kilka dni temu robiłem przegląd filmików Blizzarda.Ten z Classica chyba najbardziej udany.

  11. Szczerze o wiele bardziej do gustu przypadły mi do gustu Blurowskie intra ze SW: The Old Republic, chociaż te od Zamieci też dają radę.

  12. Przepraszam za babola, zamyslilem się 😀

  13. Zgadzam się z Volkovem, filmy od Blura są najlepsze, Blizzardowe na drugim stopniu podium. A te 3 ze SW:TOR’a są po prostu niesamowite i nawet po tych paru latach konkurencja może tylko patrzeć na nie z podziwem.

  14. Moim zdaniem(to co sobie przypominam 😛 ):|1 Filmiki z warcrafta 3 i intra z wowa,LoL Cinematic:A Twist of Fate|2 Intra wiedźminów i intra(bodajże frakcji) ze Swtora|3 Intro z Neverwinter Online(Mi sie podobało 🙂 )

  15. Właśnie sobie przypomniałem że intra do Dawn of Warów były też naprawde dobre :]

  16. Moim zdaniem prawdziwy kunszt prezentują filmy/przerywniki/intra/outra firm azjatyckich np:seria Metal Gear Solid.Najlepsze według mnie są jednak te od Square Enix nadal mam ciarki na wspomnienie kilku filmików z serii Final Fantasy XD

  17. U mnie na 1 miejscu jest intro DC Universe. Co by nie mówic intro świetne.

  18. Dokładnie. Zawsze jak widzę jakąś animację komputerową, to się śmieję, że Blizzard robi lepsze.

  19. Prześwietny i rzetelny w artykuł – to trzeba przyznać. Masa odwołań źródłowych no i sama „waga” tekstu.|Zastanawiałem się Adziorze, czy przeczytam twoje TL;DR, bo długie teksty mnie zazwyczaj nużą, jeśli nie są wciągające. Tobie się udało – i teraz nie wiem czy to kwestia dobrego stylu, czy chwytnego tematu. 🙂 |PS|”Powiadają, że człowiek nie dowie się, co się w nim kryje – dopóki nie odbiorą mu wolności” |MASTERPIECE!

  20. Pisać o animacjach Blizzarda i nie wspomnieć o outro z The Frozen Throne? Profanacja! Drugi to intro aktu 4 z D3 ex aequo z „Przepowiednią” z WoL (zasadniczo, to ten sam film, tylko utrzymany w innej kolorystyce). Trzeci – outro z Heart of the Swarm, bo Mengsk. W tym ostatnim mimika twarzy Kerrigan wyszła chyba najlepiej pośród wszystkich pozostałych dotychczasowy animacji Niebieskich.

  21. marcusfenix345 14 lipca 2013 o 16:40

    Zastanawia mnie jedno. Czemu Blizz i inne firmy (Ubi też robi fajne trailery) zamiast dawać do Hollywood by nakręcili filmy, sami nie stworzą takiego. Potrafią tworzyć tak realistyczne animacje i nie wykorzystują tego.

  22. Mój ranking:|1. Digic Studios – Assasins Creed, Dragon Age i inne.|2. Blizzard|3. Blur Studio

  23. Final fantasy nowsze części bardzo fajne przerywniki. Nie patrząc oczywiście na to że np. XIII i XIII-2 nie są rewelacyjne.

  24. @marcusfenix345|Ponieważ jest to potwornie czaso- i kasożerne zajęcie. Zrobienie kilku minut zajmuje wiele mięsięcy, wyobraź sobie, ile zajęło by stworzenie kilku godzin. Po za tym trzeba znaleźć ciekawy temat, dobrze go ująć i wiele innych tym podobnych rzeczy. Po za tym: co innego nakręcić film, a co innego stworzyć animację. Filmy wykorzystują efekty specjalne, natomiast taka animacja, sama w sobie jest jednym, wielkim efektem specjalnym.

  25. @Adzior 100% pewność, że matte painterzy przychodzą na koniec? Wydaje mi się, że wstępne wersje teł powstają już przy storyboardach, generalnie większość elementów składowych może powstawać równocześnie (zależy od koordynacji), ale nie opracowywałem źródeł, jak Ty, więc zaufam;)A mnie (choć nie widziałem wszystkich ich filmów) chyba najmocniej zapadła w pamięć scena ojcobójstwa Arthasa w „WarCraft 3”- najpierw triumfalny powrót, na koniec zakrwawiona korona toczy się po schodach…mniam:)

  26. „Zamieć nie puści w świat niczego, dopóki nie zajrzy w każdy zakamarek i nie dopieści go do perfekcyjnego kształtu.” Eeeee…. To co w takim razie poszło nie tak z Diablo 3 ?:P . Osobiście nie mam zielonego pojęcia na temat technik animacji, ale jeśli się mnie ktoś pyta o najlepsze przerywniki to Blizzard powodował u mnie opad szczęki już od pierwszego obejrzenia. Zawsze mi się marzyło obejrzeć taki renderowany film chociaż takie pół godziny. Może kiedyś się doczekam

  27. A ja powiem przewrotnie tak – widzimy zmierzch giganta. Ostatnie produkcje za serce nie chwytają – średnia MoP, dobry ale nie rewelacyjny Starcraft 2 i co najmniej dyskusyjny Diablo 3. O COD nie pisze bo to osobny rozdział i nie zmieściłbym się w komentarzu. Wydaje mi się, że brak w tym wszystkim jakieś świeżości i czegoś co chwyciłoby serce graczy. Nie powiem by gry nie były dopracowane ( chociaż Diablo 3 …. ) ale osiąść na laurach to w tym biznesie sygnał że jest się na równi pochyłej.

  28. TheEquinoxe 14 lipca 2013 o 22:52

    Miło się czytało, mam nadzieję, na więcej takich artykułów tutaj w niedalekiej przyszłości.

  29. Najbardziej podobają mi się te momenty w których jest ciemność która idealnie rozświetlają jakieś promienie światła, „palące się” oczy. Gdzie widać postać i jej potęgę. Uwielbiam sceny z „kolosami” gdzie postacie są duże i czuć od nich potężną siłę. Świetny jest zwiastun Wrath of the Lich King – piękna gra świateł, a do tego klimat. Oraz Cataclysm – gdy smok wylatuje i niszczy wszystko (znowu ogień, ciemność, miękkie światło i bestia). Potwierdzam również to, że artykuł jest naprawdę świetny. Pozdrawiam 🙂

  30. Ja się nie zgadzam ze stwierdzeniem na początku tekstu że Blizzard nie ma sobie równych jeśli chodzi o filmiki, gdyż Square robi jeszcze lepsze i w większych ilościach. kto pamięta jak wyglądało w 1999 r. intro do FF8 ten wie o czym mówię 🙂 W wielu gazetach branżowych chwalą te intro. Tak samo filmiki w FFX były świetne, a te w FF13 to już prawie jak Avatar wyglądają 🙂 Zresztą co tu dużo gadać, niech Blizzard zrobi 2 filmy pełnometrażowe takie jak SE to w tedy pogadamy.

  31. @grot eeeeeeeee boli cie pewna czesc ciala ? na to wyglada bo blizz nie ma sobie rownych tak bylo jest i bedzie. A co do twojego ostatniego zdania to porazka roku, nie szanujesz blizza bo nie zrobil filmu pelnometrazowego ?lol stary pomylily ci sie kategorie filmowe.

  32. JerichoHorn 15 lipca 2013 o 10:00

    Fajny artykuł, dzięki Adzior! Filmiki Blizzarda to coś, co mnie zawsze zastanawiało od strony realizacji, ale nigdy jakoś nie mogłem się zabrać, by zgłębić temat. Przerywniki to było też zawsze coś, na co czekałem z niecierpliwością w czasie gry. Najbardziej zapadł mi w pamięć filmik „Death of Hellscream” ALE chociaż jakoś filmików Blizzarda jest świetna, to są coraz gorsze pod względem fabularnym i pod względem realizacji. Nie jest ważne, czy to Starcraft, Warcraft czy Diablo – teksty brzmią tak samo!

  33. JerichoHorn 15 lipca 2013 o 10:04

    Są tylko odpowiednio przerobione na potrzeby danego świata. TO JEST CAŁY CZAS TO SAMO! Wyświechtane frazy, które nic nie znaczą. Fabuła gier w zasadzie nijaka. Porównajcie filmik z Pandami z filmikiem choćby z Intra W3 – zupełnie inny klimat, kreskówkowy raczej. A intro do dodatku do Starcrafta 3? Jeżeli się zastanowić nad tym, co się dzieje na ekranie, to jest to wszystko nielogiczne, bez ładu i składu,. Ktoś powiedział : „tu damy to, tam damy to i niech to jakoś walczy lub co tam sobie wymyślicie.”

  34. @Cyrax22 nic mnie nie boli a odniesienie do filmów jest dlatego że żadna firma growa jeszcze nie miała takich środków i ludzi aby zrobić takie cudne graficznie filmy 🙂 Chyba o czymś to świadczy jesli SE potrafi nie tylko intra ale również pełnometrażowe CGI z ludzkimi postaciami 🙂 |Wystarczy poczytać na stronach do grafiki 3d i posłuchać opinii ekspertów jak cenią sobie filmiki od SE. Obecnie te z FF13 nie mają sobie równych w grach. I praktycznie od lat tak było. Blizz nie jest aż tak dobry 😛

  35. @garot Daj spokój to są PC-towcy co Final Fantasy nie widzieli bo wszystko co z konsoli jest beee|Polecam trailer z FF: A Realm Reborn 🙂

  36. @Tajejek Ten trailer jest genialny, już jakiś czas temu go widziałem 🙂 dawno takiego nie widziałem, chyba od czasu Deus Exa nowego. Tam też super trailer był.

  37. Słynne blizzardowe CGI stają się coraz bardziej miałkie, tanie i jakieś bez polotu. Weźmy filmiki z Diablo 3, które cieszą oko ale dialogi są fatalne, natomiast mrocznej i ciężkiej atmosfery znanej z cut scenek znanych z D2 szukać tam próżno (zresztą jak w całym D3). Outro Starcrafta 2 przedstawia natomiast Raynora jako szlachetnego rycerza, a Kerrigan daleko od „bitchqueen of the universe”. Są studia, które wg. mnie tworzą CGI nie odbiegające od tych blizzardowych, ot. np. Platige Image Bagińskiego.

  38. @garot|Masz na myśli deus exa na smartfony? 🙂

  39. @garot Po tym trailerze przypomniało mi się intro z Sinem w FFX 🙂

  40. @SerwusX niezły dowcip 🙂 Chodziło mi o PC-towego . Trailer Ikarus bodajże. Na stronie GameTrailers otrzymywał same najwyższe noty i na prawdę fajnie go zrobili według mnie. W sumie poza Blizzardem i SE nie przypominam sobie firm, które takie fajne CGI robią. Fajne intro jest w 1 Prototype, niezła grafika. Dead Island miało swoje 5 minut, choć głównie za pomysł i emocje.|Ze starych gier spore wrażenie na mnie robiło z symulatorów na PC Jane’s Longbow albo ALien Breed Tower Assault na Amigę 🙂 Pamięta kto?

  41. Fakt, kiedyś filmy Blizzarda nie miały sobie równych- kiedy pozostali producenci traktowali wszelkie filmiki CGI za niepotrzebną ciekawostkę serwując plastikowo-kwadratową grafike, wypieszczone produkcje Zamieci były klasą same w sobie. Intro pierwszego WoWa było małym dziełem sztuki. |Teraz jednak gdy inne stajnie zainwestowały w ten element bądź korzystają z zewnętrznych studiów jak Blur granica ta się zatarła. Efekty widać patrząc na trailery nowego Final Fantasy czy Batmana.

  42. @Razqer Akurat seria Final Fantasy Miała od zawsze jakieś tam przerywniki dopiero od 7 Części zaczęli robić ”wielkie” przerywniki a w 8 przebili samych siebie. Blizzard w tym czasie Wypuścił Starcrafta A różnica jest niepowtarzalna Jeśli nie wierzysz wklejam intro z 1998 r. https:www.youtube.com/watch?v=q09quI356sQ Więc według mnie to Square enix zaczął robić naprawdę „Wielkie” przerywniki.I oni pierwsi dostrzegli w tym potencjał.

  43. A ja wciąż mam w pamieci niedoscignione intro z hellgate london……

  44. Zawaliste intro. Tylko że to TYLKO intro -.- Chcę usłyszeć zapowiedź filmu w telewizji, a nie słuchać ciągle tylko gadaniny i obiecanek.

  45. Co jak co, ale filmiki blazzarda bardzo mi się podobały. Ale nie tylko oni robili dobre. Wspomniany Deus Ex, rodzimy Wiedźmin czy Skyrim – wszystkie miały w sobie to „coś”.

  46. Age of reconing z warhammera tez bylo zacne. Polecam. Nawet starusienkie mark of chaos tez miotlo klimatem i wykonaniem. Blizzard nie jest jedynym studiem ale sa najlepsze jesli chodzi o lore + wlasnie cinematic.

  47. Intro do Lord of Destruction bezapelacyjnie najlepszą animacją jaką kiedykolwiek stworzono!

  48. Najlepsze było intro Freelancer’a

Dodaj komentarz