[Sprawdzam] Wszystko jest amożliwe
![[Sprawdzam] Wszystko jest amożliwe](https://cdaction.pl/wp-content/uploads/2023/07/03/8131c007-22b3-478b-a551-c899671be2af.jpeg)
Layers of Fear (2023)
Bloober Team, Anshar Studios | PC, PS5, XSX | horror • przygodowa
W chwili pisania tego zdania jestem mniej więcej w połowie nowego Layers of Fear – choć „nowego” to trochę mocne słowo. To przede wszystkim odświeżone wersje „jedynki”, „dwójki” i DLC The Inheritance, do których dodano dwa rozdziały, The Final Note opowiadające historię skrzypaczki oraz spinający to wszystko segment pisarki. Za sobą mam w tym momencie pierwszą część (tu największe zmiany to podrasowana grafika i mechanika trzymanej w dłoni latarenki, zdolnej wypalać elementy otoczenia i polującą na bohatera kreaturę) oraz dodatek dotyczący córki malarza, który bardzo mnie wymęczył. Dużo jeszcze przede mną, a szczególnie ciekawa jestem wspomnianego The Final Note, ale przyznać muszę, że widzę w tym przede wszystkim odcinanie kuponów, bo nie widzę sensu remasterować tak młodej gry. Gdybym nie porównała sobie tych samych lokacji jedna obok drugiej, nawet nie zauważyłabym różnicy w grafice, bo umówmy się – Layers of Fear zawsze było ciemne niezależnie od ustawień gammy. „Jedynka” wygląda teraz całkiem ładnie, ale czy to wszystko faktycznie potrzebne jest grom z 2016 i 2019 roku? Czy warto to robić dla podkręconej oprawy, tych kilku sekwencji z odganianiem zjawy latarenką (swoją drogą, raczej upierdliwych niż ekscytujących) oraz historii skrzypaczki i pisarki, które równie dobrze można było wydać jako DLC? Może druga połowa gry odmieni moje podejście, ale na razie moja odpowiedź brzmi „nie”.
Park Beyond
Limbic Entertainment | PC, PS5, XSX | tycoon • budowa lunaparku
Na każdym kroku widać, że twórcy Park Beyond inspirowali się Planet Coasterem – i absolutnie nie mam im tego za złe, bo im więcej dobrych tycoonów, tym lepiej. Do znanej już formuły dodają przede wszystkim nierealistyczne moduły kolejek (rampy, armaty, niewidzialne szyny itp.) i tzw. amożliwości, czyli specjalne cechy atrakcji i personelu. Podejrzewam, że jest tego więcej, ale po paru godzinach gry widziałam zaledwie samouczek i dwie pierwsze misje. Pod koniec drugiej za chwilę zresztą zbankrutuję, bo nie nauczyłam się jeszcze sensownie wpływać na rentowność rollercoasterów. Te ostatnie buduje się łatwo i wyśmienicie – dzięki wspomnianym modułom, dostępnym po spełnieniu określonych wymagań wabikom na klientów i prefabrykatom w postaci rozmaitych szalonych fragmentów kolejnych (np. różnego rodzaju spiral), a także fizyce jazdy. Park Beyond bardzo mnie wciągnął i na pewno wrócę do kampanii w tym tygodniu, ale oczywiście nie jest grą bez wad. Największą i najbardziej frustrującą z nich jest kompletnie skopany interfejs, w którym łatwo się pogubić – nie pomaga fakt, że okienko z celami na mapie nieustannie posyła gracza do złej zakładki, a nie tej, do której musi się dostać. Nie dopracowano ścieżek, przez co czasami zachowują się dziwacznie, nie da się także (a przynajmniej ja nie znalazłam takiej możliwości) bezproblemowo podmienić drogi na inny kolor. Raz gra wywaliła mnie do pulpitu, na szczęście to jedyny duży błąd, na jaki się natknęłam, a domyślne autozapisy są wystarczająco częste. Będzie grane!
Kainga: Seeds of Civilization
Erik Rempen | And, iOS | city builder • survival



City builder Erika Rempena wywołał we mnie rollercoaster emocji. Najpierw niechęć – dwukrotnie zbugował mi się jeszcze przed ukończeniem samouczka, polskie tłumaczenie woła o pomstę do nieba, a biedna grafika chciałaby, mam wrażenie, kopiować The Wandering Village, tylko niezbyt jej to wychodzi. Później poczułam zadowolenie, bo też okazało się, że łatwo się w Kaingę wkręcić ze względu na całkiem przyjemne budowanie połączone z mechaniką pozyskiwania inspiracji przez myśliciela, gromadzenie zasobów i roguelite’owość przypominającą trochę tę z Against the Storm. Wreszcie produkcja wywołała we mnie irytację. Wkręciłam się wprawdzie na kilka godzin, ale w tym czasie udało mi się ukończyć zaledwie dwie misje, a w reszcie przypadków rozsmarowywały mnie frakcje prowadzone przez AI. Kluczowe jest postawienie osady tak, by miała dostęp do zasobów naturalnych, ale także by dało się zdobywać wspomnianą inspirację bez przeszkód – niestety łatwo się tu z tych dwóch powodów zablokować lub wznieść miasteczko za blisko ludzkich lub zwierzęcych przeciwników. A to dopiero wierzchnia warstwa moich narzekań – interfejs nie komunikuje jasno ważnych rzeczy (łatwo przegapić np. próbę wymuszenia), zarządzanie jednostkami w czasie walki to jakaś farsa, a domyślny poziom trudności (który na szczęście da się spersonalizować w opcjach) jest po prostu zbyt wysoki. To jedna z tych gier, w których wszystko – od pozycjonowania, przez kolejność rozwoju technologii, po szybkość budowania – wydaje się newralgiczne, jeśli chce się wygrać, a to kojarzy mi się za bardzo ze starymi RTS-ami i wywołuje we mnie presję zamiast radości z grania. Być może robi się łatwiej wraz z odblokowywaniem kolejnych elementów pomiędzy misjami, ale mnie Kainga wkurzyła, choć czasu spędzonego z grą ani trochę nie żałuję.
„Sprawdzam” to cykliczny segment, w którym co poniedziałek przyglądam się trzem ogrywanym akurat produkcjom – głównie niezależnym, ale nie tylko. Jeżeli ci się podoba, zachęcam do rzucenia okiem na POPRZEDNIE ODCINKI.
Jeśli masz ochotę razem ze mną poznawać nowe tytuły, zapraszam na MÓJ KANAŁ NA TWITCHU (od wtorku do soboty po 12). Do zobaczenia!
Czytaj dalej
2 odpowiedzi do “[Sprawdzam] Wszystko jest amożliwe”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Za przeproszeniem, czy w przypadku „Layers of Fear” i „Park Beyond” wrzuciłaś jako ilustracje filmy z YT? Zapytuję, bowiem w przypadku twojego cyklu pierwszy raz od dawna wczytały mi się tylko filmiki do „Kainga: Seeds of Civilization”. (i tak, wiem, moja wina- używanie bardzo zmodowanego FF z dużą ilością μBlocka)
Zazwyczaj wrzucam oficjalne GIF-y, ale LoF i PB nie miały żadnych, więc wrzuciłam filmy z YT.