Stuart Black ? wywiad dla cdaction.pl

Cdaction.pl: Pracowałeś w Criterion Games nad grami wydawanymi przez Electronic Arts, pracowałeś dla Codemasters, a teraz… zatrudnia cię mało znana firma z Polski. Trudno uznać to za awans… czy może jednak tak?
Stuart Black: LOL 🙂 Nie ma żadnych ograniczeń, jeśli chodzi o to, gdzie tworzone są wspaniałe gry. Jak wspominałeś, pracowałem z wieloma bardzo dobrymi developerami, od Bullfroga po Criterion, I to jest dla mnie miara moich umiejętności. Nie jestem pewien, co miałby znaczyć “awans”, o którym mówisz – dla mnie to tworzenie mocnych tytułów i oddziaływanie na graczy, wywoływanie w nich żywych emocji. Podczas rozmów z City Interactive byłem poruszony ich pasją i poświęceniem tematyce gier, a także ich umiejętnością uczciwego, szczerego patrzenia na sukcesy i niedociągnięcia ich gier. Myślę, że patrząc na to, że zakupili licencję na CryEngine 3 i rozszerzają swoje możliwości projektowe, jasno widać że podchodzą bardzo poważnie do tematu branży gier i podnoszenia jakości swoich produkcji. Koniec końców, chodzi po prostu o to, że im zależy. Mam nadzieję, że pomogę im podnieść poprzeczkę i przyczynię się do tego, że City Interactive stanie się marką, która będzie wyznaczała pewien poziom w jakości gier.
Co stało się w Codemasters z BodyCountem? Co możesz ujawnić zza kulis twojego rozstania z tą firmą, co nadaje się do druku i jest politycznie poprawne?
Krążyło na ten temat wiele dziwnych i śmiesznych plotek. Tak naprawdę jednak nie ma się czym ekscytować. Nigdy o tym nie mówiłem, bo nie mam wiele do powiedzenia. Umowa została złamana. Nikomu tak naprawdę nie zależało by ją naprawić, więc postanowiłem ruszyć do przodu.
Tego typu rzeczy zawsze rozwiązują się same. Gdyby do tego nie doszło, nie spotkałbym ludzi z City, nie miałbym okazji odwiedzić ich w pięknym Rzeszowie, nigdy nie zrobiliby na mnie takiego wrażenia swoim entuzjazmem. Nie miałbym też okazji korzystać z CryEngine 3. Który jest fantastyczny. Kiedy tworzysz grę od podstaw, nie masz możliwości dorobić się takiego zestawu narzędzi. A to wpływa negatywnie na jakość twojej gry. [W City Interactive] od początku startujemy z technologią i narzędziami lepszymi, niż cokolwiek, co miałem do dyspozycji, gdy robiłem swoje wcześniejsze gry.
Jak doszło do podpisania umowy z City Interactive?
Tak, jak zwykle. Mój agent, Simon Hope z agencji Aardvark, skontaktował się ze mną, pytając, czy interesuje mnie rozmowa z City Interactive. Odbyłem kilka dobrych rozmów telefonicznych z Markiem Tymińskim, szefem City, potem poleciałem do Warszawy i spędziłem cały dzień z Markiem, Michałem Sokolskim, szefem działu produkcji i Marcinem Kwaśnicą, dyrektorem sprzedaży. Szczerze mówili o swoich ambicjach i słabościach. Duże wrażenie zrobiło na mnie ich studio, wyszedłem z niego pod dużym wrażeniem. Potem wymienialiśmy się e-mailami, parę razy rozmawialiśmy przez telefon. Oni polubili mnie, a ja ich. Dobrze do siebie pasujemy.
Zapewne jest za wcześnie by o tym mówić, ale może wyjawisz coś na temat twojej gry dla City Interactive. Na jakim etapie się obecnie znajduje? Ilu ludzi będzie nad nim pracować? Czy mamy spodziewać się jakichś rewolucji? No i… dlaczego II wojna światowa?
Gra jest na początku etapu produkcji, dlatego zastanawiamy się na razie nad ramami scenariusza i najbardziej ogólnymi pomysłami na rozgrywkę. Jesteśmy na tak wczesnym etapie, że nie ma nawet tytułu. Cały podstawowy zespół znajduje się w Rzeszowie, wspiera go ekipa ze studia City Interactive w Warszawie. To oznacza, że będę musiał, niczym ping-pong, latać w tę i we w tę, między Warszawą a Guildford (pod Londynem), gdzie buduje nowe studio projektowe.
Jasne, chcemy dać ludziom unikatowe i wciągające przeżycie, i tak – planujemy wziąć kilka schematów znanych z shooterów i postrzelić je w ramię, a potem kopnąć w tyłek.
A dlaczego II wojna światowa? To dobre pytanie. Ludziom wydaje się, że ten temat już się wyczerpał w grach. Ale ja mówię co innego: „Czy mogę dziś pójść do sklepu i kupić grę o tej tematyce?”. Oczywiście, jest Call of Duty: World at War, ale nie chcę grać na Pacyfiku i bawić się w wojenkę w dżungli. Chcę za to dobrać się do tyłków nazistowskich szumowin w Europie. Ale już nudzą mnie te wszystkie przeróbki „Szeregowca Ryana” i „Kompanii Braci”. Jeśli usłyszę jeszcze jeden marsz na trąbce, odgrywany w tle jakiegoś ponurego menu, albo zobaczę jeszcze jeden karabin Thompsona, wsadzę pada w ekran telewizora. To co będziemy starali się zrobić, to przywołać ducha „Parszywej dwunastki”, „Tylko dla orłów”, „Dział Navarone”, a nawet „Bękartów wojny”. Chcę mieć twardych facetów wykonujących trudną misję. Nie pamiętam, kiedy ostatni raz było to możliwe. Jeden z moich ulubionych filmów to „Żelazny Krzyż” Sama Peckinpaha, końcówka tego filmu jest genialna, co prawda wymuszona przez okoliczności, ale genialna. To właśnie chcemy osiągnąć, więcej rock’n’rolla, więcej strzelania na oślep z nadzieją, że coś trafisz, więcej spowolnień akcji i więcej chwały. Wszystko to zawinięte w bardzo rozwojową meta-grę, która będzie unikalna dla gatunku.
Co takiego Stuart Black wniesie do City Interactive? Dlaczego to dobre posunięcie dla tej firmy?
Zawsze podkreślałem, że jest pewien specyficzny rodzaj strzelania, który lubię. Był on obecny w Blacku, i mam nadzieję, że ci którzy grali w Bodycount, czuli to również. Chodzi o kontrolowany chaos, oskryptowany, ale w przemyślany, głęboki sposób. Wiele shooterów zamienia się w chaos, kiedy tylko na ekranie pojawia się więcej, niż sześciu przeciwników. Mam nadzieję, że na tyle dojrzałem jako projektant gier, że będę w stanie przekazać ten styl strzelania, to doświadczenie innym, rozwijając przy tym talent ludzi z City Interactive, a także pomagając im pogłębiać i poprawiać wrażenia, jakie dają ich gry.
Wiem, że jesteś obecnie w Polsce. Jak ci się tutaj podoba? Co myślisz o kraju i ludziach, których spotkałeś do tej pory?
Zgadza się, w trakcie tej rozmowy jestem w Rzeszowie. Przyleciałem do Warszawy w poniedziałek, by zmierzyć się z minusowymi temperaturami i śnieżycą. Nie są to więc najlepsze okoliczności, poza tym nie znam polskiego, ale ludzie których spotkałem byli dla mnie bardzo mili i otwarci.
Rzeszów to piękne miasto. Rynek wygląda olśniewająco z lampkami bożonarodzeniowymi i śniegiem, kocham ten widok. Macie dobre jedzenie, piwo i wspaniałych ludzi. Nawet mimo tego, że nie rozumiem, co mówią ludzie dookoła mnie, urzeka mnie brzmienie waszego języka. Najbardziej lubię niezadowolonych taksówkarzy, którzy cała drogę spędzają na narzekaniu i wyklinaniu nie wiadomo kogo. Słowa i zdania zdają się płynąć nieprzerwanym potokiem perkusyjnych brzmień.
Wizyta tutaj jest dla mnie ciekawa także ze względów osobistych, bo moja babcia była Polką, ale przeniosła się do Niemiec, zanim się urodziłem. Jakaś część mnie zawsze czuła związek z waszym krajem, dlatego cieszę się, że mam powód, by tu być.
Na kolejnej odsłonie – po angielsku. Żebyście nie zarzucali nam, że zmyśliliśmy to o babci z Polski…
– You’ve worked with Criterion on games published by the great Electronic Arts, you’ve worked for Codemasters and now… you’re employed by some Polish company. It’s hardly a progress… or is it?
Lol 😉 There’s no restriction on where great games can come from. As you’ve noted I’ve worked with some very good developers, from Bullfrog to Criterion, and that continues to be my measure. I’m not sure what 'progress’ means other than to develop strong games that connect with gamers and engage them on an emotional level. In talking with City Interactive I was struck by their passion and commitment to gaming and their ability to look honestly at the successes and failings of their titles. I think it is plain to see, in their investment in CryEngine3 and their desire to improve their design capacity, that City Interactive are serious in their commitment to gaming and continue to improve the quality of their titles. Bottom line is, they care. I hope that I can help in raising the bar and be a part of making City Interactive a globally recognised hallmark of quality games.
– What happened at Codemasters with Bodycount? What can you reveal that’s printable and politically correct?
There have been some quite odd and silly rumours. At the end of the day these things are mundane. I’ve never spoken about it and don’t have a lot to say. An agreement was broken. No one really wanted to fix it. I decided to move on.
These things work themselves out. If that hadn’t happened I wouldn’t have met the guys at City or had the opportunity to visit the team in beautiful Rzeszow and be blown away by their enthusiasm and the quality of their work.
Or the chance to use CryEngine3. Which is awesome. You don’t have time to build that kind of toolset when you’re writing a game from the ground up. It just doesn’t happen. And that hurts your development. From day one we’re starting with a tech and tool base better than anything I’ve used when finishing a title.
– How did the contract with City Interactive came about?
The usual way. An agent, Simon Hope at Aardvark, contacted me asking if I was interested in talking to City Interactive. I had a couple of good call’s with Marek Tyminski, City’s CEO, flew over to Warsaw, had a great day with Marek, Michal Sokolski, Director of Development, and Martin Kwasnica, Sales Director. They talked candidly about their ambitions and weaknesses. I toured their dev facilities and came away impressed. We did a couple of rounds of emails and some more talking on the phone. They liked me and I liked them. It was a very good fit all round.
– I understand it’s probably too early to talk about your CI project, but maybe you’ll be able to reveal something. What’s the current state of the project? How many people will work on it? How complete is your team at the moment? Do you plan to reinvent any traditional shooter mechanics with this release? Why WWII?
The game is at the start of the development process where we’re talking about the narrative framing and high level gameplay concepts. It’s so early we don’t even have a title yet.
The core team is in place, based in Rzeszow, with additional support from City’s Warsaw Studio. I’ll be ping-ponging between Poland and Guildford in the UK, where I’ll be building a design studio.
Of course we want to give players a unique and compelling play experience, and yes, we do plan on giving some of the shooter staples a shot in the arm and a kick up the bum.
Why WW2 is a good question. Perceived wisdom is that the Second World War is played out in games. But my yard stick is; Can I go out and buy this kind of game today? Sure I could grab a copy of CoD: World at War from last year. But I don’t want to play in the Pacific and engage in jungle warfare.
I want to take down Nazi scumbags across Europe. But I’m as bored as the rest of us with the 'private ryan’ / 'band of brothers’ reverential treatment. If I hear one more trumpet refrain over a somber front end or see another Thompson machine gun, I’m gonna put my pad through the screen.
We want to invoke the spirit of 'The Dirty Dozen’, 'Where Eagles Dare’ and 'The Guns of Navarone’ and a bit of ‘inglorious bastards’. Men on a mission.
I can’t remember the last time that’s been an option. One of my favourite war movies of all time is Peckinpah’s 'Cross of Iron’. The ending of that movie is genius, forced by necessity as it happens, but genius none the less.
That’s what we’re after, more rock 'n’ roll, spray and pray, slo-mo death and glory, wrapped in a progressive meta-game that you don’t see in a shooter.
– What will Stuart Black bring to City Interactive? Why is it a good deal for the company?
I’ve always said that there’s a very particular style of shooting I like. It was there in BLACK and those that played our Bodycount builds hopefully felt it there too. It’s about managed chaos, staged with depth. A lot of shooters just turn into random chaos when there’s more than half a dozen guys on you. Hopefully I’m learning and growing as a designer and director and can pass some of that experience onto others, developing design talent within City Interactive and, of course, helping refine and deepen the play experience of the games.
– You’re currently in Poland. How do you find it? What do you think of the country and the people you’ve met already?
Yes, I’m in Rzeszow as we speak. I flew into Warsaw on Monday to face freezing temperatures and a snow storm! So not the best circumstances. I know absolutely no Polish but the people I’ve met have been welcoming and extremely helpful.
Rzeszow is beautiful. The town square looks absolutely enchanting with the Christmas lights and snow. I love it. Great food, beer and wonderful people. Even though I can’t understand what anyone is saying I’m captivated by the lyricism of the language. Grizzled cab drivers who spend the whole journey cursing and grumbling are a particular favourite. Words and sentences seem to roll into a continuous stream of percussive sounds.
I also have a personal interest as my grandmother was Polish but had moved to Germany by the time I was born. There’s always been a little part of me that’s felt a tenuous connection and it’s nice to have an excuse to be here.
Czytaj dalej
39 odpowiedzi do “Stuart Black ? wywiad dla cdaction.pl”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Z wielką przyjemnością prezentujemy tekst, o który wcale nie było łatwo. Stuart Black, projektant znany m.in. z gry… Black oraz kolorowych wypowiedzi na temat Lady Gagi, udzielił nam wywiadu, w którym mówi o polskich korzeniach, rzeszowskich taksówkarzach, a także o tym, jaką grę stworzy dla City Interactive.
że gdzie?! W Rzeszowie? muszę częściej się na rynku pojawiać to może uda mi się go spotkać! 😀
Black to najlepsza gra na PS2!!
Gra moze nie ale strzelaninka jak najbardziej
” Najbardziej lubię niezadowolonych kierowców” ….to nie wymaga chyba komentarza ? 😀
Czyli będzie to 2 wojenna strzelanka z bandą wojaków którzy mają coś tam zrobić co mam nadzieje ma sens tz. np: wysadzić pół Berlina w powietrze 😉 , będzie dosyć widowiskowa i także inteligencja przeciwników będzie wymiatać (to wywnioskowałem z tego wywiadu)… Yeah 1 ;P
Chciałbym to usłyszeć jak Pan Black mówi Rzeszów 😉 |Sheshooff.
Zawsze się zastanawiałem, jak inni „słyszą” nasz język, czy podoba się im jego brzmienie. No to już wiem 😉
Więcej takich wywiadów.
Bękarci wojny? Taki polski Bad Company? : D Żeby z tego nie wyszł otylko Ciot Company. Mam nadzieję że będzie dobrze. Powodzenia CI i wiedźcie że nie ja jeden was wspieram.
Zaje! Ostatnia rzecz, której mi brakowało na CD-A, czyli wywiadów, jest już na sajcie – epic win.
Nie wiem czemu, ale myślałem, że on murzyn jest.
ale się teraz wkurzyłem :[ takie artykuły powinny znajdować się w czasopiśmie, nie na stronie. Na pewno nie będzie mi się chciało przeczytać całego tego tekstu, a mając magazyn w ręce na pewno bym to zrobił.
@Berlin wywiady w CDA są już od jakiegoś czasu tylko że na You Tube
„Podczas rozmów z City Interactive byłem poruszony ich pasją i poświęceniem tematyce gier, a także ich umiejętnością uczciwego, szczerego patrzenia na sukcesy i niedociągnięcia ich gier.”|hmmmmm…..seria Terrosrist Takedown się kłania
„Najbardziej lubię niezadowolonych taksówkarzy, którzy cała drogę spędzają na narzekaniu i wyklinaniu nie wiadomo kogo.” Ach to nasze narodowe narzekanie he he.
City to juz nie ta sama firma, która taśmowo produkowała kolejne FPSy za dwie dychy. To już producent większego kalibru. Wyrasta nam chyba czołowy polski developer.|Nie wiem, jak inni, ale ja trzymam kciuki za tą grę.
Zwracam się z uprzejmą prośbą do redakcji CDA o umieszczanie KAŻDORAZOWO wersji PL oraz ANG do wglądu dla tych, co umieją szprechać po angielsku. 😉 Lepiej jest w oryginale przeczytać, co rozmówca chciał przekazać. Z góry dziękuję i gratuluję pomysłu!
Widzę gostek w miarę spoko, nie jakiś burak.
W angielskiej jest „with Marek Tyminski” a w polskiej wersji tekstu „z Markiem Tymiński”. Literkę „m” się zjadło 😉 .
Dirian, racja. Black’owi daleko do np. Kottick’a 😉
czuć spokozioma na 400km
Oby się chłopakom dobrze współpracowało i oby wyszło z tego coś naprawdę dobrego. Trzymam kciuki 😉
Fajnie, mam coraz więcej szacunku dla CI, mają niesamowicie skuteczną strategię. Czekamy na wieści 😉 .
@Exclusive to ja chyba inny tekst czytałem bo u mnie jest wszystko w porządku.
@Exclusive to ja chyba inny tekst czytałem, bo u mnie jest wszystko w porządku
Wpożo gość. No i chwali moje miasto:D Z ciekawością czekam co wykombinuje pan Black! 😀
Gadanie, gadanie, gadanie . . . Trzeba wziąć się do roboty ! xD| |Zapowiedzi zapowiedziami – ja czekam na konkrety 😛
Maja babiczka pachodzi z Chrza-no-wa 😛 We will see. Może uda się jeszcze coś zrobić z CI. Powodzenia.
Jakby nie patrzeć…dawno nie było dobrej gry w czasach II wojny światowej…jeśli w dodatku będzie więcej akcji/mniej skryptów to ja się piszę 🙂
Rzeszów pięknym miastem?? Prawie się kawą zadławiłem… Owszem, w porównaniu z niektórymi miastami jest czyściej, ale pięknie?? Naprawdę?? Jak będziecie kiedyś przeprowadzali 2 wywiad spytajcie się w którym miejscu, bo mnie to dręczy 😀
Lubię tego gościa. Dzięki niemu City Interactive będzie jeszcze lepsze.|PS O dziwo, na białym tle z czarnymi literami lepiej się czyta długie teksty.
@skoczny Co marudzisz? Rzeszów jest bardzo ładny i czysty. Lecz przyznaje, że metropolią to się go nazwać nie da 😛
Black at World War II – oficjalnie zapowiedziane.
Jakim trzeba być bucem, żeby nazwać grę od swojego nazwiska xD
Jeżeli na Cry Engine, to może Blasis? |Ale Black, to jedna z moich ulubionych gier na ps2, także może z tego wyrosnąć cościekawego.
Black to geniusz, nie buc. Każdy kto w to wątpi, nie grał w najlepszą grę na PS2…
By mógł zrobić 😀 Blacka 2 na Next Geny
WW2 na zlecenie polskiej firmy?! NARESZCIE!