Ta mechanika Pillars of Eternity miała ogromny potencjał. Szkoda, że nie została odpowiednio rozwinięta

Ta mechanika Pillars of Eternity miała ogromny potencjał. Szkoda, że nie została odpowiednio rozwinięta
Maciej "Macix" Szymczak
Ech, zdecydowanie nie ma nic gorszego niż dawanie graczowi złudnej nadziei. Produkcja zdaje się obiecywać tak wiele, prezentując jakąś mechanikę, czy to na zwiastunach, czy w samej rozgrywce, jednak gdy przychodzi co do czego, niezbyt dużo zostaje z tych pięknych obietnic.

Koronnym przykładem jest tutaj Cyberpunk 2077, choć trzeba CD Projektowi oddać, że licznymi patchami doprowadził Night City do pożądanego stanu (mamy w końcu metro!). Niemniej zajęło to Redom prawie trzy lata, a premierowy niesmak, który czuliśmy, pewnie w wielu z nas pozostał do dziś.

Znacznie bardziej boli jednak, gdy jakieś rozwiązanie zostaje zaimplementowane do gry i oddane do naszych rąk, a później się okazuje, że twórcy ograniczają nam możliwość korzystania z niego. Chodzić może zarówno o małą liczbę zastosowań owej mechaniki, jak i spłycanie jej i sprowadzanie do roli prostego narzędzia. Problem ten niestety stał się dla mnie szczególnie widoczny podczas grania w Pillars of Eternity, świetnego erpega z mnóstwem kapitalnie napisanych postaci, który zawodzi w jednym konkretnym aspekcie. Część osób może nawet zapytać, czy rzeczony element produkcji zasługuje na miano pełnoprawnej mechaniki – w końcu nie ma on tak dużego wpływu na rozgrywkę. I właśnie w tym tkwi problem.

Pillars of Eternity

Widzący dusze

Jak to często w fabułach erpegów bywa, protagonista przybywa pełen nadziei i optymistycznych planów do krainy stanowiącej miejsce akcji, zdecydowanie nie planując mieszać się w żadne większe przygody. Przygody jednak znajdują jego i na skutek zetknięcia się z magicznym wiatrem Bîaŵakiem oraz mrocznego rytuału przeprowadzanego przez kultystów zyskuje niechlubne miano Widzącego. Nowo nabyte umiejętności pozwalają mu zaglądać w dusze innych osób i dowiadywać się czegoś o ich poprzednich wcieleniach.

Świat Pillars of Eternity, czyli Eora, jest bowiem skonstruowany wokół koncepcji reinkarnacji. Każda dusza istnieje w Cyklu i wraca do niego po śmierci, aby odnaleźć następne ciało i narodzić się po raz kolejny. Lokalna społeczność oczywiście nie pamięta swoich poprzednich żyć, jednak ci noszący miano Widzących posiadają unikalną umiejętność pozwalającą je zobaczyć. Te informacje od razu zrodziły w mojej głowie nadzieje i myśli na temat tego, jak będę mógł wykorzystać ową zdolność w samej rozgrywce.

Pełen optymizmu wchodzę zatem do pierwszej wioski na mojej drodze, kręcę się po niej trochę, gadam z duszą martwej krasnoludki na drzewie wisielców (to w końcu całkowicie normalne zachowanie) i zaczynam rozmawiać z kolejnymi postaciami pobocznymi, żądny sprawdzenia, jak zareagują na moją nową umiejętność. I tu niestety zderzam się ze ścianą.

Pillars of Eternity

„Chciałbym zajrzeć w pana duszę. Co z tego będę miał? W zasadzie to nic”

Jasne, gdy za pierwszym razem w oknie dialogowym wyświetliła mi się magiczna opcja „Sięgnij w kierunku duszy”, byłem bardziej niż zainteresowany. Czytanie historii postaci pobocznych i dowiadywanie się, co przeżyły w minionym wcieleniu, naprawdę świetnie budowało świat Pillars of Eternity i podkreślało wyjątkowe zdolności protagonisty, ale odnosiłem wrażenie, że kryje się tam niewykorzystany potencjał. Po kilku takich próbach czułem się dość sfrustrowany faktem, że ta ciekawa mechanika w zasadzie nie ma większego wpływu na nasze interakcje z napotykanymi bohaterami.

Mogliśmy jedynie poznać ich historię, pokiwać głową, mrucząc „a to ciekawe” pod nosem, i pójść dalej, nie zastanawiając się zbytnio nad przeczytaną opowieścią. Ze strony postaci, w których dusze zaglądaliśmy, nie było żadnej reakcji na owe działania, ani kiedy sięgaliśmy w głąb ich podświadomości, ani kiedy potem z nimi rozmawialiśmy. Zdobyte informacje nie przydawały się zbytnio w dalszej konwersacji i mimo że ciekawe, stanowiły właśnie to: jedynie ciekawostkę.

Jakże bardziej angażującym rozwiązaniem byłaby możliwość wykorzystania zdobytej w ten sposób wiedzy i np. odnalezienia osoby ważnej w dawnym życiu danego enpeca. Ile interesujących interakcji mogłoby wyniknąć, gdyby, dajmy na to, zajrzenie w duszę wiązało się z ryzykiem wykrycia „intruza” przez postać i doprowadzenia do jakiejś konfrontacji. Wówczas każde takie działanie niosłoby ze sobą też potencjalną nagrodę w formie informacji otwierających nową drogę do ukończenia questa. Cóż, Obsidian Entertainment postanowił obrać trochę inną ścieżkę. Trzeba jednak przyznać, że w trakcie walki umiejętności związane z naturą Widzącego sprawdzały się, jak należy. Były unikalne dla głównego bohatera opowieści i faktycznie przydatne (nie zliczę, ile razy Tygiel Duszy uratował mi skórę).

Pillars of Eternity

Za usprawiedliwienie obecności owej mechaniki w takim stanie nie może posłużyć nawet fakt, że została ona dodana do gry jako forma docenienia wkładu pieniężnego wspierających z Kickstartera. Ci otrzymali możliwość własnoręcznego dopisania fragmentów historii właśnie tych enpeców, którym mogliśmy zajrzeć w duszę, ale koniec końców wyszło to po prostu nieciekawie. Miły gest ze strony devów, ale sam element wydaje się nierozwinięty względem reszty Pillars of Eternity.

Czy Zaprzysiężony odczaruje niedopieszczoną mechanikę?

Kolejna produkcja ze stajni Obsidianu trafi do nas już jesienią tego roku. Co istotne, Avowed zostało osadzone w tym samym świecie co Pillars of Eternity, a zatem możemy liczyć na zobaczenie znajomych twarzy i zakątków Eory. Ale co z rozwiązaniami czysto gameplayowymi? Cóż, mają się diametralnie różnić od tych z poprzednich produkcji studia. Przede wszystkim rozgrywka w Avowed będzie prowadzona z perspektywy pierwszoosobowej, co stanowi zupełną nowość względem rzutu izometrycznego w Pillars of Eternity.

Co więcej, sądząc po udostępnionych nam zwiastunach, raczej nie wcielimy się w Widzącego, a zatem mechanika manipulowania duszami innych mieszkańców Eory prawdopodobnie nie będzie dla nas dostępna. Z pewnością spotkamy enpeców noszących to miano, w końcu stanowią oni nieodłączny element świata, jednak dotychczas nie zostało potwierdzone, czy i my zyskamy takie zdolności.

Pillars of Eternity

Z jednej strony Obsidian miałby szansę na dopracowanie tego pomysłu i uczynienie z niej czegoś pełnowymiarowego i satysfakcjonującego. Z drugiej strony rozumiem taką decyzję, gdyż granie po raz trzeci w zasadzie tym samym typem postaci mogłoby być dość nużące. W końcu Avowed to nie Pillars of Eternity 3, tylko nowy tytuł korzystający z istniejącego już świata, zatem chyba nie ma co opierać głównego bohatera na tym samym motywie.

Niewykorzystana szansa Obsidianu

„Pomysł był dobry, ale wykonanie już niekoniecznie” to sytuacja świetnie nam wszystkim znana. Niestety powtórzyła się w przypadku Pillars of Eternity. Porządnie rozwinięta mechanika zaglądania w duszę z pewnością mocno wyróżniłaby ten tytuł na tle pozostałych przedstawicielek gatunku, mogłaby nawet zainspirować inne studia i wyznaczyć trend. Brakuje mi tego typu nowości, ale cóż – skończyło się zaledwie na interesującej koncepcji i spełnieniu podstawowych obietnic złożonych w kickstarterowej kampanii.

8 odpowiedzi do “Ta mechanika Pillars of Eternity miała ogromny potencjał. Szkoda, że nie została odpowiednio rozwinięta”

  1. Pal licho, że potencjał wglądu w duszę nie został wykorzystany. Gorzej, że trafiając do gry w takiej a nie innej formie owa mechanika działała na jej niekorzyść. Podobnie jak Autor, wspominam swą frustrację wywołaną zderzeniem z kolejnymi ścianami tekstu bez jakiegokolwiek znaczenia, czy tym bardziej przełożenia na rozgrywkę. Domyślam się zresztą, że był to jeden z powodów, dla których o niebo lepsza kontynuacja przeszła właściwie bez echa.

  2. Zaczepiałem praktycznie wszystkich aby skanować ich dusze, po czym skipowałem ściany tekstu, które nic nie wnosiły. Odnoszę wrażenie, że deadline nie pozwolił developerom na rozwinięcie pomysłu. To tak, jakby zaimplementować w grze samochody, do których wszystkich da się wsiąść, ale jeździć już tylko niektórymi.

  3. Fakt. Teoretycznie był potencjał, a w praktyce wyszło tak sobie.

  4. Ściany tekstu na nic nieznaczących nazwanych postaciach były spowodowane faktem, że te postacie, oznaczone chyba na złoto, i ich historie były napisane przez wspierających na kickstarterze. Dostawaliśmy zatem tony bełkotu który lepiej było olać i nie marnować czasu.

  5. „Chciałbym zajrzeć w pana duszę. Co z tego będę miał? W zasadzie to nic” to sedno tej gry. Ta gra smętnie i wolno wciąga w swój świat. I tak jak mam zamiar do niedokończonej jedynki wrócić; teraz wiem, że gadanie z duszami odpuszczę, bo nic nie wnoszą (jak grałem to starałem się czytać te opowieści, bo może coś z nich będzie; ale to były nudy). Tak do dwójki mimo chęci (grałem w ramach GamePassa) nie wrócę, bo klimaty morsko-pirackie odrzuciły mnie totalnie. A Avoved ze względu na widok FPP nawet nie ruszę. Wolałbym kontynuację Tyranny, które było świetne. Albo coś w ten deseń. Chwila – Baldurs Gate 3 z kupki wstydu mnie szturcha.

  6. Mechanika? To po prostu są pozostałości od wspierających grę na kickstarterze. Sporo takich rzeczy jest w tej grze. Niczemu one nie służą, były tylko nagrodą dla wspierających.

    • To ważny detal, dlatego za Twoim komentarzem postanowiliśmy uzupełnić nasz tekst o kickstarterowy kontekst. Dzięki!

  7. Dzięki za info. Przymierzam się do przejścia Pillars i dzięki wam wiem czego unikać 🙂

Dodaj komentarz