rek

Tajemnica popularności Clair Obscur: Expedition 33. Dlaczego gracze rzucili się na francuskie jRPG?

Powiedzenie dziś, że Clair Obscur: Expedition 33 odniosło oszałamiający sukces, zakrawa już na truizm. Ciągle słyszymy o kolejnych przekroczonych progach sprzedażowych (w momencie pisania tych słów: ponad dwa miliony kopii), a oceny produkcji rzadko schodzą poniżej dziewiątek. Dlaczego gracze tak mocno pokochali przygody Gustave’a i spółki, chociaż gatunkowo to tradycyjnie lekceważone jRPG?

Najprostsza odpowiedź, jaka ciśnie się na usta, brzmi: „No bo to zwyczajnie świetna gra na każdej płaszczyźnie, a jakość obroni się sama”. Wyjaśnienie kuszące, ale mocno naiwne. W zalewie (a nawet potopie) ukazujących się codziennie tytułów na pecety i konsole mnóstwo wybitnych i oryginalnych produkcji przechodzi bez echa. Nikłe zainteresowanie i sprzedaż skutkują zwykle zamknięciem nadambitnego studia, a nielicznym fanom na otarcie łez pozostaje świadomość obcowania z dziełem, które być może kiedyś zyska status klasyka. Clair Obscur miało to szczęście, że w ogóle przyciągnęło uwagę mediów, pozostając w cyklu newsowym i tym samym w kręgu zainteresowań potencjalnych odbiorców.

Clair Obscur: Expedition 33

Pomogła na pewno narracja o tym, że grę stworzyło 30 osób – byłych pracowników Ubisoftu, którzy znudzeni korporacyjnym kieratem zdecydowali się pójść na swoje i zrobić coś wartościowego. W rzeczywistości podwykonawców było więcej, a przez firmę Guillemotów przewinęła się tylko garstka devów, ale chodliwa historia żyje własnym życiem. W końcu kto nie lubi opowieści o maluczkim Dawidzie pokazującym środkowy palec nielubianemu Goliatowi? Tym bardziej że Ubisoft już od dawna w świadomości graczy jawi się jako kreatywny bankrut wypluwający ciągle te same bezpłciowe produkty i babrający się w mikrotransakcjach i NFT. Na zasadzie kontrastu mamy tytuł unikalny, „jakiś” i trochę pod prąd – bez dodatkowych opłat i w przystępnej, jak na dzisiejsze standardy, cenie 50 dolców. Nic dziwnego, że gracze byli skłonniejsi otworzyć portfele i dać Clair Obscur szansę, by przekonać się na własnej skórze, co w ogóle oferuje, nawet jeśli normalnie podchodzą do jRPG jak pies do jeża.

Francuski erpeg

Sam pomysł, by grupa Francuzów wzięła się za bary z gatunkiem turowych gier fabularnych kojarzonych głównie z Japonią i tamtejszymi seriami typu Final Fantasy czy Persona, jest intrygujący. Jak ożenić Europę z Azją i połączyć dwa zupełnie różne estetycznie i mechanicznie światy w strawną dla gracza całość? Jak przyciągnąć i zatrzymać osoby reagujące na wszelką „japońszczyznę” alergicznie? Zdaje się, że Sandfall Interactive odnalazło złoty środek, serwując produkcję zdolną trafić i do fanów gatunku, i do osób, które do tej pory trzymały się na dystans.

Pod względem artystycznym mamy do czynienia z prawdziwą ucztą dla oka i ucha Europejczyka. Ścieżka dźwiękowa (ponad osiem godzin muzyki!) obfituje w utwory śpiewane po francusku (lub ze zmyślonymi słowami opartymi na tym języku). Piosenka „Lumière”, lecąca na samym początku, jest cudowna i słucham jej w kółko, odkąd zobaczyłam napisy końcowe. Prolog w ogóle świetnie wprowadza w klimat, oferując oprócz ślicznego soundtracku także lokację będącą fantastyczną wariacją na temat Paryża okresu belle époque.

Clair Obscur: Expedition 33

Stylistycznie projekty bohaterów również trzymają się bliższych nam kulturowo kanonów piękna. W większości widzimy zmęczonych życiem 30-latków o akceptowalnych proporcjach ciała. Gustave to przecież wykapany Robert Pattinson! Kobiety nie mają bojowego bikini ani dużych… oczu. Brak tutaj nadmiernego przeseksualizowania postaci oraz humoru „majtkowego”, tak powszechnego w produkcjach z Kraju Kwitnącej Wiśni (przy całej mojej sympatii do serii AI: The Somnium Files, mocno testuje ona moją wytrzymałość pod tym względem).

Nie znaczy to jednak, że produkcja wolna jest od różnych dziwności. Wręcz przeciwnie. Niemniej twórcy dawkują je ostrożnie. Stonowane wprowadzenie ma za zadanie na tyle zaciekawić i wciągnąć gracza w świat, aby łyknął potem bez popity pływanie na wielkim pluszaku, małpowatego towarzysza podróży czy wioskę gestrali – tutejszych odpowiedników pociesznych „fajnalowych” moogli. Jak komuś jednak mało, nic nie stoi na przeszkodzie, by absurd podkręcić wedle woli, np. dając bohaterom fryzury ze stojącymi na baczność włosami albo ubierając ich w turbofrancuskie pasiaste wdzianka z bagietką na plecach. Sami wiemy, ile jesteśmy w stanie znieść, i do pewnego stopnia możemy kontrolować nasze doznania w grze, na przykład pod kątem starć.

Dla każdego coś dobrego

Wielu ludzi odbija się od japońskich erpegów nie tylko ze względu na stylistykę, ale przede wszystkim z powodu turowego systemu walki, który postrzegają jako nudny. Ot, dzielna drużyna stoi naprzeciwko niemilców i każdy grzecznie czeka na swoją kolej, by uderzyć z „aksa” czy przyfasolić czarem. Stereotyp drętwej wymiany ciosów pokutuje dalej w giereczkowie, chociaż sami Japończycy zdają się dostrzegać problem i w nowszych produkcjach starają się tchnąć więcej życia w „kombat”. Clair Obscur nie zasypia gruszek w popiele i wynosi starcia na nowy poziom. Nie możemy odłożyć pada i iść sobie zrobić herbatę, gdy boss odpala „ulta”. Należy zachować czujność, by zareagować w odpowiedniej chwili. Dobry refleks pozwala nam uniknąć uderzenia albo je odparować, co zaowocuje dewastującą kontrą. Palce i szare komórki ciągle pracują. Każdy z bohaterów ma kompletnie inny, lecz tak samo rozbudowany wachlarz umiejętności (np. magię albo bonusy za styl niemal jak w Devil May Cry), ale łączy ich jedno – aby atak się udał, musimy w odpowiednich momentach wciskać guziki w sekwencjach QTE.

A co jest w tym systemie najpiękniejsze? To, że można go w dużej mierze zignorować. Clair Obscur wydaje się bardzo przystępne nawet dla gatunkowych niedzielniaków. Samouczki dobrze wprowadzają w meandry rozgrywki, QTE da się całkowicie wyłączyć, a poziom trudności obniżyć, by mieć więcej czasu na zrobienie uniku. Stwierdzenie, że na najłatwiejszym poziomie produkcja przechodzi się sama, byłoby krzywdzące, lecz zdecydowanie można pozwolić sobie jedynie na liźnięcie systemu rozwoju postaci czy ulepszania broni.

Clair Obscur: Expedition 33

Na najtrudniejszym poziomie tytuł ten zmienia się zaś prawie w soulslike’a, gdzie build musi działać jak w zegarku, a i tak ataków przeciwników trzeba się uczyć na pamięć. Jak komuś mało walki, to poza główną fabułą znajdzie się sporo opcjonalnej zawartości w postaci dodatkowych bossów lub areny wyzwań. Pacyfiści za to wielu wrogów mogą po prostu olać, omijając ich na mapie szerokim łukiem.

Tyle dobra

Co więc tak naprawdę stoi za sukcesem Clair Obscur? Postawienie na bardziej zachodnią estetykę i umiejętne dawkowanie ekscentryczności? Dynamiczny system walki, który można dostosować do siebie? Tak, to na pewno ważne czynniki, ale myślę, że zadziałała tutaj synergia wielu doskonale opracowanych elementów podlanych dobrze napisaną, wzruszającą i intrygującą historią. No bo w końcu czym, jak nie fabułą, gry fabularne stoją, prawda?

Przy Clair Obscur bawiłam się świetnie. Parłam przez walki, snując teorie i domysły podczas łączenia kolejnych elementów fabularnej układanki, a przy okazji wylałam morze łez, bo smutku i rozpaczy tu co niemiara. I właśnie te emocje, których mogłam doświadczyć w przepięknym świecie, stanowią moim zdaniem o sile tego dzieła. Jeśli jeszcze w produkcję Sandfall Interactive nie grałeś, warto dać jej szansę, nawet jeśli z jRPG zwykle ci nie po drodze. Trudno o lepsze, a do tego bezbolesne wprowadzenie do gatunku.

10 odpowiedzi do “Tajemnica popularności Clair Obscur: Expedition 33. Dlaczego gracze rzucili się na francuskie jRPG?”

  1. Hm, to może być pierwszy „JRPG”, po którego sięgnę 🙂

    • Polecam. Gra jest wybitna. I w przeciwieństwie np. do Persony nie ma „fillerów”, które trzeba powtarzać regularnie. Same dialogi to „pisanina” na najwyższym poziomie. Scenarzyści odwalili tu kawal naprawdę świetnej roboty.

  2. GarbatyGrabarz 26 maja 2025 o 12:18

    Wczoraj splatynowane. Polecam i ja! Gra jest świetna pod kątem muzyki, grafiki, historii, i gameplayu. Ba! Jest tak dobra, że jako typowy reprezentant zachodu krzywiący się na jRPG zaczynam nieśmiało zerkać w stronę tego gatunku. Brać i grać!

  3. spawnersiak 26 maja 2025 o 21:18

    Jestem jedyną osobą na świecie, której w ogóle ta gra nie obchodzi.

  4. Polemika:

    > Wielu ludzi odbija się od japońskich erpegów (…) przede wszystkim z powodu turowego systemu walki, który postrzegają jako nudny. (…) Japończycy zdają się dostrzegać problem i w nowszych produkcjach starają się tchnąć więcej życia w „kombat”

    Bardzo się nie zgadzam z tymi zdaniami. Po pierwsze turowa walka zapewnia zupełnie inne doświadczenie niż walka w czasie rzeczywistym. Owszem, walka turowa zrobiona źle będzie nudna, ale to samo dotyczy walki w czasie rzeczywistym. Za to walka turowa zrobiona dobrze będzie ciekawa, zmuszając gracza do myślenia i strategicznego planowania. I nie trzeba tu dodatków pokroju QTE żeby „tchnąć więcej życia”. Poza tym, upatrywanie w turowej walce przyczyny rzekomego odbijania się ludzi od JRPG jest moim zdaniem nietrafione. Czy ludzie odbijali się od Baldur’s Gate 3 i ogólnie od Dungeons & Dragons przez turową walkę? Idąc dalej, gry planszowe też są turowe, a nie przeszkadza im to w byciu bardzo popularną formą rozrywki.

    Druga sprawa jest taka, że na przestrzeni ostatnich kilkunastu lat tytuły JRPG prawie całkowicie porzuciły walkę turową na rzecz tej w czasie rzeczywistym, więc tym bardziej nie może to być przyczyna rzekomego odbijania się od JRPG. Wyjątków nadala oferujących walkę turową jest mało; te ważniejsze to tytuły Atlusa (Persona, Metaphor), Octopath Traveller, czy seria Trials. Sporo graczy tęskni za walką turową. Uważam, że zapotrzebowanie na dobre turowe systemy walki jak najbardziej jest i stanowi istotny czynnik, który przyczynił się do sukcesu COE33.

  5. A może ludzie się znudzili kolejnymi opowieściami stworzonymi przez wyznawców lewicowego postrzegania świata. Może w końcu jest to gra, gdzie polityczne wysrywy nie wylewają się na prawo i – w szczególności – lewo? Zderzyłem się z przekonaniami graczy, że właśnie Ekspedycja nie jest kolejnym atakiem aktwywistów wiadomego wyzwania politycznego.

    IMO gracze są zmęczeni. Dobra gra to gra w której liczy się fabuła i gameplay. I niech tak pozostanie.

    Obecność murzynów wymuszona w tej grze niestety pozostawia niesmak. Szczególnie biorąc pod uwagę w jakim okresie/epoce toczy się fabuła gry.
    Dla ciekawskich: https://x.com/NoWokesThanks/status/1916352834712318266

    • Ale tradycja jest zachowana, muzin ginie jako pierwszy, a pozniej juz w druzynie nie ma zadnego.
      Za to sa silne babki, ale mi to nie przeszkadza, Lara Croft mnie wychowala pod swoim cycem 🙂

  6. Dla mnie to jedna z nielicznych jrpg, ktora nie głupkowata.
    Setki jrpg popsute jest japonszczyzna, albo mangą, albo jakimis glupimi zachowaniami, koniecznoscia grania dziećmi i fabuła, ktora czlowiek ma generalnie serdeczenie w d.pie i nic nie angazuje.

    Dobrych jrpg jest jak na lekarstwo, tych mangowych jeszcze mniej (np Suikoden 2, tu jest nawet ludobojstwo pokazane i gracz czuje o co walczy i z kim walczy), albo Chrono Trigger.
    Claire ma realistyczna grafike, powazna fabule i gra na emocjach az za mocno (Gustava im nie daruje!!!).

    Po prostu to dobrze zrobione jrpg tak samo jak Final Fantasy 7 remake czy Final Fantasy XV.

    Ludzie olewaja jrpg bo sa glupie,bajkowe, grac trzeba kidosami i maja fabuly totalnie nie angazujace.

    Do tego dplozmy artystyczny design, ktory chce sie doswiadczac i muzyke, ktora wrecz zawiesza czlowieka (np ta na mapie swiata, od lat tak dobrego soundtracku w grach nie slyszalem, az mi sie Child of the light przypomniał, też feancuska gra).

Dodaj komentarz