TES Nieznany: Część I

TES Nieznany: Część I
Avatar photo
Nasz bloger Rankin popełnił rzecz niezwykłą - kilkunastostronicowe kompedium najeżone ciekawostkami ze świata The Elder Scrolls. Po redakcji wpisów, z dumą prezentujem pierwszą odsłonę "TES-a Nieznanego", lektury obowiązkowej dla wszystkich, którzy zarywali noce przy Morrowindzie i Skyrimie.

Witam w cyklu wpisów poświęconych ciekawostkom i zawiłościom jednego z najbardziej pogiętych i fascynujących uniwersów w historii elektronicznej rozgrywki. Rzeczy tu przedstawione są prawdziwe na tyle, na ile mogą być prawdziwe w sytuacji, w której wiele dostępnych w świecie gry źródeł wzajemnie się wyklucza. Informacje wykorzystane w artykule zostały zaczerpnięte z gier (głównie za pośrednictwem UESP) i podparte zapiskami znalezionymi w Biblotece Imperium oraz na kilku innych stronach. Jeśli ktoś ma wątpliwości co do kanoniczności tekstów z The Imperial Library, to mogę tylko powiedzieć, że ich autorami są ludzie którzy pracują/pracowali nad TES. Czy to wystarczy, każdy musi sobie odpowiedzieć samemu.

tes-nieznany-uklad_4bko.jpg

CZĘŚĆ PIERWSZA, OGÓLNA


Czym są Elder Scrolls?
To… Cóż, zwoje, na których zapisana jest przeszłość, teraźniejszość i przyszłość (choć ta nie jest do końca ustalona i może ulec zmianie). Nie wiadomo, skąd się wzięły, nie wiadomo też, ile ich jest.

Pergaminy mają pewną władzę nad rzeczywistością, a nawet nad bogami. Tyle tylko, że obcowanie z nimi jest niebezpieczne – niewtajemniczony umysł nic z nich nie zrozumie, ale czytelnik niedostatecznie obeznany w sztuce, po ich przeczytaniu oślepnie lub oszaleje.

Dwemerowie wynaleźli urządzenie do czytania Zwojów bez ryzyka efektów ubocznych, ale – jak wiadomo – niewiele im to pomogło (przypomnijmy: to rasa tyleż prastara, co właściwie w TES nieobecna).

Skąd się wzięły i czego dokonały różne rasy na Tamriel?

Kiedy Świat (Mundus – nie mylić z Nirn, planetą, na której znajduje się kontynent Tamriel) został stworzony, wiele Aedr poświęciło swoje życie, by go ustabilizować, co doprowadziło do wielkiego podziału.

tes-nieznany-swiat_4bko.jpeg

Problem polegał na tym że Lorkhana, boga w znacznej mierze odpowiedzialnego za stworzenie Mundus, obarczono winą za rzeczone śmierci Aedr (a także za śmiertelność ich potomków). Rozpoczęła się wojna, w której po jednej stronie konfliktu stanęli Aldmerowie pod wodzą Auriela, po drugiej ludzie, Akavirianie i bestie, dowodzeni przez Lorkhana. Jak dokładnie potoczył się ten zatarg – nie wiadomo. W tamtej erze nie istniały bowiem czas i przyczynowość. Wiadomo jednak, że koniec nastąpił, gdy Lorkhan został rozczłonkowany przez Auriela.

Po zakończeniu niesnasek, bogowie opuścili świat, a Tamriel uległo przemianie – śmiertelne rasy rozproszyły się po kontynencie i zaczęła się era Meretyczna (w której lata są liczone od tyłu – najstarszym rokiem jest 2500, data utworzenia Wieży Direnni), a czas zaczął płynąć…

… choć nadal zdarzały mu się czkawki (najsławniejsza z nich wyznaczyła koniec TES: Daggerfall).

Gdy zaś idzie o grywalne rasy…

Elfy – Merowie
Wszyscy Merowie mają wspólne pochodzenie – ich przodkami są Aldmerowie, którzy z nieznanego powodu musieli poszukać innego miejsca zamieszkania. Pierwszymi zasiedlonymi przez nich miejscami w Tamriel były Wyspa Summerset i Puszcza Valenwood.

Merowie żyją około 90-250 lat, aczkolwiek magowie (chyba nie tylko Merów) mogą życie przedłużyć (vide Divayth „Mój Własny Klon!” Fyr z czterema tysiącami na karku).

Bosmerowie (Wood Elves)


Mówiąc o nich warto wspomnieć o czterech rzeczach. Po pierwsze, są, albo nie są, spokrewnieni z Khajiitami – jest parę poszlak (chociażby wspólne bóstwa), ale historia tak się ułożyła, że obie rasy niespecjalnie za sobą przepadają.

Po drugie – są najlepszymi łucznikami w Tamriel, a może i w Nirn. Ba: przypuszczalnie to oni wynaleźli łuk! Swoją drogą za najlepszy materiał na łuk Bosmerowie uważają Khajiickie wnętrzności i kości*, co wcale nie poprawia relacji między rasami.

Po trzecie – Bosmerowie znają rytuał Dzikiego Gonu (Wild Hunt) który przemienia ich w niepowstrzymane bestie niszczące wszystko na swojej drodze. Ponieważ jednak nie ma sposobu na odwrócenie efektów Dzikiego Gonu, jest on swoistym tabu i ostatecznością.

Po czwarte, wreszcie, leśne elfy zawarły Zielony Pakt z Y’ffre bogiem-patronem Puszczy Valenwood. W zamian za opiekę, Bosmerowie nie mogą spożywać roślin ani uszkadzać fauny występującej w Puszczy (na swoje potrzeby czasem importują drzewo z innych regionów). W związku z tym Bosmerowie jedzą mięso – w tym mięso inteligentnych istot, w tym mięso innych Bosmerów. Yup. Dość ekstremalnym jest rytualne zagładzanie się wojowników na kilka dni przed bitwą, tak, aby można było zjeść pokonanych wrogów, choć poza Valenwood raczej tego nie praktykują.

*”Fun” fact: Imperium nie zdołało tego potwierdzić. Tak, ktoś jeszcze próbował.

Altmerowie (High Elves)


Krótko mówiąc: to ogromne dupki. Typowy okaz tej rasy w najlepszym razie jest zadufanym palantem, a w najgorszym – faszystą z ambicjami wyrżnięcia wszystkiego co nie jest Altmerem. „Wysokie” elfy wierzą, że utworzenie Mundus jest okrutną krzywdą wyrządzoną żyjącym, ściślej mówiąc Altmerom, ze względu na (rzekome?) odarcie ich z miejsca w Stworzeniu i przydanie im śmiertelności

Altmerowie kiedyś, pospołu z Ayleidami, rządzili Tamriel i ich kultura miała gigantyczny wpływ na kulturę Imperium, o czym nie dają nikomu zapomnieć. Z dziwniejszych kwestii: warto odnotować, że wysokie elfy podobno nie mają imion, a odnoszą się do siebie ciągiem liczb, który dla nieznającego języka brzmi jak imiona. Tyle że źródło tej informacji (kieszonkowy przewodnik po Imperium) jest cokolwiek wątpliwej jakości.

Dunmerowie (Dark Elves)

To, pokrótce mówiąc, pechowe elfy, choć można się spierać, czy tytuł ten nie należy się przypadkiem Orsimerom (patrz. trzecia strona tekstu), którzy, w przeciwieństwie do Dunmerów, nie zapracowali tak mocno na swój los.

Pierwotnie złotoskóry odłam Altmerów, który pod przewodnictwem proroka Velotha zawędrował do Morrowind, gdzie jego członkowie oddali się kultowi Daedr, w szczególności Azury*. Veloth zdołał zjednoczyć Nerevar, aczkolwiek chwilę później został zdradzony i zabity w Bitwie pod Czerwoną Górą. Nie spodobało się to Azurze, która przeklęła całą rasę tak, że ich skóra przybrała kolor popiołu, a oczy – czerwieni.

Nowopowstali Dunmerowie zaczęli więc czcić Trybunał, trójcę półbogów, ale niewiele im to pomogło. Popielne burze były ciągłą plagą aż do TES: Morrowind, a Tiber Septim zapukał do włości mrocznych elfów, zabrał sobie Numidium (golema wykorzystanego podczas Bitwy Pod Czerwoną Górą) i nadał prowincji nowe prawa… ot, przykładowo legalizując niewolnictwo.

Potem nastąpiły wydarzenia znane z Morrowinda, wskutek których 2/3 Trybunału zostało zabite, a Vivek (nieśmiertelny bóg, członek Trójcy) stracił swoją moc i – wykazując typową dla siebie odpowiedzialność i poczucie obowiązku – przepadł cholera wie gdzie. Pod jego nieobecność meteor, który utrzymywał swoją mocą nad Miastem Vivek, grzmotnął wreszcie, i to z pełnym impetem, demolując aglomerację i pociągając za sobą łańcuch dalszych katastrof naturalnych, z erupcją Czerwonej Góry na czele. To, co zostało z prowincji, podbili niedługo potem Argonianie.

W Skyrimie Dunmerowie są pozbawieni własnej ziemi i rozproszeni po Tamriel. Biorąc pod uwagę, że za wyczynami głównego bohatera Morrowinda stoi Azura, wszystkie z powyższych wydarzeń można zresztą zapisać na jej konto.

W ramach ciekawostki: młode mroczne elfki mają reputację rozwiązłych, co przedstawia niesławny cyklu książek p.t. „Prawdziwa Barenziah”. Ile w tych tomach prawdy, nie powiem. Prawdopodobnie natomiast sama Barenziah przepada za książkową serią, a przynajmniej uznaje jej prawdziwość.

*Daedry nie są obowiązkowo złe i niedobre. Po prostu wiele z nich ma inne priorytety, niż śmiertelnicy mający zamiar kontynuować życie. Azura jest klasyczną „dobrą” Daedrą, choć historia Dunmerów sugeruje że lepiej nie nadużywać jej cierpliwości.
%pagebreak%


Orsimerowie (Orcs)

Nie wszyscy bogowie Aldmerów patrzyli bezczynnie na poczynania znanego z Morrowinda Velotha. Dość konkretnie sprzeciwił się im Trinimac, który zamierzał skonfrontować w tej kwestii Boethiaha. Tyle że Boethiah pokonał Trinimaca, po czym go „pożarł” (dosłownie lub nie) i „wydalił” (dosłownie lub nie) jako deadrę odrzuconych i poniżanych.

Wraz z Trinimaciem przemianie ulegli jego wyznawcy, stając się Orsimerami, czyli orkami. Orkowie osiedlili się w okolicach High Rock, w północno-zachodnim krańcu Tamriel, lecz ich królestwa, zwane Orisnium, były wielokrotnie niszczone przez Bretonów i Redgardów, po czym ponownie odbudowywane.

Sami orkowie byli traktowani jak potwory albo gobliny, choć ich kunszt kowalski i umiejętności przywódcze sprawiły, że znajdowali czasem zatrudnienie jako kowale lub żołnierze najemni. Ostatnie większe, wierne Imperatorowi Orsinium powstało wskutek wydarzeń TES: Daggerfall, aczkolwiek wytrzymało zaledwie kilkadziesiąt lat – na początku Czwartej Ery siły Hammerfell i High Rock podbiły je i splądrowały, tym razem na tyle dokładnie, że niedobitki orków salwowały się ucieczką do Skyrim, gdzie po dziś żyją w zamkniętych twierdzach-rezerwatach.

Mimo barbarzyńskiego wyglądu i plemiennej struktury społecznej, Orsimerowie nadal są elfami i jako tacy ustępują siłą chociażby Nordom. Wsławili się natomiast jako pierwszorzędni kowale – od orkowych wyrobów lepsze są tylko tworzywa z rzadkiego Ebonu lub Malachitu. Co ciekawe, ich sztuka jest przekazywana w linii żeńskiej, a druga żona szefa plemienia, nazywana, Forge-Wife, ma przesiadywać nie w domu, a w kuźni właśnie. Wbrew obiegowej opinii: orkowie nie są głupi („głupimi” można nazwać natomiast Nordów i Bosmerów), a wiele orczyc nie godzi się na życie przy kowadle i szuka szczęścia gdzie indziej.

Na marginesie, orkowie, podobnie jak Nordowie, poszukują śmierci w walce, ale o ile dla Nordów jest to jedynie pewna opcja, Orsimerowie uznają zejścia z toporem w łapie za cel swojego życia i mało który z nich kona śmiercią naturalną. Nawet szefowie plemienni są na starość ubijani przez przedstawicieli młodszego pokolenia, którzy zajmują ich miejsca.


Bestie

Wyglądają jak krzyżówka mera lub człowieka ze zwierzęciem, aczkolwiek ich rzeczywiste pochodzenie jest niezwykle różnorodne. W Morrowindzie zarówno Khajiici jak i Argonianie nie mogli nosić części ubrań, ale wyłączywszy tę odsłonę – są oni bliscy ludziom i elfom.



Argonianie (Saxhleel)


Argonianie to jedyni (!) rodowici mieszkańcy Tamriel i zarazem jedna z dziwniejszych ras uniwersum. Wierzą oni, że zostali utworzeni, lub przynajmniej obdarzeni duszami, przez drzewa Hist, najstarszą (na dodatek daedryczną) formę życia w Tamriel, a może i w całym Nirn.

Inwazja (vel kolonizacja) Tamriel przez Aldmerów zepchnęła Argonian do Czarnych Bagien, gdzie pozostają do dziś. Ich filozofia i struktura społeczna jest w ogromnym stopniu kształtowana przez spożywanie soku Hist oraz przez same Hist, potrafiące nawiązywać z przedstawicielami rasy telepatyczny kontakt.

Argonianie dość mocno ewoluowali w kolejnych grach. W Arenie wyglądają oni jak szare zombie, w Dagerfallu: jak zielone salamandry. W Morrowindzie są dziwacznymi, chodzącymi na palcach iguanami, w Skyrimie: groźnymi jaszczurodinozaurami. Warto też odnotować zmiany ich statusu w serii: od niewolników Dunmerów, po armię, która na wezwanie Hist bez wysiłku wykopała Deadry z prowincji i wyprowadziła tak skuteczny kontratak, że rzeczone Deadry same zamykały Wrota Otchłanii.

Argonianie mogą zmieniać płeć i (przypuszczalnie) być formą larwalną Hist. Mają radykalnie odmienne od innych ras dusze i w każdej grze widać, że ich sposób myślenia jest… pokrętny.


Khajiici (nie mają słów dla ciebie)


O kotowatych mieszkańcach prowincji Elsweyr* wiadomo dużo. Ponieważ jednak wiele informacji pochodzi od nich samych, pewników jest niewiele. Na pewno możemy powiedzieć, że zamieszkują Tamriel od bardzo dawna – już w pierwszej erze mieli ponad 20 dobrze zorganizowanych królestw. Wiadomo też, że ich rasa liczy sobie 17 podgatunków, ale wszystkie dzieci rodzą się identyczne – dopiero w przeciągu paru tygodni pojawiają się różnice (zresztą zależne od od faz obu księżyców).

Zróżnicowanie Khajiitów jest ogromne – od Ohmes wyglądających jak Bosmer z ogonem, poprzez Senche, służące niekiedy jako wierzchowce, po Alfiq, które wyglądają jak koty domowe (no, inteligentne koty domowe, które mogłą rzucać zaklęcia). Unikatowym gatunkiem Khajiita jest Mane („Grzywa”, od, cóż, grzywy tak ciężkiej, że niektórzy Mane nie są w stanie samodzielnie się poruszać), który rodzi się jedynie podczas rzadkiego zjednoczenia księżyców i który jest nieoficjalnym władcą Khajiitów. Czy naraz może być tylko jeden Mane – nie wiadomo.

Khajiici są przebiegli i przesadnie zawierzają w swoje umiejętności. To zarazem naród niezwykle religijny i bardzo skłonny do mistycyzmu, co najczęściej przejawia się w ich skłonności do spożywania księżycowego cukru i jego przetworów (narkotyk działa na nich tak, jak kocimiętka na zwykłe dachowce).

Tradycja oralna mieszkańców Elsweyr jest pełna niezwykłych opowieści i bajek, chociażby o kradzieży tatuażu z karku Kintyry, czy też o zasiedleniu jednego z księżyców za pomocą drabiny z kotów karmionych księżycowym cukrem.


* „Gdzieyndziey” *rimshot*



KONIEC CZĘŚCI PIERWSZEJ

33 odpowiedzi do “TES Nieznany: Część I”

  1. „Lektura obowiązkowa dla wszystkich, którzy zarywali noce przy Morrowindzie i Skyrimie” – czyli nie dla mnie. Albowiem gry z serii TES nudzą mnie niemiłosiernie.

  2. HarryCallahan 6 lutego 2016 o 17:31

    @Makatcooo: nikogo.

  3. Interesujące, jestem ciekaw kolejnych części. Głodni lore świata tes powinni łykać każdą jak leci.

  4. Rzeczą niezwykłą byłoby naprawienie TESO, a tak meh….

  5. Mogę się pochwalić, że jestem jedną z osób, które przeczytały te wpisy jeszcze na blogu cdaction.pl i jako średnio-dużego fana TESów naprawdę mi się podobały i z chęcią sobie je przypomnę.

  6. Ravensblade 6 lutego 2016 o 19:23

    TESO było chorym pomysłem od samego początku. Ja się trochę gubię z tymi khajitami, ale czy Ohmes nie wyglądają po prostu jak bosmerowie. Chyba dopiero Ohmes-raht mają ogony.

  7. @mapokl: Ohmes wyglądają ponoć jak bosmerzy. W sensie twarz mają bardzo ludzką (bądź jak kto woli -elfią), lecz kilka kocich rzeczy może się u nich zachować, jak np. wąsy, kocie oczy, częściowe futro czy właśnie ogon. No i pewnie zamiłowanie do księżycowego cukru 🙂 . A tak swoją drogą: kto oprócz mnie przeczytał sobie artykuł z włączonym soundtrackiem ze Skyrima? 🙂 .

  8. Świetne, parę kosmetycznych poprawek i można wrzucać jako pełnoprawny artykuł do magazynu 🙂 Redakcjo – przemyślcie to!

  9. mapokl: ohmes wyglądają jak bosmerzy z ogonem, ohmes-raht (daggerfall khajiit) wyglądają jak bosmerzy z ogonem i bardzo krótkim futrem

  10. Fajna inicjatywa ale jest parę błędów i niedomówień. Przydała by się informacja kim są Aedry i Deadry a czym Bogowie i Demony 🙂 Przydała by się informacja o gwiazdach i innych wymiarach. Jak się wspomina o jakiś osobach to wypada wspomnieć kim są (Np że Auriel jest utożsamiany z Akatosh i jest najważniejszym z Bóstw. Jak już mówimy o rozczłonkowaniu Lorkhan to warto wspomnieć że jego serce został rzucone i tak powstała wyspa Vvardenfell. A sam narząd był wykorzystywany wiele razy . CND.UP

  11. Świetny materiał/publicystyka. @arathorn0 ma rację. Można z tego zrobić artykuł do magazynu 😀 |Brakuje mi przy Argonianach informacji o tych urodzonych spod znaku cienia, co mogą stać się cieniołuskimi, chyba, że będzie to przy części o gildiach i Mrocznym Bractwie 😉 |Czekam na kolejne

  12. No i z tego co pamiętam Azura nie przemieniła Dunnmerów za samo zabicie Nevenara (pewnie za to też ale to nie było głównym powodem) Ale za próby użycie serca Lorkhana przez Trójce do uzyskania Boskości

  13. @kanaka – pomalutku i do daedr dojdziemy

  14. „lektury obowiązkowej dla wszystkich, którzy zarywali noce przy Morrowindzie i Skyrimie.” – A co z Oblivionem? Z tego co pamiętam, to CDA dało mu 10/10.

  15. No dobra, ale o tym można w nieskończoność, popraw tych szefów orków na wodzów…Zresztą, ja czekam aż komuś będzie się chciało napisać składny Artykuł o Shezarin. Bo to jest dopiero ciekawy temat, albo o zależności Akatosha i Lorkhana + septimów, i każdego z naszych bohaterów po części bo wszyscy włąśnie przez Shezarin się łączą, i o dziwo, również z Talosem.

  16. Dobry wpis. @GolecWTF – to, że Allor dał jakiejś grze dychę nie oznacza, że faktycznie na nią zasługiwała.

  17. Ciekawa lektura. Czekam na kolejne części 🙂

  18. @Amigos: A to żeby jakaś gra dostała 10 reszta redakcji nie musi się zgodzić?

  19. No i Oblivion w swoim czasie zasługiwał na dychę. O co Wam biega?W artykule brakuje infa o Dwemerach i tych drugich co wyglądają jak stworki z filmu Descent (nazwa umkneła) bo to również zalicza się do merów.

  20. Bardzo ciekawa lekturka. Bardzo wielu rzeczy się dowiedziałam, dużo mnie zaszokowało, inne rozbawiły. Poza tym język tu użyty jest naprawdę świetny. Wciągający, czyta się szybko i che się tylko więcej i więcej 😀

  21. @Noobzor, no teoretycznie muszą. Ale ilu redaktorów, którzy wszak muszą się wyrobić z własną robotą przed deadlinem, ma czas by porządnie pograć w taką grę?

  22. @aliven – Dwemerowie są później, o Falmerach wprost nie pisałem, jedynie parę wzmianek przy okazji właśnie dwemerów.

  23. @aliven|Oblivion nie zasługiwał na dychę choćby z powodu zastosowanego w tej grze level-scallingu, który odbierał jakikolwiek sens i radość w zdobywaniu poziomów i rozwijaniu postaci. W grze RPG. Nie wspominając już o żałosnej fabule oraz postaciach typu zapomnisz-o-mnie-tuż-po-tym-jak-skończysz-ze-mną-rozmawiać. To tylko dwie najważniejsze wady, których gra RPG mieć nie powinna. Bo mniejszych wad ta gra miała więcej. Dycha dla Obliviona powinna być drugą najbardziej wstydliwą dychą w historii CD-Action.

  24. Oblivion, chociaż faktycznie miał wiele wad, vide level-scaling i fabuła z gatunku klasycznej sztampy „uratuj świat przed demonami”, gdzie tak naprawdę gracz przez większość czasu jest tylko chłopcem na posyłki, miał jednak także kilka dobrych stron. Świetna jak na tamte czasy grafika, dużo obiektów objętych fizyką (nieraz kulawą, ale ile radości dawało sianie bałaganu w pomieszczeniach sporą kulą ognia) czy wątki Mrocznego Bractwa i Złodziei, uważanie nieraz za jedne z najlepszych wątków w całej serii TES.

  25. Szczerze mówiąc Oblivion dawał mi dużo więcej frajdy z gry niż Skyrim. Jasne, że Skyrim jest pod wieloma względami udoskonalony, ale jakoś świat i klimat bardziej do mnie przemówiły w Oblivionie. Co do level-scallingu, to uważam, ze poprawiony był dobrym pomysłem. Dzięki niemu cały czas trzeba było uważać, no i po 50h z grą nie trafiałeś na takich samych bandytów przez co było mniej nudno. Oczywiście przeciwnicy często byli zbyt silni, ale sam pomysł na level-scalling wg mnie nie był głupi.

  26. Projekt fajny i go jak najbardziej popieram, niestety jednak wkradło się tu kilka błędów i zbyt dużych uproszczeń. Jakbyś chciał, Rankin, to wyślij mi PW, wtedy mógłbym wypisać to co rzuciło mi się w oko, ew. zaproponować coś na przyszłość; trochę na r/teslore, wikich, TIL i forum Bethesdy się siedziało (;

  27. Niewiarygodne, ilu ludzi nie czyta blogów 🙂 Fajnie by było mieć tylu dysputantów na blogu, co Rankin 🙂

  28. rumbur, a to od wczoraj wiadomo, że blogi są dead na tym portalu? 😛

  29. Całkiem ciekawy świat zamknięty w serii gier, która w ogóle mnie nie bawi i odpycha od siebie prawie każdym aspektem, smutne to trochę 🙁

  30. A będzie co nieco na temat książek występujących w świecie TES? A zwłaszcza o tej z najsławniejszą Aragonianką w uniwersum?

  31. Myślę, że gdyby nie D&D to TES raczej miało by cienki świat.

  32. Slartibartfast 11 marca 2017 o 21:57

    ▁ ▂ ▄ ▅ ▆ ▇ █ Pograłem, widziałem, zapomniałem. Jak questy ciekawe tak samo kucanie w pvp i stawanie się Przez to całkowicie nie widzialny to totalny bezsens.

Skomentuj