Test nowego zamku w Heroes 3. Czy warto teraz wrócić do kultowej gry?
31 grudnia 2023 roku światło dzienne ujrzała z dawna wyczekiwana wersja 1.7 Horn of the Abyss, czyli fanowskiego rozszerzenia do jednej z najlepszych gier w historii – Heroes of Might and Magic 3. Na całym świecie reakcja była żywiołowa: strzelały korki butelek szampana, w powietrze frunęły tony fajerwerków, ludzie tańczyli na ulicach.
Dla porządku należałoby wyjaśnić, czym właściwie jest ów Róg Otchłani, nawet jeśli przeważająca część fanów HoMM3 świetnie zna tę nazwę. Mamy bowiem do czynienia z prawdopodobnie najlepszym modem do Hirołsów, który rości sobie – całkiem zasadnie – pretensje do bycia rozszerzeniem gry, rozwiniętym i dopieszczonym w jeszcze większym stopniu niż oficjalne dodatki, czyli Armageddon’s Blade i The Shadow of Death. HotA przyszło na świat 13 lat temu, a jego twórcy nie spoczęli na laurach i nieustannie moda rozwijają. Najnowsza wersja Rogu Otchłani przynosi ze sobą jedną z największych aktualizacji od 2011 roku, wprowadzającą kolejną (czwartą już) kampanię, nowe miasto i typ terenu oraz całą masę scenariuszy.
„Ja nie mam nic, ty nie masz nic, on nie ma nic…”
Czy zatem dla fanowskiego moda warto wrócić do HoMM3? Cóż, przede wszystkim uważam, że w ogóle nie należało Hirołsów porzucać, więc jeśli ktoś przestał grać, to oczekuję w komentarzach jakiegoś wytłumaczenia tej godnej pożałowania postawy. Ale jeżeli już zdążyliśmy odłożyć tę znakomitą grę na półkę (czy to prawdziwą, czy wirtualną), to moim zdaniem – podpartym dwudniowym testowaniem nowej wersji Rogu Otchłani – czas na ponowną instalację jest wyśmienity.
Tym, co jako pierwsze rzuci nam się w HotA w oczy, jest rzecz jasna nowe miasto – Fabryka. Kto zna historię Hirołsów, ten zapewne pamięta, że już w Ostrzu Armagedonu pojawić miała się Niebiańska Kuźnia oparta na futurystycznej technologii. Było to oczywiście zgodne z kreacją świata przedstawionego w serii Might and Magic, która łączy elementy fantasy z science fiction, lecz wielu graczy uważało, że nowa lokacja popsuje atmosferę gry. Developerzy spasowali, Kuźnię skasowano, a jej miejsce zajęły (sklecone naprędce) Wrota Żywiołów. W Horn of the Abyss pomysł na miasto zindustrializowane na szczęście powrócił, tym razem jednak czerpie inspirację nie z hard sci-fi, ale raczej ze steampunku w jego verne’owskim wydaniu.
I jakże ślicznie to wygląda! Po tym, jak wypadła Przystań – poprzednia kreacja wprowadzona przez Horn of the Abyss – można się było spodziewać, iż projekt Fabryki nie zawiedzie. Miasto znajduje się na Pustkowiu, a więc nowym rodzaju terenu, cudownie pasującym do estetyki Hirołsów i budzącym skojarzenia ze stepowo-pustynnymi obszarami Dzikiego Zachodu. Świetny jest też motyw muzyczny Fabryki, łączący nuty epickie z krótkimi wstawkami na instrumentach dętych nawiązującymi do muzyki ze spaghetti westernów.
Przemysł wojenny
Ale równie istotne, co doznania estetyczne, są nowe jednostki do zwerbowania. Tym razem mamy ich aż osiem. Dlaczego? O tym za chwilę, bo zacząć trzeba od najtańszych wojowników. To znane już z serii Heroes niziołki, które możemy ulepszyć do grenadierów. Obecnie to prawdopodobnie najlepsza jednostka pierwszego poziomu w całej grze. W przeciwieństwie do gremlinów potrafi strzelać już przed upgrade’em i ma zawsze dodatnie szczęście (bez względu na jego modyfikatory). Z drugiego poziomu zwerbujemy mechanika (po ulepszeniu – inżyniera) wyposażonego w miotacz ognia, mogącego – podobnie jak np. smoki – przy odpowiednim ustawieniu razić kilku przeciwników naraz (a przy nieprawidłowym – dającego popalić również sojuszniczym jednostkom). Dalej mamy pancernika w dwóch różnych wariantach, czyli sympatycznego zwierzaka, który niestety nie należy do atutów Fabryki – jest po prostu zbyt wolny, by dało się czynić z niego sensowny użytek.
Ale już na poziomie czwartym dostajemy kolejną solidną jednostkę. Automaton (po ulepszeniu wartownik) to mechaniczny pająk ze zdolnością do autodestrukcji. Fani „Bardzo dzikiego Zachodu” z Willem Smithem będą wniebowzięci. Jeśli ktoś preferuje „Wstrząsy” z Kevinem Baconem (i słusznie, bo to lepszy film), ucieszy się z czerwia pustyni na piątym poziomie, czyli ogromnego robala drążącego podziemne tunele (to zresztą całkiem ciekawy mechanizm – jako forma przemieszczania przypomina latanie, ale nie działa na statkach). Monstrum pożera ciała poległych jednostek, zyskując dodatkowe ataki. A w swej rozwiniętej postaci zwie się olgoi-khorkhoi, zupełnie jak uwielbiany przez kryptozoologów mityczny mongolski robak śmierci. Na szóstym poziomie mamy bardzo solidnego strzelacza w postaci westernowego rewolwerowca (po ulepszeniu – łowcy głów).
A na poziomie siódmym – niespodzianka! Aż dwie jednostki, do tego dające się werbować równolegle, bez konieczności wybierania pomiędzy jedną a drugą. Oczywiście jeśli będzie nas na to stać. Tańszy z dwóch stworów to couatl, inspirowany mezoamerykańskim bogiem Quetzalcoatlem pierzasty wąż, który swą użytecznością przypomina najsłabsze spośród hirołsowych smoków, ale ma jedną niesamowitą umiejętność – może włączyć na jedną turę całkowitą niewrażliwość na ataki wroga (co stanowi świetny sposób na „wyłączenie” szczególnie silnych jednostek dystansowych, takich jak tytani). Drugą jednostką siódmego poziomu jest dreadnaught (po ulepszeniu juggernaut), czyli wielgachny robot stanowiący nieco słabszą wersję behemota, ale za to wyposażony w zdolność zadania ataku obszarowego. Specjalne umiejętności (jedno- lub wielorazowego użytku) poszczególnych stworów to, jak widać, motyw przewodni Fabryki.
Zmiany, zmiany, zmiany…
Jak to wszystko sprawdza się w praktyce? Wyśmienicie. Na tym etapie trudno orzec, jak wygląda balans w multiplayerze, ale w rozgrywce dla jednego gracza nie odniosłem wrażenia, aby wybór Fabryki gwarantował łatwe zwycięstwo. Jeśli któraś jednostka zostanie w jakimś najbliższym patchu znacząco osłabiona, to pewnie będą to niziołki. Ale do pozostałych trudno mieć zastrzeżenia i nie wydaje się, aby nowe miasto miało kompletnie zredefiniować sposób, w jaki gramy w Hirołsów. Po prostu go wzbogaci.
Nowa wersja Horn of the Abyss wprowadza zmiany, które mogą sporo namieszać. Wystarczy wymienić tylko kilka najoczywistszych. Jeśli nie wyłączymy wprowadzonej już w poprzednich wersjach HotA opcji podmiany zaklęć w gildii magów, to czary Wrót Wymiarów oraz Miejskiego Portalu nigdy nie pojawią się tuż po wybudowaniu odpowiedniego poziomu budynku, ale jednocześnie otrzymamy gwarancję, że trafią się nam najpóźniej po trzeciej próbie odkrycia nowego zaklęcia. To w istotny sposób ogranicza element losowy. Kolejną zmianą jest uniemożliwienie rekrutowania w tawernie wysoko rozwiniętych bohaterów, którzy uciekli z pola bitwy (chyba że wyczerpiemy pulę „zwyczajnych” postaci do wynajęcia). Zmniejszeniu uległ szereg bonusów, jakie mogą uzyskać wojownicy w trakcie swych wędrówek (na czele z efektem powiększania zasięgu przez stajnie – zmalał z 400 do 300 punktów ruchu). Takich przykładów jest więcej, ale prawdopodobnie nic tak diametralnie nie zmienia rozgrywki jak statki powietrzne.
Na niektórych mapach możemy bowiem, obok zwykłych okrętów, zakupić łódź przyczepioną do balonów z gorącym powietrzem. Taki statek ma pewne minusy (np. nie pozwala na zbieranie rozbitków, skrzyń i innych fantów rozrzuconych po morzu), ale wszystkie one bledną wobec gigantycznej zalety – okręt potrafi sunąć również nad lądem. Będziemy zatem mogli omijać większość obiektów, które ograniczały możliwości przemieszczania się bohaterów. Oczywiście pod warunkiem, że statki powietrzne zostaną umieszczone na mapie i że za przeszkodą znajdzie się wolne miejsce do wylądowania. Innymi słowy, daje nam to do ręki – na stosunkowo wczesnym etapie gry – dostęp do odpowiednika „znerfionego” zaklęcia Lotu. A to naprawdę przeobraża rozgrywkę, nadając Hirołsom kompletnie nowy wymiar.
Jeśli więc choć przez chwilę mieliście wątpliwości, czy sięgać po nową wersję HotA, to spieszę, by je rozwiać. To dodatek, który nie tylko zdumiewa swą jakością (tego w końcu mogliśmy się spodziewać po poprzednich jego wersjach), ale też zachowując całą magię Hirołsów, czyni naszą ulubioną grę jeszcze bardziej zajmującą, intrygującą i zaskakującą. I znów warto będzie zarywać nocki, tym razem podróżując pod niebem.
zdjęć
Czytaj dalej
Wiceprezes Stowarzyszenia Solipsystów Polskich. Zrzęda i maruda. Fan Formuły 1, wielkich strategii Paradoksu i klasycznych FPS-ów. Komputerowiec. Uważa, że postęp technologiczny mógł spokojnie zatrzymać się po stworzeniu Amigi 1200 i nikomu by się z tego powodu krzywda nie stała. Zna łacinę, ale jej nie używa, bo zawsze kończy się to przypadkowym przyzwaniem demonów. Dużo czyta, ale zazwyczaj podczas czytania odpływa w sen na jawie i gubi wątek książki. Uwielbia Kubricka, Lyncha, Lovecrafta, Houellebecqa i Junji Ito. Przeciwnik istnienia deadline'ów na nadsyłanie tekstów. Na stałe w CD-Action od 2018 roku. Kiedyś tę notkę rozszerzy, na razie pisze pod presją Barnaby.