2
około 17 godzin temuLektura na 7 minut

The Blood of Dawnwalker po zapowiedziach wydaje się krewnym nie tylko Wiedźminów, ale też Wampira: Maskarady i Deus Eksa

Przyszło lato i spece z Rebel Wolves (czyli weterani pracujący wcześniej m.in. nad Wiedźminem 3) uchylili rąbka tajemnicy otaczającej The Blood of Dawnwalker. Pokaz wywołał pozytywne skojarzenia z paroma kultowymi erpegami – skojarzenia, które mogłem omówić z jednym z twórców.


Hubert Sosnowski

Nadszedł dobry czas dla nieco mniejszych, acz wściekle ambitnych produkcji action RPG z pogranicza AA i AAA. Nie tak dawno zaskoczyło nas Tainted Grail: The Fall of Avalon, dzieło co prawda nieidealne, lecz na pewno wciągające i świetnie napisane. Na horyzoncie majaczy zaś The Blood of Dawnwalker autorstwa Rebel Wolves. Kiedy słucham o założeniach mechanicznych tego erpega, nie mogę się powstrzymać przed porównywaniem go nie tylko do Wiedźmina 3, ale też do Arcanum, Vampire: The Masquerade – Bloodlines oraz Deus Eksa: Buntu ludzkości.

Wygląda mi to na niesamowicie skomplikowaną konstrukcję z wieloma zmiennymi i predefiniowanym bohaterem, stąd skojarzenie z perypetiami Adama Jensena – zwłaszcza że, takie odnoszę wrażenie, wybory okażą się dosyć bezwzględne i będą radykalnie zmieniały wydźwięk przygody. O paru tego typu kwestiach i inspiracjach (choć niestety nie zahaczyliśmy o DE:HR) miałem przyjemność porozmawiać z jednym z narrative designerów z Rebel Wolves, Piotrem Kucharskim.


The Blood of Dawnwalker: The Masquerade – Bloodlines

Wiecie, o co nie wypada pytać twórców? O to, skąd czerpią pomysły. No więc oczywiście złamałem tę zasadę. Wskazałem kilka rzeczy, które skojarzyły mi się z Dawnwalkerem w pierwszej kolejności, i oto co odpowiedział Piotrek:

Nie powiedziałbym, że to (Vampire: The Masquerade – dop. red.) główne źródło inspiracji, ale na pewno jedno z wielu. Jednym z aspektów naszej gry, jaki współdzielimy z założeniami Wampira: Maskarady (jak i z wieloma innymi historiami o wampirach), jest balansowanie na granicy człowiek–bestia, związane z tym trudne wybory moralne, no i oczywiście dostęp do fajnych nadludzkich mocy! (…) Bloodlines nawet po latach stanowi dla wielu z nas przykład, jak dobrze w cRPG zaprojektować dialogi i questy dające graczom sporo swobody w odgrywaniu postaci – to standard, który sami chcemy osiągnąć”.

The Blood of Dawnwalker
The Blood of Dawnwalker

Kwestia czasu

Na przebieg fabuły w TBoD rzutować ma mnóstwo czynników, nasze wybory, ale i relacja Coena z czasem, wyczerpującym się zasobem. Na co poświęcimy cenne godziny? Działać będziemy za dnia czy jednak, jak szanujący się krwiopijca, w świetle księżyca? Zapytałem Piotrka o konsekwencje tych decyzji:

„W ramach jednego przejścia tytułu na pewno nie zobaczymy całej zawartości, jaką oferuje gra, wciąż otrzymamy natomiast pełną i satysfakcjonującą historię. Mechanika zarządzania czasem, którą wprowadziliśmy do naszej gry, służy dwóm celom: po pierwsze chcielibyśmy, aby gracz czuł większą immersję fabularną, a po drugie, by poczuł realną odpowiedzialność za dokonywane wybory i zmierzył się z ich konsekwencjami”.

Wygląda to jak rozwinięcie idei z pierwszego Fallouta, ten pod kątem upływu dni był bezwzględny, choć jednotorowy (po prostu mieliśmy limit na osiągnięcie celu), z kolei w The Blood of Dawnwalker zarządzanie czasem wydaje się rzutować na mnóstwo aspektów gameplayu i wymuszać na nas bardziej złożony proces decyzyjny.

Podejrzewam, iż gra nie da nam opcji na „zmunchkinowanie” wszystkich side questów, kiedy świat wokół płonie, gdyż presja czasu będzie zwyczajnie realna. Tutaj raczej nie grozi nam wywołująca dysonans ludonarracyjny memiczna sytuacja, że – owszem – szukamy Ciri, ale gwint się sam nie wygra.

The Blood of Dawnwalker
The Blood of Dawnwalker

Przypomniało mi to o erpegach pokroju Tyranny, skonstruowanych w taki sposób, że konkretne decyzje gracza odcinają go od pewnych ścieżek fabularnych. Zapytałem zatem, czy Rebel Wolves nie boi się, że nie poznamy części zawartości Dawnwalkera przy jednym podejściu.

„Wręcz przeciwnie. Liczymy na to, że gracze będą wracali do naszej gry, żeby zobaczyć inne ścieżki fabuły, które dla nich przygotowaliśmy. Ba, wydaje mi się, że nie ma nic bardziej satysfakcjonującego dla developera niż content pokroju »Dopiero po pięciu latach gracze odkryli, że w grze X można zrobić Y!«. A jeśli coś nigdy nie zostanie odkryte? To ryzyko, na jakie jesteśmy gotowi. Doświadczenie pokazuje nam jednak, że w grach nic nie zostaje tajemnicą na zawsze”.


Wampiry i świry

Zaintrygowała mnie kwestia tego, jak dzień i noc będą wpływać zarówno na rozgrywkę, jak i na historię:

„Dość mocno. Przede wszystkim zależnie od tego, czy gramy za dnia, czy nocą, dostępne będą inne ścieżki fabularne, ale też inne narzędzia gameplayowe. W dzień Coen ma dostęp do magii, a także do zdolności rozmawiania ze zmarłymi; nocą zaś dzięki dużo większej mobilności będzie mógł dostać się do miejsc niedostępnych człowiekowi. Do tego dochodzą zadania, które ze względu na różne swoje aspekty czy biorących w nich udział enpeców da się wykonać tylko odpowiednią porą”.

Co ciekawe, trzymanie się światła dnia albo mroku nocy raczej nie będzie bezwzględnie warunkowało charakteru Coena. Piotr, zapytany o to, czy mniejszy lub większy stopień ulegania krwiopijczym zapędom mocno ograniczy część naszych wyborów, odparł:

„Wybory moralne będzie można podejmować niezależnie od tego, czy bardziej skupimy się na dziennej, czy nocnej ścieżce. Wampirza strona zaoferuje sporo okazji, by pozwolić wygrać głodowi i pokusie pożywienia się ludzką krwią; ale tak naprawdę gracze będą mieli sporą swobodę w tym, jakim Coenem będą grać”.

The Blood of Dawnwalker
The Blood of Dawnwalker

Jeśli zastanawialiście się, czy stworzenia z The Blood of Dawnwalker będą przeżywały własne dramaty psychologiczne, czy jednak wyjdą z nich czyste bestie, to Piotr służy podpowiedzią:

„Nasze wampiry są potworami i wielokrotnie podczas gry będziecie mogli zobaczyć je w akcji czy też usłyszeć o ich koszmarnych czynach, ale Brencis i jego klika są też osobnikami o wyrazistych osobowościach, konkretnych celach i ambicjach, niekoniecznie równoznacznych z czynieniem zła”.


Tryby działające w tle

Zaintrygowała mnie też mechanika nazwana podczas pokazu „notoriety”. Piotr tak opisał jej działanie:

„System jest przede wszystkim mocno powiązany z główną misją Coena – ratowaniem rodziny i przeciwstawieniem się wampirom. Nasz bohater może robić to zarówno w sposób dyskretny – szukać sojuszników i przewag na własną rękę, nie wychylając się za bardzo, aż nie będzie gotowy na ostateczne starcie. Może też skupić się na otwartej, pokazowej walce przeciwko władcom Kotliny Sangorskiej – co na pewno nie umknie ich uwadze. Konkretne czyny mogą prowadzić do tego, że coraz więcej osób będzie rozpoznawało miano Coena z Laslei.

Świat będzie odpowiednio reagował: czy to przez enpeców wygłaszających unikalne kwestie, strażników atakujących nas na sam nasz widok, czy nawet przez odblokowanie pewnych ścieżek w questach. W końcu łatwiej o zastraszenie kogoś, jeśli w karczmach aż huczy od plotek na temat naszych bandyckich czynów, prawda? Warto jednak pamiętać, że reputacja może mieć również negatywne skutki – w dolinie znajdą się i tacy, którzy naprawdę uważają, że wampiry są dużo lepszą alternatywą dla krwawych rządów poprzedniego, ludzkiego pana. Tacy osobnicy mogą nie zechcieć z nami rozmawiać albo nawet aktywnie staną nam na drodze, jeśli dowiedzą się, kim jesteśmy”.

The Blood of Dawnwalker
The Blood of Dawnwalker

Brzmi to jak bardzo złożona sieć zależności, gdzie wiele warunków będzie się krzyżować. Gdy myślałem o tym, jak modułowe może się okazać TBoD, ile elementów się tu obraca i krzyżuje, to oczywiście w mojej głowie pojawiło się pytanie, ile wysiłku kosztowało Rebel Wolves pospinanie tego w całość i wpisanie w fabułę.

Piotr przyznał, że to niełatwe zadanie, bo „(…) zmiennych rzeczywiście należało uwzględnić bardzo dużo – co wymagało napisania bardzo, bardzo wielu linijek dialogowych i licznych iteracji samych questów (…)”. Twórcy chcieli mieć pewność, że obsłużyli każdy aspekt swojej gry. Jak tłumaczył dalej Piotr: „Dochodzi też ogrywanie tego wszystkiego celem sprawdzenia, czy wszystkie permutacje mają sens. A i tak wiadomo, że człowiek na pewno nie pomyślał o czymś, na co wpadną gracze… Chcemy natomiast podjąć to wyzwanie”.

Nie wiem, czy The Blood of Dawnwalker okaże się ideałem, niektórzy redditowi komentatorzy pokazu narzekają na animacje, ale to rzeczy do poprawy. RPG autorstwa Rebel Wolves zapowiada się natomiast na pozycję wychodzącą poza schematy. Gracze przywykli do tego, że słynny cykl dnia i nocy ma co najwyżej symboliczny wpływ na fabułę. Dawnwalker chce owym przyzwyczajeniem mocno potrząsnąć. Już samo to nieco odważniejsze podejście sprawia, że warto rzeczony tytuł obserwować i sprawdzić. Niezależnie od tego, o jakiej porze go odpalicie.


Czytaj dalej

Redaktor
Hubert Sosnowski

Prawdopodobnie jedyny dziennikarz, który nie pije kawy. Rocznik '91. Szop w przebraniu. Gdzie by nie mieszkał, pozostaje białostoczaninem. Pisał do Dzikiej Bandy, GRYOnline.pl, Filmomaniaka, polskiego wydania Playboya, wydrukowano mu parę opowiadań w Science-Fiction Fantasy i Horror. Prowadzi fanpage Hubert pisuje, a odważni mogą szukać profilu na wattpadzie o tej samej nazwie. Kiedyś napisze książkę, a w jego garażu zamieszka odpicowane BMW E39 i Dodge Charger. Na pewno! Niegdyś coś ćwiczył, ale wybrał drogę ciastek. W miłości do Diablo, Baldura, NFSa i Unreal Tournament wychowany.

Profil
Wpisów23

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze